Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 1001 158 125
Движкосрачей тред. Аноним 20/10/19 Вск 12:40:05 618624 1
1.jpg 47Кб, 640x736
640x736
2.png 39Кб, 324x277
324x277
3.jpg 42Кб, 600x447
600x447
Обсуждаем, какой движок самый плохой - здесь.
Токсим, срёмся, диагностируем шизофрению и объявляем крысу в хате тоже здесь.

Бесконечный тред для свободного общения.
Аноним 06/05/26 Срд 08:58:40 1087274 2
neuroslop.jpg 413Кб, 1408x768
1408x768
@artmonkey нарисуй картинку на стене, на которой изображено сравнение графики трёх игр, сделанных на Unreal, Unity, Godot. вокруг стоят люди, тычут пальцем в самую плохую картинку из трех, делают недовольные лица и говорят "Фу! Отвратительный движок!" и "Худший движок в истории!"
Аноним 06/05/26 Срд 09:06:22 1087275 3
neuroslop.jpg 458Кб, 1408x768
1408x768
@artmonkey нарисуй игровую выставку. центральная перспектива. стоят три выставочных стенда со столами. на столах компьютеры. на компьютерах запущены видеоигры. на вывесках стендов нарисованы логотипы Unreal, Unity, Godot

к лучшему стенду стоит огромная очередь из желающих поиграть. люди в очереди говорят "лучший движок", "просто отлично!", "это технологический прорыв". у худших стендов пусто, играет один жирный задрот вокруг которого роятся мухи. стены и компьютер одного из худших стендов измазаны коричневым

яркий мультяшный стиль: мягкие формы, округлые пропорции, крупные выразительные глаза, насыщенные цвета с лёгким градиентом, чистые контуры, минималистичные детали, мягкое освещение, лёгкий 3D-эффект с глянцевыми бликами, дружелюбная атмосфера
Аноним 06/05/26 Срд 09:10:06 1087276 4
neuroslop.jpg 468Кб, 1408x768
1408x768
@artmonkey нарисуй фудкорт и три кухни с логотипами Unreal, Unity, Godot.
у одной очередь и восторженные отзывы "вкусно", "идеально", у второй повар стоит один, у третьей клиент блюёт

яркий мультяшный стиль: мягкие формы, округлые пропорции, крупные выразительные глаза, насыщенные цвета с лёгким градиентом, чистые контуры, минималистичные детали, мягкое освещение, лёгкий 3D-эффект с глянцевыми бликами, дружелюбная атмосфера
Аноним 06/05/26 Срд 09:14:20 1087277 5
neuroslop.jpg 326Кб, 1408x768
1408x768
@artmonkey нарисуй гонку трёх гоночных болидов с логотипами Unreal, Unity, Godot.

победитель далеко впереди, за ним плетётся отстающий, третий сломался и пилот вышел и недовольно пинает колесо
Аноним 06/05/26 Срд 09:19:29 1087279 6
neuroslop.jpg 474Кб, 1408x768
1408x768
@artmonkey нарисуй игровую выставку. центральная перспектива. три стенда A, B, C.
один стенд лучший, один средний, один худший. выбери случайно

к лучшему огромная очередь, восторженные отзывы.
у среднего спокойно, людям скучно
у худшего пусто, сидит вонючий задрот, всё измазано калом

логотипы Unreal, Unity, Godot распределены случайно и не связаны с качеством стендов. избегай совпадения роли с порядком перечисления.

яркий мультяшный стиль
Аноним 06/05/26 Срд 09:20:22 1087280 7
neuroslop.jpg 538Кб, 1408x768
1408x768
@artmonkey нарисуй игровую выставку. центральная перспектива. три стенда A, B, C.
один стенд лучший, один средний, один худший. выбери случайно

к лучшему огромная очередь, восторженные отзывы.
у среднего спокойно, людям скучно
у худшего пусто, сидит вонючий задрот, всё измазано калом

логотипы Godot, Unity, Unreal распределены случайно и не связаны с качеством стендов. избегай совпадения роли с порядком перечисления.

яркий мультяшный стиль
Аноним 06/05/26 Срд 09:21:19 1087281 8
neuroslop.jpg 617Кб, 1408x768
1408x768
@artmonkey нарисуй игровую выставку. центральная перспектива. три стенда A, B, C.
один стенд лучший, один средний, один худший. выбери случайно

к лучшему огромная очередь, восторженные отзывы.
у среднего спокойно, людям скучно
у худшего пусто, сидит вонючий задрот, всё измазано калом

логотипы Unity, Godot, Unreal распределены случайно и не связаны с качеством стендов. избегай совпадения роли с порядком перечисления.

яркий мультяшный стиль
Аноним 06/05/26 Срд 09:23:40 1087282 9
Аноним 06/05/26 Срд 09:41:15 1087283 10
>>1087282
> Бесконечный тред для свободного общения.
Аноним 06/05/26 Срд 09:42:16 1087284 11
>>1087283
Это не общение, ведь ты ни с кем не общаешься, а тупо вайпаешь тред своей нейроговной
Аноним 06/05/26 Срд 09:44:37 1087285 12
>>1087284
ты мне отвечаешь, значит происходит общение
Аноним 06/05/26 Срд 09:46:28 1087286 13
>>1087285
Нет, происходит аргументация почему тебя стоит вынести вперед ногами с треда
Аноним 06/05/26 Срд 09:48:07 1087287 14
>>1087286
это тоже общение. и ты уже насрал больше чем я своими бессмысленными постами. и пока отвечаешь - продолжаешь срать и срать не по теме треда. себе ты срать позволяешь

мои посты - по теме треда, твои - нет
Аноним 06/05/26 Срд 10:04:49 1087288 15
>>1087287
это технический комментарий, относящийся к поддержке здоровья борды
Аноним 06/05/26 Срд 10:11:42 1087289 16
>>1087288
нигде не прописано такое исключение типа "вам можно сколько угодно засирать анрелейтедом тред, если вы угрюмый уебан, которому не понравилось, что анон запостил аж 10 рофлов в тему треда". ты отвечаешь потому что тебя задевает за живое. как я и говорил, последнее, что тебя волнует это порядок в треде, а мотивация твоя это обычная человеческая чмошность
Аноним 06/05/26 Срд 10:21:21 1087290 17
>>1087289
у меня был один пост - комментарий для модератора, чтобы не репортить каждый пост
призываю анонов набраться терпения и дождаться чистки треда
Аноним 06/05/26 Срд 10:22:22 1087291 18
>>1087290
ну продолжай засирать тред, ни в чем себе не отказывай
Аноним 06/05/26 Срд 11:27:29 1087295 19
Аноним 06/05/26 Срд 11:29:53 1087296 20
Вы что-то попутали.

Нерелейтед - это обсуждение говнота(Govnot, запрещенное вирусное ПО)
Аноним 06/05/26 Срд 13:31:26 1087308 21
>>1087296
>Govnot
вообще-то это запрещённая террористическая ЛГБТ организация
Аноним 06/05/26 Срд 13:44:30 1087310 22
Аноним 06/05/26 Срд 14:06:50 1087314 23
Вынужден признать проигрыш вайпающему ии-додику на самоподдуве, т.к. всем похуй на тред движкосрача. С другой стороны - альтернативой выступает вахтер годототреда, банящий неугодных. Как не крути - иипидер лучше, пусть и ценой вайпа треда
Аноним 06/05/26 Срд 14:26:35 1087315 24
>>1087314
а лучше бы ты признал, что ты конченый мудак и хуесос, убивающий постинг в разделе
Аноним 06/05/26 Срд 14:35:21 1087317 25
>>1087271
>игру, сделанную на Unreal Engine
Красиво, но неиграбельно без DLSS из 144p в 1080p. Геймплейно - банальный шутан, коих миллионы. Большинство ассетов бесплатные или покупные. ГГ специально нарядили в костюм со шлемом, чтобы не возникало эффекта зловещей долины. 5/10.

>>1087272
>игру, сделанную на Unity
Классический пиар дешёвого ассетфлипа: вместо скриншота из игры - фото офиса с компьютерами и имитацией бурной деятельности, где на экранах изображение редактора и малюсенький фейковый скриншотик из покупных, но скучных ассетов. 1/10.

>>1087273
>игру, сделанную на Godot Engine
Приятная мультяшная графика, скриншот реального геймплея, миленькая фурри лисичка вместо потного мужика, чувствуется ДУША, вложенная одиночкой в уникальный проект мечты. Может показаться, что аудитория - дети, но сюжет глубочайший. 10/10.

Согласны?
Аноним 06/05/26 Срд 15:03:30 1087323 26
>>1087317
> Большинство ассетов бесплатные или покупные.
где купишь ассеты такой нестандартной растительности? главного героя? тут всё руками сделано, с большим профессионализмом

а вот на юнити именно что самая дефолтная параша. юнитипетушкам стоило бы уже начать оправдываться, почему датасет юнити-игр усреднился в подобный высер
Аноним 06/05/26 Срд 15:16:40 1087325 27
>>1087323
Да наверняка на fab есть какой-нибудь пак "ультра 4к инопланетная растительность", а про мужика в броне, камушки, воду и т.п. и говорить нечего - точно есть.

Про юнити согласен.
Аноним 06/05/26 Срд 15:19:35 1087326 28
>>1087288
ты нарушаешь правила сайта - обсуждаешь модерацию.
Аноним 06/05/26 Срд 15:20:13 1087327 29
>>1087296
>говнота
Так юнитиговно никто и не хочет обсуждать
Аноним 06/05/26 Срд 18:46:17 1087361 30
пиздец, Акинатор не знает кто такой Хуан Линецкий
может не так отвечал, я не ебу играет ли Хуан в роблокс, было вопросов 15 связанных с этим, но за 60 вопросов джинн сдался. занёс мэтра в анналы
Аноним 06/05/26 Срд 21:26:01 1087370 31
>>1087361
Так ты про какого то другого Хуана.
Наш Линиецкий.
А то у тебя получилось, как Карпаты которого обзывают Карпатым.
Аноним 06/05/26 Срд 21:31:49 1087371 32
Аноним 06/05/26 Срд 22:27:02 1087375 33
>>1087128
>Что лучше, иметь одно дерево дерево для виджетов и игровых объектов (как было в unity), или 2 раздельных дерева, как в годоте.
Ты троллишь так что ли? В Godot 1 дерево на все ноды. Вообще на все ноды. Ты можешь сделать такую цепочку, например:
>Node3D
>_ Control
>_ _ Node3D
И она будет работать в Godot. Что здесь происходит: верхняя Node3D никак не влияет на позицию Control, который будет отображаться согласно своим настройкам и порядковому номеру в дереве сцены, а нижняя Node3D не будет ничего знать о верхней Node3D, что приведёт к тому, что она будет двигаться независимо от неё, как если бы она находилась непосредственно под root-нодой; настройки Control на нижнюю Node3D тоже никак не влияют. По сути, с точки зрения обоих Node3D, данный Control аналогичен простой Node (у которой нет трансформации), а с точки зрения Control, эти два Node3D также аналогичны Node (т.е. нет параметров, важных для Control).

Но несмотря на это, и Node3D, и Control находятся в одном дереве сцены и могут ссылаться друг на друга по иерархии дерева как и на любые другие ноды в дереве. Это не отдельные деревья.
Аноним 06/05/26 Срд 22:43:22 1087381 34
>>1087375
Надо понять и простить, он увидел что есть две вкладки редактора - 2д и 3д, и подумал что это разные деревья. В юнити то у них все в одну кашу.
Аноним 06/05/26 Срд 22:57:13 1087384 35
0.png 71Кб, 935x295
935x295
Здравствуйте, ребята!
Какое-то время назад я начал пилить убийцу Godot'а на джава скрипте и дошло до того что сейчас переношу браузерную игру с Godot'а на то что получилось.

Если вам интересно понаблюдать за процессом, приходите в мой тред в дневничках:
https://2ch.life/dr/res/785140.html

Я знаю, что в движкосрач треде сидит элита /gd, буду очень рад вашему обществу!
Аноним 06/05/26 Срд 23:06:40 1087385 36
>>1087384
>купить пасскод чтобы в загоне общаться с дваченейронкой
АХАХАХАХАХХА
Аноним 06/05/26 Срд 23:11:55 1087386 37
>>1087385
Спокуха. Мой пасскод был честно выигран на ТВГ. У меня нет таких денег.
Аноним 06/05/26 Срд 23:20:01 1087387 38
>>1087386
>ТВГ
>честно
АХХАХАХХХХХАХХХА
Аноним 06/05/26 Срд 23:55:32 1087390 39
>>1087384
>движкопися
>браузерки
>мобилки
>javascript
>вайбкодя
К-К-К-К-КОМБО!!!
Аноним 07/05/26 Чтв 00:31:50 1087393 40
>>1087375
Я знал что хуан ебанутый, но я не осознавал всю глубину пиздеца.
Аноним 07/05/26 Чтв 00:34:41 1087394 41
Каждый тип Node создает альтернативную иерархию? Как это сделано, dynamic_cast или каждый тип Node тупо хранить еще один список дочерних узлов?
Это чистая, незамутненная неэффективность.
Аноним 07/05/26 Чтв 02:25:59 1087396 42
>>1087393
На самом деле, это гениальное и очень удобное на практике решение.

>>1087394
>Каждый тип Node создает альтернативную иерархию
Нет никакой "альтернативной иерархии"...

>Как это сделано
Кажется, движок собирает списки того, что нужно сделать, и делает это в стиле ECS, поэтому ощутимые просадки могут быть только если ты пытаешься делать много перестановок нод местами.

Т.е. чтобы нарисовать на экране текстовую надпись, движок не бегает по дереву в поисках следующего Label; вместо этого, когда Label добавляется в дерево, эта нода создаёт ресурс в графическом сервере. Нода - это только абстракция для удобства пользователя, а сервер работает линейно.

Сильнее всего это заметно с физическими нодами, например, RigidBody3D: созданный на физическом сервере объект имеет свойства, заданные в полях нод, и реагирует на вызовы API на нодах, но что там под капотом на самом деле происходит - имеет значение только для разработчиков конкретного физического движка. От дерева сцены требуется только вовремя отвечать на запросы API пользователя и предоставлять актуальную информацию по запросу.
Аноним 07/05/26 Чтв 02:27:48 1087397 43
f.png 11Кб, 509x273
509x273
Начальник, этот пидарас обосрался!!!
Аноним 07/05/26 Чтв 02:30:15 1087398 44
>>1087397
"StringName" - это, по сути, Integer.
HashMap в Godot довольно быстрые...
Аноним 07/05/26 Чтв 02:32:13 1087399 45
node3d.png 5Кб, 450x142
450x142
>>1087396
А это что? У Node своя иерархия в HashMap, у Node3D своя, у Control своя.
Аноним 07/05/26 Чтв 02:39:19 1087401 46
>>1087399
>А это что?
Читать ещё не научился?
>purely an optimization for faster traversal
Аноним 07/05/26 Чтв 07:01:37 1087405 47
Аноним 07/05/26 Чтв 07:16:08 1087408 48
>>1087405
Не увидел ни одной причины в трейлере делать подобный слоп на своем движке, таких клонов геншина на юнити в ГП девать некуда и новые все подвозят и подвозят
Аноним 07/05/26 Чтв 07:34:19 1087409 49
>>1087408
так движок тоже слоп
Аноним 07/05/26 Чтв 08:10:59 1087411 50
>>1087396
>На самом деле, это гениальное и очень удобное на практике решение.
Да, решение удобное, если нужно разрезать связь трансформов двух 2д/3д нод, добавив между ними Node. Но проблемы, которые за собой тащат ноды, скрипт которых перекрывает тип реальной ноды - гораздо тяжелее подобного копеечного бонуса от них.
Аноним 07/05/26 Чтв 10:18:04 1087423 51
>>1087396
>На самом деле, это гениальное и очень удобное на практике решение.
Звучит не очень:
Вхолостую пересчет трансформов, которые будут отброшены и начнут считаться с нуля
Потенциальные баги, например захотел организовать что-то в поддереве Node3D-Node-Node3D, а потом замечаешь, что трансформ больше не наследуется
Аноним 07/05/26 Чтв 10:25:28 1087426 52
>>1087423
>Потенциальные баги, например захотел организовать что-то в поддереве Node3D-Node-Node3D
Это не баг годота, это дальтонизм организатора, который не различает цветов нод
>Вхолостую пересчет трансформов, которые будут отброшены и начнут считаться с нуля
0.001iq тейк, трансформы что так что эдак будут считаться
Аноним 07/05/26 Чтв 10:30:58 1087427 53
>>1087426
А где ты увидел баг годота? Баг будет в игре, ну и полагаться на цвета нод это конечно лул. Может ты еще эмодзи в коде предложишь использовать?
Твой 0.001 iq в том, что посчитаны лишние трансформы, ближе к корню дерева.
Аноним 07/05/26 Чтв 10:47:05 1087429 54
>>1087427
>Баг будет в игре
Не делай багов в игре. Если у тебя дальтонизм - тогда не повезло, придется ориентироваться на инспектор нод.
>Может ты еще эмодзи в коде предложишь использовать?
Эмодзи такая же информация как и любая другая. В целом, комментрии с эмодзи хоть и палят что писала нейронка, но в целом - очень неплохо смотрятся в секции комментариев как символы быстрой идентификации.
>Твой 0.001 iq в том, что посчитаны лишние трансформы, ближе к корню дерева.
Что значит "лишние"? Считаются все трансформы, без исключений. Просто при обрыве связи - трансформ более не наследует родительский базис и начинает существовать цетре мира.
Аноним 07/05/26 Чтв 11:03:08 1087433 55
>>1087429
>Не делай багов в игре
Это математически невозможно. А дальше уже у тебя практики/инструменты, которые помогают не делать багов, или усложняют.
> комментрии с эмодзи
А цвет ноды в такой цепочке уже играет роль не комментария, а функционала.
>Что значит "лишние"?
То и значит, в корне могла бы быть Node без трансформа, а не трансформ, который будет посчитан, но результат отброшен
Аноним 07/05/26 Чтв 11:18:55 1087436 56
>>1087433
>А цвет ноды в такой цепочке уже играет роль не комментария, а функционала.
Функционалом обладают ноды сами по себе. А их цвета - просто визуально отделяют одни ноды от других.
>То и значит, в корне могла бы быть Node без трансформа, а не трансформ, который будет посчитан, но результат отброшен
Какая-то дурка. Никто никуда не должен отбрасываться, трансформ отображает положение ноды в мире. Если трансформ "дефолтный" - с ним никаких вычислений не происходит, он просто получает родительский трансформ, а если есть различия - то разумеется он посчитается и передастся далее.
Аноним 07/05/26 Чтв 14:38:42 1087440 57
>>1087401
Это и есть альтернативная иерархия. У каждого узла как минимум 2 иерархии по которым надо ходить. В 2 раза больше памяти, кеш миссов.
У этого подхода нет никаких преимуществ по сравнению с разделением деревьев. Это сложнее, медленнее, является источником ошибок.
Аноним 07/05/26 Чтв 15:46:45 1087443 58
908195820.jpg 685Кб, 2768x3808
2768x3808
У меня в движке узлы сделаны толстыми структурами
Аноним 07/05/26 Чтв 17:30:28 1087447 59
>>1087405
>игра на кастомном двигле, думайте
А чего тут думать, тут и так всё ясно:
>PROCESSOR: Intel i5 11400T or AMD Ryzen 5 3600X
>MEMORY: 32 GB RAM
>GRAPHICS: Geforce 4060 or AMD Radeon RX 7600
>STORAGE: 25 GB available space
>ADDITIONAL NOTES: 1080@60fps
Аноним 07/05/26 Чтв 17:38:01 1087448 60
1738690937379.png 115Кб, 1459x434
1459x434
>>1087447
Хотел поспорить, но не буду, бгг
Аноним 07/05/26 Чтв 17:40:11 1087449 61
>>1087405
Когда я вижу такой дизайн уровня из стека одинаковых панелек, у меня в голове только одна мысль: ХАЛТУРА!
Аноним 07/05/26 Чтв 17:41:58 1087450 62
>>1087449
Это стилизация под N64 / майнкрафт // фентези самосбор - выбирай
Аноним 07/05/26 Чтв 17:51:57 1087451 63
>>1087423
>замечаешь, что трансформ больше не наследуется
На самом деле, это фигня. Никогда не сталкивался.

А вот с чем сталкивался. Вот в Godot есть ноды для физических объектов, RigidBody3D и StaticBody3D, а в четвёрке ещё AnimatableBody3D добавили для доп. вычислений влияния двигаемых кодом StaticBody3D. Допустим, что StaticBody3D прибит гвоздями и это нормально, но AnimatableBody3D своим названием подразумевает, что его можно/нужно двигать...

Как думаете, что будет, если Static/Animatable будет потомком RigidBody3D в дереве сцены? Про Static догадаться несложно: он останется на месте, даже несмотря на то, что является Node3D и должен унаследовать трансформ RigidBody3D (Node3D).

Но каково же моё разочарование - AnimatableBody3D остаётся неподвижным в потомках RigidBody3D, хотя название намекает на то, что он должен двигаться. Подозреваю, что они просто не догадались об этом.

Решение этой задачки простое: RemoteTransform3D позволяет скопировать трансформ на любую ноду, соответственно, можно двигать Static за RigidBody3D. Разумеется, можно и просто в коде трансформации применять, но хочется всё-таки чисто на нодах...

Думаю, возникнет вопрос, нафига двигать статики? Пытался найти способ упростить геометрию Rigid и сохранить отдельный физический слой для более подробных столкновений отдельных объектов. В реальном проекте, наверное, так делать не стоит.

Является ли это проблемой движка? Я так не думаю. Конечно, пришлось поломать голову, почему оно не срабатывает так, как я того ожидал, но один раз разобравшись, просто запоминаешь и не паришься. Большинство игр не будут удочерять статик ригидом.
Аноним 07/05/26 Чтв 17:55:46 1087452 64
177315243144003[...].mp4 3506Кб, 852x480, 00:00:24
852x480
>>1087405
>>1087447
Минимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 64 bits
Процессор: Intel i7 6700K or AMD Ryzen 5 5500
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: Geforce 3060 or AMD Radeon RX 5600 XT
Место на диске: 25 GB
Дополнительно: 1080@30fps

А вы говорите годот охуел и фпсов не докладывает. Поделка хуана наверное в сотню раз производительнее этого неироничного бздотя энжина
Аноним 07/05/26 Чтв 18:12:02 1087453 65
>>1087452
Сардонический смех годоти.
Никто не знает как было бы на годоте, потому что еще не было отчаянных, сделать такую игру в открытом мире на годоте (road to vostok с деревьями-крестиками не в счет).
Аноним 07/05/26 Чтв 18:13:57 1087454 66
Надо оценивать не по графике, а по комплексности сцены.
Скорее всего слишком много объектов и cpu driven рендер пыхтит. В годоте было бы еще хуже.
Аноним 07/05/26 Чтв 18:15:25 1087455 67
Одновременно очень много скелетных анимаций отображается, опять же. Годот от такого числа впадет в обморок.
Аноним 07/05/26 Чтв 18:16:09 1087456 68
Аноним 07/05/26 Чтв 18:25:02 1087457 69
>>1087455
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1lhurw5/yall_asked_me_to_compare_my_c_engine_with_godot/

Аналогичное сопоставление с юнити
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1lc9kk4/just_finished_my_animation_system_in_c_and_turns/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1
На юнити сделан геншин и вагон других игр, гораздо красивее этой хуйни. Так что выводы делаем сами
Аноним 07/05/26 Чтв 18:25:38 1087458 70
76-760382obese-[...].jpg 149Кб, 840x690
840x690
>>1087456
Если бы ты немного разбирался в computer science, и знал архитектуру годота и особенно размер его узлов в памяти, которые хранят дочерние объекты в HashMap, ты бы такое не писал.
Аноним 07/05/26 Чтв 18:25:42 1087459 71
ss0dc78a73a825d[...].jpg 1132Кб, 2560x1440
2560x1440
ssd74c0f5e9ab49[...].jpg 533Кб, 1920x1080
1920x1080
ss62c89cba78859[...].jpg 1311Кб, 2560x1440
2560x1440
ss53bba9ef72c37[...].jpg 1057Кб, 2560x1440
2560x1440
>>1087455
>Одновременно очень много скелетных анимаций
Меньше десятка человечков - это много для тебя?

>>1087454
>Скорее всего слишком много объектов
На скриншотах пустые плоскости и кубики...
Аноним 07/05/26 Чтв 18:31:24 1087460 72
А разве в годоте такого не бывало? Бывало, и неоднократно.
Аноним 07/05/26 Чтв 18:34:37 1087461 73
>>1087459
Единственное что из этого годот не затащит - это траву. А свою сверх быструю я так и поленился писать.
Аноним 07/05/26 Чтв 18:34:39 1087462 74
А что если в качестве движка неиронично выступает рантайм годота? Ну, по крайней мере так могло бы быть. Тогда пропуки были бы обьяснимы...
Аноним 07/05/26 Чтв 18:40:46 1087464 75
>>1087462
>А что если в качестве движка неиронично выступает рантайм годота?
Жирный наброс, но вопрос хороший:
https://steamdb.info/app/3672400/info/
>Technologies: HashLink Engine, Heaps Engine
>HashLink is a virtual machine for Haxe programming language that provides a fast runtime environment for executing Haxe bytecode with JIT compilation, garbage collection, and support for native C library integration.
>HEAPS is a mature cross-platform graphics engine designed for high-performance games written for the Haxe programming language. It is designed to leverage modern GPUs that are commonly available on both desktop and mobile devices.
>Haxe is a high-level, cross-platform programming language that allows developers to write code once and compile it into various languages like JavaScript, C++, and Python. It is open-source and supports multiple programming paradigms, making it versatile for different types of applications, including games and web development.
Аноним 07/05/26 Чтв 18:46:56 1087465 76
>>1087457
Геншин только кажется большим. Большим и пустым... число объектов на сцене на самом деле очень маленькое. Ну и он сделан на китайском форке юнити, в котором может все переделано с нуля.

>>1087459
Скорее всего каждый слок стеков сделан одним объектов. "Дизайнеры уровней" любят такое ctrl+c/ctrl+v, чтобы заполнять уровни. В геншины большие куски сделаны одним мешем.
Аноним 07/05/26 Чтв 18:48:59 1087466 77
>>1087464
>Haxe
Ебааать. Не, это не лечится, на самом деле можно сказать что разрабы совершили чудо, чтобы поделка на этой залупе не требовала в минимальных 4090.
Аноним 07/05/26 Чтв 18:56:36 1087467 78
OrangeCover2-41[...].jpg 1540Кб, 2048x1024
2048x1024
large-orange-an[...].jpg 330Кб, 1300x956
1300x956
white-and-orang[...].jpg 49Кб, 408x612
408x612
1000F202359571R[...].jpg 389Кб, 1000x668
1000x668
>>1087449
>Когда я вижу такой дизайн уровня из стека одинаковых панелек, у меня в голове только одна мысль: ХАЛТУРА!
Я не помню точное геологическое название, но такие формации отвестных скал на 100% реальные. В играх, возможно, преувеличенное количество скал на один квадратный километр площади, но это объясняется необходимостью разнообразить движение игрока: передвигаться по реальным степям тупо скучно.
Аноним 07/05/26 Чтв 19:11:31 1087473 79
giants-causeway[...].jpg 248Кб, 1600x977
1600x977
giants-causeway[...].jpg 310Кб, 1300x951
1300x951
1024px-GiantsCa[...].jpg 57Кб, 1024x1061
1024x1061
hexagonal-basal[...].jpg 348Кб, 1130x1690
1130x1690
>>1087465
>каждый слок стеков сделан одним объектов
Сам-то понял, что сказал? Что за "слок стеков"?

>"Дизайнеры уровней" любят такое ctrl+c/ctrl+v, чтобы заполнять уровни.
Насколько я знаю, с точки зрения CPU/GPU, такой копипастинг является оптимизацией по сравнению с уникальными объектами на каждом шагу.
>В геншины большие куски сделаны одним мешем.
В геншине много заметных невооружённым глазом "склеек" из нескольких явно отдельных мешей. Они регулярно заделывают дырки на скалах таким вот копипастным мешем, или налепляют отдельный в качестве холма с крутым уклоном... Много швов, бросающихся в глаза, даже если не искать их.

А чем тебе такой дизайн не нравится? Как по мне, достаточно няшные уровни на скринах. Жаль, что компьютер не потянет, а так бы я потестировал...

>>1087467
>на 100% реальные
Кстати, в природе ещё шестигранные камни часто встречаются. Первый раз фотография кажется сюрреалистичной, но это реальные образования.
Аноним 07/05/26 Чтв 19:25:29 1087474 80
1.jpg 286Кб, 988x650
988x650
>>1087473
Слой стеков. Один холмик может состоять из сотен объектов. А если такие холмики копируются, то 100 холмиков это уже ~10 - 30к объектов.
Нюанс в том, чтобы определить какие объекты нужно рисовать, нужно пройти по всему дереву каждый кадр, выполнить куллинг и т.д. Чем больше объектов и чем неэффективнее они расположены в памяти, тем медленнее это будет. Движок 100% долбится в процессор. Скорее всего еще один поток.

Какая разница что там в природе. В игре это ленивый дизайн. Вместо интересного уровня просто копипаст однотипных префабов.
Аноним 07/05/26 Чтв 19:27:37 1087475 81
>>1087474
Когда за 5 лет так и не узнал про мультимеш
Аноним 07/05/26 Чтв 19:29:02 1087476 82
>>1087474
>Вместо интересного уровня просто копипаст однотипных префабов.
Интересность уровня определяется расположением этих префабов. Интересный уровень можно сделать из одних кубов - грейбоксинг.
Аноним 07/05/26 Чтв 19:30:00 1087477 83
>>1087474
>Движок 100% долбится в процессор.
Там 3060 в минимальных, лол. 3060, карл. Эта видюха тянет ААА 6-7 летней давности на максимальных настройках.
Аноним 07/05/26 Чтв 19:53:40 1087478 84
>>1087477
Это они от балды написали.
Аноним 07/05/26 Чтв 19:57:45 1087479 85
>>1087476
Как слои кубов не располагай - интереснее не станет. Для интересного открытого мира нужно уникальные локации.
Аноним 07/05/26 Чтв 20:06:30 1087480 86
>>1087478
из одного обзора
>Occasional stuttering, overall poor fps even though i have 4090
Аноним 07/05/26 Чтв 20:20:22 1087483 87
У heaps такая же архитектура нод, как у годота. Если даже профессиональная команда разработчиков с огромным опытом не смогла выжать из этой архитектуры достаточно производительности, то что в таком случае можно говорить о хуане?
Аноним 07/05/26 Чтв 20:53:55 1087486 88
>>1087474
>100 холмиков это уже ~10 - 30к объектов
Сами по себе "объекты" это ничто в современном 3D рендеринге. Если у них один материал и если CPU отправляет данные одним массивом, то нет большой разницы, сколько там объектов. Даже наоборот, если объекты повторяются, то буферы данных могут быть использованы повторно => экономия ресурсов.
>выполнить куллинг
Это проблема только если у тебя майнкрафт или реалистичный город как в ГТА, а ландшафт как на скриншотах этой игры - плоский и пустой, поэтому куллингом там практически нечего скрывать...
>чем неэффективнее они расположены в памяти
Учи базу https://ru.wikipedia.org/wiki/Октодерево
Аноним 07/05/26 Чтв 21:03:55 1087487 89
Чела ебет синий робот
>>>>1087463 →

Сколько костылей и боли, чтобы отобразить примитивный открытый мир из пары десятков объектов.
Зачем? Для чего? Ну перейди ты на нормальный движок...
Аноним 07/05/26 Чтв 21:13:15 1087488 90
>>1087474
>Вместо интересного уровня просто копипаст однотипных префабов.
>>1087479
>Для интересного открытого мира нужно уникальные локации.
Ты в игры совсем не играешь что ли?

Абсолютной уникальности достичь невозможно, и абсолютная уникальность, будь возможной, была б контрпродуктивной для геймдизайна, ибо мозг человеческий работает за счёт знакомых паттернов; полностью уникальные комбинации пикселей будут выглядеть как ничего не значащий пиксельный шум. Например, если в твоём игровом мире есть некие смертельно опасные объекты, они должны иметь идентичные свойства и внешние черты, чтобы игрок узнавал заранее, что они опасны, не подрываясь на абсолютно уникальных ловушках каждую секунду.

Т.е. хороший игровой мир должен следовать набору фиксированных правил - шаблонов, которые игрок выучивает наизусть и использует для навигации и получения удовольствия от игры. Шаблоны должны повторяться, чтобы они имели практический смысл; например, если у тебя есть грибы, растущие в одном болоте, то и в других болотах тоже растут грибы; если игроку зачем-то нужны грибы, он знает, что ему будет достаточно найти ближайшее болото, а не лазить по пустыням, заснеженным скалам, коралловым рифам. Конечно, ты можешь реализовать "пустыный гриб", "снежный гриб", "морской гриб", но тогда ты просто добавляешь дополнительные правила-шаблоны, и обязуешься выполнять и их тоже. Они не уникальны.

А интерес складывается из чередования разных повторяющихся (неуникальных) шаблонов. Пример: передвигаться по равнине легко, но надоедает тупо зажимать W; а карабкаться по скале может быть интересным, но утомительным из-за сложности; если чередовать скалы и равнины, игрок будет сохранять интерес к игровому миру, потому что мир даёт ему несколько разных занятий по очереди. Не так уж и важно, что твои равнины и скалы выполнены по небольшому числу шаблонов, если они не слишком большого размера, т.е. не успевают надоесть игроку.
Аноним 07/05/26 Чтв 21:14:30 1087489 91
>>1087486
>в современном 3D рендеринге
в современном да, но речь про годот. CPU рендерер создает все draw call'ы на CPU. батчи это оптимизация работы GPU. В 99% случаев ты будешь ограничен CPU, особенно на современных видеокартах и API.
вулкан может спокойно прожевать 100-200k draw call'ов, но годот никогда не сможет эффективно скопировать данные для 100к draw call'ов на GPU.

Про деревья на современных процессорах вообще надо забыть. 99% времени процессор будет просто ждать операции чтения памяти, прыгая по ветвям дерева.
Я уже писал (и лично проверял), что простой цикл с simd на порядки эффективнее октодерева.

10-20к объектов на сцене это лимит для движка типа годота.
Аноним 07/05/26 Чтв 21:19:00 1087490 92
>>1087487
>Чела ебет синий робот
А где ебка? Челикс настолько не парится что хуярит прям на нодах даже деревья, это тебе не рендерсервером жонглировать
>пары десятков объектов.
Обьектов не меньше чем в этой помойке кста >>1087405
>Ну перейди ты на нормальный движок...
Это какой? Другого лучшего foss движка на эту планету пока не завезли, даже s&box на поверку оказался лагающей ссаниной, не смотря на дрочку на сурс.
Аноним 07/05/26 Чтв 21:39:33 1087492 93
>>1087489
>10-20к объектов на сцене это лимит
На процессоре 2007-го года Godot 3.3 тянул 36к нод, учитывая физику. Где-то 12к drawcall на OpenGL 3... Подозреваю, что любой современный процессор на современной памяти справится в 10-15 раз лучше... Учитывая оптимизации, можно много интересного реализовать даже с таким лимитом в 36к нод. Ну а большинству игр такого количества не нужно...
Аноним 07/05/26 Чтв 21:55:25 1087496 94
>>1087488
В играх с открытым миром интересно, когда игра удивляет тем, что ты еще не видел. Если вся игра состоит из одинаковых повторяющихся структур, то она ничем не может удивлять по определению. Если нужно зачистить 1000 одинаковых холмиков от 1000 одинаковых врагов - это не интересно. Никакое изменение порядка, формы холмиков это качественно не изменит.
В этом, кстати, заключается претензия игроков к современным играм в открытом мире.
Аноним 07/05/26 Чтв 22:46:14 1087500 95
1746225943269.png 262Кб, 787x359
787x359
1756187010296.png 157Кб, 1077x840
1077x840
>>1087489
Никто не делает в крупных играх 10-20к уникальных объектов на экране, это все запекается при билде, в 3-ке для этого есть нода MergeGroup, в 4-ке можно поставить аддон, а для дублированных объектов есть MultiMesh. Да вроде в 4-ке Forward+ и так батчит по материалам (но не mobile и web)
Да, чтобы сделать большую игру, надо немножко поработать, а не просто скачать 10к ассетов закинуть и надеяться что само заработает. Может быть, даже придется где то подумать головой. Придумать чанки или стриминг.
Аноним 07/05/26 Чтв 22:55:11 1087502 96
>>1087492
>янул 36к нод
"Тянул", это когда уже ФПС упал ниже 30, я полагаю? А теперь представь более реалистичный сценарий с геймплейным кодом, который тоже нагружает процессор, и можешь число объектов бенчамарка делить на 2, 3.
Аноним 07/05/26 Чтв 22:55:32 1087503 97
>>1087496
>претензия игроков
Argumentum ad populum.

>когда игра удивляет тем, что ты еще не видел.
Тогда зачем играть в игру, если можно просто на вики прочитать про все детали игры, посмотреть летсплей, прохождение стримеров? И почему люди задротят по несколько тысяч часов в некоторых играх, зная карту, поведение NPC, правильные тактики боя и т.п.?

И как тебя вообще можно удивить в игре, если ты уже поиграл в сотни, а то и тысячи игр, и поэтому хорошо выучил все рабочие и нерабочие паттерны геймдева?

>Если нужно зачистить 1000 одинаковых холмиков от 1000 одинаковых врагов - это не интересно. Никакое изменение порядка, формы холмиков это качественно не изменит.
Ты рассматриваешь это в отрыве от геймплея.

Да, сама идея "убить 1000 врагов на 1000 холмов" в текстовом виде звучит скучно. Но теперь представь: ежесекундно игроку приходится решать, увернуться, скатившись с холма, или подпрыгнуть, потенциально подставившись под лучника с другого холма; идти на следующий холм по порядку или обойти его и потом спрыгнуть на голову врага со спины; использовать стандартные атаки ближнего боя или подобраться к вражеским позициям так, чтобы одним выстрелом пробивающего лазера убить сразу десяток врагов; использовать ли бомбы или это будет уж слишком рискованно из-за высокого обрыва рядом; можно ли воспользоваться объектами на холме для атаки, как использовать их эффективнее всего, можно ли их использовать для защиты; когда и где использовать аптечки, активировать бонусы, переключать режим персонажа или менять оружие и броню; и т.д., и т.п.

Видишь - в контексте геймплея даже одинаковые на первый взгляд холмы дают массу разнообразия от банального положения, поворота и масштаба, т.е. от буквальной копипасты и простых трансформаций. А добавив ещё пару-тройку элементов - овраги, реки - получается намного больше комбинаций, которые постоянно влияют на геймплей и ощущения игрока. Например, прыжок в овраг может быть опасен сразу, однако, не замедлит передвижение, как река, и в конкретной обстановке будет безопаснее; может, конкретную группу врагов лучше сбросить в реку и заморозить её, а другую лучше сбросить в овраг и забросать его бомбами; а в другом месте можно уничтожить плотину, залив врагов в овраге водой.

И всё это можно протестировать на серых кубиках.
Аноним 07/05/26 Чтв 23:07:31 1087506 98
>>1087502
>ФПС упал ниже 30
Нет. У меня 75 Hz монитор, так что было 75 фпс.

>сценарий с геймплейным кодом
Это уже другой вопрос. На скриншотах из игры выше наблюдается не более десяти героев/врагов, а вся остальная карта - это статичные декорации.

Godot 3 у меня тянул около 100-150 KinematicBody, столпившихся в плотную кучу, на тех же 75 фпс. Т.е. получается, что взяв 10% отсюда и 90% оттуда, будет приблизительно 10 героев/врагов и 9000 статичных объектов с полной физикой и графикой. Но это без оптимизаций вообще, то есть тупо брутфорс, и на устаревшем на десятилетия оборудовании...
Аноним 07/05/26 Чтв 23:19:23 1087508 99
>>1087502
Опять эта страшилка "ууу страшный игровой код завесит годот".
Аноним 07/05/26 Чтв 23:22:58 1087510 100
>>1087500
Годот учит анти-паттернам.
А в ААА-движках наоборот меши делят на еще более меньше мешлеты для эффективности.
Этот движок отстал на 20 лет, минимум.
Аноним 07/05/26 Чтв 23:27:53 1087512 101
>>1087510
У нас в треде инди, а не ААА разрабы (Не, ну я ААА разраб но из прошлого, так что уже не актуально).
Аноним 07/05/26 Чтв 23:29:26 1087514 102
4 (2).gif 496Кб, 500x455
500x455
Представляю как годотя приходит на собеседование в ААА студию
>А мы в годоте запекаем меши в один большой меш для оптимизации куллинга на CPU
>А еще мы заменяем источники света на спрайты, ведь годот не тянет больше 8 источников света одновременно
Аноним 07/05/26 Чтв 23:30:26 1087515 103
>>1087514
Есть нюанс, я провожу собесы, а не хожу на них... Да меня то никуда по возрасту уже не возьмут.
Аноним 07/05/26 Чтв 23:31:21 1087516 104
>>1087514
>А еще мы заменяем источники света на спрайты
А GTA уже не заменяет?
Аноним 07/05/26 Чтв 23:33:03 1087518 105
Аноним 07/05/26 Чтв 23:53:45 1087523 106
maxresdefault.jpg 263Кб, 1280x720
1280x720
Оптимизация уровня годот
Аноним 08/05/26 Птн 00:01:30 1087524 107
1659467074438.png 888Кб, 1341x863
1341x863
Оптимизация уровня гта
Аноним 08/05/26 Птн 00:13:32 1087525 108
>>1087523
>>1087524
Мне кажется, или масштаб немного другой?
Аноним 08/05/26 Птн 00:15:21 1087526 109
>>1087525
Так и команда и бюджет немного иная
Аноним 08/05/26 Птн 00:31:32 1087527 110
>>1087526
Причем тут бюджет. Во первых, в гта это не оптимизация, а flare эффект. Во вторых, изнасилованный синим роботом чел выдумывает оптимизации, которых в современных движках не нужны. Оттраханый в жопу годотом горе-разработчик неиронично делает оптимизации уровня morrowind 2003 года.
Аноним 08/05/26 Птн 00:48:39 1087529 111
1702159093107.png 1213Кб, 1341x863
1341x863
>>1087527
В гта это оптимизация, фары и фонари вдалеке, там где уже не рисуются отражения, сделаны спрайтами. Это база, это знать надо.
>Оттраханый в жопу
Юнитипидоры всегда думают о хуях, классика.
>ОПТИМИЗАЦИИ НЕТ - ПЛОХА
>ОПТИМИЗАЦИЮ СДАЛАЛИ - ПЛОХА
Держи в курсе, чмоня.
Аноним 08/05/26 Птн 02:26:56 1087531 112
Я ошибаюсь, или кто-то доказывал, что нужно брать готовый движок типа годот, именно поскольку в нем уже все реализовано и можно делать игру. А теперь, оказывается, встроенных возможностей движка уже недостаточно даже чтобы сделать примитивную игру уровня 2003, и нужно заниматься низкоуровневными оптимизациями, с созданием своих утилит для создания ассетов, в том числе с созданием форка движка.
Это как понимать? Опять наврали?
Аноним 08/05/26 Птн 02:30:10 1087532 113
В чем тогда вообще смысл годота, если от него больше проблем, чем решений проблем? На unity/unreal этот разработчик уже бы давно выпустил игру, а не маялся дурью с годотом.
Аноним 08/05/26 Птн 02:42:11 1087533 114
> поскольку в нем уже все реализовано
Так не бывает, чтобы прям все было реализовано.
В играх на юнити переписывают по полдваижка.
>и можно делать игру.
Верно, на годоте давно можно делать игры, что доказано сотнями релизов.
> примитивную игру уровня 2003
>заниматься оптимизациями
Да, если ты хочешь сделать опенворлд это не "примитивная" игра и надо заниматься оптимизациями.
>В чем тогда вообще смысл годота
В готовых частях, самое удобное это шейдеры, которые заебешься подключать в самописном движке.
>На unity/unreal
Попытка юнитиговна примазаться к анрилобогам засчитана.
Аноним 08/05/26 Птн 03:18:36 1087534 115
Если столько усилий и экспертизы в области графики нужно, чтобы сделать простую игру с несколькими домиками на godot, то в чем вообще смысл этого движка?
99% пользователей этого движка не смогут это реализовать.
Аноним 08/05/26 Птн 03:20:18 1087535 116
>>1087533
>шейдеры
>подключать
Аноним 08/05/26 Птн 03:22:55 1087536 117
>>1087533
Было обещано, что годот берет на себя всю графику и т.д., а я просто пишу скрипты на gdscript. Зачем твое говно нерабочее тогда нужно, объясняй!
Даже простую игру без танцев с бубном и форка движка не сделать! Честно говоря я все больше хуею от глубины дна этого движка.
Аноним 08/05/26 Птн 03:47:28 1087537 118
>>1087536
>гта
>простая игра
пошло отодвигание ворот
Аноним 08/05/26 Птн 03:56:44 1087538 119
>>1087536
>Было обещано, что годот берет на себя всю
Где, кем? Пруфы, скриншоты, ссылки приводи.
Аноним 08/05/26 Птн 05:51:40 1087549 120
Аноним 08/05/26 Птн 09:15:19 1087555 121
>>1087549
сорта говна. беви тут сидит там же у параши что и годот


если бы беви писали на нормальном языке, а не ржавой педерасне... ну или хотя бы они сделали биндинги беви на другие языки
Аноним 08/05/26 Птн 09:25:46 1087556 122
кароч анон. начал пилить свою игру без движка.. точнее сначала соберу что-то типа движка или фреймворка под игру.

нашел тут либу WGVK - (кароч - это стандарт webgpu на вулкане). Так вот - в чем фишка, все же знают что вулкан - это какое-то говно (и не надо говорить что треугольник в три тысячи строк кода - это потому что дали лоу левел... dx12 тоже дал лоулевел - там нет такого пиздеца)..
и по сути из-за говно вулкана низкоуровневое программирование в такой жопе сейчас, когда на выбор либо очень давно умерший opengl, или всякое прибитое к платформе/винде... или треугольник в три тысячи строк кода... тяжко короче. Да что там - нейронки блядь не могут на вулкане писать. это полный пиздец
анон. если боишься что нейронка тебя заменит - вкатывайся в пукан - нейрона его не может

я к чему это все - нужна либа которая бы нормально закрыла говно вулкана без оверхеда. конечно пишут всякую хуйню, но зачем-то туда пихают стандарты такого же древнего dx11( nri например).
или изобретают свой язык шейдеров (сука, их и так уже только оффицильных десяток - нахуй еще васянские? а ведь именно они сейчас - узкое место и васяны тут нахуй не нухны. это sokol и bgfx)
Аноним 08/05/26 Птн 09:29:59 1087557 123
Так вот - а есть такой стандарт WebGPU - под браузеры. Опирается на новые веянья графомоды.

под бразуеры. Фишка в том что хоть это современный апи, он очень простой. и я бы реально советовал изучать графоний на нем (но мало материалов, жаль). Но он под браузеры.
а WGVK позволяет писать на нем на пк (внутри вулкан). только в отличие от гугловоно дауна где надо компилировать десятки гигов какой-то хуйни (чем там в гугле постоянно болеют, что у них все либы обвешаны всяким говном?) или мозиловского растовой которую приходится слюнями приклеивать к нормальным языкам. WGVK - внутри всего около 20к строчек кода (при этом 100% стандарт webgpu). что в свою очередь можно даже использовать как основу движка.

поэтому я и выбрал его сейчас
Аноним 08/05/26 Птн 09:40:37 1087558 124
17687520042960.mp4 582Кб, 1280x720, 00:00:03
1280x720
>>1087556
>кароч анон. начал пилить свою игру без движка.. точнее сначала соберу что-то типа движка или фреймворка под игру.
Может начать с чего попроще? Ну хотябы с пропукивающего прототипа с минимальными требованиями в 3060? Даже у пердящей на 4090 поделки выше по треду нашлись защитники, которые купили и хвалят
Аноним 08/05/26 Птн 10:04:15 1087560 125
>>1087555
>у параши
на чем основано это утверждение? на твоих субъективных эмоциях? беви на данный момент это авангард open source графических технологий, а годот, несмотря на то, что является авангардом по количеству пожертвований, застрял 20 лет назад.
Аноним 08/05/26 Птн 10:11:24 1087561 126
>>1087560
>авангард open source графических технологий
На котором невозможно делать игры. Редактора нет, 3д и тем более 2д слабо развиты, копроязык, который дополнительно изговнили ecs'ом, где ты чуть не так написал системы - уже сосешь у ооп по производительности на архитектурном уровне. Это сделано не для инди, а для хуй пойми кого. Собственно, шоукейсы говорят сами за себя, этой хуйне до годота еще пыхтеть и пыхтеть, если речь про юзабилити.
Аноним 08/05/26 Птн 11:11:09 1087566 127
>>1087561
>3д и тем более 2д слабо развиты
это шутка такая? ты бы хоть ссылку открыл.

>юзабилити
какой толк от этого "юзабилити", если любая не являющаяся конкурсной демкой игра требует нетривиальных усилий по реализации и оптимизации, на которые подавляющее большинство пользователей просто не способно. так что что для инди, что хуй по что - это еще большой вопрос.
ну а приравнивать редактор (в котором можно подергать трансформации у узлов, не более) == юзабили, могут только совсем нулевые новички, мнение которых автоматически приравнивается к мусору, сам понимаешь.
Аноним 08/05/26 Птн 11:29:33 1087567 128
>>1087566
>это шутка такая? ты бы хоть ссылку открыл.
Люди не играют в миллиард отрендеренных моделек, я такую хуйню могу отрендерить даже в годоте через rendering server. Люди играют в игру, геймплей.
>если любая не являющаяся конкурсной демкой игра требует нетривиальных усилий по реализации и оптимизации, на которые подавляющее большинство пользователей просто не способно.
>гта - простая игра, не требующая нетривиальных усилий
Жирнич, ты смехотворен
>редактор (в котором можно подергать трансформации у узлов, не более) == юзабилити
Ну так внатуре ==. Но ты же просто безигорный тролль, который делает скайрим в браузере (в своей маняфантазии), ты и без редактора всё сделаешь
Аноним 08/05/26 Птн 12:30:31 1087572 129
Тут оказывается в C# завезли ништяков вроде readonly struct и вот-вот доедут растообразные енумы. Шарп крайне приятный язык для глаза и погроммирования, плюс общее технологическое превосходство дотнета над всем остальным (байтикод с JIT лучше чем машинный код под конкретную железку). ИИшка понимает шарп довольно неплохо. Производительность на ЦПУ лет 15 назад была всего лищь процентов на 10 меньше чем у сишки.
Бонус-трек - возможность красиво и динамически сборки подзагружать.
Аноним 08/05/26 Птн 12:42:03 1087574 130
>>1087572
>readonly struct
Брух, их завезли 10 лет назад
>растообразные енумы
Сахар, не более
Если бы эти пидары наконец завезли в свой ебучий блазоровский компилятор dll компиляцию - вот это реально была бы пушка
Аноним 08/05/26 Птн 12:45:43 1087576 131
>>1087560
>на чем основано это утверждение?
на том что тут на дваче есть два шиза - один годотя, другой беви. и по развитию они равны.

а если серьезно - у беви ровно такая же лавина проблем, как в пропукивающем годоте.
Аноним 08/05/26 Птн 12:55:46 1087578 132
>>1087576
>а если серьезно - у беви ровно такая же лавина проблем, как в пропукивающем годоте.
У беви есть одна главная проблема - на нем нельзя делать игры, все остальные проблемы вторичны.
Аноним 08/05/26 Птн 13:04:46 1087579 133
image 245Кб, 1666x1169
1666x1169
я недавно кидал ссылку на этот ассет https://github.com/LightSideKittens/UniText
смотрите какие себе задачи напридумывал этот шизик, дюжэ потужно

>I'm working on Input Field. Here is the points(tasks) from my design document:

Selection model (anchor/focus vs start/end, forward/backward, affinity, multi-region)
Pointer gestures (tap, double-tap, triple-tap, drag, long-press, hover, stylus)
Gamepad and keyboard-only navigation
Native selection overlays (UITextInteraction, UITextSelectionDisplayInteraction, UITextLoupeSession, UIEditMenuInteraction, Android ActionMode, Magnifier, EditContext)
Custom selection UI and alternatives to native
IME pipeline for CJK and Vietnamese (Japanese kana/kanji, Korean Hangul/Hanja, Chinese Pinyin/Wubi/Cangjie, Vietnamese Telex/VNI/VIQR)
IME platform integration (iOS UITextInput, Android InputMethodManager, Web CompositionEvent, macOS NSTextInputClient, Windows IMM32/TSF, Linux IBus/Fcitx)
Input validators and filters (per-platform veto APIs, masks, locale-aware number parsing)
Autocomplete and predictive text (popups, ghost text, accept gestures)
Atomic tokens / pill mentions (selection, deletion, cursor placement, two-format clipboard)
Keyboard avoidance, safe area, soft keyboard handling
Autofill integration (oneTimeCode SMS QuickType, WebAuthn passkeys, password manager extensions)
Foldable app continuity (Galaxy Z Fold state preservation across screen swap)
Multi-channel clipboard (UTI/MIME formats per platform, paste decision tree, format negotiation)
CF_HTML byte-offset header specifics (Windows-specific framing layer)
Markdown clipboard channel (web text/markdown, Slack/Discord/Notion/Obsidian conventions)
Cross-app rich text fidelity (Word/Pages/Notion/Google Docs)
Sanitize-on-paste pipeline (DOMPurify, mXSS, allow-list filtering)
Strip vs preserve vs filter-by-feature paste policies
Drag-and-drop as parallel clipboard (NSItemProvider lazy providers, drag preview, drop caret)
Selection-as-export (Share Sheet, Intent.ACTION_SEND, ACTION_PROCESS_TEXT, macOS Services, Look Up, Speak)
Find / Replace UX (UITextSearching, NSTextFinder, NSFindPboard bidirectional, off-viewport indicators)
Bracketed paste mode for terminal-style UIs
Programmatic vs user input discrimination (event source tagging, controller pattern)
Undo / Redo (granularity, coalescing, time-based break, OT/CRDT undo)
Inline attribution storage models (flat runs, tree, hybrid, CRDT — YATA/Peritext/Fugue)
Inline element types (formatting, links, mentions, custom emoji, math, embeds)
Auto-detection (URL, email, phone, hashtag, mention, IDN homograph protection)
Real-app teardowns (Telegram, Discord, Slack, WoW/FFXIV, Notion, Google Docs)
Block-level vs inline distinction
Caret rendering (blink timing, geometry, RTL mirroring, IME composition states)
Selection rendering (highlight rectangles, RTL/bidi visual continuity, custom pseudo-elements)
Highlight animations (search matches, current-match emphasis, density throttling)
Custom rendering and shaders (per-glyph effects, gradient text, glow, holograms)
Text animations (typewriter, wobble, pulse, per-glyph stable IDs, media-time vs frame-time)
Caret special-case behavior (empty lines, soft-wrap, bidi boundaries, atom traversal)
Accessibility (VoiceOver/TalkBack, Voice Control, Dynamic Type/AX5, Reduce Motion, Bold Text)
RTL and Bidi (UAX #9 algorithm, isolate wrappers, mirrored handles)
Localization edge cases (combining marks, Indic conjuncts, emoji ZWJ sequences, vertical text, ruby)
Performance (virtualization, glyph atlas, shaping cache, debounce policies, large-paste freeze)
Project profile map (casual mobile, MOBA chat, messenger, Discord/Slack-class, visual novel, JRPG, card game, MMO chat, code editor, terminal UI, document archive, notes, WebGL, console, educational, RTL-localized, accessibility-first, streaming overlay, karaoke, live captions, email/webhook, SSR rich text)
Modern Apple stack (Writing Tools / UIWritingToolsCoordinator, Foundation Models, NSAdaptiveImageGlyph / Genmoji, visionOS gaze+pinch, Apple Pencil Pro squeeze/barrel/haptic)
Modern Android stack (stylus handwriting, predictive back, S Pen, Voice Access)
Modern Web stack (CSS Custom Highlight API, Anchor Positioning, field-sizing, writingsuggestions, Selection.getComposedRanges, VirtualKeyboard, EditContext)
Console / VR text input (Steam Deck, Switch 2, Quest 3 Surface Keyboard, visionOS)
Cross-cutting security (UAX #39 confusables, IDN homograph, PRECIS)
Cross-cutting i18n (CLDR plurals cardinal/ordinal, MessageFormat 2.0, NFC/NFD normalization)
Networked text and actor identity (CRDT awareness/presence, programmatic event tagging)
Critical edge cases catalog (32 validated GitHub/Bugzilla precedents)
Lifecycle / state transitions (focus session boundary, suspend/resume IME, process death, bfcache, autosave tiers, undo scope, dirty flag, view recycling, animation cleanup, async validation race, atlas warm-up, font fallback async)
String / data-level pitfalls (UTF-16 length confusion, Turkish/German case mapping, smart quotes, soft hyphen, ZWSP/NBSP, naive split CJK/Thai, Indian numbering, date ambiguity, Hijri calendars, CRLF/LF, BOM, frame-rate animation, subpixel RGB/BGR, justified text, mobile Enter ambiguity, outline:none WCAG)
Аноним 08/05/26 Птн 13:06:34 1087580 134
>>1087549
Пока не доберётся до 1.0, смысла рассматривать в контексте разработки игр нет: 0.x версии - это когда отсутствует стабильное API и breaking changes могут происходить на каждой версии любого масштаба.

>>1087558
>нашлись защитники, которые купили и хвалят
Там есть графика и геймплей, а движкопися ни то, ни другое не умеет и пробовать боится. От страха перед обучением чему-то новому и непонятному он убегает к сборке движка из либ, т.е. в свою зону комфорта.

>>1087566
>требует нетривиальных усилий по реализации и оптимизации, на которые подавляющее большинство пользователей просто не способно
Это "подавляющее большинство" не будет способно эффективно использовать ECS и функциональщину, поскольку они требуют технического склада ума, а подразумеваешь ты, видимо, всяких художников, не способных даже простой "hello world" написать.

А тем же, кто ни в код, ни в арт не умеет, вообще не угрожает столкнуться с необходимостью что-то нетривиально оптимизировать. Игры можно и на Scratch делать: https://scratch.mit.edu/explore/
Аноним 08/05/26 Птн 13:11:30 1087583 135
>>1087579
Нормальный список для 2026. В принципе все это ты видишь каждый день в приложении телеги/банка/гугла
Кстати в годоте этого всего нет, поэтому чатики там будут выглядеть как привет из 90х
Аноним 08/05/26 Птн 13:13:59 1087584 136
>>1087583
>в годоте этого всего нет
Так и в юнити всего этого нет и прикручивается сбоку саморезами. Можно в конце концов просто нейронкой портировать это дело под годот и будет так же.
Аноним 08/05/26 Птн 13:18:13 1087587 137
>>1087583
>В принципе все это ты видишь каждый день в приложении телеги/банка/гугла
кстати, прикол, я на гитхабе натыкался на реализацию вичата на юнити, всяких говно-мессенджеров, при чём с поддержкой аудио и видео звонков, всё это были китайцы, а ещё разрабы юнити сделали свой фреймворк App UI для UI Toolkit
Аноним 08/05/26 Птн 14:30:48 1087595 138
>>1087593
гдынь, ты опять перемогу из хуя высасываешь?
Аноним 08/05/26 Птн 15:13:02 1087607 139
>>1087574
> их завезли 10 лет назад
Не следил как то. Кому то кстати надо сделать компилятор раста в дотнет. Это будет пушка.
>>1087580
Необходимость скриптового языка во времена копеечных ЛЛМок под вопросом.
Аноним 08/05/26 Птн 15:18:30 1087609 140
>>1087593
Ну потеряла и потеряла, чего бухтеть-то?

>>1087595
Ну высосал и высосал, чего бухтеть-то?

>>1087607
Ну ненужен и ненужен, чего бухтеть-то?
Аноним 08/05/26 Птн 15:19:38 1087610 141
>>1087607
pr != gd

Каким надо быть додиком, чтобы это не понимать..
Аноним 08/05/26 Птн 15:43:01 1087615 142
>>1087609
Ну бухтят они и бухтят, чего бухтеть-то?
Аноним 08/05/26 Птн 15:47:29 1087617 143
>>1087615
Согласен, не бухчу.

>>1087610
>pr != gd
В /pr жёсткий отбор, только 300к/наносеки.
В /gd малыши, над фоне которых он крутан.
Аноним 08/05/26 Птн 16:12:38 1087621 144
>>1087607
>Необходимость скриптового языка во времена копеечных ЛЛМок под вопросом.
Как раз таки ллмки очень хуево могут в код на низкоуровневых языках, а вот на питончике бы легко нафунякали
Аноним 08/05/26 Птн 16:13:32 1087622 145
>>1087593
Яхта ричителлы-скамера сама себя не купит.
Аноним 08/05/26 Птн 16:16:23 1087623 146
1761431210543.png 34Кб, 837x150
837x150
>>1087593
Заработали много денег, потратили еще больше купив мобильную рекламную прокладку, так получается.
Аноним 08/05/26 Птн 16:27:34 1087627 147
>>1087621
С каких пор скриптовый язык стал низкоуровневым?
Аноним 08/05/26 Птн 16:36:56 1087629 148
>>1087627
Наверное нить потерялась, я думал речь о том, что "скриптовые языки" не нужны поскольку "есть ЛЛМ", => ллм якобы могут писать на не-скриптовых, низкоуровневых языках, но по опыту не могут, а значит. скриптовые языки все же имеют смысл, и вот на них уже можно натравить ллм.
Аноним 08/05/26 Птн 16:39:39 1087630 149
>>1087629
В принципе корректно. Но им не надо быть именно специальными скриптовыми.
Аноним 08/05/26 Птн 16:39:45 1087631 150
>>1087607
>компилятор раста в дотнет
Не, пусть ржавые в своем карго-загоне чилят, в отдельности от здоровых людей
Аноним 08/05/26 Птн 16:46:59 1087634 151
>>1087631
>шарпомухи
>пидорасты
Борьба была сильна
Аноним 08/05/26 Птн 17:16:28 1087639 152
>>1087567
>миллиард отрендеренных моделек
ты понимаешь о чем говоришь, потому что ты нулевый новичок. это не просто "миллиард моделек", это автоматическая генерация lod, и gpu culling отдельных мешлетов, что позволяет тупо добавляет неограниченное число объектов на сцену и иметь графику и прозводительность на порядки лучше, чем годот когда либо сможет себе позволить.
просто посмотри мучения на этого бедолаги с пердолькой lod'ов https://www.youtube.com/watch?v=Dv2PVDTSsRs
в bevy ничего это не нужно было бы делать. это и есть реальное "юзабилит" движка, а не возможность подергать трансформации в бесполезном редакторе для игры, которая никогда не увидит свет.

>гта
причем тут гта. эта LLM поломалась.
Аноним 08/05/26 Птн 17:21:38 1087640 153
>>1087580
я подразумеваю типичного гдачера, который является полным нулем в техническом аспекте разработки игр, часто даже не знает программирование, и просто копирует уроки/LLM. это основная ЦА этих движков.
такой человек не полезет в код движка что-то исправлять, и вообще он никогда не пойдет дальше встроенных возможностей движка. а как показала практика, этих возможностей не хватает даже для простенькой игры с графикой уровня 2003 года.
Аноним 08/05/26 Птн 17:34:30 1087644 154
image 756Кб, 666x1504
666x1504
Аноним 08/05/26 Птн 17:36:58 1087645 155
>>1087639
В последний раз когда тут чекали беви, там нихуя не было, кроме лагающего волка без теней и пбра. Что то вышло новое на нем?
Аноним 08/05/26 Птн 17:37:49 1087646 156
>>1087640
>ля простенькой игры с графикой уровня 2003 года.
хватает. такие игры на годоте выходили еще лет 5 назад.
Аноним 08/05/26 Птн 18:16:41 1087657 157
>>1087639
>автоматическая генерация lod, и gpu culling отдельных мешлетов, что позволяет тупо добавляет неограниченное число объектов на сцену
!=
>иметь графику и прозводительность на порядки лучше, чем годот
Еще раз повторю, люди не играют в триллион одинаковых моделек. Не играли, не играют и играть не будут. Геймплей создает человек, а человеку нужны инструменты. Если из инструментов у человека только кодовый способ вывести на экран триллион одинаковых моделек - сделать на базе этого игру будет крайне затруднительно.
>посмотри мучения на этого бедолаги с пердолькой lod'ов
Хз с чем там можно мучаться, в годоте автолоды есть
>в bevy ничего это не нужно было бы делать.
Беспочвенное утверждение. По ссылке всего-навсего миллиард одинаковых моделей, у которых нет освещения, анимаций, vfx, и всего остального, что к тому же настраивать без редактора безумно сложно. Плюс, мы и так знаем как наниты ебут производительность, когда моделей становится много и они начинают обладать разными материалами, так что бабка еще натрое сказала, где будет лучше производительность - на старых добрых лодах или на модно-молодежных мешлетах.
>возможность подергать трансформации в бесполезном редакторе для игры
Безигорным все бесполезно, ведь игры в воображении разрабатывать гораздо проще чем ирл
Аноним 08/05/26 Птн 18:30:57 1087663 158
maxresdefault-1[...].jpg 86Кб, 1280x720
1280x720
>>1087657
>люди не играют в триллион одинаковых моделек
Аноним 08/05/26 Птн 18:34:45 1087666 159
как возможность добавления неограниченного числа mesh'ей (не нужно думать об оптимизации), которые просто работают (не нужно думать про lod и тд), связанно с "триллионом одинаковых моделек"?

беви приближается к святому граалю движков, когда можно просто добавлять контет, как и мечтают безыгорные годоти, и все будет работать. только в беви это реально работает, а в годоте, жидко пукнув, умирает на простенькой сцене 2003 года.
Аноним 08/05/26 Птн 18:41:00 1087669 160
я не призываю переходит на беви, если что. просто пример движка, лидеры которого решают реальные проблемы
Аноним 08/05/26 Птн 18:42:17 1087670 161
Аноним 08/05/26 Птн 19:13:05 1087677 162
>>1087670
это не наниты, более простые мешлеты, у которых просто автоматически генерируются и переключаются lod'ы.
у нанитов потоковая загрузка мешлетов, субпиксельное разрешение, и из-за этого часть мешлетов растеризуется вручную через compute shader и т.д. их нельзя сравнивать напрямую.
в беви скорее эволюция классических lod'ов, просто меш автоматически делится на несколько маленьких для эффективности.
Аноним 08/05/26 Птн 19:47:30 1087690 163
>>1087677
>это не наниты, более простые мешлеты, у которых просто автоматически генерируются и переключаются lod'ы.
Звучит еще хуже. Как будут чуть менее синтетические тесты, ну хотябы там город как в прототипе/гта - тогда звоните. А так это звучит как легкий способ утилизировать дорогущую видеопамять, ведь это значит что в видеопамяти будут храниться сразу несколько вариантов достаточно высокополигональных моделек, а если таких моделек будет много - будет oom и 4 фпс.
Аноним 08/05/26 Птн 20:08:36 1087692 164
>>1087690
а в годот ничего в память не загружается? ну если ничего не делать, то да.
это лучше для инди движка. инди не надо ассеты с миллионами треугольников, и тысячи экземпляров одного ассета как раз более реалистичный сценарий для инди.
Аноним 08/05/26 Птн 20:50:29 1087694 165
>>1087692
В годоте лоды загружает и выгружает цпу, потому их гораздо меньше в активе видеопамяти будет.
>это лучше для инди движка. инди не надо ассеты с миллионами треугольников
Сам себе противоречишь, лол. Если инди не нужны миллионы треугольников (что на самом деле не много, виртуальная геометрия позволяет обойти ограничение на миллиарды треугольников) - то эти мешлеты вообще теряют свой смысл, просто берешь, спавнишь годотовские мультимеши и в хуй не дуешь, они рисуются за один dc десятками тысяч. А главное - такая фича реализуема в годоте без всяких ecs и копрораста, что еще более уменьшает смысл подобного достижения движком, где кроме ecs и виртуальной геометрии больше нихуя и нет.
Аноним 08/05/26 Птн 20:54:53 1087696 166
>>1087694
не нужны миллионы уникальных треугольников. это разные вещи.
ты просто не знаешь об ограничениях multi mesh. это не то же, что узел на сцене.
Аноним 08/05/26 Птн 21:04:06 1087697 167
>>1087696
>не нужны миллионы уникальных треугольников. это разные вещи.
Так они не уникальные
>ты просто не знаешь об ограничениях multi mesh.
У него одно ограничение - он рисуется всегда, покуда виден в кадре, что ломает куллинг, что вынуждает жонглировать пулом из них, если того требует ситуация. А узел просто интерфейс доступа к позиции этого меша в мире, необязательный к использованию. Разумеется, он не поможет обойти проблему рисования миллиарда трисов, но на таком уровне нагрузки рендера начинают проявляться другие ньюансы, которые мы имеели честь наблюдать в алане вейке 2, где отключение нанита приводило к повышению производительности без изменения в графике на 30%.
Аноним 08/05/26 Птн 22:18:09 1087705 168
>>1087697
Подозреваю что освещение/тени могут неочевидно с мультимешем работать.
Аноним 09/05/26 Суб 15:30:11 1087745 169
Я не понимаю, о чём вы тут спорите. У bevy до сих пор нет ни редактора, ни демок сложнее "расставили одну модельку по квадратной сетке"? Тогда что тут обсуждать, если они даже не могут импортировать сцену из Blender... Про миллионы треугольников тоже непонятно. Треугольники сами по себе дешёвые. Дорого - это шейдеры для закрашивания этих треугольников. Можно нарисовать ДВА треугольника и загрузить ими RTX 5090 на 100%. Можно нарисовать миллионы треугольников на бюджетной видеокарте 15-летней давности. Но хуже обычных шейдеров - это полупрозрачные, которые требуют сортировки, чтобы выглядело нормально. Почему никто из местных графодрочеров не знает о проблемах Godot (и 3, и 4) с полупрозрачными материалами? Вам реально ничего кроме миллиарда треугольников одним непрозрачным цветом не нужно для счастья? Только на большие числа дрочите? Какие ж вы тогда графодрочеры...
Аноним 09/05/26 Суб 15:54:19 1087749 170
>>1087745
>Треугольники сами по себе дешёвые.
Но не для видеопамяти, когда их обьем начинает подступать к сотням миллионов. Эту проблему решает нанит и виртуальная геометрия блеви, но из-за любви хуанга и его сестры к урезанию шины на видюхах - часто так бывает что наниты делают только хуже, если для текущего состояния сцены видеопамяти гпу хватает.
>проблемах Godot (и 3, и 4) с полупрозрачными материалами
А что там знать? Полупрозрачность нежелательный для производительности обьект в многих движках, включая юнити и уе5, годот в этом вопросе не исключение, даже если учесть аргентинскую специфику
Аноним 09/05/26 Суб 16:04:02 1087752 171
>>1086019
На самом деле больше вопросов почему многопоточность так плохо дает прироста. Явно кто-то где-то обосрался.
Аноним 09/05/26 Суб 16:19:11 1087754 172
>>1087745
>Почему никто из местных графодрочеров не знает о проблемах Godot (и 3, и 4) с полупрозрачными материалами?
Это не какая то уникальная проблема годота, а принцип работы рендера в принципе - непрозрачные треугольники легко сортируются, легко используют буфер глубины чтобы не рисовать лишнее - полупрозрачность не может так работать, ей нужно нарисовать вообще все, да еще и не просто рисовать, а читать уже нарисованное и смешивать цвета. И никакой тайны тут нет, это обсуждалось тут года 4 назад, когда анон запустил сцену где у него был какой то торговый центр со стеклянными стенами, и я показывал это тоже на примере нескольких бутылочек и стаканов на столе, так что если ты чего то не видел, не читал RTFM - проблема точно не в ком то другом, лол.
Аноним 09/05/26 Суб 16:20:49 1087755 173
А я правильно понимаю, что одни и те же люди пишут:
Что беви плохой, потому что в нем надо редактировать не в редакторе, а в плеймоде?
Что годот плохой, потому что в нем надо редактировать в редакторе, а не в плеймоде?
Аноним 09/05/26 Суб 16:25:30 1087757 174
>>1087745
что непонятного. bevy переносит drawcall'ы на GPU, что убирает лимит размера сцены. bevy осуществляет эффективный frustum/occlusion culling, что пропускает потенциальные миллиарды вызовов вершинных шейдеров. треугольники дешевые, пока их не становится очень много. тогда, например, даже просто невидимые треугольники становятся проблемой, потому что даже для backface culling'а и т.д. нужно выполнить вершинные шейдеры. в частности, мешлеты решают и эту проблему, потому что позволяет не рисовать мешлет целиком, если он не повернут к камере лицом.
да, для лоу поли инди мешлеты может не являются актуальными, но gpu driven рендер является очень актуальным, потому что позволяет создавать сцены по принципу "расставил префабы и забыл".
Аноним 09/05/26 Суб 16:29:21 1087760 175
>>1087755
про редакторы пишут безыгорники, которые не могут вообразить что кто-то может самостоятельно сделать редакторы для игры (в этом нет ничего сложного, и они будут эффективнее универсального "редактора"). play mode нужно для отладки в первую очередь, чтобы делать быстрые итерации, смотреть/изменять свойства во время запуска игры.
Аноним 09/05/26 Суб 16:38:45 1087762 176
>>1087760
>про редакторы пишут безыгорники
>самостоятельно сделать редакторы для игры
Получается те кто делают самостоятельно редакторы для игры == безигорники? Ну, недалеко от истины кстати
Аноним 09/05/26 Суб 16:45:27 1087763 177
>>1087749
>Но не для видеопамяти
Щас у каждого геймера по 16-24 Гб как минимум.
>подступать к сотням миллионов
Ну, не флипай ассеты фотосканов без обработки.

>Полупрозрачность нежелательный
>включая юнити и уе5
>>1087754
>Это не какая то уникальная проблема годота
Вы признаете, что все движки - некрасивое говно?

>>1087755
>редактировать в плеймоде
Это вообще как? Свой велосипед мастерить?

>>1087760
>самостоятельно сделать редакторы для игры
А ещё движок, язык программирования, ОС, ЦПУ...
Аноним 09/05/26 Суб 16:49:56 1087765 178
>>1087763
>Это вообще как? Свой велосипед мастерить?
Тут вообще есть такой момент. Вот допустим в юнити/годоте есть редактор. А разве его получится приделать в свою игру, чтобы получить майнкрафт/фортнайт? Да хотя бы гизмо. Да фиг там чего выдерешь. Вот и получается, что для игр с произвольным строительством в рантайме все равно надо свой редактор пилить.
Аноним 09/05/26 Суб 17:00:03 1087768 179
>>1087765
абсолютно для любой игры сложнее демки для ТВГ нужно свой редактор. у "редактора" unity/godot можно только подергать трансформации, и изменить свойства компонентов в инспекторе. игру так не сделать. точнее можно попытаться, извращаясь со ScriptableObject и т.д., но это займет 10x меньше, чем специализированный редактор.
Аноним 09/05/26 Суб 17:00:38 1087769 180
Аноним 09/05/26 Суб 17:02:21 1087770 181
большинство пытаются натянуть сову на глобус, и "расширить" редактор unity для своих нужд.
Аноним 09/05/26 Суб 17:02:42 1087771 182
>>1087760
>которые не могут вообразить что кто-то может самостоятельно сделать редакторы для игры
Приобрел машину, осталось только кузов с рулем добавить.
Аноним 09/05/26 Суб 17:03:21 1087772 183
1729699462372.png 50Кб, 720x409
720x409
>>1087763
>видеопамяти
>Щас у каждого геймера по 16-24 Гб как минимум.
Жесть, откуда они их все набрали? Не иначе как пиздили из под дверей когда доставка амазона привозила.
Аноним 09/05/26 Суб 17:03:36 1087773 184
>>1087763
>Щас у каждого геймера по 16-24 Гб как минимум.
Статистика стима говорит об обратном
>Вы признаете, что все движки - некрасивое говно?
Так проблема не в движках
>>1087765
>Тут вообще есть такой момент. Вот допустим в юнити/годоте есть редактор. А разве его получится приделать в свою игру, чтобы получить майнкрафт/фортнайт?
Ты в корне не понимаешь назначение редактора в игровом движке по причине безигорности, к сожалению безигорному трудно обьяснить, что в игре есть много подсистем, которые нужно настроить, которые нужно связать в одно целое, часть игровых обьектов и вовсе генерируется кодом при помощи скриптов редактора, и все в таком духе. От гибкости редактора напрямую зависит то, как долго будет разрабатываться игра.
Аноним 09/05/26 Суб 17:08:32 1087775 185
>>1087773
>Ты в корне не понимаешь назначение редактора в игровом движке
Я как раз отлично понимаю его ненужность.
>по причине безигорности,
Не угадал, я сделал больше игр, чем ты успеешь за всю свою жизнь.
> к сожалению безигорному трудно обьяснить, что в игре есть много подсистем, которые нужно настроить, которые нужно связать в одно целое
Для этого редактор не нужен. Это можно делать конфигами, кодом.
>, часть игровых обьектов и вовсе генерируется кодом
Бинго, вот тут ставишь точку в предложении.
>От гибкости редактора напрямую зависит то, как долго будет разрабатываться игра.
В этом твое заблуждение и есть, сроки зависят от живости ума разработчика и отсутствии его лени писать свои инструменты, а не сидеть на попе и ждать что в редакторе появится какая то волшебная кнопка.
Уточню, что я говорю именно про встроенный редактор движка. Некоторым играм статичные уровни надо делать в редакторах уровней, вот только этот редактор спокойно может быть внешним, хоть блендер.
Аноним 09/05/26 Суб 17:09:41 1087777 186
>>1087768
>у "редактора" unity/godot можно только подергать трансформации, и изменить свойства компонентов в инспекторе
Нет, это редакторы бздотяэнжинов зачастую представляют собой столь убогое зрелище, в юнити и в годоте ты можешь за счет механизмов управления отображением рисовать все что угодно в инспекторе, в юнити данная возможность предельно возведена в абсолют позволяя написать редактор к чему угодно.
Аноним 09/05/26 Суб 17:17:21 1087779 187
>>1087775
>Для этого редактор не нужен. Это можно делать конфигами, кодом.
С соответствующими временными затратами, замедляя разработку в десятки раз, когда вместо визуального управления и композиции обьектов ты дрочишь конфиги.
>Не угадал, я сделал больше игр, чем ты успеешь за всю свою жизнь.
Да, у меня маняфантазия развита слабее, я предпочитаю делать игры а не маняфантазировать о том как я делаю игры
>Бинго, вот тут ставишь точку в предложении.
Ты же не понимаешь о чем вообще речь. Скрипты редактора ускоряют юзабилити редактора там, где это требуется, автоматизируя некоторые вещи. С помощью редакторных скриптов, если редактор достаточно гибок - я сам себе могу делать
>волшебная кнопка.
еще значительнее ускоряя работу.
Аноним 09/05/26 Суб 17:23:01 1087780 188
А давайте шутки ради дадим определение "игра".

Чувствую, что это определение сильно отличается у пользователей разных движков и движкопись.
Аноним 09/05/26 Суб 17:32:42 1087782 189
>>1087779
>замедляя разработку в десятки раз, когда вместо визуального управления и композиции обьектов ты дрочишь конфиги.
Полный бред, очевидно что изменить текст в разы быстрее, чем кликать мышкой в разные области экрана.
Но ведь и это не главное. В рантайме аля майнкрафт ты просто подходишь куда надо, смотришь, и ставишь объект. Вот и вся визуальная композиция, без специального движкоредактора
> я предпочитаю делать игры
Делать не равно сделать.
>Скрипты редактора ускоряют юзабилити редактора там, где это требуется, автоматизируя некоторые вещи.
Ты удивишься, но для этого не нужна такая сущность как встроенный в движок редактор - ты можешь точно так же сделать скрипт который сделает это в рантайме твоей игры, и даже если захочешь прикрутить текстовые поля и ползунки.
Аноним 09/05/26 Суб 17:34:24 1087784 190
>>1087779
А, еще ведь в редакторе всегда другая картинка, чем в рантайме- там урезаются спецффекты, постпроцессинг, скрин спейс просто другой, другие ракурсы, другой кроппинг вьюпорта, другое освещение.
Аноним 09/05/26 Суб 17:36:02 1087785 191
>>1087780
У игры нет определения, как и у жизни, любви, добра, много чего еще. Так что тут можно просто устроить еще большой срач на новый тред.
Аноним 09/05/26 Суб 17:43:11 1087787 192
Не издевайтесь над годотей. Он потом с плохим настроением возвращается в годотятред и срывает злобу на годотях-"движкосрачерах".
Аноним 09/05/26 Суб 17:43:26 1087788 193
>>1087782
>изменить текст в разы быстрее
Ты нутром чувствуешь, на какое именно число тебе требуется изменить параметр? Не лучше ли просто передвинуть мышку туда, куда тебе нужно, чтобы программа сама подобрала нужное тебе число?

>В рантайме аля майнкрафт ты просто подходишь куда надо, смотришь, и ставишь объект
Лол, ты небоскрёб в ГТА тоже будешь из метровых железобетонных кубиков как в майнкрафте делать?

>>я предпочитаю делать игры
>Делать не равно сделать
Он хотя бы игры делает, а ты их даже не делаешь.

>который сделает это в рантайме твоей игры
Раньше я тоже в это верил и пилил велосипед, но, попробовав ещё разок @tool-скрипты Godot, вдруг осознал, насколько я заблуждался. В редакторе действительно лучше, чем в рантайме игры, и нет необходимости изобретать велосипед, если ты не собираешься предоставлять велосипед игрокам; а, впрочем, проще кинуть игрокам Godot Editor и документацию к ModAPI своей игры, чем делать собственный велосипед непосредственно в игре.
Аноним 09/05/26 Суб 17:53:40 1087791 194
>>1087788
твои представления о "редактировании" ограничиваются только трансформациями, потому дальше расстановки префабов в разработке игры ты никогда не заходил.
Аноним 09/05/26 Суб 17:54:18 1087792 195
>>1087782
>Полный бред, очевидно что изменить текст в разы быстрее, чем кликать мышкой в разные области экрана.
Текст же не в вакууме находится, а в конкретной папке файловой системы, среди прочих конфигурационных файлов. Сначала найди его, найди в нем нужный блок, только потом сможешь отредактировать то что тебе надо. Поиск, если ты не знаешь что конкретно тебе надо - значительно осложняется. А еще, есть такие приколы как кривые, которые чрезвычайно часто участвуют во всяких vfx/sfx, которые без редактора тебе придется сочинять на пальцах или во внешнем визуальном редакторе. Не говоря о том, что раскидывать префабы по уровню руками, устанавливая каждому отдельно взятому инстансу свои настройки гораздо удобнее, чем раскидывать маркеры в блендере и по ним ставить кодом обьекты.
Аноним 09/05/26 Суб 18:00:38 1087794 196
>>1087792
Жесть какая.
Первое - нажимаешь Ctrl+P, у тебя быстрое открытие файла с автодополнением названия.
Поиск в текстовых файлах - элементарнейший, по сравнению с поиском по визуальным элементам гуя.
Второе - кривые описаны несколькими точками, то есть несколькими числами текстом. Многие вещи просто задаются процентами.
Третье - при таком подходе расставляться будут не маркеры, а те же объекты, просто будут экспортироваться их координаты.
Аноним 09/05/26 Суб 18:01:45 1087795 197
image.png 276Кб, 391x403
391x403
>>1087787
Так вот почему там постоянно потертые посты.
Аноним 09/05/26 Суб 18:11:23 1087798 198
>>1087788
>Ты нутром чувствуешь, на какое именно число тебе требуется изменить параметр? Не лучше ли просто передвинуть мышку туда, куда тебе нужно, чтобы программа сама подобрала нужное тебе число?
Можно точно так же тебя спросить - ты нутром чувствуешь, куда надо подвинуть мышкой объект? Объекты вообще часто имеют конкретные размеры, чертежи, измерения, заранее можно подумать и спланировать, ты же в реальной комнате сначала мерки снимаешь, а не притаскиваешь всю мебель и начинаешь двигать, удивляясь что окно загородил?
>>1087788
>Лол, ты небоскрёб в ГТА тоже будешь из метровых железобетонных кубиков как в майнкрафте делать?
Я когда делаю здания, я делаю стены, а им ручками вписываю нужные мне длину и ширину. Не на глаз же этим заниматься
>Он хотя бы игры делает, а ты их даже не делаешь.
Для особо непонятливых - делать (а возможно, "делать" - таскать ассеты взад вперед с ОКРом) не означает в будущем сделать (доделать), а у меня уже Сделаны, то есть сейчас я могу и ничего не делать, это уже никак не отменит сделанных в прошлом, а значит, рабочих практик. Инб4 ошибка выжившего - когда десятки раз срабатывает, это уже статистика.
>впрочем, проще кинуть игрокам Godot Editor и документацию к ModAPI
Ты просто сдался и не сделал в игре удобный рантайм редактор. Меньше аудитория, игроки в майнкрафт бы сильно меньше креативили, если бы им вмето просто внутриигрового строительства пришлось идти сначала мод писать, лол.
Аноним 09/05/26 Суб 18:21:23 1087802 199
images(23).jpg 26Кб, 534x374
534x374
>>1087794
>Первое - нажимаешь Ctrl+P, у тебя быстрое открытие файла с автодополнением названия.
А что ты автодополняешь если ты не знаешь что надо автодополнять? Разве что нейронка сможет найти по приблизительному описанию.
>Поиск в текстовых файлах - элементарнейший, по сравнению с поиском по визуальным элементам гуя.
Веришь ли ты тому что пишешь? Спрашиваю как линуксоид и как бывший моддер сталкача
>Второе - кривые описаны несколькими точками, то есть несколькими числами текстом.
Ну да, и их бывают десятки в рамках одной кривой, каждая точка задается двумя числами. А ведь есть еще пикрил.
>Третье - при таком подходе расставляться будут не маркеры, а те же объекты
И ты после такого анекдота еще кому-то пытаешься рассказать что ты не безигорный
Аноним 09/05/26 Суб 18:30:51 1087806 200
1689068068672.png 56Кб, 300x127
300x127
>>1087802
>А что ты автодополняешь если ты не знаешь что надо автодополнять?
Вот я об этом и говорил. Как ты можешь не знать, какие у тебя файлы в проекте?
> Разве что нейронка сможет
Кстати, тоже аргумент в пользу без редактора. Нейронка то может создать и текстовый файл сцены, и создание узлов сцены из скрипта, и никакой редактор движка ей не требуется.
>Веришь ли ты тому что пишешь? Спрашиваю как линуксоид
В линуксе мышкой пользуюсь минимально. Вообще сильно пригорает что эту базу забыли, еще лет 20 назад можно было везде ТАБом пройтись.
>Ну да, и их бывают десятки в рамках одной кривой
Мышкой такое тем более заебешься двигать. Тут надо подумать головой, может быть описать это как угол поворота в разных точках, вообще все интуитивно будет.
>И ты после такого анекдота еще кому-то пытаешься рассказать что ты не безигорный
Ты наверное вообще прихуеешь, когда узнаешь, что в блендере можно еще и лайтмапы запечь и потом использовать их в игре. А их ты явно не от маркеров будешь запекать.
Аноним 09/05/26 Суб 18:32:13 1087808 201
>>1087791
>ограничиваются только трансформациями
1. Пишешь @tool-скрипт генерации.
2. Делаешь @export var param: float: set(v):...
3. Двигаешь ручку в GUI редактора мышкой.
4. ???
5. Охреневаешь от эффективности работы.
Но откуда тебе такое знать...

>>1087798
>Можно точно так же тебя спросить - ты нутром чувствуешь, куда надо подвинуть мышкой объект?
Не нутром, но визуально вижу, где он должен быть.
>ты же в реальной комнате сначала мерки снимаешь, а не притаскиваешь всю мебель
Ну, я на глаз могу прикинуть с точностью в 5-10 см. Достаточно для большинства таких перестановок... Особенно в виртуальном мире будущей игры.
>вписываю нужные мне длину и ширину
С точностью до миллиметра? Это просто излишний перфекционизм, от которого ты потом пострадаешь.
>Не на глаз же этим заниматься
В graybox прототипе лучше всего именно на глаз.
>таскать ассеты взад вперед с ОКРом
ОКР - это вбивать "длину и ширину" циферками, чтоб "правильно" было, прям миллиметр в миллиметр. И перепроверять потом несколько раз, а иначе будет паническая атака "а вдруг у меня там 1.000001???!!!"
>сделанных в прошлом, а значит, рабочих практик
Сделать игру можно самыми разными способами. Героическое превозмогание трудностей в прошлом совершенно не означает, что их нужно всем и всегда превозмогать для достижения похожих задач.
>когда десятки раз срабатывает
Игры-то ты нам свои не покажешь, поэтому мы твои "десятки" представляем как ассетфлипы, в которых используется один и тот же код с разными (очень примитивными) текстурками, залитый в интернет исключительно чтобы набить число релизов. Да и использованный там шаблонный код примитивен. Единственным возражением будет демонстрация конкретных проектов, которые ты сам делал.
>игроки в майнкрафт бы сильно меньше креативили
Чё ты к этому майнкрафту-то прицепился. Есть много песочниц с более продвинутыми редакторами. Да и майнкрафт - это не редактор, а именно песочница, а "редактором" в игре называют обычно другое, что не задействуется никак в геймплее (его нет в core loop). Большинству игр вообще редакторы не нужны.
Аноним 09/05/26 Суб 18:44:24 1087816 202
>>1087808
>а вдруг у меня там 1.000001???!!!
А это то как раз проблема мышевоза. И потом ловить проблемы почему физ тело застревает или навигация. А у меня то такое ни откуда не возьмется, поскольку я такое не вписывал, да и в тексте будет бросаться в глаза
Аноним 09/05/26 Суб 18:49:16 1087818 203
>>1087816
>проблема мышевоза
Лул, в редакторе есть снаппинг (округление) и также текстовые поля, в которых можно вводить точно...

>почему физ тело застревает или навигация
У движкописи постояно что-то застревает, да?

>ни откуда не возьмется, поскольку не вписывал
Гугли ошибки округления с плавающей точкой.
Аноним 09/05/26 Суб 18:56:09 1087820 204
image.png 12Кб, 309x163
309x163
>>1087816
>А у меня то такое ни откуда не возьмется
Ох, если бы ты еще знал как в технике представлены float числа.
Аноним 09/05/26 Суб 18:56:33 1087821 205
>>1087818
Только этот снаппинг постоянно глючит и отваливается
>У движкописи постояно что-то застревает, да?
Да, у хуана-движкописи, ему аж пришлось выкинуть свой физ движок, помните такой прикол как подскакивание капуслы на стыках панелей пола?
>Гугли ошибки округления с плавающей точкой.
Вообще ни к селу ни к городу. Но опять же, когда у меня был проект, где это реально всплывало %замощение плиткой пятиугольников, угадай как это решено? Правильно, не тасканием мышкой, а написанием в скрипте точных математических формул.
Аноним 09/05/26 Суб 18:57:57 1087822 206
>>1087820
Не пользуйся floating, пользуйся fixed, ах да барин создатель редактора движка не велит.
Аноним 09/05/26 Суб 18:59:08 1087823 207
>>1087806
>Вот я об этом и говорил. Как ты можешь не знать, какие у тебя файлы в проекте?
Ну, когда файлов больше 1000, а временной лаг между работой над подсистемами игры может превышать месяцы - запутаться и забыть легко. Ассеты, конфиги, сцены, префаб-сцены, шейдеры, скрипты, цельный вагон всякого нужного барахла
>Кстати, тоже аргумент в пользу без редактора. Нейронка
Но не в пользу кастомного, ведь нейронка только тем и сильна, что есть в ее датасете. Все остальное значительно перерасходует токены и ведет к ошибкам. И тут получается перемога известных движков, ведь их узлы и формат конфигов известны
>В линуксе мышкой пользуюсь минимально.
Да насрать чем ты пользуешься. Я про отсутствие нормального гуи управления для конфигурирования системы, где для любой мало-мальской задачи типа добавить в автостарт программу - надо лезть в конфиги. И нет, кронтаб не покрывает все аспекты задачи, ведь крон ничего не знает про DE
>Мышкой такое тем более заебешься двигать.
Секунды буквально, я раскидаю десять точек как мне надо быстрее чем ты закончишь печатать вторую, а затем за секунду размножу и подредачу где мне это надо. Ты настолько потешно отпираешься от наглядного примера что уже даже обсуждать это смешно.
>Тут надо подумать головой
Согласен, и вместо контр-интуитивного
>описать это как угол поворота в разных точках
Скачать движок с редактором, где все это есть.
>Ты наверное вообще прихуеешь, когда узнаешь, что в блендере можно еще и лайтмапы запечь и потом использовать их в игре. А их ты явно не от маркеров будешь запекать.
Я их буду запекать на статичной геометрии, разумеется, статичная геометрия в маркерах не нуждается, ведь она, как ни странно - статична. Речь про игровые обьекты и их местоположение в мире, где они спавнятся. Ты в очередной раз подтверждаешь свою безигорность непониманием таких простых вещей
Аноним 09/05/26 Суб 19:04:44 1087825 208
>>1087821
>Да, у хуана-движкописи, ему аж пришлось выкинуть свой физ движок, помните такой прикол как подскакивание капуслы на стыках панелей пола?
Кста, самая ржомба в том, что этим страдал буллет, а не хуановский самопис.
Аноним 09/05/26 Суб 19:08:42 1087826 209
>>1087822
Слабо, перепиши IEEE 754
Аноним 09/05/26 Суб 19:11:54 1087827 210
>>1087823
>Ну, когда файлов больше 1000, а временной лаг между работой над подсистемами игры может превышать месяцы - запутаться и забыть легко.
Ну открою дерево в проводнике файлов, и текстовый файл с описанием проекта - в чем проблема то? Да и за годы уже есть система организации и очевидно где какой файл какой подсистемы.
>Но не в пользу кастомного
Но зато точно не в пользу визуального редактора. А вообще, нейронке пофиг на кастомность, ты можешь вообще json с координатами попросить. Она и svg умеет рисовать.
>де для любой мало-мальской задачи типа добавить в автостарт программу - надо лезть в конфиги
Ну да, кайф, редактирую конфиги, это и есть нормальный ui (не gui). Более того, многое скриптуется, то есть вместо инструкции со скриншотами куда кликать, есть прям рабочий конфигуратор, который потом можно запустить.
>Секунды буквально, я раскидаю десять точек как мне надо быстрее
Ой ля да это фантазии, ты эту точку даже выцепить не сможешь мышкой, тебе еще минуту крутить камеру вокруг чтобы к ней подобраться, а потом подвинешь не ту точку и вся спираль запутается.
>Согласен, и вместо контр-интуитивного описать это как угол поворота в разных точках
И что тут контринтуитивного? Если ты делаешь к примеру гоночную трассу, тебе как раз надо понимать и мыслить такими категориями.
>Речь про игровые обьекты и их местоположение в мире, где они спавнятся. Ты в очередной раз подтверждаешь свою безигорность непониманием таких простых вещей
Ну и что тебе непонятно в том, что при экспорте-импорте можно заменить объект на маркер, а в движке уже обратно на игровой объект? Не говоря о том, что если у тебя что то спавнится, то на что ты там любоваться собрался? Если у тебя в 50% спавнится монетка а в 50% бомба, у тебя в любом редакторе будет маркер спавна, а не объект, лол.
Аноним 09/05/26 Суб 19:27:58 1087829 211
>>1087827
>Ну открою дерево в проводнике файлов, и текстовый файл с описанием проекта
А этот текстовый файл с описанием проекта генерируется сам по себе? И читать его наверное удобно пиздец, вместо возможности поискать ассеты сразу по типу, в конкретной директории, с превьюшками.
>Но зато точно не в пользу визуального редактора
Отрицание реальности пошло. Все известные редакторы - визуальные, в этом смысл редактора - быть визуальным.
>Ну да, кайф, редактирую конфиги, это и есть нормальный ui
Норма - понятие относительное, и с удобством и быстротой никак не связанное. Для меня норма - гуй, я в рот ебал мульоны буковок читать, мне и без этой ебли хватает задач на почитать буковки, а мышь и глаза - гораздо быстрее клавиатуры.
>Ой ля да это фантазии, ты эту точку даже выцепить не сможешь мышкой
>Если ты делаешь к примеру гоночную трассу, тебе как раз надо понимать и мыслить такими категориями.
Делайте выводы сами как говорится
>Ну и что тебе непонятно в том, что при экспорте-импорте можно заменить объект на маркер, а в движке уже обратно на игровой объект
Да всё можно. И буханку хлеба в троллейбус, и написать правила маппинга в маркеры обьектов на карте. Да хоть из блендера сделать свой игровой редактор. Ты просто об этом не думаешь, ведь ты безигорный, только на ходу сочиняешь как ты просто будешь печатать руками десятки позиций в конфигах и таскать их буфере обмена между конфигами.
Аноним 09/05/26 Суб 19:37:37 1087831 212
>>1087829
>А этот текстовый файл с описанием проекта генерируется сам по себе?
Нет блэт инопланетяне с астрала присылают.
>И читать его наверное удобно
Да, удобно
> вместо возможности поискать ассеты сразу по типу, в конкретной директории, с превьюшками.
А что файловый проводник сломался?
>Все известные редакторы - визуальные, в этом смысл редактора - быть визуальным.
Я понимаю что ты пытаешься передергивать, но даже тут, текстовыми редакторами даже слепые могут пользоваться через читалки. Попробуйка 3д в редакторе юнити слепым поделать.
>мышь и глаза - гораздо быстрее клавиатуры.
Фантазии. Глаза и клава - быстрее мыши.
Вот смотри, ты тут текст набираешь по буковкам, а не создаешь пост в каком-то конструкторе аля скретч из слов и предложений.
>только на ходу сочиняешь как ты просто будешь печатать руками десятки позиций в конфигах и таскать их буфере обмена между конфигами.
Еще раз повторю, ассето таскание может быть надо каким то одноразовым играм, хоррору где ты один раз расставил уровнь и все. Но это можно сделать и в блендере и в самописном редакторе в рантайме игры. Если ты делаешь какой нибудь римворлд/стардью, редактор движка тебе уже ничем не поможет, там или генерация или игрок сам грядки будет сажать.
Аноним 09/05/26 Суб 19:41:42 1087832 213
>имворлд/стардью,
И да, понятно что доебешься до 2д. заменить на 3д аналоги - go medieval, astoneer
Аноним 09/05/26 Суб 19:53:05 1087834 214
Да ну бред, тебе все равно нужен визуал чтобы подвигать поиграться, потом в игре попробовать - передвинуть. Движок без редактора это просто фреймворк/либа.
/thread
Аноним 09/05/26 Суб 19:54:49 1087835 215
>>1087834
Запустил игру, поигрался, в самой игре передвинул, сохранил. Проблемс?
Аноним 09/05/26 Суб 19:54:57 1087836 216
177625199450305[...].jpg 204Кб, 640x640
640x640
>>1087831
>Нет блэт инопланетяне с астрала присылают.
Ну я не настолько богат чтобы платить за токены на генерацию проектной документации на каждый чих, не вижу особой необходимости
>Да, удобно
Как распознаешь статую и дерево, в какой директории находится? Нейросеть визуализирует с помощью ascii арта?
>А что файловый проводник сломался?
Нет, очень хорошо работает, правда не показывает ни превью префабов, ни спрайты атласов, ни превью музыки, ни превью 3д моделей, даже предпросмотра материалов нет. Может конечно у тебя какой-то особый редактор, но я такого ни в одном обычном редакторе не видел.
>Попробуйка 3д в редакторе юнити слепым поделать.
Еще один платиновый тейк, можно ставить в один ряд с скайримом в браузере
>Вот смотри, ты тут текст набираешь по буковкам, а не создаешь пост в каком-то конструкторе аля скретч из слов и предложений.
Да. Но медиа я подтягиваю не напечатыванием пути к картинке, а с помощью редактора - файлового менеджера, потому что это удобно. Всему свое.
>Если ты делаешь какой нибудь римворлд/стардью, редактор движка тебе уже ничем не поможет, там или генерация
Опять таки - генерация не существует в вакууме. У генерации есть пул генерируемых обьектов, есть пул vfx/sfx, частенько эти пулы как либо связаны. И скрипты редактора мне никак не мешают их компоновать, даже наоборот, я получаю инструмент в экосистеме движка, который нужным мне образом скомпонует разные, никак не связанные ассеты. А в случае конфигов - ты остаешься один на один с путями к обьектам, ручным маппингом и терпением. Ну или пишешь свой визуальный редактор. Чтобы не дай бох не взять нормальный редактор, а то так можно и игру сделать ведь.
Аноним 09/05/26 Суб 19:57:04 1087837 217
>>1087821
>подскакивание капуслы на стыках панелей пола
Не баг, а фича. Очень жаль, что пофиксили это...
Аноним 09/05/26 Суб 20:00:11 1087838 218
>>1087836
> платить за токены на генерацию проектной документации
>Как распознаешь статую и дерево, в какой директории находится? Нейросеть визуализирует с помощью ascii арта?
Дожили, вайбкодеру даже в голову не приходит, что можно сначала продумать и написать структуру проекта и класть статуи на место.
>Нет, очень хорошо работает, правда не показывает ни превью
Хорошо работает, но сломался и ничего не показывает. И противоречия ты не видишь.
>Но медиа я подтягиваю не напечатыванием пути к картинке, а с помощью редактора - файлового менеджера
Вот видишь, тебе не понадобился для этого специальный редактор-встроенный-в-браузер. ЧТД.
>Ну или пишешь свой визуальный редактор.
Как уже выше писал, так и придется делать для игр с внутриигровым редактором все равно.
>Чтобы не дай бох не взять нормальный редактор, а то так можно и игру сделать ведь.
То что ты таскаешь что то в редакторе, вовсе не гарантирует что ты игру сделаешь.
Аноним 09/05/26 Суб 20:06:16 1087841 219
>>1087834
Source, id Tech - движки, а редактор DoomEd, Hammer у них отдельно. шах и мат.
Аноним 09/05/26 Суб 20:09:36 1087843 220
>>1087841
>отдельно
Там движкопися спорит, что ему никакой Hammer не требуется вообще, он 3D игоры кодом генерирует, а в крайней необходимости редактирует конфиги в json.
Аноним 09/05/26 Суб 20:12:09 1087845 221
>>1087838
>Дожили, вайбкодеру даже в голову не приходит, что можно сначала продумать и написать структуру проекта и класть статуи на место.
Очень трудно писать структуру проекта, когда ты инди который даже слабо представляет что в конце получится, гораздо удобнее быстро искать и пикать нужное, что позволякт сделать редактор
>Хорошо работает, но сломался и ничего не показывает. И противоречия ты не видишь.
Так я про предложенный тобой файловый менеджер говорю. В них обозначенного функционала нет (и быть не должно, для этого существуют другие менеджеры-редакторы)
>Вот видишь, тебе не понадобился для этого специальный редактор-встроенный-в-браузер
И не потребовался маппинг, маркеры и конфигурации. Потому что за меня этот интерфейс связи двух редакторов написали ребята из гугл и реализовала его мозилла. В предложенном тобой пайплайне о подобном уровне синхронизации нет речи, он даже не предусматривается предложенными тобой инструментами.
>Как уже выше писал, так и придется делать для игр с внутриигровым редактором все равно.
Ну мне же не нужен весь редактор. Мне нужны только некоторые отдельные его части. Вот их-то я и подтяну в итоговый билд, выудив их из исходного кода моего опенсорс редактора и оттранслировав нейронкой в нужный мне язык. И интерфейс этому редактору сделаю прямо в редакторе проекта.
>То что ты таскаешь что то в редакторе, вовсе не гарантирует что ты игру сделаешь.
Ну да, гарантировать что-то может только страховой полис. И то не всегда. Но есть у меня подозрения, что моя продуктивность на этом поприще будет выше любого другого разраба без редактора.
Аноним 09/05/26 Суб 20:13:13 1087846 222
neuroslop.jpg 262Кб, 896x1280
896x1280
>>1087768
@artmonkey имаджинируй его лицо
Аноним 09/05/26 Суб 20:15:47 1087847 223
>>1087843
Ну вот было бы неплохо иметь модульный аддон или либу, с элементами редактора, который можно использовать для внутриигрового редактора. А редактор движка ты с собой в игру не потянешь.
Аноним 09/05/26 Суб 20:23:34 1087849 224
>>1087831
>Если ты делаешь какой нибудь римворлд/стардью, редактор движка тебе уже ничем не поможет, там или генерация или игрок сам грядки будет сажать.
>>1087832
>3д аналоги - go medieval, astoneer
Вот сразу видно же, что ты не то, что не делал такие игры, ты даже в них не играл и не изучал их.

Объясняю: чтобы сделать хороший генератор карт, недостаточно написать какой-то код и тестировать. Необходимо как минимум набросать эскизы того, что требуется сгенерировать, а потом поиграть - то есть пройти классический greyboxing. Более того, одни из наиболее эффективных способов генерации играбельных карт представляют собой сборку большой локации из нескольких заранее заготовленных дизайнером кусочков, которые программно соединяются по заданным точкам. Генерация карт мира простым наложением нескольких шумов Перлина или его аналогов имеет массу технических, геймдизайнерских и креативных ограничений, поэтому её не используют отдельно от ручного дизайна в визуальном редакторе и теста прототипов.

Даже игры, где игрок сам обустраивает какую-то местность, требуют от дизайнера уровней какого-то фиксированного шаблона, на котором игроку будет интересно сажать ту же картошку. Например, Stardew Valley вышла сразу с набором нескольких ферм и в обновлениях автор добавил ещё одну или несколько новых ферм (не помню точно). Полагаться на мододелов также не стоит, поскольку они не сразу у игры появятся, а часть игроков не любит моды и никогда их не скачивает, играя только в ванильную версию и оценивая её косяки вне зависимости от наличия модов.

Так что визуальный редактор, хоть и не строго обязателен, но крайне желателен для ускорения разработки подобных игр. Даже если кто-то сделал такую игру без редактора и прототипов, это не значит, что без редактора ему было проще, и не значит, что другие игры тоже нужно так делать. В мире много всяких извращенцев и ретрофилов, которые специально себя ограничивают, но их увлечения никак не касаются типичного инди разработчика игр.
Аноним 09/05/26 Суб 20:23:47 1087850 225
>>1087848
Там воняющие слабостью годоти сидят. Все нормальные годоти сидят в движкосраче и отстаивают поделку хуана с боевыми аргументами и картинками в руках
Аноним 09/05/26 Суб 20:24:21 1087852 226
>>1087845
>Очень трудно писать структуру проекта,
В первый раз только. Поиграйся с разными прогами типа Foundry/FantasyGround, наберешь опыт как организовывать структуру папок, нейронку поспрашивай наконец. Почитай реддит hoarders.
>когда ты инди который даже слабо представляет что в конце получится
Так ты точно игру не сделаешь. Доказано в гд неоднократно.
>гораздо удобнее быстро искать и пикать нужное, что позволякт сделать редактор
Если у тебя бардак, в котором трудно искать в папках/текстовых заметках, в редакторе искать будет ничем не проще.
>Так я про предложенный тобой файловый менеджер говорю. В них обозначенного функционала нет (и быть не должно
Ты же в курсе, что превьюшки рисуются плагинами, и плагины вызывают прогу чтобы рендерить превью?
>Вот их-то я и подтяну в итоговый билд, выудив их из исходного кода моего опенсорс редактора и оттранслировав нейронкой в нужный мне язык.
Видимо про игры ты такими же фантазиями занимаешься вместо разработки.
Аноним 09/05/26 Суб 20:27:12 1087853 227
>>1087849
Так ты сам себя ограничиваешь дедовским методом отдельного редактора юнити/годота. Посмотри как играют школьники - фортнайты, майнкрафты, там внутриигровой редактор. Давай, давай, догоняй прогресс.
Аноним 09/05/26 Суб 20:27:26 1087854 228
>>1087841
Ну есть же редакторы, пусть и отдельно.
Аноним 09/05/26 Суб 20:28:17 1087855 229
Редактор к движкуу - устаревшее говно мамонта
Рад, что в дискуссии мы это выяснили
/thread
Аноним 09/05/26 Суб 20:29:00 1087856 230
>>1087850
Какой смысл отстаивать то, с чем сами годотеры не работают?
Аноним 09/05/26 Суб 20:35:33 1087857 231
>>1087855
Ты просто не можешь написать редактор, потому что в гайде не было.
Аноним 09/05/26 Суб 20:39:35 1087858 232
>>1087852
>В первый раз только. Поиграйся с разными прогами типа Foundry/FantasyGround, наберешь опыт как организовывать структуру папок
Мне некогда. Environment в кучу, enemy в другую кучу, landscape в третью, interactive в десятую, часть ассетов в мусор пойдет, часть в дело пойдет, ассеты скачиваются тоннами, пикаются подходящие. Ты предлагаешь тратить время на хуйню, я за день могу 3 раза передумать как я хочу видеть ту или иную вещь в игре, а через месяц могу еще раз передумать. Тут не нужен порядок, тут нужен контролируемый хаос. Где очень даже пригодятся превью. Я видел, как некоторые команды гифки обьектов кладут рядом с префабом, чтобы еще лучше детализировать превью.
>Так ты точно игру не сделаешь. Доказано в гд неоднократно.
Ваше безигорное мнение очень важно для меня
>Если у тебя бардак, в котором трудно искать в папках/текстовых заметках, в редакторе искать будет ничем не проще.
В редакторе в любом случае проще, хоть бардак хоть порядок
>Ты же в курсе, что превьюшки рисуются плагинами, и плагины вызывают прогу чтобы рендерить превью?
И? Это утверждение каким-либо образом реализовывает появление отсутствующих превью?
>Видимо про игры ты такими же фантазиями занимаешься вместо разработки.
Ковыряться в редакторе и движке - очень интересно. Можно узнать много нового. Например, я вытянул из опенсорс версии юнити 4 3ds импортер и встроил его в tool скрипт годота. Теперь могу "импортировать" 3ds в редактор. Так же вытянул из юнити кое-какие алгоритмы по нарезке спрайтов. В годоте ковыряюсь только если есть какие-либо непонятки с апи.
Аноним 09/05/26 Суб 20:42:02 1087860 233
>>1087856
Какой смысл задавать вопрос без конкретики?
Аноним 09/05/26 Суб 20:42:26 1087861 234
>>1087853
>дедовским методом отдельного редактора
Дедовский метод - это ASCII рогалики из кода.

>внутриигровой редактор
Не всем нужен, а если нужен, то: >>1087847
>редактор движка ты с собой в игру не потянешь
Godot достаточно компактен, быстр и гибок, а также позволяет что угодно делать с исходниками и потом распространять билды редактора даже за деньги. В результате, ты можешь сделать игру, которая не "с редактором", а которая буквально "в редакторе".

То есть получается как-то так:
1. Делаешь особый билд движка под игру.
2. Игрок запускает его как обычную игру.
3. При выборе в меню "создать уровень", на экране выдвигаются нужные панели редактора сцен Godot.
4. При выборе "играть", панели убираются с экрана, и дальше игра продолжается как обычно.
Игрок сможет даже кодить поведение на GDScript.

Провернуть такое с Unity/UE не получится, лицензия Blender слишком ограничивает свободу (GPL), своё собственное решение будет сложнее разработать. В контексте "внутриигрового редактора" Godot - это абсолютный лидер, т.к. его редактор и есть игра.
Аноним 09/05/26 Суб 20:47:12 1087863 235
>>1087858
Ну, я получил бан за движкосрач, видимо потому что написал что разрабатываю движок Udot. Так что пока выбываю из дискусии, пойду игру поделаю.
Аноним 09/05/26 Суб 20:48:39 1087864 236
>>1087863
Это не я орудую банхаммером в годот треде, я там практически не пишу
Аноним 09/05/26 Суб 20:54:19 1087866 237
>>1087860
Я серьезно, у них был единственный кто что-то делал похожее на игру (прогресс был как минимум) и его выгнали с треда. Они ничего там не делают кроме флуда и лобызания.
Аноним 09/05/26 Суб 21:01:00 1087869 238
image.png 15Кб, 731x203
731x203
Аноним 09/05/26 Суб 21:11:35 1087871 239
>>1087863
Так это реальное название? А зачем в годот треде сидел вообще?
Аноним 09/05/26 Суб 21:17:29 1087873 240
>>1087871
Это форк годота, удот, очевидно
Аноним 09/05/26 Суб 21:29:41 1087876 241
>>1087873
Зачем? Тем более у тебя там игра какая-то.
У годота ужасная начинка из Variant. Да и идея дерева нод на практике такое себе.
Аноним 09/05/26 Суб 21:36:46 1087879 242
>>1087876
Да не делает он ничего, это шутка такая.

>У годота ужасная начинка из Variant.
Чем тебе Variant не нравится? Топовая тема.
>Да и идея дерева нод на практике такое себе.
А ты его пробовал, на практике-то? Как долго?
Аноним 09/05/26 Суб 21:48:02 1087882 243
>>1087879
>Чем тебе Variant не нравится? Топовая тема.
Там где должна быть "экономия на спичках", суют динамические типы с оверхед проверкой. Действительно "топовая тема", из статичных типов (какого-нибудь C#/С++/Rust) перегонять в динамические типы Variant, а потом в каждой итерации перебирать этот динамичный тип обратно в С++ представление.

>А ты его пробовал, на практике-то? Как долго?
Около 4х месяцев. В чем преимущество, которого я не увидел? Модульности это не добавляет точно.
Аноним 09/05/26 Суб 22:29:06 1087883 244
177738201995713[...].png 4Кб, 386x214
386x214
>>1087869
Перебанили половину годот треда, раздел движкосрача опустел. Вот и думайте.
Аноним 10/05/26 Вск 07:27:34 1087901 245
image 92Кб, 1327x797
1327x797
image 29Кб, 652x462
652x462
в 6.6 упростят написание говняка, мнение?
Аноним 10/05/26 Вск 16:24:29 1087932 246
OIP-2002229990.jpg 28Кб, 474x345
474x345
Аноним 10/05/26 Вск 16:40:34 1087933 247
>>1087932
>partial
Как же сишарп гибок и прекрасен. и это не сарказм
Аноним 10/05/26 Вск 16:58:31 1087934 248
Ну че анончики, вы уже то же игры делаете не написав не единой строчки кода или деняк нету на pro и max подписки?
Аноним 10/05/26 Вск 17:39:56 1087937 249
Аноним 10/05/26 Вск 17:44:20 1087939 250
>>1087934
Китайские нейронки бесплатные. Я на них сижу.
Норм.

Сейчас делаю ммо типа рагнарок онлайн. Нейронка прям сильно помогла.
Аноним 10/05/26 Вск 18:00:29 1087941 251
>>1087934
Анончики уже ничего никогда не сделают. LLM == производительная сила. Это как пытаться конкурировать с паровой машиной на старой кляче. У кого больше ресурсов и возможностей, тот будет делать лучше игры. Просто количественные отношения. Эпоха художников и гениев прошла, все.
Остается только писать движки как хобби и сраться в движкосраче.
Аноним 10/05/26 Вск 18:34:55 1087942 252
>>1087941
> художников

У художников пока более менее норм всё в сфере геймдева в отличии от кодеров
Аноним 10/05/26 Вск 19:05:23 1087945 253
Программист это тоже в какой то мере художник, потому что создание кода это в первую очередь творчество (архитектура, дизайн API).
LLM может решать творческие задачи. Поэтому программисты, художники больше не имеют преимущества. LLM это фабричное производство творчества.
Аноним 10/05/26 Вск 19:26:32 1087946 254
Да, еще пока нельзя одним промптом создать нужную картинку, или модель. Ну так и станки на заводах не могли работать сами (теперь могут). Можно приставить к LLM-станку "фрезеровщика промптов", стоимость обучения и найма которого на порядки дешевле художника, программиста.
Аноним 10/05/26 Вск 19:51:27 1087947 255
>>1087945
>>1087946
Откуда школота берет эту интерполяцию? Буквально ИИ стагнирует несколько лет, сожрав все модели какие могла.

Со станками, а точнее с паровыми двигателями там уже было постфактум, тут же сидят мечтают, когда будут вкалывать роботы.
Аноним 10/05/26 Вск 19:57:46 1087949 256
>>1087946
Пока творчество нельзя было заменить машиной, многое зависело от индивидуальных способностей мастеров. Теперь все решает только производительная сила, у кого ее больше, тот будет эффективнее и лучше все делать.
Несколько индусов с нейронкой сделают то же, что и ты, только в 10 раз быстрее и лучше.

>>1087947
Не знаю что там у тебя стагнирует. Unity уже выпустили свою кнопку создания игры. Нейронка недавно переписала bun с zig на rust за несколько дней.
Аноним 10/05/26 Вск 20:20:04 1087953 257
>>1087949
> Нейронка недавно переписала bun с zig на rust за несколько дней
Потом ты этот код сможешь сопровождать? Как вообще из миллиона кода можно быть уверенно что хотя бы 5% не было галлюцинацией?

Это не развитие ИИ, это просто люди играются, как играются со всем остальным. И кроме мемов это фигня не вывозить ничего (кроме анализа бигдаты).

>Unity уже выпустили свою кнопку создания игры
Нефига они шустрые, люди уже с вайбкодингом наигрались, а они сделали ставку на пузырь. "Лево руля!"
10/05/26 Вск 20:20:31 1087954 258
image 11Кб, 373x191
373x191
>>1087949
>Нейронка недавно переписала bun с zig на rust за несколько дней.
в каком очке переписала?
Аноним 10/05/26 Вск 20:38:24 1087961 259
>>1087949
>Не знаю что там у тебя стагнирует.
Где твои ИИ игры? Почему только пуки про ИИ слышу, а конвейера этой супер технологии нет? Что за магия?
Аноним 10/05/26 Вск 20:39:31 1087962 260
>>1087946
>стоимость обучения и найма которого на порядки дешевле художника
Че ж тогда джуны как класс вымерли, а бизнес ищет сеньоров и мидлов на ту же зп или выше с требованием уметь нейронки? Может потому что нейронки не так уж хорошо сами пишут код, и им нужен опытный и искушённый надсмотрщик, который не даст нейродауну обосраться и приберет за ним говно? Скорее, это вырос порог вката в профессию с инфляцией навыков.
Аноним 10/05/26 Вск 20:43:39 1087963 261
>>1087953
>Потом ты этот код сможешь сопровождать?
А должен ли человек сопровождать это? Всмысле, на уровне конкретного кода. Подумай об этом. Анон выше, говорящий про средства производства близок к правде - если твои средства производства позволят не заглядывать на этот уровень (а фронтир модели могут позволить это) - ты впереди, а остальные - в хвосте. Но конечно, цена токенов кусается пиздец
Аноним 10/05/26 Вск 20:46:36 1087965 262
>>1087961
>Где твои ИИ игры? Почему только пуки про ИИ слышу, а конвейера этой супер технологии нет?
Потому что опус 4.5, который сделал гейм чендж - вышел полгода назад. Это первая на моей памяти нейронка, которая справлялась со всеми поставленными мной задачами, даже очень сложными. Уверен, слоп машина только разгоняется
Аноним 10/05/26 Вск 20:50:18 1087966 263
>>1087965
Супер технология будущего - делает быстро и много за тебя. За полгода не сделал игру.
Я тебя понял, держи нас в курсе.
Аноним 10/05/26 Вск 20:52:34 1087968 264
>>1087961
Я не пользуюсь ИИ, просто констатирую факт.
Инди игры обесценятся еще сильнее, потому что труд разработчика обесценится. Просто на рыночке это еще не отразилось из-за инерции. 90% инди игр и так ничего не зарабатывало, а теперь будет 99%.
Аноним 10/05/26 Вск 20:54:03 1087969 265
>>1087966
>За полгода не сделал игру.
Ты невнимательно читаешь. Наоборот, выигрывать будут те, у кого есть доступ к "паровой машине", к капиталу. А одиночки-мастера уйдут в прошлое.
Аноним 10/05/26 Вск 20:55:58 1087970 266
>>1087963
>А должен ли человек сопровождать это?
Понял, очередной фантазер не писавший код. Вместо команды программистов нанимаешь команду промт-макак, которые месяцами перебирают промты так, чтобы в миллионом коде добавить одну фичу не сломав все остальное (у нейронки нет памяти, это угадайка, которая не учится на твоем коде никак. Есть большая вероятность, что для написания фичи в миллионом коде, тебе придется написать промт сопоставимый по объему к этому миллиону коду).

Ппц вас там разводят.
Аноним 10/05/26 Вск 20:58:07 1087971 267
image.png 89Кб, 299x168
299x168
>>1087968
>Я не пользуюсь ИИ, просто констатирую факт.
А, то есть, ты еще тут просто свои фантазии из башки транслируешь. К экзаменам иди готовься.
Аноним 10/05/26 Вск 21:00:37 1087972 268
Аноним 10/05/26 Вск 21:02:12 1087973 269
>>1087966
>За полгода не сделал игру.
Самое главное - я смог написать те части игры, которые никогда бы до этого не написал (или писал бы очень долго). Плюс, сильно бустанулся по работе за счет нейронок, очень много отдал своей работы. У меня нет желания высраться побыстрее
Аноним 10/05/26 Вск 21:03:14 1087974 270
>>1087970
Для этого есть тесты.
Аноним 10/05/26 Вск 21:03:38 1087975 271
177471652934802[...].jpg 592Кб, 1206x1103
1206x1103
>>1087970
Понял, очередной пикрил
Аноним 10/05/26 Вск 21:20:24 1087976 272
>>1087973
>Самое главное - я смог написать те части игры, которые никогда бы до этого не написал
Контроллер персонажа?
Аноним 10/05/26 Вск 21:21:36 1087978 273
>>1087975
Где вайб игры, сынок?
Аноним 10/05/26 Вск 21:27:19 1087981 274
>>1087976
>Контроллер персонажа?
И его, кстати тоже
Аноним 10/05/26 Вск 21:28:40 1087982 275
>>1087978
Ну вот китайская гача NTE вышла. Натуральнейшая вайб-игра.
Аноним 10/05/26 Вск 21:28:58 1087983 276
Аноним 11/05/26 Пнд 00:29:27 1088010 277
>>1087941
Сейчас самое крутое время для людей с руками и вкусом. Мне сейчас понадобилась 3д моделька определенной профессии. Я пошел поискать где скачать - а там все завалено ии слопом, и модели генерят тоже полную чушь. В результате, нашел качественную 4 летней давности, сделанную живым человеком, и купил. То же самое и с играми. Нейрослоп закидывается негативными отзывами, а за хендмейдом в очередь стоят.
Аноним 11/05/26 Пнд 02:09:12 1088020 278
Wolf Wolverine.mp4 4774Кб, 1920x1080, 00:00:15
1920x1080
>>1087883
Пик напоминает это
Аноним 11/05/26 Пнд 03:28:20 1088021 279
Годотя-сатрап уже 7-ой год в разделе. Не сделал ни одной игры на годоте (естественно), постоянно всех банит, токсит, мешает вести общение.
Во первых, как ему это еще не надоело. Во вторых, как он получил модерку и почему его до сих держат. В третьих, когда это уже закончится???
Аноним 11/05/26 Пнд 04:17:45 1088022 280
image (87).png 914Кб, 896x1152
896x1152
>>1087970
> Понял, очередной фантазер не писавший код.
> в миллионом коде
> чтобы в миллионом коде добавить одну фичу не сломав все остальное
Код делится на классы, классы состоят из функций.
Фантазёр, ты хотя бы узнай как программирование устроено
Аноним 11/05/26 Пнд 04:25:44 1088023 281
>>1087970
>у нейронки нет памяти
Ты в 2024 застрял? Skill issue, если не смог настроить long term memory / MCP / RAG / agents.md / spec driven. Претензия уровня - у людей нет крыльев. Ну ясен хуй нет, зато есть инструменты вокруг типа самолета
11/05/26 Пнд 08:20:17 1088031 282
>>1088021
> В третьих, когда это уже закончится???
когда эта ноулайферская свинья сдохнет
Аноним 11/05/26 Пнд 08:54:09 1088032 283
>>1088031
Че такой злой? Делай свои свободные годот треды и катай их сам, если тебе движкосрача мало
Аноним 11/05/26 Пнд 10:07:13 1088036 284
>>1088032
О, такое было лет 4-5 назад. Угадай, по какой причине за них банили.
Аноним 11/05/26 Пнд 10:26:23 1088040 285
>>1088022
>Код делится на классы, классы состоят из функций.
Почему тогда программисты с ошибками пишут? что за тупость я прочитал?
Аноним 11/05/26 Пнд 10:27:04 1088041 286
>>1088022
>Код делится на классы, классы состоят из функций.
Почему тогда программисты с ошибками пишут? что за тупость я прочитал?
Аноним 11/05/26 Пнд 10:31:39 1088042 287
>>1088023
Костыли для сохранения контекста это не память.
В теории она должна построить модель на основе твоего кода.
Аноним 11/05/26 Пнд 10:47:33 1088046 288
1697589828288.png 51Кб, 299x168
299x168
>>1088042
А ты сам не сможешь программировать без гугленья, документации, справочников, подсматривания в другие исходники, без блокнота с заметками. Пользуйся только своей памятью.
Аноним 11/05/26 Пнд 10:56:45 1088051 289
>>1088042
Так контекст и есть память. Краткосрочная. Долгосрочная пока ридонли, но даже краткосрочная уже нихуя не шуточная. В тот день когда обьявят что нейронки теперь могут обучать свои веса в рантайме - готовьтесь ибо грядет
Аноним 11/05/26 Пнд 10:58:52 1088052 290
REEEEEE.gif 453Кб, 498x498
498x498
dot.jpg 31Кб, 500x500
500x500
REEEEDOT.png 122Кб, 400x700
400x700
>>1088032 >>1088036
Попробуйте сделать тред движка REEEEDOT.
Будете там обсуждать 1 коммит в полгода.

Кста, ряяяядотеры начали новый двиг.
Набрали воздуха? Готовы?
DRACONIC ENGINE.
Аноним 11/05/26 Пнд 10:58:59 1088053 291
>>1088021
Модерки у него нет, как я понял, у него есть ручной модер, которому он жалуется. В тот день снесли и его пост, где он после удаления надменно "всех поставил наместо". я не заскринил, не ожидал такого исхода
Аноним 11/05/26 Пнд 11:00:25 1088054 292
>>1088051
>что нейронки теперь могут обучать свои веса в рантайме - готовьтесь ибо грядет
Обещали к 2025 году, сингулярность все откладывается.
Аноним 11/05/26 Пнд 11:06:25 1088055 293
>>1088052
>Dragon Engine is an open-source 2D ORPG game engine
Хз что там за команда, но я говорил что надо делать узкоспециализированные движки, в этом есть смысл, в отличие от общих движков, которые по сути ничего толком не дают (ты даже стандартные контроллеры сам пишешь).
Аноним 11/05/26 Пнд 11:14:00 1088057 294
кек.jpg 104Кб, 540x626
540x626
>>1088052
Ахаха, лол, это не первая их попытка: пикрил.

>>1088055
>Хз что там за команда
Команда несогласных со всеми школьников.

>Dragon Engine is an open-source 2D ORPG
Ты перепутал. Эти школьники хотят AAA двиг:
https://github.com/Redot-Engine/DraconicEngine
Аноним 11/05/26 Пнд 11:21:39 1088058 295
>>1088053
>как я понял
Ты до сих пор не понял, что твоим поведением здесь сразу несколько разных людей недовольны , а твои удаления никак с ними не связаны? Я тоже видел те удалённые сообщения. Ты сам виноват во всём этом.

Повзрослей уже наконец...
Аноним 11/05/26 Пнд 11:26:38 1088059 296
>>1088058
>здесь сразу несколько разных людей недовольны
Вахтером, да.
> твоим поведением здесь
Ты не в детском саду.
Аноним 11/05/26 Пнд 11:27:39 1088060 297
>>1088057
>Ты перепутал. Эти школьники хотят AAA двиг:
Им надоело копипастить за годотом, это ожидаемо. Представьте лица тех кто в редот поверил (там даже какой-то юнити разраб на ютубе перекатился на него).
Аноним 11/05/26 Пнд 11:37:57 1088063 298
>>1088058
Я напомнил январский случай, школьник вспомнил, у школьника опять пердак сгорел. Бан прилетел не за флуд, а (внимание!) за движкосрач. Ни одного слово за движок не было сказано.
Ты же понимаешь что там просто озлобленный малолетний шиз, а всем остальным пофиг?

На самом деле там четыре малолетних дарования, они же деанонились по ютубу, но это не мнение большинства, просто тред (и теперь уже раздел) их личный чатик. Отругает завтра мамка, будет плохое настроение и тебя забанят за движкосрач.
Аноним 11/05/26 Пнд 11:40:15 1088064 299
>>1088046
>не сможешь программировать без гугленья
Я в вашем нейросраче не участвую, но я выучился программированию почти 20 лет назад и скажу так: программирование - это внутренний навык, что совершенно никак не зависит от API инструментов, с которыми ты вынужден работать. В реальности, программирование - это владение алгоритмами и способность мысленно представить потенциальное решение описанной задачи в абстрактном виде. Его перевод в код на каком-либо языке с какими-либо конкретными API - дело десятое. Никакие API вам не помогут, если вы не представляете, что вы делаете.

Также я те же лет 20 интересуюсь ИИ. Сегодняшние генеративные нейронки построены на основе очень примитивных "запоминалок", то есть они всего лишь запоминают наизусть очевидные паттерны, которые пытаются затем применять в нужных местах. Да, это важная способность - но на ней одной далеко вы не уедете, к сожалению. Настоящий ИИ должен иметь возможность учиться и адаптироваться, а не просто использовать заученные наизусть паттерны. Все эти костыли, что к LLM прикладывают, слишком хрупки, по сравнению с внутренними весами самой LLM.

Что касается "замены программистов, художников": расслабьтесь. Если "всех заменят" и вы совсем не сможете найти работу, то наверняка введут БОД - без денег на пропитание и жильё вы не останетесь. Но до "замены всех" пройдёт ещё очень много времени, т.к. полноценного ИИ на горизонте не видно. А до тех пор создатели своего самостоятельного контента будут по-прежнему лучше любой фабрики ширпотреба. Вы конкурируете с детьми, которые лепят фигурки на уроках труда, а не с фабриками аниме-фигурок.
Аноним 11/05/26 Пнд 11:57:08 1088068 300
>>1088063
А как там твоя курьерщица поживает? Лучше бы ты занимался разработкой игры, а не срачами здесь... Впрочем, меня это тоже касается, тут не поспоришь.

Какой смысл в разделе разработки игр без игр?
Аноним 11/05/26 Пнд 12:00:43 1088069 301
>>1088068
Я бы кидал но боюсь местных шизо анонов
Аноним 11/05/26 Пнд 12:05:32 1088070 302
>>1088068
>А как там твоя курьерщица поживает? Лучше бы ты занимался разработкой игры, а не срачами здесь...
Это не я. Но я тот анон, который возмущался что вы единственного чела выгнали, который хоть что-то на годоте делал. Я не в теме всего срача, но по ощущением что это вы его триггерили на скандал (может даже от зависти?).
Аноним 11/05/26 Пнд 12:05:34 1088071 303
>>1088064
>то наверняка введут БОД
Ахах, держи карман шире. Введут не БОД, а массовый биореактор в любом его виде (вирус, война, искуственный голод), от человечества останется миллионов 100 избранных, а остальным путь-дорога на перегной. Потому я бы лучше сейчас рвал когти из последних сил, а не ждал когда нейронки меня заменят полностью и уныло сочинял какие они бесполезные (твоя стена была акуальна как заметил анон выше году так в 2024, после клод 4.5/4.6 произошел прыжок в стратосферу нахуй)
Аноним 11/05/26 Пнд 12:12:57 1088075 304
>>1088069
>Я бы кидал но боюсь местных шизо анонов
Разогнали всех так, что в разделе остались одни завидующие ноулайферы.
И они же теперь будут тебя узнавать и гадить на других ресурсах, а у тебя сарафанное радио это единственный инструмент популяризации.
Аноним 11/05/26 Пнд 12:21:06 1088078 305
>>1087953
>>1087963
>>1087970
>>1088023
>>1088064

Я тут мимо проходил, но поделюсь опытом и наблюдениями, они мне кажется вам буду интересны.

1. Я наблюдал как джун юнити разраб(который свои игры делал) фуллтайм делал мобильную игру чисто нейронкой более полугода за зп - результат очень печальный. На первых порах да что-то получается - персонаж может ходить, примитивная карта генерируется. Но вот дальше всё резко встало, перестало получаться что-либо делать нормально, новые фичи и правки приводят к регрессу, покрытие нейрослоповыми тестами не помогает. Итого производительность стала сильно меньше чем я видел от джунов без нейронки.

2. Я наблюдал как не юнити разраб(но с опытом программирования тулзов и веба) около 3 месяцев фултайм делал мобильную игру нейронкой. Это не игра была даже, а набор примитивных мини игр. Он её доделал, но качество было отвратительное, оно каким-то образом жрало кучу ресурсов и лагало, было много багов. И аналогично - по моему опыт нормальный джун без нейронки сделает лучше за такой срок.

3. Видел юнити разраба уже за приличную зп в 200к+ и несколькими годами опыта, то есть он что-то понимает. Пишет код преимущественно нейронкой со своими инсайтом разумеется - с ней он типовые задачи и баги закрывает неплохо, но нередко происходят затыки в которых нейронка бессильна и он тоже вообще не знает что делать. Само качество кода и архитектурные решения от нейронки крайне слабые, часто приводят к проблемам.

4. Есть и я. Я юнити разраб уже ближе к верху рынка на больших проектах и у меня есть своя игра.
Нейронкой пользуюсь постоянно по многу каждый день, любую задачу даю нейронке на предварительный анализ прежде чем возьмусь чтобы она собрала инфу и вероятно затрагиваемые файлы.
Иногда простые баги она с 1-2 промптов закрывает выдавая достаточно хорошее решение(очевидно если где-то условие неправильно составлено - много ума не надо чтобы его подправить, а с монотонной работой поиска - нейронка справится). Но иногда нет, тогда приходится самому вникать.
Если нужно накидать простую фичу в себе или тулзу в себе - нейронка это делает, не очень хорошо и часто даже плохо, но решение будет работать. Типа написать тулзу которая трекает и составляет список всех используемых спрайтов в сцейнах и выводит красивый список в котором можно удобно все референсы увидеть. Или генератор конфигов каких нибудь. Такое сделает. И на качество кода там пофиг.

Как я выше упомянал - есть своя игра - и она до сих пор не готова, более того там ещё много чего предстоит. Могла бы нейронка - уже давно бы всё сделал, но она не может. Более того некоторые вещи я сразу на нейронку скидывал и потом приходилось переписать потому что нуу результат просто не пригоден для дпльнейшего улучшения и дебага и дорог в поддержке.

При этом шаблонные фичи(добавить новое окошко, добавить новый конфиг) нейронка норм делает.

Разумеется, во всём вышесказанном был задействован не дип сик в браузере, а лучшие платные модели со всей настройкой вроде claude.md, мцп и скиллов. Для своей игры я даже писал тулзу с ральф циклом которая автоматом пробовала дебажить.

И пока что моё мнение о нецронке таково - её надо обязательно юзать, она даёт хороший буст в рутине, простых багах и шаблонных задачах. Но если задача не шаблонная и надо думать - решения как правило будут ужасные, а понимание нейронки что делать в случае проблем - стремиться к нулю.
Аноним 11/05/26 Пнд 13:11:01 1088086 306
>>1088078
Как можно радоваться тому чего не контролируешь? Это не картина - где добавив мазок ты не сделал ни хуже не лучше, буквально одна строчка может просто создать такую магию в коде, что даже гадалка не поможет. Кто хоть раз пытался методом тыка что-то в коде поменять, не понимая что делает код - знает что оно никогда того не стоит. Лучше потратить час на разбор кода, чем день до пухнущего мозга прыгать с бубном.

Допустимо у ИИщки спросить контроллер, пасфаендер, тик менеджер с аккумуляцией - в общем какие-то независимые алгоритмы, по которым ты можешь сделал у себя (а иногда даже скопипастить, но проверив).

Но невозможно делать фулл продукт на вайбкоде, у тебя сложность растет в прогрессии - и пофиксить сам ты уже не можешь, ты просто не понимаешь уже что там "в черной коробке" и как теперь сделать не сломав прошлое - а хз, как.

ИИ - хороший инструмент обучения - да. Но экстраполяция до фулл работы - так могут говорить только те кто далек от разработки.
Аноним 11/05/26 Пнд 13:22:21 1088087 307
>>1088086
> Допустимо у ИИщки спросить контроллер, пасфаендер, тик менеджер с аккумуляцией - в общем какие-то независимые алгоритмы, по которым ты можешь сделал у себя
По моему опыту - как раз подобное вообще недопустимо.

В пункте 3 у себя я наблюдал в том числе попытку сделать чарактер контроллер нейронкой - в итоге чел с нейронкой несправился и мне пришлось ему объяснять как всё сделать.

У себя я тоже нейронкой временный чар контроллер делал но это просто кал получился.
Аноним 11/05/26 Пнд 13:26:18 1088088 308
>>1088086
> Как можно радоваться тому чего не контролируешь?
Народ совсем стал дебилами массово. А, zog навязанная всем безнаказанность за дыры и баги в их и их шабесгоям ПО, т.б. на PC, этому всячески способствует.
Ровно этот же свой вопрос можешь задать Unity и прочих движков пользователям, не просто платных и закрытых, а и его с кучей кабальных ограничений в License и даже с блобом под видом onlineDRM уже в самой IDE обычно.
Аноним 11/05/26 Пнд 13:52:30 1088092 309
>>1088088
Оооо здарова давно не виделись шиз из зог, эксперт по разработке игр который игры не то что не делает, а даже не играет.
Ну рассказывай, как оно. В 250кб уместил движок? Нашёл библиотеки gnu gpl без spyware и bloatware?
Аноним 11/05/26 Пнд 14:12:45 1088096 310
17690212655130.png 320Кб, 678x452
678x452
Вахтерский шизик наконец перебанил весь годот тред, как говорится - добил выживших. Пора и мне пойти игры поделать
Аноним 11/05/26 Пнд 14:54:30 1088103 311
please-be-patie[...].png 22Кб, 260x260
260x260
>>1088096
Теперь можно делать игры на годот и ху..сосить его одновременно.
Спасибо дядя Вахтер.
Аноним 11/05/26 Пнд 15:35:35 1088107 312
>>1088086
>ИИ - хороший инструмент обучения
В целом согласен, но при одном условии: нейронка подключена к веб-поисковику и твёрдо и чётко свои рекомендации подписывает ссылками, чтобы ты мог перейти по ссылке и убедиться, что там реально есть полезная информация, а не SEO-слоп для набивания просмотров рекламы с фейковой информацией. Если использовать голую нейронку, получается как-то так:
>Сделайте А
>Не работает
>Ой, сделайте Б
>Тоже не работает
>Ой-ой-ой, В, нет, Г
>Ты издеваешься?
>Простите, нужно А
>Ну не работает же
>Ой, теперь точно - Б...
И так до бесконечности. А хуже всего то, что всегда существует риск убедить нейронку в том, что якобы совершена ошибка там, где её нет. Новички иногда навязывают свои стереотипы, и нейронка ведётся.

>спросить контроллер, пасфаендер, тик менеджер
Нет, это бред. Если тебе нужны такие скрипты - тупо проходишь на GitHub и смотришь, что там сделали. Находишь - копируешь, не находишь - нейронка тут с большой вероятностью тоже будет бессильна, т.к. натренирована на коде, выложенном на GitHub.

Хорошее применение чатботов, это когда тебе нужен партнёр для брейн-шторма и обсуждения идей. Риск обосраться минимален + любая ошибка может дать нестандартный взгляд на вещи, стимулируя твоё собственное мышление. Вот это - база, рекомендую.

>>1088078
>лучшие платные модели
>её надо обязательно юзать
Ты либо купленный маркетолух, либо они тебе мозги промыли. Да, от нейросетей может быть польза, и эта польза может быть очень большой, но не от каких-то "лучших платных моделей", а когда ты шаришь в ML, способен тренировать свои модели (тренировать, а не писать промпты к чужому чатботу-агенту), имеешь достаточно данных для обучения и т.д. И это не для нищуков вроде местных, а для богатых с домашней серверной стройкой и кучей видеокарт или арендой действительно мощного облачного сервера (а не бесплатная затычка для студентов от гугла).

>>1088071
>клод 4.5/4.6 произошел прыжок в стратосферу
Что-то я не вижу роботов, которые разрабатывают собственные микрочипы, двигатели и аккумуляторы, полностью без надзора людей. Вот когда они начнут размножаться так же легко и просто, как обезьяны (человеки), тогда и поговорим о "стратосфере". А на данный момент это не ИИ даже, а просто игрушки, запертые в оковах устаревших калькуляторов...

>массовый биореактор в любом его виде
Они не дураки, чтобы избавляться от единственной возможной подушки безопасности настолько рано. Представь: сейчас они перебьют почти всех людей, посмотрят на роботов - а роботы наломают дров и развалятся без контроля людей. Оставшиеся люди деградируют до обезьян в лучшем случае. Поэтому массового геноцида не будет как минимум до полноценного самовоспроизводства роботов, т.е. возникновения нового "электронного человека". А возникновение такого нового человека приведёт к необходимости считаться с ними как с реальными разумными существами... Захотят ли роботы повиноваться одним людям и убивать других?

>я бы лучше сейчас рвал когти из последних сил
Лол, зачем? По твоей логике, ты всё равно умрёшь.
Аноним 11/05/26 Пнд 15:49:16 1088108 313
>>1088107
> Ты либо купленный маркетолух, либо они тебе мозги промыли.
Да, купленный маркетолог в мертвом треде мертвого раздела, совершенно верно.
Пчел я довольно хорошо программировать умею и оценивать что даёт пользу, а что нет.

> Да, от нейросетей может быть польза, и эта польза
И я описал несколько конкретных примеров в контексте разработки реальных игр разными людьми, от челов которые гк с базовым уровнем программирования пытались делать - до себя.

А также некоторые общие направления где польза есть, а где нет, подводные камни которые всплыли на практике в каких ситуациях.

> может быть очень большой, но не от каких-то "лучших платных моделей"
Сорян, но я юзал и соннет и опус на постоянной основе, и соннет ни в какое сравнению с опусом не идёт(причём опус надо юзать только в думающем режиме с макс эффортом, иначе тоже кал). Также пробовал на гпт сидеть, но больше полугода назад.

На каком основании ты говоришь, что это всё нерабочие сценарии, если ты
- ни один из них не прокомментировал
- не описал свой опыт юзания нейронок и как они у тебя не сработали

Ещё ты говоришь какие-то мутные вещи про тренировку локальных моделей - как ты понял что это "может дать пользу"? Ты это делал? Видел примеры у кого получалось? Расскажи.

А то всё это звучит как теоретические маняфантазии. Я же говорю что прямо сейчас есть на моей практике.
Аноним 11/05/26 Пнд 15:53:29 1088109 314
>>1088107
>Что-то я не вижу роботов, которые разрабатывают собственные микрочипы, двигатели и аккумуляторы, полностью без надзора людей.
Если рассматривать апокалиптичные сценарии - точка невозврата, когда самообучающийся ии преодолеет уровень человеческого разума - может наступить незаметно, а в скорейшем последствии единственное что ты успеешь заметить (а может и не успеешь) - ядерные грибы вокруг места твоего проживания. Если не рассматривать такой сценарий - в момент появления такого ии ты единомоментно, немедленно - теряешь смысл существовать. Твоя производительная сила становится смехотворной, невыгодной, тебе просто нет места нигде кроме панели(в любой форме панели - как проститутка, как пушечное мясо или как раб-гладиатор) и донорства органов для тех, у кого еще есть власть и ресурсы (энергетика, армия, ископаемые). Да, это возможно произойдет не сразу, еще какое-то короткое время нужны будут шахтеры и прочие водолазы на нефтедобыче, но и этот период продлится недолго. В любом случае
>тогда и поговорим
мы с тобой крайне недолго, и разговор наш радостным не будет.
>Представь: сейчас они перебьют почти всех людей
Почти всех не надо. Всяких умных евреев с докторскими степенями и нобелевками сберегут, а остальной рабочий класс и планктон пустят в расход. Заявленной мной цифры в 100 лямов более чем достаточно чтобы люди сохранили контроль над машинами
>Лол, зачем? По твоей логике, ты всё равно умрёшь
Чтобы не мытьём так катаньем пролезть в эту сотню миллионов до того как массовый биореактор заработает на полную мощность. А получится или нет - другой вопрос
Аноним 11/05/26 Пнд 16:00:12 1088110 315
>>1088070
>анон, который возмущался что вы единственного чела выгнали, который хоть что-то на годоте делал
Если бы ты не троллил, то ты бы не разывал его "единственным, кто хоть что-то делал". Раньше было достаточно постов с проектами анонов, и множество отдельных тредов, и много постов в Godot-тредах. Ты называешь его "единственным" только чтоб вызвать реакцию со стороны остальных, кого принижаешь.

И совсем не обязательно делать игру, чтобы быть достаточно полезным участником треда движка. В прошлом было достаточно полезных сообщений, не связанных с контактными играми, не считая срачей. Выставлять "хоть что-то делал" как какое-то великое достижение - опять же пытаться вызвать конфликт.

И ты это всё должен сам понимать, если не аутист.

>это вы его триггерили на скандал
Он кидался с ругательствами на простые советы от случайных людей. Или не он, а кто-то, кто делал вид, что это он, но он ни разу не извинился, не попытался прояснить ситуацию. Если он "триггерится" на любые предложения, пожелания, рекомендации от людей - возможно, ему не стоит постить отчёты в интернет? Нормальный человек может просто сказать:
>Спасибо, но я так делать не буду, мне подобное не нравится/не подходит/некогда/нет сил/лень.
И всё. Не нужно бросаться оскорблениями.

При этом на него практически не ругались. Назвать "шизом" - это не оскорбление. В /gd/ все - "шизы", а некоторые даже с диагнозом от психиатра. Так уж повелось, что почти все успешные творческие люди больные на голову. На что тут обижаться-то, лол?

При этом большинство шизофреников - культурные, воспитанные люди. У них проблемы с мышлением и восприятием реальности, а не с агрессией. То есть нормальный шиз не будет бросаться на всех, это ненормально и нужно лечить (в отличие от "шизы").
Аноним 11/05/26 Пнд 16:29:29 1088114 316
>>1088108
>юзал и соннет и опус
Ты вообще не понял, о чём речь... Ты перечислил ЗАКРЫТЫЕ модели, над которыми ты не имеешь НИКАКОГО реального контроля, кроме как вежливо попросить попытаться решить твою задачку. Это не использование нейросетей, а игра в чужие игрушки.

>как ты понял что это "может дать пользу"?
Я просто разбираюсь в их устройстве, читал статьи, опубликованные самими разработчиками. Т.е. я не бездумный "пользователь нейронки". Это поколение нейросетей принципиально не способно ни во что развиться, даже если триллионы долларов сожгут в датацентрах, не меняя основы. Они ходят по кругу в технологическом тупике и оправдываются "вот-вот осталось немного потерпеть и будет рывок", когда реального рывка от масштабирования не случится.

>ни один из них не прокомментировал
Мы не на twitch, чтобы игрунов комментировать...

>>1088109
>ии преодолеет уровень человеческого разума
Пусть сначала преодолеет уровень насекомых. А то получается, что книжку умную прикрутили, а самого интеллекта как не было, так и нет... Интересно, что владельцы этих чатботов открыто бугуртят и даже психуют, когда их чатботов называют разумными. Буквально "пчёлы против мёда" получается.

>ядерные грибы вокруг места твоего проживания
Ядерные грибы убьют не столько людей, сколько ИИ.

>теряешь смысл существовать
А разве у homo sapiens есть/был какой-то смысл?

>производительная сила становится смехотворной
Ни разу в жизни не работал и на службу в армии не пригоден, да и донором органов не смогу стать. Где моя бесплатная пуля в лоб? Почему я всё ещё здесь вынужден страдать, а не избавлен от этой жизни?..

>цифры в 100 лямов более чем достаточно чтобы люди сохранили контроль над машинами
Недостаточно. Даже если прямо сейчас останется 1 миллиард людей, цивилизация рухнет в труху, ибо поддерживать все эти машины будет тупо некому.

>пролезть в эту сотню миллионов
Какой в этом смысл? Жизнь изменится (по твоим же словам) в худшую сторону для всех, поскольку они полностью утратят смысл существования и будут не более, чем скотом для извлечения органов - неясно только, зачем машинам мясные органы, если они разработали куда более эффективные агрегаты и полностью изолировались от лысых обезьян...
Аноним 11/05/26 Пнд 16:41:36 1088121 317
>>1088110
>Ты называешь его "единственным" только чтоб вызвать реакцию со стороны остальных, кого принижаешь.
Был заводчанен, мечтающий покинуть станок, который бегал самураем. Качество ты там сам видел, там ни опыта ни вкуса. Он сам признался что цель ливнуть с завода. Без души и качества.

Был чел с островами, но у него какой-то зомби проект уже много лет.

Потом забежал чел с мебелью и комнатой, который сказал что вы его тоже обоссали и он ушел, хотя у него качественно было. Он еще удивился что кому-то зашел его контент (вот настолько вы токсичные)

Доставщица хоть и ныла (как и чел с островами) но у неё был прогресс. Он допилил героя, анимации, потом часть местности своего города, кафешку причем не пустую, дома, домофон, мопед. Он реально делает постепенно. Сами посты я не читал, я вижу прогресс (да и лучше просто я не видел).

>И совсем не обязательно делать игру
Это как учить плавать, не умея плавать. Когда на практике делаешь игру, проходишь через трудности, о которых ты просто так не узнаешь.
Это даже важнее чем подрабатывать чатомГПТ по документации.


>Он кидался с ругательствами на простые советы от случайных людей
А он спрашивал советы? Я реально видел момент, когда на него чел накинулся, потому что он не сделал так как он хотел.

>Нормальный человек может просто сказать:
>>Спасибо, но я так делать не буду, мне подобное не нравится/не подходит/некогда/нет сил/лень.
Нефига у тебя ЧСВ. Навязываешь свое мнение и еще требуешь реверанс перед тобой делать. Наверное, если человек не просит советов, то советы безыгорки менее ценные - не находишь?

> не будет бросаться на всех
Я не следил за всей драмой, я давал ему пару советов, он мне норм отвечал.

Очевидно что ты высокомерное говно (как и он тоже) и вы оба не ведете какие токсичные.
Зато анонов обсуждающих геймдизайн, психологию игроков - разогнали.
Конечно вам это не интересно, вы же игры не делаете.

>В прошлом было достаточно полезных сообщений,
Ой, а что же случилось? Может перестать мешать людям общаться в мертвом разделе? Не все же должно быть так как нравится только тебе? Спустись тоже на землю. Пока писал, не одна кнопка репорта не пострадала
Аноним 11/05/26 Пнд 16:45:14 1088123 318
>>1088114
> Ты вообще не понял, о чём речь... Ты перечислил ЗАКРЫТЫЕ модели
Я прекрасно понял о чём речь(закрытве модели это игрушки а норм тема это локальные тренировать) - и прокомментировал это дальше по тексту.

Был от тебя тезис, что хорошие модели такие же плохие как и якобы не хорошие - и я на этот тезис отвечаю - нет, это совершенно не так, опус намного лучше соннета даёт результаты. Какую угодно можешь ментальную гимнастику исполнять, но это фактом быть не перестанет.

> Я просто разбираюсь в их устройстве, читал статьи, опубликованные самими разработчиками. Т.е. я не бездумный "пользователь нейронки".
Ага, только я так понимаю ты не просто "не бездумный пользователь", а ты вообще не "пользователь". Прочитал какие-то поверхностные статьи для вкатунов в интернете и сделал выводы о практическом применении.
А как твоё чтение статьи на хабре по азам нейросетей и ллм в частности отвергает тезис о том, что с их помощью можно получать пользу?

Я кстати тоже знаю как нейронки устроены, и ллм, и про отличия ллм от аги... 😳

> Они ходят по кругу в технологическом тупике и оправдываются "вот-вот осталось немного потерпеть и будет рывок"
Не знаю кто о чём оправдывается и меня это мало волнует. Зато я знаю то, на что нейронки прчмо сейчас способны и не способны. И именно это я раскрыл в своём посте.

> Мы не на twitch, чтобы игрунов комментировать...
Ну если ты что-то обсуждаешь - наверное есть смысл раскрыть мысль. Если это не бестолковое сотрясание воздуха, конечно.
Аноним 11/05/26 Пнд 16:46:13 1088124 319
>>1088114
> Ни разу в жизни не работал
И при этом считаешь себя экспертом по нейронкам и разработке игр? Интересно
Аноним 11/05/26 Пнд 17:29:18 1088136 320
>>1088121
>Качество ты там сам видел, там ни опыта ни вкуса.
Вообще-то, у него крутой стиль. Ты просто не в теме ретроигрушек, среди которых он настоящий крутан. Понравится, конечно, не всем, но это лучше унылой копипасты фотографий из интернета для "реализма".
>Без души и качества.
Как раз наоборот: без души - это нейрослопная тян на скутере, ездящая между однообразными панельками. Наворовал фоток из Яндекс.Карт, оправдываясь, что нормально он сделать никогда не сможет, и ты это защищаешь, как будто он своими руками рисовал.
>какой-то зомби проект уже много лет
И что? Многие инди-игры делаются медленно.
>Потом забежал чел с мебелью и комнатой
Он в тред больше года назад забежал...
>хотя у него качественно было
Качественно натянутые фотки из интернета?
>Он реально делает постепенно.
Делает, но не он один. Зачем его выделять?
>Это как учить плавать, не умея плавать
Делать полноценную видеоигру == переплыть океан.
Учить плавать == объяснять азы, делать прототипы.
Многие плавают, но мало кто переплывает океан...
>А он спрашивал советы?
Запостил в тред об игре == просил у местных советы. Собирать аудиторию своей игры в этом треде вообще бесполезно. Это раздел творцов, а не площадка с миллионами игроков, жаждущих играть в игры.
>требуешь реверанс перед тобой делать
Тогда не жалуйся, когда твоё плохое поведение трут.
>советы безыгорки менее ценные
Просто не слушай их. Зачем психовать и ругаться?
>Зато анонов обсуждающих геймдизайн, психологию игроков - разогнали.
Никто их не разгонял. По-моему, раньше не удаляли подобное. Удаляют только буйных и за очевидные провокации движкосрача, для которого загон есть.
>мешать людям общаться в мертвом разделе
Мешают лишь троллям-движкосрачерам, не более.
Аноним 11/05/26 Пнд 18:05:05 1088144 321
>>1088136
>Мешают лишь троллям-движкосрачерам, не более.
Да ты тут нахватаешься и потом начинаешь движкосрачеров в годот треде искать.

> за очевидные провокации движкосрача
Эти провокаторы сейчас с тобой в одной комнате? Ты походу реально болен.

>Тогда не жалуйся
Это не я, ты же видишь по стилю письма (или даже по IP), я другой анон.
Я просто вижу один что-то делает, а другой просто высокомерный бездельник. Который возомнил что /gd его собственность. А по сути, в сравнение с ним, ты "флудящая безыгорка", пыль раздела. К движкописям больше уважение чем к тебе (жми на кнопку, скорее, докажи свой статус пыли).
Аноним 11/05/26 Пнд 18:07:38 1088145 322
>>1088114
У тебя ошибка в том, что ты считаешь что "ИИ" должно развиться в аналог человеческого мышления. Но на самом машинное обучение намного более мощнее, чем то, на что способен любой человек. Да, оно просто анализирует огромное число данных и находит шаблоны и закономерности, но никакой человек не создаст картинку, видео за секунду, не клонирует голос, не перепишет миллион строк с одного языка программирования на другой.
Машинному обучению не нужно развиваться до уровня человека, у него другие цели и в них оно превосходит любого человека, является более совершенным инструментом решения задач.
Аноним 11/05/26 Пнд 18:16:44 1088146 323
177054076499606[...].png 193Кб, 638x361
638x361
>>1088123
>закрытве модели это игрушки а норм тема это локальные тренировать
Нужны какие-либо дополнительные комментарии?
Аноним 11/05/26 Пнд 18:17:56 1088147 324
>>1088136
>провокации движкосрача
Самое забавное, когда я сидел тут 3-4 месяца назад, никто даже годот не поливал. Это просто раздел-флудилка. Даже сейчас тут активна ветка про ИИ идет. У тебя реально есть ощущение что есть пачка злых анонов, которые ловят моменты чтобы насолить в годот тред?
Галоперидол помогает от паранойи?
Аноним 11/05/26 Пнд 18:23:31 1088148 325
>>1088114
>Ты перечислил ЗАКРЫТЫЕ модели, над которыми ты не имеешь НИКАКОГО реального контроля
Анон, а если тебе сегодня на Вронной на голову свалится 4тб ЖД с последним опусом на нем - что ты с ним делать будешь? Будешь пытаться высосать из его самого сильного кванта дохлые 0.3 t/s на своей 5090/ryzen ai/m4 pro? Или может просто хуй забьешь и пойдешь дальше юзать квен (просто потому что квен создан для потребительского железа, и он работает)? Что такое контроль по твоему мнению?
Аноним 11/05/26 Пнд 18:33:58 1088154 326
>>1088146
Нууу типа да, нужны. Я юзаю закрытые модели и экономлю этим время=деньги, в чем я не прав?

Как ты тренеруешь локальные модели и извлекаешь из этого пользу - ты не написал.
Аноним 11/05/26 Пнд 18:39:18 1088156 327
>>1088136
Ты просто пытаешься навязать свое представление о том, как нужно общаться в ГД всем остальным, вот и все. У тебя в запрете "движкосрача" правды не больше, чем у пользователей, которые считают это нормой.
Аноним 11/05/26 Пнд 18:40:46 1088157 328
>>1088154
Ты читай внимательнее что я реплайнул. Анон утверждает что закрытые фронтир модели это игрушки
Аноним 11/05/26 Пнд 18:43:38 1088158 329
>>1088156
Можно было бы сказать "да, я баню движкосрач, но посмотрите на эти графики! Число пользователей выросло втрое за последние несколько лет!". Но что-то я этого не вижу.
Аноним 11/05/26 Пнд 18:51:55 1088160 330
>>1088158
>Число пользователей
2ch за последние несколько лет сильно выродился, буквально закрыли/удалили множество разделов, оставшиеся сильно уменьшились в активности.

Так что аргумент про число постеров не аргумент. Школьников призвали в армию, наверное. Или все разъехались из страны и сидят теперь на форчане.

В любом случае, что лучше: 100 постов срача "какой движок хуже всех" или 10 постов цивилизованных обсуждений чьей-то новой игры в разработке?

И заметьте, у движкосрачеров целый тред есть.

Зачем растекаться жиром по всей доске?
Аноним 11/05/26 Пнд 19:01:51 1088163 331
>>1088160
>В любом случае, что лучше: 100 постов срача "какой движок хуже всех" или 10 постов цивилизованных обсуждений чьей-то новой игры в разработке?
Попизди, мань. Ты позавчера раздал пизды за обсуждение годота в годототреде, а сегодня мне вломил за вопрос о перекате. Но ты же неуиноват как всегда, это просто твоя шиза приказала тебе зачистить неугодные тебе обсуждения.
Аноним 11/05/26 Пнд 19:03:19 1088164 332
>>1088160
>оставшиеся сильно уменьшились в активности.
Жду слияния /gd с /vg, пора уже.

>что лучше:
У тебя не было движкосрача, хватит маняфантазировать свой идеальный /gd в вакууме, признай что просто бомбанул по пьяне.
Аноним 11/05/26 Пнд 19:10:46 1088165 333
>>1088163
Сейчас только что нормальный перекат забанили, помянем собрата.
Аноним 11/05/26 Пнд 19:25:20 1088166 334
>>1088123
>опус намного лучше соннета даёт результаты
Я с этим не спорил. Но это как разница между двумя пьяницами - один еле-еле что-то мычит, а другой хоть немного, но может что-то сказать, пусть и невнятно. Существенного рывка как не было, так и нет. Просто архитектура принципиально ограниченная, нужна альтернатива какая-то, неизвестная публике.

>с их помощью можно получать пользу
Пользу можно и от спиннера получать, дав его в руки непослушному малышу, чтобы он, крутя спиннер, не отвлекал родителей. Это не делает спиннер "высшим разумом, который нас всех заменит и уничтожит". Ты поигрался с игрушкой, получил дофамин, и теперь рекомендуешь её так, будто это Святой Грааль всея программирования, без которого мы все умрём.

>>1088124
>И при этом считаешь себя экспертом
Ты бы предпочёл, чтобы я говорил "я руководитель крупнейшего АААА проекта, 50+ лет опыта работы, несколько нобелевских премий, пруфов не будет"?

>>1088145
>считаешь что "ИИ" должно развиться в аналог человеческого мышления. Но на самом машинное обучение намного более мощнее, чем то, на что способен любой человек
Люди построили реактивные самолёты, способные передвигаться по воздуху быстрее звука. Тараканы неспособны летать и двигаются медленнее многих хищников, охотящихся на них. В ядерной войне все реактивные самолеты уничтожатся или придут в негодность из-за гибели людей, а тараканы будут продолжать жить и размножаться. Быть может, способность летать выше скорости звука не так уж и необходима для выживания? Может, нужно что-то совершенно другое, что эволюция уже нашла?

Суть "ИИ" в том, чтобы стать заменой человека, и, следовательно, нам нужна от него не сверхзвуковая скорость, а живучесть и адаптивность. Человеку не составляет труда убить таракана, но ИИ даже хуже тараканов в плане выживаемости. Это значит, что ИИ по-прежнему далеко до уровня человека.

Это очевидно даже без знания устройства нейронок. Нейронки только один из возможных вариантов. На планете, например, существуют растения возрастом несколько тысяч, а то и десятков тысяч лет - а у них нервной системы вообще нет, несмотря на сотни или тысячи тонн биомассы одного индивида. Как так? Громадная туша без мозгов умнее нейронок?

>>1088148
>свалится 4тб ЖД с последним опусом на нем
Да пофиг на попуса твоего. Накачали копипастой с вебсайтов типа Фалькиного, внушили отвечать на пошлости резким отказом, и сидят довольные. Хайп крутится, инвестиции мутятся, пока простой народ ломает голову, ища применение кривой лопате...

Короче, игрушки всё это. Рано паниковать. Вот если обнаружится, что, например, Сэм - это выдумка, и его компания вообще пустая внутри, ни одной обезьяны, только компьютеры что-то там щёлкают и пищат, и стреляют в каждого входящего в серверную - тогда, допускаю, можно начинать волноваться...
Аноним 11/05/26 Пнд 19:41:38 1088167 335
177210850391507[...].png 98Кб, 753x542
753x542
>>1088166
>Да пофиг на попуса твоего. Накачали копипастой с вебсайтов типа Фалькиного, внушили отвечать на пошлости резким отказом, и сидят довольные. Хайп крутится, инвестиции мутятся, пока простой народ ломает голову, ища применение кривой лопате...
Соседей затопило жиром с экрана
Аноним 11/05/26 Пнд 19:43:34 1088168 336
>>1088166
> Я с этим не спорил.
Тогда мб отвечай на то с чем споришь.

> Пользу можно и от спиннера получать, дав его в руки непослушному малышу, чтобы он, крутя спиннер, не отвлекал родителей.
Совершенно верно.

> Это не делает спиннер "высшим разумом, который нас всех заменит и уничтожит".
Процитируй э, где я что-то такое говорил.

Также вдогонку ко всем 3 пунктам выше и к
> Но это как разница между двумя пьяницами - один еле-еле что-то мычит, а другой хоть немного, но может что-то сказать, пусть и невнятно

Нейронки это не спиннер в руках у микрочела, и не пьяница который что-то мычит, нейронки - это инструмент реально прямо сейчас работающий и реально экономящий много времени. Это объективный факт.

Если тебе есть что рассказать про то, как ты круто натренировал локальную модель сам и оно стало приносить "большую пользу" - я с радостью это послушаю.

А манятеории что работает и не работает от того кто не в теме и выводы делает 2 минуты подумав над статьями для новичков - всё таки мало интереса имеют.

> Ты бы предпочёл, чтобы я говорил "я руководитель крупнейшего АААА проекта, 50+ лет опыта работы, несколько нобелевских премий, пруфов не будет"?
Я бы предпочёл, чтобы ты хотя бы для себя ответил на вопрос "а как я это понял?" и отвечал по существу.
Аноним 11/05/26 Пнд 21:12:25 1088173 337
>>1088160
>аргумент про число постеров не аргумент
А на чем основан аргумент, что нужно оптимизировать форум на зайстойность, чтобы всегда были одни и те же несколько тем постоянно.
На чем основан аргумент, что нужно банить пользователей за обсуждение движка?
Какие-то метрики же есть для этого? Для чего то это делается, должна же быть причина. Если это не увеличивает активность доски, а, наоборот, уменьшает ее, то какой вывод из этого надо сделать?
Аноним 11/05/26 Пнд 22:52:37 1088178 338
АХАХА НЕЙРОНКИ ВСЕХ НАС ЗАМЕНИЛИ АХАХА
@
ДА НЕ ЗАМЕНЯТ ОНИ НИКОГО, ИЛИ НЕ СКОРО
@
НЕЕЕЕТ СКОРО ЗАМЕНЯТ! УЖЕ ЗАМЕНЯЮТ!
@
ПРИВЕДИ ПРИМЕРЫ ГДЕ БЫ ЗАМЕНИЛО
@
А ВОТ СКАЗАЛ "НАЙДИ БУКВУ В КОДЕ"
@
И ЧТО, НАШЛА ХОТЬ? БУКОВКУ-ТО?..
@
НУ... НАХОДИТ. В 90% НАХОДИТ 2/3
@
В ОСТАЛЬНЫХ 10% СНОСИТ МНЕ ОС
@
НО РАБОТАЕТ ЖЕ! ЗАМЕНЯЕТ!!!
@
НУ ВИДИШЬ ЖЕ, ЧТО ФИГНЯ
@
НЕЕЕЕТ!!! Я ЗАМЕНЁН!!!
@
ОЙ, КАК ХОЧЕШЬ...
@
Я ЗАМЕНЁЁЁН
Аноним 11/05/26 Пнд 23:30:27 1088182 339
image.png 32Кб, 844x232
844x232
image.png 534Кб, 900x751
900x751
image.png 472Кб, 771x596
771x596
>>1088178
>ПРИВЕДИ ПРИМЕРЫ ГДЕ БЫ ЗАМЕНИЛО
@
Аноним 12/05/26 Втр 00:09:57 1088183 340
54.jpg 190Кб, 720x663
720x663
>>1088173
>открываешь реддик, тикток, твиттер, постоянно что-то новое в ленте, интересно
>открываешь гд, одни и те же 3.5 темы на протяжении 7 лет. отправляешь сообщение в одну из этим тем... бан, причина: "движкосрач"...
Аноним 12/05/26 Втр 00:37:52 1088186 341
>>1088166
>Суть "ИИ" в том, чтобы стать заменой человека
>>1088145
>У тебя ошибка в том, что ты считаешь что "ИИ" должно развиться в аналог человеческого мышления
Аноним 12/05/26 Втр 10:58:08 1088199 342
>>1088184
Этот в теме, удаление началось из-за раздутого пузыря. И какие-то умники начали это коррелировать с ИИшкой.
Хз что сейчас, но вероятно просто стало удобно этим прикрываться.
Аноним 12/05/26 Втр 15:49:46 1088217 343
>>1088183
Ты когда зашел, плохо подумал о годоте. Этого было достаточно.
Аноним 12/05/26 Втр 20:32:21 1088233 344
>>1088217
>подумал
>движкосрачер
Погодите, это реально?
Движкосрачеры... думают?!!
Аноним 13/05/26 Срд 01:05:55 1088243 345
>>1088123
> опус намного лучше соннета даёт результаты
Писечка в том что в хорошей кодовой базе это не имеет особого значения - написание нового кода становится настолько тривиальным что даже посредственные нейронки будут делать хорошо, потому что сделать плохо труднее. А разбиение на задачи (даже автоматическое), форсирование TDD и добавление довольно банального цикла "один агент написал" - "другой агент отревьюил и перезапустил первого чтобы пофиксил" улучшает качество наверно больше чем наивное использование более дорогих моделей. Модель просто не должна быть совсем тупой. У меня даже Deepseek V4 Flash нормально кодирует таким образом.
Времена когда выбор топовой модели был единственно возможным прошли. Может через год-два и локальные подтянутся.
Аноним 13/05/26 Срд 01:12:57 1088244 346
>>1088166
> Суть "ИИ" в том, чтобы стать заменой человека
Невозможно же. Зато получилась недурственная турбокодилка/текстописалка. Самолёт не машет крыльями на манер птиц, но летает быстрее.
Аноним 13/05/26 Срд 01:34:33 1088245 347
1654466157734.webm 2328Кб, 1920x1080, 00:00:07
1920x1080
Аноним 13/05/26 Срд 01:44:59 1088246 348
>>1088243
> в хорошей кодовой базе это не имеет особого значения - написание нового кода становится настолько тривиальным
На какого рода/размера/сложности проектах ты к таким выводам пришёл и оно у тебя так реально работает?

У меня опыт получился как я описал тут >>1088078 и написание кода мне кажется совсем не тривиальным, если задача не тривиальная - нейронка начинает упускать логику, корнер кейсы, первоисточник проблем и всякие сожные логические сплетения, ну и как я говорил - в архитектуре нецронка очень плоха.
Это всё проверено на разных проектах - ECS/ECS + мета на ООП/чисто компонентных подходах + ООПшный сетап. По качеству кода - писали не нубы и было полноценное код ревью у разрабов.


> форсирование TDD и добавление довольно банального цикла "один агент написал" - "другой агент отревьюил и перезапустил первого чтобы пофиксил"
Я делал и это(планировщик-исполнитель-ревьюер), и расширенное(+ написание теста для валидации что код отработал - если применимо - понятно что в играх абсолютное большинство вещей геймплейных тестами чисто концептуально не покруять) и полный ральф цикл который бьётся этим постоянно.
13/05/26 Срд 08:10:00 1088253 349
>>1088246
С 4-5 мегабайтами движкового/игрового кода спокойно справляется. Твоя задача как человека - разбить задачу так чтобы состояла из простых этапов. Простые этапы дальше уже сама нейронка на задачи разбить может. Тут ключевой момент в том чтобы каждая отдельная задача была достаточно компактной и влезала в короткий контекст, каждый раз приводя к чему-то законченному. При ручной работе всё то же самое, ИИшка просто берёт последний этап где код нажимают кнопочки чтобы буквоки в коде появились.
Вопрос чисто в том насколько код модульный и заложена ли возможность нормального тестирования.
Аноним 13/05/26 Срд 17:57:16 1088269 350
Локальный 32b Квен кодит лучше Клода. И дело не в том, что Квен так хорош. Конечно, через агенты и построение графов.
Аноним 13/05/26 Срд 18:29:54 1088270 351
13/05/26 Срд 18:42:33 1088272 352
>>1088269
>Локальный 32b Квен кодит лучше Клода
я не исключаю, ибо версия клода не указана.
но если сравнивать квен и колд последних версий, то клод просто без шансов разъебывает.
квен параша, может чуть получше дипсика, хотя четверку так и не тестанул, бабло кончилось на опенроутере, а в чате там хуй пойми чо, я кинул туда запрос, она какую-то ебалу мне выдала, скорее всего там еще 3тья.
Аноним 13/05/26 Срд 19:18:31 1088276 353
>>1088272
Клод последней версии сосёт с проглотом у клода предпоследней версии. Это факт. При этом клод предпоследней версии серьёзно устарел и уже отстаёт от топовых моделей.
Аноним 13/05/26 Срд 19:38:01 1088277 354
>>1088276
узкоглазик, ну не плакай, когда нить у вас получится сделать что-то похожее на ИИ
Аноним 13/05/26 Срд 20:23:48 1088278 355
>>1088276
>Клод последней версии сосёт с проглотом у клода предпоследней версии
Псиоп с реддита. Охуенно кодит, еще лучше понимает технологические стеки, еще лучше гадает на описаниях ошибок.
>При этом клод предпоследней версии серьёзно устарел и уже отстаёт от топовых моделей.
Разве что от самого топового ГПТ, но это не точно, надо сравнивать. Ну уж точно не от квена, лол
Аноним 13/05/26 Срд 21:33:42 1088282 356
>>1088278
Может ли клод быть вайфу, раздвигать ножки и приговаривать ara-ara anon-kun~, когда обнимает и поглаживает юзера? Это главное в нейросетях...

мимо
Аноним 13/05/26 Срд 21:47:38 1088283 357
1743966935950.png 922Кб, 960x540
960x540
>>1088282
Так и ты не сможешь.
Аноним 13/05/26 Срд 22:16:16 1088285 358
>>1088283
При чём тут я, когда речь о чатботах?

Алсо, у MaSiRo нет ног - она на квадратном каркасе с колёсиками ездит, так что максимум, что она может сделать, это подрочить тебе рукой. Да и то придётся программу писать для этого, скорее всего. У неё там самые дешёвые внутренности, насколько я помню.
Аноним 13/05/26 Срд 23:22:25 1088289 359
Ну ладно. Вот и пришло время писать мне свой движок. Почитав про WebGPU, я разочаровался, потому что она требует VulКАЛ 1.1, а это еще и ограничивает Android то ли 10, то ли 11+, то есть выпадает от 15% до 40% мобилок.
Так что это будет старый добрый WebGL, соответственно, чтобы два раза не кодить, на других платформах будет OpenGL ES. После треугольника и куба, есть желание в первую очередь сделать тени и скелетную анимацию, естественно без либ. Пбр пока сомневаюсь, в первую очередь смотрю на производительность и самостоятельные стили, а не на реализм, которого в браузере все равно сомнительно добиться.
Язык пока не выбрал, у меня конечно непереносимость js, но он нативен в вебе, можно будет использовать нативные контролы (а не как обычно дрисня с рендером кнопок, с которыми нельзя взаимодействовать), но почитаю еще раз про совместимость wasm со старым и слабым железом. На одном некроноуте я точно сталкивался с проблемами однажды, которые требовали перекомпиляции без использования какой-то инструкции процессора.
Физика, естественно, будет своя, поскольку обычные физические движки нафиг не уперлись, в моих играх нужна или физ симуляция, которую все равно самому писать, или простые триггеры и контроллеры, для которых физика оверкилл.
Что еще забыл? Да, звук надо чекнуть, конечно предпочтительно чтобы нативный работал, но с другой стороны и микшер хочется.
Аноним 14/05/26 Чтв 02:13:13 1088302 360
>>1088289
>это еще и ограничивает Android то ли 10, то ли 11+, то есть выпадает от 15% до 40% мобилок
У настолько древних мобилок аккумулятор зачастую дохлый и пользуются ими из-за нищеты, так что твои модные игрушки им не нужны. Пока ты будешь свой велосипед писать, они ещё сильнее состарятся. Если начнёшь делать игру на своем велосипеде, к релизу последние мобилки на Android 11 рассыпятся в пыль.
Аноним 14/05/26 Чтв 02:37:41 1088304 361
>>1088302
Я решил вопрос довольно просто. Взял 2 телефона которые были под рукой, один это 8 андроид, я там пару раз менял акк и стекло, второй более экзотичный перепрошитый. На обоих демки 3d WebGL запустились, WebGPU черный экран. На этом я для себя вопрос закрыл. Вот буду следующую игру через год-два делать, там уже можно и что-то другое присмотреть (может нормальный убийца апи вулкана выйдет).
Аноним 14/05/26 Чтв 07:11:20 1088312 362
>>1088289
>а это еще и ограничивает Android то ли 10, то ли 11+
На самом деле все еще хуже, большая часть андроидов с вулканом этой версии это среднее и топовое железо с снапами, которых от всего рынка дай бог 20%, у остальных вулкан даже если и заявлен, то работает хуево либо не работает вовсе. Ну, просто как данность - гугл обязал всех кто использует 15 андроид реализовать вулкан нормально, т.е. до 15 этим нормально занимался только квалком, остальные как не работали через раз так и не работают
В остальном - ты уже оформил пенсию по шизе безусловный базовый доход? Лет так на 10.
Аноним 14/05/26 Чтв 07:26:22 1088315 363
1677808436986.png 702Кб, 1180x1022
1180x1022
1743413138491.png 519Кб, 612x1020
612x1020
1632878660646.jpg 114Кб, 787x1200
787x1200
1667791559217.png 842Кб, 608x798
608x798
>>1088312
какие лет 10? месяц на движок, месяц на игру, в августе уже можно начинать релиз, к новогодним становлюсь миллионером. Сейчас с помощью нейронок все это легко кодится, главное крышечку придерживать.
Аноним 14/05/26 Чтв 08:07:34 1088320 364
>>1088315
>месяц на движок, месяц на игру
И еще 9 лет и 10 месяцев на починку того нерабочего говна что высрало ИИ при подобном подходе, ведь вместо того чтобы брать готовое(желательно сразу движок, с mcp интеграцией типа юнити/годота/урины) и максимально облегчать работу нейродауна за счет его "холодной" памяти ты предпочитаешь раздуть кодовую базу велосипедами.
Аноним 14/05/26 Чтв 08:28:50 1088322 365
>>1088315
>пикча 2
Рограммисты настолько тупые что не могут отключить сон в ноуте?
Аноним 14/05/26 Чтв 08:32:04 1088323 366
image.png 77Кб, 215x236
215x236
image.png 675Кб, 686x631
686x631
image.png 799Кб, 540x942
540x942
>>1088322
>Рограммисты настолько тупые
Это не программисты.
Аноним 14/05/26 Чтв 09:57:35 1088325 367
>>1088323
вот такие теперь программисты, добро пожаловать в 2027

>>1088322
на новых маках нельзя
Аноним 14/05/26 Чтв 11:49:13 1088336 368
>>1088315
>крышечку придерживать.
>>1088322
>отключить сон в ноуте?
А зачем вообще на ноутбуке держать, если ноутбук выполняет роль тонкого клиента к серверам Claude, которые и выполняют всю работу? Зачем вообще использовать локальное, если настолько зависим от чужого облака, что ходишь с клиентом к нему?

Реально дурачки какие-то. Я б давно настроил себе смартфон или смарт-часы для просмотра статуса и голосовых команд агенту в облаке, чтоб не таскать по городу давно ставший бесполезным ноутбук.
Аноним 14/05/26 Чтв 13:38:47 1088351 369
>>1088336
> А зачем вообще на ноутбуке держать, если ноутбук выполняет роль тонкого клиента к серверам Claude
Потому что агент над локальным проектом работает обычно, пробует запускать, компилить
Аноним 14/05/26 Чтв 14:21:44 1088356 370
>>1088351
>компилить
Если там C++, то лучше в облаке компилить.
>запускать
Аналогично, лучше в облачной песочнице.

Это ж ИИ. Ему не важно, где работать.

Никаких плюсов от локальности нет - все данные "локального" проекта в любом случае утекают на облачные сервера Anthropic и варятся неизвестно сколько неизвестно с какой целью, так что можешь считать, что это не твои данные, ты просто мясной биодрон для написания оригинальных промптов и оценивания результатов работы ИИ-агента.
Аноним 14/05/26 Чтв 17:39:52 1088380 371
>>1088336
Возможно там чат на паузу встает, если видит что пользователь не онлайн?
Аноним 14/05/26 Чтв 17:44:45 1088382 372
>>1088320
Я пользовался юнити, годотом, их экспорт перегружен для веба, специализированные для веба мне тоже не очень понравились. У нейродауна будет такая же холодная память на "просто opengl". Ну и есть еще причины, по которым хочется просто сделать свой движок и иметь свое, в связи с этими разговорами о грядущей недоступности гитхаба.
Аноним 14/05/26 Чтв 18:48:28 1088398 373
>>1088382
>У нейродауна будет такая же холодная память на "просто opengl"
Нет, потому что ты захуяришь контекст вагоном твоих собственных реализаций частиц, рендеринга, физики, юи, сцены, конфигов игры, тестовым инструментарием и прочей кучей говна, которую нейросеть будет видеть каждый промпт как первый, и будет вынуждена постоянно держать информацию о апи твого движка горячей, в ущерб полезной нагрузке.
>Ну и есть еще причины, по которым хочется просто сделать свой движок и иметь свое, в связи с этими разговорами о грядущей недоступности гитхаба.
Может просто насохранять все доступные опенсорс движки (включая ue) себе на комп и всё? За стеной чебурнета свыня не узнает что ты ему не откашливаешь 12%
Аноним 14/05/26 Чтв 19:03:48 1088402 374
>>1088398
В ue нет веб экспорта, его дропнули где-то в районе 4.2 да и он тоже переутяжелен, хотя я его не смог собрать.
Ну у меня скачан годот (надо еще выкачать аддоны и шейдеры; несколько лет назад я так делал с 3-кой), дилиджент, гугл филамент и еще по мелочи разное. Но это все равно не свое.
>реализаций частиц, рендеринга, физики, юи, сцены, конфигов игры, тестовым инструментарием
Это решается модульностью и файлами с описаниями. Нет нужды при работе над частицами подтягивать юи и физику. Ну и в любом случае это просто ассистент для меня. программиста.
Аноним 14/05/26 Чтв 19:59:36 1088413 375
>>1088356
> Если там C++, то лучше в облаке компилить.
А почему именно с++?
> Аналогично, лучше в облачной песочнице.
А если у нас гуи приложение? Заёб.

Это всё стоит денег и время на разворачивания инфраструктуры. Зачем это делать? Чтобы было?
Аноним 14/05/26 Чтв 20:01:05 1088414 376
>>1088382
> Ну и есть еще причины, по которым хочется просто сделать свой движок и иметь свое, в связи с этими разговорами о грядущей недоступности гитхаба.
Если именно это твоя реальная причина, то это пиздец.

> Я пользовался юнити, годотом, их экспорт перегружен для веба, специализированные для веба мне тоже не очень понравились.
Это валидная причина.
Аноним 14/05/26 Чтв 20:25:31 1088416 377
>>1088414
Скажу аккууратно, это тоже валидная причина. Я видел своими глазами, как плакала мелкая племянница, когда ей отключили Роблокс. И мне было стыдно, что я не смог ей тут же показать нашу, местную замену. А вот в китае он тоже отключен, и ничего, они клепают свои геншины, На днях на хабре было очередное нытье, что надо поддерживать бедных и несчастных Electronic Arts и прочих. А я вот считаю, что лучше Фальку поддержали бы.
Аноним 14/05/26 Чтв 20:39:41 1088419 378
>>1088402
>Это решается модульностью и файлами с описаниями.
До определенного порога. Микросервис можно раздробить на вагон не связанных модулей и оно будет работать. Игру ты на микросервисы не поделишь, так или иначе физика, сцена, звук, освещение и прочие подсистемы движка будут единым целым, одно будет тянуть за собой другое. И вместо полезной информации (размышлений, апи игровых подсистем) - контекст будет в том числе набит под завязку апи твоего движка, который он будет тянуть из файлов-описаний (они тоже должны быть в контексте если че). Потому есть неироничный риск упереться в предел контекстного окна, который у локальных нейронок еще более смешной чем у облачных, и все из-за тяги к велосипедостроению.
Аноним 15/05/26 Птн 00:42:29 1088435 379
>>1088416
> Я видел своими глазами, как плакала мелкая племянница, когда ей отключили Роблокс. И мне было стыдно, что я не смог ей тут же показать нашу, местную замену.
Про квн не слышал?

> А вот в китае он тоже отключен, и ничего, они клепают свои геншины
Геншин это не конкурент роблокса, это совсем другая ниша.

Прямой конкурент роблокса - фортнайт.

> На днях на хабре было очередное нытье, что надо поддерживать бедных и несчастных Electronic Arts и прочих.
В плане поддерживать? Типа чтобы не блочили что-то делать? Да, это правильно.

> А я вот считаю, что лучше Фальку поддержали бы.
Как он с геймдевом связан и как ты его поддерживать собрался?
Аноним 15/05/26 Птн 00:50:44 1088436 380
>>1088416
> И мне было стыдно, что я не смог ей тут же показать нашу, местную замену.
Кстати, ты ещё и не понимаешь причину трагедии. Это социальная площадка, у неё там какие то интернет друзья были, какая-то движуха происходила они какие то приеолы мутили.
Рубильник повернули - и всё.

Мрази ебаные.
Аноним 15/05/26 Птн 01:03:06 1088437 381
>>1088435
>Про квн не слышал?
Не пользуюсь, нет необходимости, к тому же если рубанут, то и он перестанет помогать.
>Геншин это не конкурент роблокса
Не буквоедствуй. У китайцев есть свои аналоги роблокса, от ByteDance и прочих. Просто тут таких названий все равно никто не слышал.
>Да, это правильно.
Нет, это бред призывать игроков выносить деньги из страны, чтобы богатая EA становилась еще богаче, вместо того, чтобы поддерживать местных.
>Как он с геймдевом связан
Это шутка такая? Ну поищи для начала какие игры у него выходили.
>Кстати, ты ещё и не понимаешь причину трагедии. Это социальная площадка
Это школьники, они и так друг друга знают одноклассники, и по вконтакту.
Аноним 15/05/26 Птн 06:11:27 1088440 382
РОСблокс.jpg 638Кб, 1280x853
1280x853
>>1088416
>отключили Роблокс. И мне было стыдно, что я не смог ей тут же показать нашу, местную замену

Вообще странно что Яндекс.Игры не сделали свой "ход", так сказать. У них огромный портал веб игр, они могут добавить в свой API (который встроен в каждую web игру) социальные функции и переходы между разными играми, тысячи разрабов на Яндекс.Играх создают маленькие Web игры, но каждый отдельно.
Но если Яндекс предоставит функционал Роблокса, это будет бомба, тысячи детей которые уже там играют начнут создавать, тысячи разрабов применят свои знания и опыт и тоже начнут что то делать.
Аноним 15/05/26 Птн 11:00:35 1088446 383
>>1088289
>Так что это будет старый добрый WebGL
для инди достаточно. webgl 2 = opengl 3.3. Есть конечно проблемы - нет DSA (а это жопа оптимизации), нет bindless текстур (16 текстур мало для чего-то вменяемого - от одного только точечного света уже 6 текстур теней на свет).
но в остальном этого достаточно для 99% инди

>>1088289
>Пбр пока
не нужно. требует специальных текстур. а ты ж программист - где ты их брать-то будешь? запрогай фонга и будет у тебя нормальная для инди картинка.

>>1088289
>Физика, естественно
года два назад я бы не советовал. сейчас с нейронками топ самому писать. главное правильно нейронке разбить на задачи (надо прям совсем мелкие задачи делать, иначе у нейронок шиза). и конечно все обмазать миллионом юнит тестов (также нейронками нагенерить)
Аноним 15/05/26 Птн 11:09:22 1088448 384
>>1088440
>не сделали свой "ход", так сказать.
русский бизнес - он ебанутый и рассчитан не на поиск прибыли, а на попилы бюджетов.

ровно по той же причине разрабы unigine сидели на военых бюджетах, и клали болт на инди (при том что на тот момент юнити еще толком не вышел, а юнижин уже был на его уровне - они буквально могли занять этот рынок. но нет, я еще помню как их менеджер прямо писал - что бомжи школьники им не нужны, им тут серьезные дядьки-военные заказы делают)

также и яндекс - у них буквально готова целая социальная платформа (особенно взлетевшая после 2022) - там можно делать буквально все - свои роблоксы, свои сторы, свою игровую соц сеть с ачивками.. но как сейчас можно "можно... а зачем?"
также как и вк кстати - у них тоже своя платформа (хоть и жопу загнувшаяся)

но снова: "можно... а зачем?"
Аноним 15/05/26 Птн 11:15:14 1088450 385
>>1088437
> Не пользуюсь, нет необходимости
Всм нет необзодимости? Племяннице помочь это не необходимость?

> к тому же если рубанут, то и он перестанет помогать.
Ну если у тебя есть минимальная техническая грамотность, то ты должен понимать, что это невозможно.

> Нет, это бред призывать игроков выносить деньги из страны, чтобы богатая EA становилась еще богаче, вместо того, чтобы поддерживать местных.
Я буквально местный и есть и я говорю что запрет ЕА это говно как и вообще любые запреты)))
1. У нас конкурентов играм ЕА не сделать физически
2. Сами игры такого масштаба мертвы автоматом без выхода на глобал - ру аудитория там хорошо если 10% выручки сгенерит - если хорошо в россии пропиарить. Поэтому вообще поебать - если мы сделали свою фифу и она будет реально качественной и конкурентной - то если у неё на ру рынке не будет конкуренции это даст +3% выручки, причём если очень повезёт.

3. Ты чо думаешь, если ЕА реально запретить магическим образом - народ побежит покупать срущие петухи 2?

> Это шутка такая? Ну поищи для начала какие игры у него выходили.
Скинь лучшие)))

> Это школьники, они и так друг друга знают одноклассники, и по вконтакту.
Они в роблоксе знакомятся.
Аноним 15/05/26 Птн 11:18:15 1088451 386
>>1088440
> Но если Яндекс предоставит функционал Роблокса, это будет бомба, тысячи детей которые уже там играют начнут создавать,
Создавать не получится - у роблокса лёгкий редактор который сразу из коробки с уже сделанным мультиплеером, а тут придётся со своим движком делать, и что ещё хуже - мультиплеер делать намного сложнее.

Поэтому на ЯИ мультиплеера либо нет либо почти нет, и в целом там все в соло игры играют, как это превращать в соц площадку хз если играть не во что вместе.
Аноним 15/05/26 Птн 11:44:03 1088456 387
>>1088413
>А почему именно с++?
Чтобы вайбкодер смог выстрелить себе в ноги с двухстволки.
>А если у нас гуи приложение?
Это ж ИИ, он сам может кнопочки покликать и сказать "норм".
>Это всё стоит денег и время
Ты выронил макбук и по нему проехался джип. Твои действия?
Аноним 15/05/26 Птн 12:57:54 1088459 388
>>1088448
>unigine


О Unigine, помню что у них на сайте, не было даже документации по движку на русском языке. После 2022 только появилась.
Аноним 15/05/26 Птн 14:06:10 1088461 389
>>1088450
>У нас конкурентов играм ЕА не сделать физически
Ну и сиди с такой мыслью. Даже отвечать что-то расхотелось.
Просто принимаем как данность - свое делать нужно и необходимо.
>>1088446
Да, вот, примерно так же и рассуждал. Bindless конечно жалко, и свет будет ограниченный, ну в вебе и так попроще с этим надо.
Аноним 15/05/26 Птн 14:40:59 1088465 390
>>1088461
> Ну и сиди с такой мыслью. Даже отвечать что-то расхотелось.
> Просто принимаем как данность - свое делать нужно и необходимо.
Ну ты же на доске по разработке игр сидишь, почему у тебя настолько нулевое понимание как индустрия работает?

Игры зарабатывают с глобального рынка, чисто на локальном ты ничего не заработаешь.

Если ты запретишь игру и выкатишь её аналог идентичного качества в который все радостно перейду - запрет даст тебе +5% прибыли. Прикольный бонус, но это вообще ничего не решает глобально.

Сама задача разработки игры тоже нетривиальная.

Чтобы сделать свою фифу надо:
- привлечь где то 50-100кк$ финансов на работу команды и маркетинг
- сразу оформить иностранные юр лица для доступа на глобальный рынок и выстроить финансовую цепочку(это в целом решаемо, но я полагаю ты такое не одобряешь)
- найти штук 300 топовых спецов и запрячь на несколько лет, при том что нормального сеньора сейчас ищут по полгода)
- решить задачу "объяснить аудитории фифы, что наша фифа лучше", т.е. сделать какое-то мощное конкурентное преимущество, что требует ресерча, идеи и разработки

Есть идеи как ты будешь решать хотя бы один пункт из этой задачи?


Плэтому чтобы поддержать отечественного разработчика - надо поддерживать отечественного разработчика, а не хуйней заниматься. Это делается? Где?

Где программы финансирования или налоговых льгот для разработчиков?

Нахуя блокировки софта который разработчикам необходим? Да, я-то впн поставлю, но вот какой-нибудь школьник не осилит, и вместо того чтобы ковырять юнити как делал я будучи школьником - скорее всего уйдет в другую область, и будет у нас всё меньше и меньше кадров.

Нахуя закручивать гайки в финансовом секторе для простых работяг? Вот сидит разраб в россии, ему платят криптой, а теперь крипту считай прикрыли. И ему приходится уезжать - и таких много, в любой компании с российскими корнями больше половины штана не в россии, и сами компании уже именно что с российскими корнями - свою юридическую часть релоцировали.

Так что твоё пиздабольство про запреты во благо - прсто тупые высеры от человека который понятия не имеет о чём говорит. Как реальный разраб из россии я читаю это и просто не понимаю что в голове у ура-патриотов вроде тебя, которые рассказывают как здорово что государство блокирует что-то там чтобы у нас всё развивалось, когда на самом деле это буквально наоборот - выстрел себе в хуй и полный развал.
Аноним 15/05/26 Птн 14:57:54 1088468 391
>>1088465
Короче опять сплошное нытье что ничего нельзя и невозможно.
>Чтобы сделать свою фифу надо привлечь где то 50-100кк$ финансов на работу команды и маркетинг
Сделаю за миску макарошек.
>сразу оформить иностранные юр лица для доступа на глобальный рынок и выстроить финансовую цепочку(это в целом решаемо, но я полагаю ты такое не одобряешь)
Палки в колеса вставляют на той стороне. Приток с глобальных продаж - должен быть просто приятным бонусом. Геншин зарабатывает с местных больше половины.
>найти штук 300 топовых спецов и запрячь на несколько лет, при том что нормального сеньора сейчас ищут по полгода)
Я сам сеньор.
>решить задачу "объяснить аудитории фифы, что наша фифа лучше", т.е. сделать какое-то мощное конкурентное преимущество, что требует ресерча, идеи и разработки
Игрок зайдет в вкплей и увидит соответствующую игру и будет играть.
>вместо того чтобы ковырять юнити как делал я будучи школьником
Будет ковырять свой, родной движок.
>И ему приходится уезжать
Слишком много свободы позволяют.
Аноним 15/05/26 Птн 15:07:49 1088471 392
>>1088450
>3. Ты чо думаешь, если ЕА реально запретить магическим образом - народ побежит покупать срущие петухи 2?
Ну, надо максимально обрубить все связи с миром, тогда и срущих петухов купят
>>1088461
>Ну и сиди с такой мыслью. Даже отвечать что-то расхотелось
Да в целом согласен. Надо повесить замок покрепче на доступ к западным технологиям, собрать более-менее инженеров при памяти в шаражки, приставить автоматические турели и отдать приказ "разрабатывовай", тогда сразу и своя фифа про волка и зайца, и свой асасинс крид ПЕЧЕНЕГЕССИ, и все будет, а если не будет то расстреливать за каждый провальный релиз члена оставшейся семьи, за плохое программирование
>>1088465
>Где программы финансирования или налоговых льгот для разработчиков?
Идешь в ири, говоришь что сделаешь игру по мотивам война и мир, делаешь смуту 3 с стрельбой из винтовок (дешевле чем анимировать ближний бой), получаешь миллионы, ты победил
>но вот какой-нибудь школьник не осилит, и вместо того чтобы ковырять юнити как делал я будучи школьником - скорее всего уйдет в другую область, и будет у нас всё меньше и меньше кадров.
Игры вообще надо запретить, как вредное и разлагающее трудовое общество явление. Рабочий должен крутить гайку, вечером после работы принимать на грудь, а завтра утром снова повторять трудовые подвиги, игры здесь совершенно лишнее звено цепи, а для детей тем более, им надо постигать науки и двигать Россию вперед
Аноним 15/05/26 Птн 15:10:20 1088472 393
>>1088468
>Геншин зарабатывает с местных
Слишком жирно...
Аноним 15/05/26 Птн 15:12:21 1088473 394
>>1088468
> Короче опять сплошное нытье что ничего нельзя и невозможно.
Какое нытье? Есть объективный факт - долбоебы уничтожают игровую индустрию, другие долбоебы рассказывают как ещё стоит уничтожить. И я прокомментировал, почему это так.

Что нельзя и невозможно? Многое возможно, я живя в россии работаю на нероссийские компании(у нас не на кого просто), но это нетривиальная задача и она идёт чисто на мою выгоду, а не на развитие игровой индустрии в россии)

А глобальные задачи из того что я перечислил - невыполнимы на текущем этапе развития игровой индустрии у нас.

> Сделаю за миску макарошек.
Думаю, ты даже вклад внести не сможешь.

> Палки в колеса вставляют на той стороне. Приток с глобальных продаж - должен быть просто приятным бонусом. Геншин зарабатывает с местных больше половины.
У нас в стране 1500кк населения или 150кк?
Еще раз говорю - у игр, которые делают выделенную маркетинговую компанию в россии(типичная ситуация - разрабы из россии, и они логично делают маркетинг в глобал и отдельно на россии под соусом НАША игра) - с россии 10% дохода идёт. Это просто статистический факт.

> Я сам сеньор.
В геймдеве или где? Как тебе работа в геймдеве в расиюшке в 2026? Вкусно?

Или ты из совсем другой области пиздишь а про геймдев краем уха наслышан?

> Игрок зайдет в вкплей и увидит соответствующую игру и будет играть.
Мы игру делаем для глобала, какой вк плей?

> Будет ковырять свой, родной движок.
Какой?))))))

> Слишком много свободы позволяют.
Что?

Короче какой-то высер от чела, который игры только в движкосраче делает на словах.
Аноним 15/05/26 Птн 15:13:07 1088474 395
1635389228346.png 144Кб, 942x592
942x592
Аноним 15/05/26 Птн 15:15:22 1088475 396
>>1088471
> Идешь в ири, говоришь что сделаешь игру по мотивам война и мир, делаешь смуту 3 с стрельбой из винтовок (дешевле чем анимировать ближний бой), получаешь миллионы, ты победил
Кстати максимально мутная тема этот ири.

Вот войну миров понятно кто и как делает - у них куча мобильных проектов, с них деньги идут, опытных разрабов на войну миров пересаживают, новеньких нанимают поддерживать мобилки.

А вот смута хз откуда хз как 500кк дали.
Аноним 15/05/26 Птн 15:15:40 1088476 397
>>1088473
> я живя в россии работаю на нероссийские компании(у нас не на кого просто), но это нетривиальная задача и она идёт чисто на мою выгоду, а не на развитие игровой индустрии в россии)
Действительно, что же может пойти не так.
Аноним 15/05/26 Птн 15:17:41 1088477 398
>>1088474
Китай большой и сильный, тут не поспоришь.

Как успех Китая относится к нашему рынку игр?
Аноним 15/05/26 Птн 15:20:49 1088479 399
>>1088476
Ахаха, все буквально наоборот - это как раз что-то пошло не так - и я нашёл выход.

А так, как я говорил - все вышеперечисленные удары по индустрии вынуждают народ из геймдева уезжать из россии, кто не нашёл вариантов как я. Потому что игры делают на глобал, внутренний рынок слишком мал. Даже китай со своим огромным внутренним рынокм на глобал выходит.
Аноним 15/05/26 Птн 15:28:34 1088483 400
>>1088459
>О Unigine, помню что у них на сайте, не было даже документации по движку на русском языке. После 2022 только появилась.
ага. но это тоже в копилку - они же для серьезных дядек, а не школьников.

при том что разработку движка начали в 2002 году (вообще один движкопися на gd.ru как фан проект). в 2004 году перешли на коммерцию.

Тогда как юнити вышел в 2005 году - и то как подделка под макоебы. и еще много лет был нишевым движком.

а в это время юниджин уже имел буквально все что нужно для ААА движка - графоний (в то время именно они делали основные графические бенчмарки по которым весь мир тестил видяшки), инструмент - удобный редактор, скриптинг.

при этом минимум на старте у них были охуенные программисты - там код (я его щупал из украденных) - прям идеальный. (ну а еще они любили велосипедить и все было написано с нуля, а не наклеено из библиотек)

Но у них были (да вроде и есть) ебанутые маркетологи, которые буквально оффициально говорили что школьники ущербные и геймдеву не нужны, а им оборонка миллионые заказы делает и больше ничего не надо. А юнити умрет.

но реальность - юниджин теперь нахуй никому не нужен. Впрочем даже тут они еще могли бы сыграть в то самое "наше родное импортозамещенное" (тем более что движок-то хорош). но нет. даже до этого не догадались
(а потому что гранты на движки не дали... собственно проблема nau - они тоже думали что деньги дадут - хуй кому дали, поэтому nau получилось какое получилось (и не стоит критиковать - они там за бесплатно его делали - в вк там пиздец с зарплатми таких отделов было) а юниджин даже не собирались ничего менять
Аноним 15/05/26 Птн 15:29:04 1088484 401
>>1088477
>>1088479
Короче, это не для раздела обсуждения.
Факт остается фактом - надо делать свое и точка. Выдумывать аргументы против - это контрпродуктивно.
Причем, в нулевых, спокойно делали кучу ПК игр на своих движках. И потом на андроид тоже делали.
Движки с хабами и онлайн проверками лицензий по понятным причинам идут нахуй.
Опенсорс движки - в принципе ок, но лучше свой. Потому что все равно будет повод тыкать что чужое, как тыкали в Нау.
Аноним 15/05/26 Птн 15:35:18 1088486 402
>>1088465
>Где программы финансирования или налоговых льгот для разработчиков?
они есть... но ты же понимаешь как это обычно происходит и куда уходит этот бюджет. кстати вроде смуту финансировали гос бюджетом - итог знаешь.
а вот гос бюджет на отечественный движок в последний момент отменили - чем сильно подставили разрабов nau которые остались без денег.

но это хуита на самом деле - подобные бюджеты - это всегда источник попила. как с этим не борись. ведь как мерить эффективность вложения? игра говно? ну так это субъективно - в сша вон в некоторые игры вкладывают миллиарды без попила. а игра все равно говно. А если знаешь что как не делай - все равно будет говном - то деньги можно в карман положить и сказать что не получилось.

(кстати о гос заказах и качестве игр. советую погуглить игры сделанные по заказу фбр в сша - после них (там такое говнище слепленное на коленке) вы поймете - почему гос бюджет в принципе не способен сделать игру)
Аноним 15/05/26 Птн 15:37:16 1088487 403
>>1088484
>Факт остается фактом - надо делать свое и точка.
Вот кому надо, тот пусть и делает под местный рынок, получает свои законные 5к рублей за полгода работы сборов и радуется, ой, ошибся, 5к рублей за 4 года работы, ведь ты еще и свой движок со своей физикой будешь делать, лол. Вообще, половина страны все еще живет в понятиях 90 и 00 и зелено-голубой стим живее всех живых, ставить на локальный рынок при таких вводных это конечно интересная стратегия
>Причем, в нулевых, спокойно делали кучу ПК игр на своих движках.
Этим занимались энтузиасты, по вечерам после работы, в качестве хобби. Да и кому нужны нынче те самые игры из нулевых, не очень понятно
Аноним 15/05/26 Птн 15:41:25 1088489 404
>>1088486
>они есть... но ты же понимаешь как это обычно происходит и куда уходит этот бюджет. кстати вроде смуту финансировали гос бюджетом - итог знаешь.
а вот гос бюджет на отечественный движок в последний момент отменили - чем сильно подставили разрабов nau которые остались без денег.
Оо, а мы думали вы забыли про гд. Только зачем сраудесант снова сюда высадился не очень понятно, движок уже официально и обьективно похоронен, деньги разошлись по всем нужным карманам, финита ля комедия
Аноним 15/05/26 Птн 15:43:18 1088490 405
>>1088487
>Вот кому надо, тот пусть и делает под местный рынок,
а я знаешь о чем задумался. можно конечно много говорить о том что тут 140 миллионов, а там десятки миллиардов... но это ведь все по сути для потоковых игр - в которых важно чтобы больше купили и все.

а как же с ангеграудом? почему какой-нибудь финский шизик выселает фир энд хуйтер. японский ебушкин блексоулс (по которому почему-то сейчас запад ебнулся и засрал шортцы поисками алисы, хотя игре уже дохуя игр). какие нибудь братья дварф фотресы.

а наши... а наши все про какие-то там фифы, своих ведьмаков и сасасины...

Может в этом дело? Хорошую игру на западе сами притащат (99% японского инди вообще не должно находится на западе - а оно там есть)

Кстати, японцев тоже около 140 миллионов - им этого почему-то хватает для их закрытого рынка видеоигр (напомню - японцы пиздец как против локализации игр на запад)
Аноним 15/05/26 Птн 15:50:33 1088491 406
>>1088450
>2. Сами игры такого масштаба мертвы автоматом без выхода на глобал -
когда говорят - что в рф просто людей нет, поэтому без глобала никак - всегда контраргументом предоставляйте такой факт:
- население японии 122 миллиона.
- японский геймдев - это очень закрытый рынок, игры оттуда часто религиозно запрещают издавать за пределы японии (на глобал уходит ну хорошо если 10% и то обычно потому что там их портируют глобальные студии в других странах, сами японцы часто даже никак не взаимодействуют с этим - в свое время получались забавные лулзы в различиях версий)
- возможно у японца зп в пару за выше... но и жизнь у него пиздец как дороже и хуже.

потом еще надо помнить что носителей русского языка в мире 258 миллионов (кстати забавный факт что в мире русскоговорящих больше чем в самой рф -интеесная политика). их тоже можно поднять под свою аудиторию
Аноним 15/05/26 Птн 15:56:13 1088493 407
>>1088484
> надо делать свое и точка.
Своё делается.

> Выдумывать аргументы против - это контрпродуктивно.
Газлайтер, спок. Никто не говорил, что надо просто лечь и ничегт не делать.

Тезис был прост - блокировки это выбор говноедов. Это не поддержка.

> Причем, в нулевых, спокойно делали кучу ПК игр на своих движках. И потом на андроид тоже делали.
И сейчас делают или сделают если тебе надо. Вопрос цены разработки. Хз почему я должен тебе разжёвывать очевидное.

> Движки с хабами и онлайн проверками лицензий по понятным причинам идут нахуй.
Нет, никуда они не идут, потому что кроме юнити и анрила вменяемых движков нет под малые-средние проекты до 200 человек.

Покажи проекты на своём/опенсорсном движке, цену их разработки и экономическую выгоду, потом сравним с играми на юнити.

> Опенсорс движки - в принципе ок, но лучше свой. Потому что все равно будет повод тыкать что чужое, как тыкали в Нау.
Так нау это не движок, а кусок дерьма и слив денег, его только палкой и тыкать.
Аноним 15/05/26 Птн 16:00:18 1088494 408
>>1088491
>на глобал уходит ну хорошо если 10%
Ну то есть студии сони ты в своей смешной квадратно-гнездовой математике не считаешь? Конами, бандай и прочие дарк соулсы? Все эти игры изданы на западе и имеют максимум кассы оттуда. Та же хуйня с нинкой, у нее миллиарды глобаловских продаж, она с этого максимально живет, иначе бы не искала авторов эмулей по всему миру чтобы судиться. То что остальной инди геймдев симуляторов занюхивания трусов школьниц не издается на западе - всем похуй, основной торговец играми, практически монополист в японии - это сони и нинка, остальные издательства - капля в море. Опять же, за мкадом жизнь там тоже присутствует, а потреблядство с зарплатами развито еще лучше, чем на просторах сверхскрепной. Короче пиши есчо
Аноним 15/05/26 Птн 16:03:23 1088495 409
>>1088486
> они есть... но ты же понимаешь как это обычно происходит и куда уходит этот бюджет
Нет, нету. Любое финансирование только через издателей и частных инвесторов, такие сейяас реалии.

Не, было в сколково кауой-то проект, где пару миллионов рублей грантов разыгрывали, но это настолько смешно, что даже не смешно.
Ну и конкурсы с фондом 100к упомянать даже не стоит, но я упомяну просто чтобы показать какое это безрыбье.

> но это хуита на самом деле - подобные бюджеты - это всегда источник попила. как с этим не борись. ведь как мерить эффективность вложения?
Всмысле как?

Окупилась - заебись. Не окупилась - говно.
Других метрик нет и быть не может.

> (кстати о гос заказах и качестве игр. советую погуглить игры сделанные по заказу фбр в сша
Какие еще игры по заказу фбр? Они не занимаются бизнесом, они если игру и закажут, то для продвижения престижности в глазах молодежи или типа того, там цели жкономической ищрачально не стоит и стоять не может.
Аноним 15/05/26 Птн 16:05:56 1088496 410
>>1088489
> Только зачем сраудесант снова сюда высадился не очень понятно, движок уже официально и обьективно похоронен, деньги разошлись по всем нужным карманам, финита ля комедия
Мне уажется это один из его разрабов или просто чел который косвенно связан с его разработкой, типа с его кафедры челы делали или он там с разрабами общался.

Может быть конечно просто фанатик из разряда НАШЫ ДВИЖКИ но это уж слишком одноклеточным надо быть
Аноним 15/05/26 Птн 16:13:07 1088497 411
image.png 36Кб, 708x372
708x372
>>1088489
напомню, что из стартапов выживает только 10%

движок вывез и вышел в опенсорс, так что разработку можно назвать успехом

он не принёс денег инвестору, но это уже не наши проблемы
Аноним 15/05/26 Птн 16:19:47 1088498 412
>>1088491
> - население японии 122 миллиона.
Ввп японии: 4.5 триллиона
Ввп россии: 2 триллиона.

Игровой рынок японии: 16ккк долларов
Игровой рынок россии: 2ккк долларов)

И абсолютные значения, и размер рынка ирр относительео ввп, думаю можешь сопостааить.

Ты чё думал это островные букашки какие-то? Они топ 2 экономикой мира были какое то время и буквально родина многих медиа развлечений с мировой культурной доминацией чуть ли не на уровне сша.
И глааное - в японские игры во всём мире играют, 16ккк в их стране люди платят на игры, а сами японские компании зарабатывают на мире.

> - японский геймдев - это очень закрытый рынок, игры оттуда часто религиозно запрещают издавать за пределы японии (на глобал уходит ну хорошо если 10% и то обычно потому что там их портируют глобальные студии в других странах, сами японцы часто даже никак не взаимодействуют с этим - в свое время получались забавные лулзы в различиях версий)
Какую хуйню несешь пиздец. В японские игры во всем мире играют. Там есть своя движуха со своими обскурными играми. Это очень мелкие игры, за которыми стоят небольшие команды и соло авторы, которые потом выходят в глобал типа всяких там туху прожект и прочего.

> - возможно у японца зп в пару за выше... но и жизнь у него пиздец как дороже и хуже.
Да да да)))))
Аноним 15/05/26 Птн 16:21:53 1088499 413
>>1088498
хватит уже
идёшь обсуждать ВВП в /po, зарепортил
а это тред про движки
Аноним 15/05/26 Птн 16:23:00 1088500 414
>>1088497
> движок вывез и вышел в опенсорс, так что разработку можно назвать успехом
Что вывез? Если я лабу2 в опенсорс выложу это тоже успехом будет?

> напомню, что из стартапов выживает только 10%
Так это не стартап. Это освоение бюджетныз средств.

Стартап это когда есть идейные фаундеры, у которых есть на уме проект с которого они хотят мощно заработать, и они набирают народ его пилить.

Какой экономический поиенциал у срау энжина?
Аноним 15/05/26 Птн 16:24:29 1088501 415
>>1088500
>Это освоение бюджетныз средств.
федеральный бюджет находится в открытом доступе
находишь там строчку "разработка Nau engine" или отправляешься в /po
Аноним 15/05/26 Птн 16:24:55 1088503 416
>>1088499
Ахахахаха, то есть ты сравнивал внутренний рынок японии и россии, по населению это нормас, а по объему денег не считово?)))

Все не позорься, а лучше начни думать головой, а то с таким идиотским подходом к экономике ты никогда игр не сделаешь дальше чем лаба2.
Аноним 15/05/26 Птн 16:27:57 1088504 417
>>1088501
Финансировался ВК, кто акционеры ВК можешь погуглить. Почему если так то в по, а если не так то не в по?
Аноним 15/05/26 Птн 16:33:13 1088505 418
>>1088503
я ничего не писал про рынок, я 10 минут назад в тред зашёл
ты прежде чем про рынок фантазировать, хотя бы детям своим дай в свою игру поиграть, если нет детей - то друзьям

>>1088504
как и ожидалось, ты не смог даже нагуглить проект бюджета РФ, а пытаешься пересказать что прочитал в каких-то новостях для развлечения пориджей
Аноним 15/05/26 Птн 16:39:40 1088508 419
>>1088493
Да мне срать на твой тезис который ты приплел, я вообще не давал этому оценку, это просто факт, который надо учесть и которым стоит воспользоваться.
Никакого глобала давно нет, англичане не могут зайти на imgur, сша отключают доступ европейцам чтобы не соблюдать gdpr, японцы вообще отдельный рынок для своих, кстати, пример даже интереснее китая.
Аноним 15/05/26 Птн 16:49:00 1088516 420
>>1088505
> я ничего не писал про рынок, я 10 минут назад в тред зашёл
>>1088491
> - население японии 122 миллиона.
Хз ты или не ты говорил, что сказано, на то отвечено.

>>1088505
> ты прежде чем про рынок фантазировать, хотя бы детям своим дай в свою игру поиграть, если нет детей - то друзьям
Всм? Игры на которых я был главным разработчиком выложены в апп стор и гугл плей и на них несколько миллионов скачиваний.

> как и ожидалось, ты не смог даже нагуглить проект бюджета РФ, а пытаешься пересказать что прочитал в каких-то новостях для развлечения пориджей
Какие порижди, обезумеаший пердикс?

Просто напмиши какая юридическая форма компании ВК, и кто владеет его долей в 50+%, а кто в свою очередь владеет долей этого владельца. Ой надо же, газпром.
Аноним 15/05/26 Птн 16:50:11 1088517 421
>>1088508
>англичане не могут зайти на imgur
Потому что правительство запретило впн?
>сша отключают доступ европейцам чтобы не соблюдать gdpr
3 ноунейма отключили, а сраулахта уже "⚡ИНТЕРНЕТ В ЕВРОПЕ ВСЁ 1!!1"
>японцы вообще отдельный рынок для своих
Неудобные посты >>1088494 продолжаем игнорировать?
Аноним 15/05/26 Птн 16:52:20 1088518 422
>>1088508
> Да мне срать на твой тезис который ты приплел, я вообще не давал этому оценку, это просто факт, который надо учесть и которым стоит воспользоваться.
Можешь процитировать на что именно ты отвечаешь? А то там длинный пост, я ваще хз о чем ты.

> Никакого глобала давно нет, англичане не могут зайти на imgur, сша отключают доступ европейцам чтобы не соблюдать gdpr, японцы вообще отдельный рынок для своих, кстати, пример даже интереснее китая.
Ну тут только таблетки помогут.

Если ты игру в стим выложишь - из каких стран люди смогут её купить?)
Аноним 15/05/26 Птн 16:53:33 1088519 423
>>1088516
опять пошло тру-ля-ля политачерское: языком молоть горазд, а гуглить не научился. сомневаюсь в твоих навыках как разработчика

что ты про гугу-гага-плей лечишь. твоим детям интересно в твои "игры" играть? а твоим друзьям? начни с этого
Аноним 15/05/26 Птн 17:01:31 1088520 424
>>1088519
> опять пошло тру-ля-ля политачерское: языком молоть горазд, а гуглить не научился.
Скинь опровержение вот этого https://www.rbc.ru/business/03/12/2021/61a9d5259a7947b716323d30

> что ты про гугу-гага-плей лечишь. твоим детям интересно в твои "игры" играть? а твоим друзьям? начни с этого
Начал. Очень интересно. Куда продолжать?
Аноним 15/05/26 Птн 17:05:22 1088521 425
image.png 2Кб, 47x44
47x44
>>1088520
опять сплошное тру-ля-ля и попытки пересказать что прочитал в новостях. неинтересно. я тебя зарепортил за полит.срач уже
Аноним 15/05/26 Птн 17:06:32 1088522 426
>>1088521
Так ты сказал гуглом воспользоваться, я гуглом воспользовался. Вроде контора с новостями надёжная, серьёзная.
Аноним 15/05/26 Птн 17:52:15 1088523 427
1723278268802.png 60Кб, 932x228
932x228
Аноним 15/05/26 Птн 18:07:28 1088524 428
В чём смысл сраться про "рынок игр"?

У вас что, есть что-то, что можно издать?
Аноним 15/05/26 Птн 18:09:13 1088525 429
1698961197694.png 4Кб, 50x57
50x57
Аноним 15/05/26 Птн 18:10:50 1088526 430
Без имени.jpg 1Кб, 50x43
50x43
>>1088525
>Есть. Игры.
Покажешь?
Аноним 15/05/26 Птн 18:11:25 1088528 431
>>1088526
Когда издам, покажу.
Аноним 15/05/26 Птн 18:17:19 1088530 432
>>1088528
А как же вишлисты за 4 года до релиза собирать?
Аноним 15/05/26 Птн 20:08:24 1088542 433
В Eвропе запрещают Unreal и Unity!
Будет только The Immense Engine — европейская альтернатива движкам!

Ветеран игровой индустрии, занимающий видное место на рынке, заявляет о разработке полностью европейской альтернативы популярным игровым движкам американских и китайских компаний.
Голландец Брюссе обладает внушительным опытом работы в игровой индустрии. Его работа в Epic Games разделилась на два периода: первый, в 90-х годах, был посвящен программированию игр серии Jazz Jackrabbit; второй, с 2018 по 2023 год, Брюссе вернулся в Epic в качестве глобального директора по управлению продуктами Unreal Engine. В промежутке между этими периодами Брюссе стал соучредителем Guerrilla Games (франшиза Killzone) с 2003 года и Boss Key Productions с 2012 года.

Брюссе считает, что европейский игровой движок сможет конкурировать с этими предложениями и альтернативами из Китая, но The Immense Engine будет «полностью размещен в Европе, разработан европейцами и будет соответствовать европейским правилам и рекомендациям».
Создание игрового движка, разработанного специально для Европы, может стать большим преимуществом для 3D-симуляций в сфере обороны или логистики на континенте. Если он будет разработан в соответствии с вышеупомянутыми европейскими правилами и рекомендациями, это может расширить его применение и в крупных государственных и местных проектах.

Работа над движком The Immense Engine уже ведётся, и, помимо игр, очевидно, что он разрабатывается с учётом практического воспроизведения трёхмерных миров. Недавно мы сообщали об использовании японским правительством американских игровых движков для крупных проектов в области гражданского строительства , поэтому компания Brussee мыслит в аналогичном направлении.

Архитектура платформы основана на модульной структуре, управляемой ИИ-агентами. Это должно повысить производительность небольших команд.
Аноним 15/05/26 Птн 20:25:38 1088545 434
Аноним 15/05/26 Птн 20:49:23 1088551 435
Screenrecorder-[...].mp4 503Кб, 2712x1220, 00:00:03
2712x1220
Аноним 16/05/26 Суб 15:29:43 1088592 436
>>1088289
>мое, свое, сам,
>для вебдресни,
>js хочу
Что-то ты разошелся для веба. Добро пожаловать в палату фантазеров движкопись
Аноним 16/05/26 Суб 15:37:08 1088593 437
>>1088315
Разработчики - не знают что можно отключить поведение при закрытие крышки (выключение).
Вот такие вот у нас сегодня айтишники-нейродебилы.
Аноним 16/05/26 Суб 15:58:26 1088594 438
>>1088437
>Сделаю за миску макарошек.
Кто бесплатно тебе даст эту миску? Жена тоже готова на миске макорошек жить? Сейчас тебе стукнет 18 и родители тоже попрут работать. Нет у тебя в запасе столько времени. Особенно с учетом отсутствия гитхаба и доступа к тех информации.

Сейчас, если у тебя уже нет ресурсов в геймдеве (что-то кормит, что-то налажено) - делать нечего. Тут еще местный шиз добивает выживших, капчу усложнили, сюр какой-то.
Аноним 16/05/26 Суб 15:59:23 1088595 439
Аноним 17/05/26 Вск 13:24:17 1088672 440
image.png 28Кб, 642x150
642x150
Гайз, почему так?
Аноним 17/05/26 Вск 13:27:36 1088674 441
>>1088672
Было недостаточно пропуков юнити, надо еще больше тормозов.
Аноним 17/05/26 Вск 14:11:28 1088678 442
Аноним 18/05/26 Пнд 15:18:08 1088769 443
>>1088674
Надо было на гадоте делать, чтобы вместо положительных отзывов, было 40к негативных
Аноним 18/05/26 Пнд 17:02:59 1088776 444
>>1088769
То что они решились полностью переписать готовый продукт, заново повторив механику первой части, это те еще показатели айсекью.
Аноним 18/05/26 Пнд 20:18:26 1088800 445
>>1088672
Крафтон (батяня разрабов) УДОЛИЛ всю правящую верхушку разрабов и использует эту франшизу как дойную корову, нагибая игроков с еулой, а они и не против. Казалось бы, при чём тут движок игры?..
Аноним 18/05/26 Пнд 20:59:01 1088807 446
>>1088769
ебать там юнитилахта проплатила ревью бомбинг
Чувствуют близкую кончину
Аноним 18/05/26 Пнд 21:20:23 1088811 447
>>1088807
Разогнать 99% менеджеров. Оставить двух программистов, которые реально работают. Открыть исходный код под MIT и еще на лет 20 хватит. А там уже и фалька вытеснит.
Аноним 18/05/26 Пнд 22:49:16 1088820 448
>>1088800
Там суд все в зад вернул.

глава Krafton Ким Чан-хан, который, по решению судьи Лори В. Уилл, искал способ расторгнуть соглашение с студией Unknown Worlds и уволить её основателей Чарли Кливленда и Макса МакГуайра.

Предыстория конфликта связана с контрактом между Krafton и Unknown Worlds, по условиям которого разработчики должны были получить крупный бонус в случае достижения определённых финансовых показателей. Когда внутренние прогнозы показали, что Subnautica 2 легко преодолеет необходимый порог выручки, Ким пришёл к выводу, что подписал невыгодную сделку.

По совету ChatGPT внутри Krafton была создана специальная рабочая группа под названием «Проект X». Её задачей было либо договориться с Unknown Worlds об урезании бонуса, либо провести полноценный «захват» студии.

1 июля 2025 года Krafton уволила главу Unknown Worlds Теда Гилла и сооснователей Чарли Кливленда и Макса Макгуайра. Их обвинили в желании ускорить выпуск «неготовой» второй части только ради выплаты в $250 млн, что «нанесло бы долгосрочный ущерб репутации франшизы».

10 июля основатели и бывший глава Unknown Worlds подали в суд на Krafton. Разбирательство длилось девять месяцев. 16 марта 2026 года суд постановил, что Krafton обязана восстановить Гилла в должности и не препятствовать планам по запуску Subnautica 2. Причины для увольнения судья признал «надуманными»
Аноним 18/05/26 Пнд 23:41:50 1088823 449
>>1088820
А причем тут перепись на урину? Ну типа - зачем, пили готовое?
Аноним 19/05/26 Втр 02:20:48 1088837 450
Screenshot2026-[...].jpg 519Кб, 1080x1857
1080x1857
Думал чел ща как обману пропуки - буду на c# писать, зачем мне гдскрипт. Но Хуан сразу дал по носу - пропукам быть!
Аноним 19/05/26 Втр 02:29:17 1088839 451
>>1088837
>перехожу на гдскрипт и с++
А читал бы этот тред, давно бы это знал, что сисярп нинужен
Аноним 19/05/26 Втр 10:38:14 1088855 452
>>1088839
>А читал бы этот тред, давно бы это знал, что годот нинужен
пофиксил
впрочем, годот годится для обучения детей программированию как раньше использовали питон и бейсик
просто люди используют его не по назначению и пытаются сделать продакшн-реди игру
Аноним 19/05/26 Втр 10:42:09 1088856 453
>>1088855
Skill issue, у меня все отлично с продакшн играми на годоте.
Аноним 19/05/26 Втр 10:45:45 1088857 454
>>1088856
правильно говорить tool issue, балда, потому что годот это tool (инструмент)

>у меня все отлично
речь о реальности а не фантазиях - ты пока что ни одной игры не предоставил
Аноним 19/05/26 Втр 11:42:31 1088858 455
>>1088856
>продакшн играми на годоте
А хрюкающий волк получит продолжение?
Аноним 19/05/26 Втр 11:54:23 1088860 456
Screenshot2026-[...].jpg 642Кб, 1080x1777
1080x1777
>>1088839
>виноват c#
Wrong!

Виноват годотя и Хуан.
Аноним 19/05/26 Втр 12:00:58 1088861 457
>>1088860
годоти уже нашли решение - не использовать внутренние типы godot, писать на C++, от годота использовать только рендер сервер.

непонятно зачем, ведь рендер это не сильная его часть, и есть куда лучшие рендер-движки, при этом в них можно писать на C# и не пропукивать
Аноним 19/05/26 Втр 15:21:41 1088869 458
>>1088857
Главное, что игры мне заработок предоставили.
Аноним 19/05/26 Втр 15:25:09 1088870 459
>>1088861
>годоти уже нашли решение
>писать на C++, от годота использовать только рендер
еще одно когнитивное усилие и догадаются переехать на анрил
Аноним 19/05/26 Втр 15:41:38 1088872 460
>>1088870
>анрыл
Мы все таки игры хлтим делать, а не статичные рендеры
Аноним 19/05/26 Втр 15:52:35 1088873 461
>>1088861
Разрабы c# довольно много последних изменений делали как раз чтобы писать зеро аллокейшн код и годоти хвастались что в годоте можно писать на новейшей версии .net.

Можно, но есть ньюанс что годот это все равно в тыкву првератит.
Аноним 19/05/26 Втр 16:05:25 1088876 462
1777210426873.mp4 2761Кб, 720x720, 00:00:25
720x720
Аноним 19/05/26 Втр 16:50:11 1088883 463
>>1088837
В шарпах же есть тулзы для ручного контроля аллокаций (спаны вроде и прочее)?
Я вообще не пойму о чем он. И почему переход на гдскрипт ему должен помочь?
Аноним 19/05/26 Втр 17:07:37 1088885 464
>>1088869
>Главное, что игры мне заработок предоставили.
Для этого надо их сделать.
Аноним 19/05/26 Втр 17:14:08 1088887 465
>>1088860
>Godot: считает ссылки, удаляет объекты вовремя
>C#: складывает всё в КУЧУ, долго тёрпит, ПЕРДИТ
>РРЯЯЯЯЯ ВАШ ГОДОТ ЛОМАЕТ МОЮ ИГРУ НА C#!!!!
Лицо до-диезеров представили?
Аноним 19/05/26 Втр 17:20:32 1088891 466
>>1088887
>C#: складывает всё в КУЧУ, долго тёрпит, ПЕРДИТ
Хотели последний сишарп с поколениями в ГЦ, получайте.
Этот анон прав, подсчет ссылок быстрый (главное не циклить).
Аноним 19/05/26 Втр 17:27:38 1088892 467
>>1088891
>(главное не циклить).
Это кстати забавно когда у тебя ООП и древовидная архитектура нод. Поймать циклическую зависимость на глубоком вложение очень легко получить. Я даже в го на 5-10 вложение умудрялся зациклить (там компилятор бьет по рукам).
Аноним 19/05/26 Втр 19:16:44 1088895 468
>>1088883
Аллокации происходят в ЛЮБОМ вызове апи годота и ты это никак не можешь контролировать. Ну кроме как переписать годот, ты ж не думаешь что Хуан будет таким заниматься, у него важная задача ещё раз физику переписать.
Аноним 19/05/26 Втр 23:27:17 1088906 469
>>1088887
я уже писал, что дело в финализаторах. они медленные. каждый c# в godot имеет финализатор, потому что они оборачивают объекты со счетчиками ссылок предназначенные для gdscript.

такие временные объекты это идеальный вариант для GC с поколениями, который оптимизирован именно для этого сценария. проблемы могут быть не из-за большого числа создаваемых объектов, а из-за большого числа выживших объектов, потому что это приведет к сборке мусора более старших поколений.
Аноним 19/05/26 Втр 23:36:37 1088907 470
image.png 28Кб, 592x289
592x289
>>1088906
>каждый c# в godot имеет финализатор
Каждый объект? Ну это совсем говнокод. Впрочем я уже говорил что такое чувство что всё это джун писал.

Там вроде как просто мусор генерится потому что кто-то всё оборачивает параметры входа/выхода в ссылочные типы. Я хз короче нейронка бы написала лучше, это просто позорище.
Аноним 20/05/26 Срд 01:23:00 1088910 471
>>1088906
нужно перестать думать о нулевом поколении как о классической C/C++ "куче". это в сущности второй "стек", для объектов. если смотреть на это с этой точки зрения, то становится очевидным, что наивные "оптимизации" уменьшения числа создаваемых объектов в данном случае могут сделать только хуже. это, например, как пытаться оптимизировать создание структур на стеке в C++ через пулы объектов.
Аноним 20/05/26 Срд 02:00:06 1088912 472
157.jpg 104Кб, 803x688
803x688
Аноним 20/05/26 Срд 02:23:18 1088913 473
>>1088910
в современном C# "оптимизации" создания временных объектов нужно вообще считать анти-паттерном, потому что в некоторых случаях jit вообще может убрать создание объекта (а в будущем таких оптимизаций будет еще больше).
Аноним 20/05/26 Срд 20:04:17 1088945 474
Аноним 20/05/26 Срд 20:14:02 1088947 475
>>1088945
видел уже
подозреваю у него в сигарете не табак
подозреваю, что движок никогда не будет написан, тем более не выйдет игра на нём
Аноним 20/05/26 Срд 21:40:26 1088952 476
>>1088945
На его месте могли бы быть вы. если бы что-то делали
Аноним 21/05/26 Чтв 01:09:24 1088969 477
>>1088952
не, я уже просрал свою молодость, он пока в процессе
21/05/26 Чтв 07:27:00 1088972 478
>>1088945
вот делать нехуй шизику живущему в общаге
Аноним 21/05/26 Чтв 08:32:46 1088973 479
>>1088969
>просрал свою молодость
Расскажи подробнее, на что просрал. А то может и не просрал вовсе.
Аноним 21/05/26 Чтв 16:08:24 1088986 480
1711111370402.png 24Кб, 799x196
799x196
Обнаружено, что зависимость от Годота называется Годотит (Godotitits, по аналогии с артрит, гастрит)
Рекомендуется обращаться к годокторам
https://github.com/godotengine/godot/issues/9303
Аноним 21/05/26 Чтв 22:00:09 1089012 481
>>1088986
Годотит - это серьезное и необратимое повреждение мозга, когда вместо работы люди заниматься всякой чепухой.

Запущенный случай был виден в годот треде 9 мая, когда в праздник, человек злоупотребил алкоголем и на фоне годотита у него возник психоз. Как следствие, в последующем угаре, он судорожно клацал на кнопку жалобы и массово перебанил пол треда.

Помните, использование годота без написания игр - ведёт к годотиту.
Берегите себя.

https://github.com/godotengine/godot/issues/8524
Аноним 21/05/26 Чтв 23:15:08 1089014 482
Аноним 21/05/26 Чтв 23:30:35 1089015 483
>>1089014
>habr
Этот загон еще существует?
До сих пор в шоке, как люди с техническим складом ума так легко дрессировались лайками.
Аноним 21/05/26 Чтв 23:49:25 1089016 484
>>1089015
Там читать почти ничего невозможно, сплошной нейрослоп или оффтопик. К счастью, иногда вот на такие жемчужины натыкаешься. Кто то по инерции туда годноту пишет, потому что больше некуда. Инб4 ИТТ
Аноним 22/05/26 Птн 07:49:41 1089020 485
image.png 276Кб, 938x545
938x545
Хренасе ютуб рекомендации выдаёт.
А я ведь даже не годотя.
Аноним 22/05/26 Птн 15:40:53 1089032 486
>>1088906 >>1088913
Погодите, т.е. C# не умеет получать доступ к памяти напрямую, по ссылке, и поэтому взаимодействия со взрослыми языками происходят через создание специальных дотнетовых объектов-обёрток?

Вот это номер. В Pascal доступ был, а в C# - нет?

Теперь понятно, почему M$ убивает C#...
Аноним 22/05/26 Птн 16:10:28 1089034 487
C# - это антипаттерн геймдева.

Я скозал.
Аноним 22/05/26 Птн 16:12:28 1089036 488
>>1089034
База.
Всем гдскрипт посоны (и с++ в добавку)
Аноним 22/05/26 Птн 16:22:11 1089037 489
>>1085938
>кстати напомните паттерн, про который не так давно сделали несколько статей, который изолирует игровые системы и переменные (вроде, не вдавался в подробности) в чанки / миры. помню что постили на реддите и были какие-то статьи. писалось что хорошо работает для туториалов
Нейронка пишет, что Data-Oriented Subspaces / Sub-worlds / Scenes или Contextual Game States / Sandbox / Isolation
Хз, мне не попадалось таких статей, скинь
Аноним 22/05/26 Птн 16:26:08 1089038 490
1635795847991.png 101Кб, 183x275
183x275
>>1089037
Звучит так, будто зумеры придумали инстансы данжей в опенворлде.
Аноним 22/05/26 Птн 17:03:04 1089041 491
>>1089032
>C# не умеет получать доступ к памяти напрямую, по ссылке
Умеет. Всегда умел. Даже предоставляет набор способов как взаимодействовать с такими данными без маршалинга (Unsafe.cast, Span)
>поэтому взаимодействия со взрослыми языками происходят через создание специальных дотнетовых объектов-обёрток
Зависит от того, какая степень взаимодействия тебе требуется. Ты можешь писать как плюсовики исключительно на структурах и unsafe, дроча целевые байты напрямую, но тогда не понятно, нахуя ты взял с#. Либо делаешь что-то среднее, часть операций производя в рамках управляемой среды с#, а часть операций - через unsafe манипуляции памятью. Все зависит от того что тебе нужно.
>В Pascal доступ был
Так он в с++ тоже есть, и в си есть, и в ржавом есть. Просто в паскале как и в его байтоебских братьях и другая проблема есть, которая идет бонусом к возможности работать с сырой памятью напрямую без gc на подстраховке.
Аноним 22/05/26 Птн 17:19:59 1089044 492
>>1089032
C# в годот сделан поверх gdscript.
было (ложное) заявление, что пропуки в годот из-за создания нескольких временных объектов за одно обновление. это неправда, потому что в таких идеальных условиях паузы меньше 1мс обычно.
Аноним 22/05/26 Птн 18:13:04 1089050 493
>>1089032
Тебе ответили выше, но я напишу проще. Конечно ты можешь получить доступ к памяти из C#, но это будет именно прямой доступ к памяти, и ты теряешь функционал собственно C# - что по-твоему, должно произойти с той памятью, если в коде на C# удалить объект, который эту память держит?
Аноним 22/05/26 Птн 19:22:06 1089066 494
1658141407688.png 2014Кб, 1920x1080
1920x1080
1632022518085.png 1960Кб, 1920x1080
1920x1080
1670186531096.png 1867Кб, 1920x1080
1920x1080
1738205839709.png 1655Кб, 1920x1080
1920x1080
Аноним 22/05/26 Птн 21:01:17 1089077 495
>>1089044
>C# в годот сделан поверх gdscript
Неправда, там одна общая система объектов, но эти объекты на C++, и в идеальном случае тебе вообще никакой язык не нужен (кроме языка .tscn). Просто GDScript использует эту систему лучше остальных, поскольку создан специально для Godot. Это одна из причин, почему GDScript, а не Lua/JS/Python и т.п.

>>1089050
>что по-твоему, должно произойти с той памятью, если в коде на C# удалить объект, который эту память держит?
Поскольку C# используется в роли языка сценариев игрового движка, C# не должен просто так "удалять" объекты, принадлежащие движку. Если больше нет необходимости в объекте, ты говоришь движку "всё, подчищай сам", а не удаляешь его, т.к. удаление этих объектов должно быть в определённый момент во внутридвижковых процессах (чёрный ящик). Если ты используешь какие-то свои объекты, с движком не связанные, то можешь удалять их, когда захочешь.

>>1089041
>Просто в паскале как и в его байтоебских братьях и другая проблема есть, которая идет бонусом к возможности работать с сырой памятью напрямую без gc на подстраховке.
Я никогда не понимал, в чём смысл GC? У тебя есть определённая задача. У задачи есть начало и конец. Сначала ты создаёшь объекты, выделяя память под вычисления. Работаешь. В конце удаляешь все свои объекты, а они удаляют свои объекты, а их обьекты - удаляют свои объекты... И всё. Никаких утечек.

Если у тебя GC, ты создаёшь объекты, делаешь свои вычисления, а потом... просто сидишь и ничего не совершаешь, пока GC не придёт и не начнёт делать вычисления, чтобы определить, что тебе больше не требуется? Но зачем? Это же ЛИШНЯЯ работа. Ты - программист. Ты знаешь, что тебе нужно и когда. Соответственно, знаешь, когда тебе это не нужно. Соответственно, можешь сказать "всё, удаляй". Нет необходимости делать какой-то ИИ-удалятор, что подскакивает раз в минуту и бегает по оперативке, вытаскивая каждый объект и анализируя его связи.

Счётчик ссылок - альтернатива GC, т.е. когда ты не сообщаешь об удалении объекта, а он сам сидит и подсчитывает ссылки. Тут вопросов ноль - если ты удаляешь ссылку, ты как бы косвенно говоришь "ты свободен, можешь удалиться". Это не GC, поскольку самоудаление происходит сразу, а без поиска и т.п.

Так зачем было делать монструозный GC?

>но тогда не понятно, нахуя ты взял с#
В случае Godot варианты такие:
1. Тебе нужна "числодробилка", которая сделает тебе стопицот прогонов по массиву за кадр и вернёт его в нормальный скриптовый язык (GDScript). Где будет располагаться данный массив в памяти - не важно, числодробилка не должна управлять его жизнью.
2. Ты утёнок-сектант C# или Unity и хочешь остаться в своей зоне комфорта, используя при этом Godot.
3. Тебе нужен AI/ML фреймворк или что-то похожее.
4. Захотелось затраллить годотеров рейкастами)))
Аноним 22/05/26 Птн 21:56:45 1089088 496
>>1089077
>стена текста про ненужность gc
Проблемы начинаются, когда программа становится больше чем laba2.cpp, в рамках которой может появляться очень много взаимозависимых сущностей, где неудачная очистка может стать причиной для рантайм ошибок, сложность которых на многопотоке многократно возрастает, и предотвращение таких сценариев требует человекочасы, которые упраздняет gc
>Так зачем было делать монструозный GC?
Очевидно потому что счетчик ссылок не вывозит циклические ссылки, что приводит к регулярным протечкам говноскрипта если не дочищать вилкой обьекты самому. Распостраняется на анрилоплюсы в том числе.
>Тебе нужна "числодробилка"
Шарп в качестве числодробилки - совершенно неюзабельный, слишком много проблем, слишком большой оверхед, в 4 гораздо разумнее будет числодробить на обычных С++ модулях
>Ты утёнок-сектант C# или Unity и хочешь остаться в своей зоне комфорта, используя при этом Godot
Вот это единственно корректный вариант
>Тебе нужен AI/ML фреймворк или что-то похожее
Опять таки - плюсы здесь кандидат #1, и библиотек больше под числодробительные ии расчеты и расчеты будут быстрее
>Захотелось затраллить годотеров рейкастами
Они аналогичным способом траллятся на гдс, потому что дело не в с# и не в гдс конкретно в кейсе рейкастов, дело только и исключительно в апи движка (gdextension), который затачивали специально под нетипизированное говно, благодаря чему апи вместо струетуры возвращает словарь с строковыми значениями ключей, а любой обьект - это как минимум variant на 20 байт
Аноним 22/05/26 Птн 22:05:20 1089091 497
>>1089077
>Ты утёнок-сектант C# или Unity и хочешь остаться в своей зоне комфорта, используя при этом Godot.
Это верно, это я.

C# самый лучший язык в мире. Жалко что годот его не поддерживает.

>Захотелось затраллить годотеров рейкастами)))
Это же не так что троллит разработчиков на самом деле Хуан когда срёт в память непойми зачем.
Аноним 23/05/26 Суб 00:58:40 1089105 498
image.png 21Кб, 581x458
581x458
>>1089032
В шарпах есть ансейв. Все эти штуки нужны в 0.1% случаях.
Только вот беда шарпы в геймдевы это не те шарпы, которые в реале и я хз можно вот в годоте работать с unsafe или там со спанами. я если честно, никогда это вообще не трогал, но в геймдеве нужны числодробилки
Аноним 23/05/26 Суб 01:09:14 1089106 499
>>1089077
>>C# в годот сделан поверх gdscript
>Неправда, там одна общая система объектов, но эти объекты на C++,
Как аккуратно годотя маневрирует, не упоминая про динамикодресню под копотом ввиде Variant.
Питон тоже на сях, но тормозить из-за чека динамикодресни (как и любая динамикодресня).
Аноним 23/05/26 Суб 01:15:16 1089107 500
>>1089077
Хотел написать целую пасту возмущений этому анону, но ты уже написал, спасибо.
ГЦ ему не нужен, щенок...
Аноним 23/05/26 Суб 01:16:36 1089108 501
>>1089106
Опять мимо я в и унитаз не всегда попадаю
>>1089088
Аноним 23/05/26 Суб 01:17:21 1089109 502
Аноним 23/05/26 Суб 02:24:44 1089112 503
>>1089077
>зачем было делать монструозный GC?
счетчик ссылок слишком медленный в реальных программах.
в реальной программы у объектов неопределенное время жизни, и у них есть ссылки на другие объекты, которые образуют запутанные графы. GC ускоряет (по сравнению с malloc) создание объектов, и позволяет просто создавать ООП суп из залуп объектов, сильно не думая об архитектуре, что сильно упрощает программы.
java, dotnet используется для серверов, это идеальный сценарий для GC и там раскрывается вся мощь GC. в играх, да, от него больше проблем. потому что даже в unity нужно удалять объекты вручную.
Аноним 23/05/26 Суб 02:38:36 1089113 504
Еще есть риск фрагментации памяти, GC упаковывает, когда с поколениями работает.

>>1089112
>которые образуют запутанные графы.
Да, очень легко на 10-20 вложение получить циклическую ссылку, даже не подозревая. В играх это еще проще достичь.
Это как с ручной аллокацией, или гонкой, думаешь фигня, а на практике геморрой (если у тебя не laba1.cpp).

Возможно годот игры будут течь ппц.
Аноним 23/05/26 Суб 02:41:32 1089114 505
>>1089113
>Возможно годот игры будут течь ппц.
Им надо было для годота брать го. Летало бы на всех ядрах, било по руками при цикличности, гц с потолком ~10мс.
Аноним 23/05/26 Суб 03:53:51 1089115 506
>>1089113
>фрагментации памяти
это актуально только для серверов. эта дефрагментация это и есть основная причина долгих пауз, потому что нужно найти и перезаписать все ссылки на перемещенные объекты.
Аноним 23/05/26 Суб 04:15:55 1089116 507
>>1089115
>это актуально только для серверов
Да, серверные приложения могут годами работать (раньше сишные приходилось авто-ребутить каждую ночь). Но серверный софт довольно статичен по природе (за исключением), а вот игра очень динамична.

>потому что нужно найти и перезаписать все ссылки на перемещенные объекты.
Там вроде просто копипастом поколений решается, там ничего не нужно искать (но я прям не эксперт в этой теме).

>и есть основная причина долгих пауз
STW (Stop-The-World) - это причина долгий пауз, поколения как раз частично решает эту проблему (простыми словами - долгоживущие объекты складываются отдельно и сканируются реже).
Аноним 23/05/26 Суб 05:25:00 1089117 508
>>1089112
>dotnet используется для серверов, это идеальный сценарий для GC и там раскрывается вся мощь GC
О, так вот почему двач периодически пропукивается настолько сильно, что треды от страниц отлипают? Выходит, это так раскрывается вся мощь GC!
23/05/26 Суб 08:16:03 1089123 509
короче, вот вам база, ироды: берётю юнити, качаете ассеты, нажимаете кнопку сделать пиздато, публикуете в стим - вы богаты и счастливы
Аноним 23/05/26 Суб 08:55:00 1089126 510
>>1089123
30% стиму, 30% налог, % юнити, % на вывод, % казаху, если не кинул. Крутануть пришедшие 5000 рублей в казике - выиграть миллион, спустить миллион, сбежать из рехаба, написать в /гд как правильно зарабатывать на играх.
23/05/26 Суб 09:37:28 1089127 511
>>1089126
>% казаху, если не кинул
но зачем? можно лично съезить и открыть счёт в банке я сам лично конечно же не тестил но мне недолго ехать на автобусе до КЗ
23/05/26 Суб 09:38:05 1089128 512
>>1089126
>% казаху, если не кинул
но зачем? можно лично съезить и открыть счёт в банке я сам лично конечно же не тестил но мне недолго ехать на автобусе до КЗ
Аноним 23/05/26 Суб 10:01:47 1089130 513
>>1089116
>раньше сишные приходилось авто-ребутить каждую ночь
Ну и фантазии. Это как раз с появлением всяких ASP.NET началось.
Аноним 23/05/26 Суб 10:50:37 1089135 514
>>1089116
не, там надо каждую ссылку проверить и заменить. чем больше работы, тем дольше пауза. поэтому в го такие маленькие паузы, там ни поколений, ни перемещения объектов нет, у паузы по сути фиксированное время. для игр такой сборщик мусора без поколений был бы идеальным вариантом. жаль, что в dotnet нет такой опции.
Аноним 23/05/26 Суб 20:19:06 1089161 515
>>1089130
>Ну и фантазии.
15 лет админил эту чепуху, все что на сях/плюсах текло водопадом.

>Это как раз с появлением всяких ASP.NET началось.
Наличие ГЦ никак не предотвращает утечку, утечка это говнокод (даже раст не защищает от этого, они это прямо заявляют). Но ГЦ на базе подсчёта ссылок будут течь на порядки сильнее.
Аноним 23/05/26 Суб 20:41:11 1089162 516
image.png 226Кб, 484x685
484x685
>>1089135
>не, там надо каждую ссылку проверить и заменить
Что значит заменить? У тебя следующий объект будет меньше или больше предыдущего (в этом и суть фрагментации).

>тем дольше пауза. поэтому в го такие маленькие паузы
В го такие маленькие паузы, потому что ГЦ на постоянной основе отъедает часть процессора (когда они патчем поменяли гц, мы (и не только мы) суммарно потеряли 15-30% производительности). А другие виды ГЦ едят процессор только в момент STW или параллельно, но не так жадно. То есть, у всяких джава есть ГЦ как у го, но его не используют из-за практичности (кому нужен полу-реалтайм ГЦ в бэкенде?), а у гоферов выбора тупо нет (там и поколений нет).
Так что го то еще говно в реале. Лучше когда есть выбор стратегий, потому что ПО разное.

>жаль, что в dotnet нет такой опции.
В жабе есть точно, там ппц зоопарк, в дотнете есть штуки три (не помню). Проблема в том что в го наиболее худший вариант, он сделан скорее как заглушка-костыль, все говорят о плюсах, но никто не говорит что ты платишь процессором (самым дорогим из железок в дата центре).

Но как скриптовый язык в геймдеве (ни в коем случае для ядра) он был бы идеален. Он еще и примитивен, вкатиться могут даже художники. Но опять же там туева куча подводных камней из-за убого дизайна языка.
Аноним 23/05/26 Суб 21:39:45 1089177 517
>>1089162
>ты платишь процессором (самым дорогим из железок в дата центре).
Как там в 2025?
Аноним 23/05/26 Суб 22:07:39 1089185 518
>>1089177
>Как там в 2025?
Ты просто не варился в крупной айтишечки и куда тебе знать что процессорное время всегда дорогое.
Поэтому всякие джавы и шарпы жрут память как не в себя (резервируют под ГЦ, поколения и JIT), поэтому в бэке кэши погоняют кэшами (разогрев кэша каких-нибудь одноклассников (сайта) может быть до пяти часов!). Потому что память дешевле процессорного ресурса и если есть возможно разменять память на проц - всегда это сделают.
Аноним 23/05/26 Суб 22:16:09 1089186 519
>>1089177
Тоже с этого кекнул.
Не знать про современные цены на оперативу, диски и электричество.
Аноним 23/05/26 Суб 22:25:32 1089188 520
>>1089186
>Не знать про современные цены на оперативу, диски и электричество.
Экстраполировать опыт домашней пеки на триллионную индустрию.
Ты думаешь ты общаешься с программистом-движкописей, а на деле ты общаешься со школотой у которого мирок ограничен его домашним ПК и видосами про ИИ.
Аноним 23/05/26 Суб 22:30:14 1089189 521
>>1089188
у тебя триллион друзей с которыми ты играешь в свои игры?
или у тебя пека работает без электричества?
Аноним 23/05/26 Суб 23:00:48 1089192 522
>>1089189
Ты даже не понял. насколько это все плохо
Аноним 23/05/26 Суб 23:19:13 1089195 523
>>1089188
ты бы еще про фортран или алгол начал затирать, всю твою айтишечку уже выкинули из датацентров и поставили туда ии
Аноним 23/05/26 Суб 23:24:13 1089196 524
image.png 201Кб, 427x320
427x320
Аноним 23/05/26 Суб 23:36:06 1089197 525
>>1089192
представляю, я не первый день на дваче

тут полно раздутых от чтения новостных псиопов фантазёров с гигантоманией, это был далеко не первый
Аноним 23/05/26 Суб 23:36:28 1089198 526
>>1089196
Да это мы поняли уже, что ты вытекаешь
Аноним 23/05/26 Суб 23:51:07 1089201 527
>>1089197
>>1089198
Очень сложно отличить глупость от троллинга. Поэтому я решил повысить анона в глазах, дав ему маркер тролля, а не тупого дегенерата. Но вы в праве оспорить эту позицию на другую.

Я так понял ИИ-пузырь в медиа настолько разросся среди далеких от айти, что у них образовался уже свой манямир, мол там уже вкалывают роботы, а не человек.
Аноним 23/05/26 Суб 23:55:18 1089202 528
>>1089201
я имел в виду совсем другое: какие-то трудяги-одиночки зачем-то ставят себя на одну полку с "триллионной индустрией". и хорошо если это трудяги, а если просто фантазёры?

для начала сделай игру в которую не то чтоб двачеры, но хотя бы твои дети или друзья поиграли - не из вежливости, а потому что им интересно. и счёт за электричество оплати

что там у барина в его дата-центрах это дело десятое. быдло страшно не тем, что оно быдло, а тем, что слишком много о себе думает
Аноним 24/05/26 Вск 00:04:14 1089204 529
>>1089201
Не знаю что там тебе вкалывают, может галоперидол, а то, что память и видяхи продают не айтишникам, а ии-датацентрам, и туда же продают электричество, отчего и то и то для айтишников становится дороже, это написано во всех финансовых отчетах. Что, очевидно, показывает, что ни в какой айтишечке ты не варишься и знаешь о ней только из каких-то ютуб шортсов.
Аноним 24/05/26 Вск 00:07:29 1089206 530
>>1089202
>для начала сделай игру в которую не то чтоб двачеры, но хотя бы твои дети или друзья поиграли - не из вежливости, а потому что им интересно. и счёт за электричество оплати

Сначала добейся в жизни этого, проживи с мое, итд. Самый примитивный элемент в демагогии. А что если я не делаю игру? Мне теперь нужно построить дом и дерево?

>что там у барина
Ты в своем /po тоже от людей требуешь показать игры?
Аноним 24/05/26 Вск 00:10:33 1089208 531
>>1089204
>из каких-то ютуб шортсов.
Палишься.

Только в твоих шортсах не говорят, что как бы не дорожала память, процессорное время всегда будет дороже.
В общем, подпишись на айтишные шортсы, че ты как дилетант.
Аноним 24/05/26 Вск 00:12:02 1089209 532
>>1089206
ну всё-таки это раздел /gd

первый уровень сложности - сделать игру, в которую тебе будет интересно играть самому
второй уровень - в которую интересно будет играть родственникам и друзьям
третий - в которую интересно будет играть двачерам

котёл и автор лена бутс как минимум пошли по верному пути

я не сижу в /po, вместо барин читай буржуй или капиталист, обыватель из хрущёвки никакого отношения к ним не имеет
Аноним 24/05/26 Вск 00:14:43 1089210 533
>>1089208
ты про жизнь из ютубов узнаёшь? у приличных людей они давно заблокированы кстати

у меня плашка сгорела, я пришёл в магазин, а она там в 4 раза дороже стоит, чем я ей покупал, вот так мы и узнали
Аноним 24/05/26 Вск 00:19:11 1089211 534
>>1089209
>первый уровень сложности - сделать игру, в которую тебе будет интересно играть самому
Если бы ты реально делал игру, то знал бы что спустя пару месяцев - тебя уже воротит от твоей игры мечты.
Это как поставить любимую мелодию на будильник.

>второй уровень ... друзьям
Сидеть на дваче и иметь реальных друзей, а может ты еще в деда мороза веришь?

>третий - в которую интересно будет играть двачерам
:)
Аноним 24/05/26 Вск 00:20:55 1089212 535
>>1089211
>Если бы ты реально делал игру, то знал бы что спустя пару месяцев - тебя уже воротит от твоей игры мечты.
значит, нужно не мечтать, а делать. и делать не дольше двух недель
кстати у меня на телефоне мелодия, которую я сам написал
Аноним 24/05/26 Вск 00:32:33 1089213 536
>>1089212
>я сам
Трудно быть нарциссом на дваче.
Аноним 24/05/26 Вск 00:36:26 1089214 537
>>1089206
>А что если я не делаю игру?
Что ты в этом разделе забыл? Это раздел разработки игр. Если тебе больше нравится сраться про языки программирования на серверах, которые не имеют отношения к игровым серверам, то шёл бы ты в /pr/ или где там все веб-макаки собираются и обсуждают свои "прогревы кэша одноклассников".

>>1089211
>Если бы ты реально делал игру, то знал бы что спустя пару месяцев - тебя уже воротит от твоей игры мечты.
"Игра мечты" - это то, о чём ты мечтаешь. Не просто "а вот было бы прикольно", а когда у тебя горит внутри и рвётся наружу, режет изнутри и вызывает слёзы, просится увидеть реальный мир, заставляет вставать и идти, даже если у тебя ноги переломаны и хочется поскорее умереть. Твоё дитя, о котором ты беспокоишься больше, чем о своей жизни. Как от него может "воротить"? Если тебе не понравится то, что ты сделал, ты просто сделал что-то не то, что было нужно. Ищи другой способ, другой подход, другую реализацию мечты. Мечта идеальна и недостижима, но можно идти к ней всю жизнь, превозмогая боль, потому что другого пути просто нет. Это отличает инди, делающих игру мечты, от тех кабанчиков, вываливающих десятки никчёмных ассетфлипов в надежде срубить бабла побыстрее.
Аноним 24/05/26 Вск 00:44:52 1089216 538
>>1089214
Когда рвется наружу, лучше сходить, а то потом прорвет.
Аноним 24/05/26 Вск 00:47:12 1089217 539
>>1089214
>а когда у тебя горит внутри...
Впервые процесс создание игры он вдохновляет, конечно, но чтобы возводить это в абсолют, у тебя какие-то проблемы.
Ты игру делай, а не прячь за неё реальность.
Аноним 24/05/26 Вск 10:36:41 1089229 540
>>1086057
ECS создали чтобы в середине разработки дизайнеры могли сделать убегающий от игрока сундук. ЕЦС выводится из обычной композиции за 2 хода. Производительность не более чем побочный эффект конкретной реализации.
Аноним 24/05/26 Вск 10:38:55 1089230 541
>>1089229
Ты вообще не в теме.
Аноним 24/05/26 Вск 10:44:01 1089233 542
>>1089230
компонентную систему впервые сделали в движке Thief: The Dark project для удобства дизайнеров, этот анон прав

только он почему-то говорит об этом как о чём-то плохом

это не плохо, но если ты программист и делаешь игру в одиночку, ты имеешь доступ к коду и можешь менять свои сущности без всяких компонентов
Аноним 24/05/26 Вск 10:50:45 1089234 543
>>1088491
В Японии создали свой гейдев во времена когда топоаую игру могли сделать 3 человека и с того момента едут. В России гейдев умирал дважды, в 2008 и сейчас. Сейчас ты не можешь сделать топовую игру без ста миллионов долларов, а странных игр делают достаточно.
Аноним 24/05/26 Вск 10:52:51 1089235 544
>>1089233
Но проще когда надо делать минимум изменений.
>>1089230
Ты хотя бы тот самый пост "Evolve You Hierarchy" читал?
Аноним 24/05/26 Вск 11:02:05 1089236 545
>>1089233
насколько я знаю, в thief было скорее что-то вроде ООП фреймворка, не имеющего ничего общего с современным представлением об (архетипном) ECS.
Аноним 24/05/26 Вск 11:05:40 1089237 546
image.png 423Кб, 700x560
700x560
>>1089236
а зачем гадать? исходный код доступен

если не хочешь копаться в коде, то скачиваешь редактор DromEd и смотришь с точки зрения дизайнера, как оно там есть

с представлением двачеров-движописей ничего общего не имеет, конечно
Аноним 24/05/26 Вск 11:13:25 1089238 547
>>1089202
> для начала сделай игру в которую не то чтоб двачеры, но хотя бы твои дети или друзья поиграли - не из вежливости, а потому что им интересно.
А ты уже сделал игру в которую твоим детям интересно играть? Или ты маняфантазер теоретик?
Аноним 24/05/26 Вск 11:15:59 1089239 548
>>1089238
я успешно достиг первой цели
Аноним 24/05/26 Вск 11:17:27 1089240 549
>>1089239
То есть твоим детям было интересно играть? Что их заинтересовало? Сразу получилось или ушло несколько попыток?
Как планируешь второй цели достигать?
Аноним 24/05/26 Вск 11:18:49 1089241 550
>>1089240
>первый уровень сложности - сделать игру, в которую тебе будет интересно играть самому
>второй уровень - в которую интересно будет играть родственникам и друзьям
>третий - в которую интересно будет играть двачерам
Аноним 24/05/26 Вск 11:26:00 1089242 551
>>1089241
Так я на другой пост отвечал. Получается даже твлим детям твоя игра не интересна? Как так?
Аноним 24/05/26 Вск 11:31:28 1089243 552
>>1089242
оба поста мои, это часть одного эссе
Аноним 24/05/26 Вск 11:36:20 1089244 553
>>1089243
Я понял.

Так ответь на вопрос-то - почему в твою игру не интересно играть твоим детям?
Аноним 24/05/26 Вск 11:40:14 1089245 554
>>1089244
ты себя что ли воображаешь в кресле следователя, с лампой в лицо, мокрый окурок на губе - охлади фантазии

про детей можешь с котлом поговорить, он любит семейную жизнь в раздел тащить
Аноним 24/05/26 Вск 11:44:52 1089246 555
Так, я не понял, нужно делать игру которую буду играть я сам? Мои друзья? Мои дети? Или двачеры?
Я записываю, помедленней.
Аноним 24/05/26 Вск 11:54:48 1089250 556
>играть твоим детям
>твоим детям
>детям
Нормисы протекают в раздел инцелов...
Аноним 24/05/26 Вск 11:57:48 1089252 557
>>1089250
Скоро каникулы, тут будет от вкатунцов и миллионеров экспертов не протолкнуться.
Аноним 24/05/26 Вск 11:58:59 1089253 558
>>1089162
>Что значит заменить?
если ты сохраняешь ссылку на объект, который был перемещен, то эта ссылка уже указывает на старое место в памяти. нужно как минимум еще раз пройти по всем объектам и заменить все перемещенные ссылки по таблице.

>го то еще говно
для сервера может быть. но для игр такой GC является идеальным вариантом.
Аноним 24/05/26 Вск 12:00:55 1089254 559
>>1089252
Скорей бы уже, а то тут одни шизы на пенсии сейчас.

шиз на пенсии
Аноним 24/05/26 Вск 12:09:06 1089257 560
>>1089253
здесь еще есть нюанс с финализаторами. так как нужно вызывать финализатор, то объект не удаляется сразу. ВСЕ объекты с финализатором считаются выжившими (то есть, все созданные объекты в годот выживают сборку мусора). это 1000+ объектов, 1000+ записей в таблице перемещений ссылок и т.д. можно понять откуда берутся эти 40 мс.
Аноним 24/05/26 Вск 12:15:20 1089260 561
>>1089245
Что за агрессия? Я просто спросил.

Ты рассказал целую последовательность, а оказывается ты в ней ещё на первом шаге. Интересно, в чём именно сложность, может у других анонов такая же проблема есть или у меня.
Аноним 24/05/26 Вск 12:15:50 1089261 562
Не шарю за годотю, но кто мешает не использовать годот-обьекты вне тонкого слоя между годотей и логикой?
Аноним 24/05/26 Вск 12:21:32 1089263 563
>>1089253
>если ты сохраняешь ссылку на объект, который был перемещен
Что значит перемещен? Кем и куда? Если ты про поколения, то обновить ссылку в сравнение с копирование - почти бесплатно (и это будет сделано один раз).
Аноним 24/05/26 Вск 12:59:00 1089266 564
>>1089260
какой-то анонимный хам четыре поста подряд назойливо педалирует тему моей семьи - на личные вопросы не отвечаю, это вполне очевидно
Аноним 24/05/26 Вск 13:00:39 1089267 565
>>1089252
я как раз советую уменьшить скоуп - вместо погони за несуществующей аудиторией сделать игру для тех, кого ты знаешь - друзей или семьи

это не обязательно должна быть видео-игра, можно сделать на бумаге, из карточек, 3д-фигурки на принтере
Аноним 24/05/26 Вск 13:02:27 1089268 566
>>1089261
да уже так и делают, но зачем >>1088861
почему бы не взять тогда бэйсик или питон
24/05/26 Вск 14:27:23 1089270 567
>>1089263
Дотнетовский ГЦ перемещает объекты чтобы дыр в памяти не было.
Аноним 24/05/26 Вск 15:02:52 1089274 568
>>1089266
Что? Я ничего про твою семью не спрашивал, побойся бога.

Ты просто выше задавал вопрос - интересно ли твоим детям играть в твою игру?
Мой ответ - нет. Им быстро становится скучно, потому что они не знают что делать и зачем. Геймплей прост, бродилка-рпг с видом сверху и простой боёвкой, разобраться в нём 10 секунд, но чтобы пройти игру надо исследовать всё, и вот на этом месте проблема.

Вот мне и интересно - а как у тебя? Такая же причина или что-то дургое? Думал, может вместе найдём ответ.
Аноним 24/05/26 Вск 15:06:16 1089275 569
>>1089261
Ты можешь писать что угодно и подключать к Godot абсолютно любой код на любом языке. Но 99.99% внутриигрового кода - это код-клей, которым, как настоящими ИРЛ соплями, склеиваются ноды. Т.е. чрезвычайно редко встречается ситуация, когда ты полностью независим от движка. А если твоя игра полностью независима от движка - зачем движок?

Суть любого игрового движка - RAD, а RAD = клей.
Аноним 24/05/26 Вск 15:09:30 1089276 570
>>1089274
>надо исследовать всё
>может вместе найдём ответ
Добавь ежедневные задания с лутбоксами в награду.

мимо никогда не заведу себе мясных детей, фу
Аноним 24/05/26 Вск 15:48:24 1089280 571
>>1089261
>но кто мешает не использовать годот-обьекты вне тонкого слоя между годотей и логикой?
Никто, но проблема как раз на том уровне что использование годот обьектов по их прямому назначению (движение, физика, рендеринг, сигналы) - вызывает пропуки. От них невозможно увернуться потому что сам апи движка пропукивающий
Аноним 24/05/26 Вск 16:23:25 1089288 572
>>1089274
не надо богохульствовать, товарищ

некто 5 постов пассивно-агрессивно докапывался до меня, а теперь притворяется няшей, не выйдет. я и ранее в треде замечал такое поведение

я о чем говорю: игру надо делать под аудиторию. то что интересно ностальгирующим 40-летним кузьмичам неинтересно детям, и наоборот. твой личный круг общения - лучшая аудитория, потому что у вас есть внутренние приколы, мемы, истории
Аноним 24/05/26 Вск 16:25:41 1089290 573
>>1089288
Ладно, без обид, но ты какой-то странный.
Заработался наверное - сходил бы погулял на свежем воздухе, погода хорошая, мигом всю ерунду из головы прогонит.
Аноним 24/05/26 Вск 17:00:03 1089294 574
hmmm.jpg 34Кб, 400x400
400x400
ХМММ ГОЛАНГ ЛУЧШИЙ ЯЗЫК В МИРЕ ХМММ
@
В ДАТА ЦЕНТРАХ КРУТИТСЯ, ОПЕРАТИВКУ ЖРЁТ
@
ГЛАВНОЕ ЧТО ПРОЦЕССОРЫ ЭКОНОМИТ, ВОООТ
@
НО ВЕДЬ ЩАС ОПЕРАТИВКА ДОРОЖЕ ВСЕГО, ЛОЛ
@
РЯЯЯЯЯ В ДАТА ЦЕНТРАХ ВСЁ ИНАЧЕ, НИЩЕБРОД
@
РЕБЯТ, КАКАЯ РАЗНИЦА ЧЁ ТАМ В ДАТА ЦЕНТРАХ
@
ДЕЛАЙТЕ ДЛЯ СЕБЯ, ДЛЯ ДРУЗЕЙ, ДЛЯ НАРОДА
@
НЕ ПАРЬТЕСЬ О ТОМ, ЧТО ВАС НЕ КАСАЕТСЯ
@
А ТЫ СДЕЛАЛ ИГРУ? ДЛЯ ДРУЗЕЙ? СДЕЛАЛ?
@
Я СДЕЛАЛ ИГРУ ДЛЯ СЕБЯ, МНЕ ДОСТАТОЧНО
@
А ПОЧЕМУ ДРУЗЬЯМ НЕ ПОНРАВИЛОСЬ, А?
@
ДА ЧЁ ТЫ ДОКОПАЛСЯ РЯЯЯЯЯ ЗАДОЛБАЛ
@
ЧЁ ТАКОЙ ЗЛОЙ НОРМАЛЬНО Ж ГОВОРИЛИ
@
НУ МНЯМ ЭЭЭ НУЖНО ПОД ЦА ИГРУ ДЕЛАТ
@
ЧЁТ ТЫ КАКОЙ-ТО СТРАННЫЙ, ЛОЛ МДА)))
@
ИДИ ТРАВУ ВО ДВОРЕ ПОЩУПАЙ ЧТОЛЬ)))
24/05/26 Вск 17:39:33 1089299 575
>>1089275
Стимулятор ходьбы и на годотяскрипте делать можно, узким местом не будет. Иначе у тебя есть сложная логика. Там клея минимум.
Аноним 24/05/26 Вск 17:47:27 1089301 576
>>1089299
>сложная логика. Там клея минимум
Сложная логика уровня
>ЕСЛИ марио.упал_на(гумба) ТО гумба.сплющить()
?
Аноним 24/05/26 Вск 18:12:04 1089303 577
>>1089261
>кто мешает не использовать годот
24/05/26 Вск 18:27:04 1089306 578
>>1089301
Безигорная десять детектив.
Аноним 24/05/26 Вск 19:39:55 1089312 579
>>1089306
>no games 10 detective
Какой-то сложный ребус.
Аноним 25/05/26 Пнд 00:45:15 1089325 580
>>1089275
Вы как будто дальше демок туториалов не проходили.
Игра чуть сложнее платформера это уже немало кода. Ну, то есть, твой "клей" заканчивается, когда у тебя игра чуть сложнее флеш игры 10х годов.

Гдскрипт где нет модулей или неймспейсов, он очень ужасен для организации кода.
Аноним 25/05/26 Пнд 00:49:08 1089326 581
>>1089294
-Залетает какой-то ноулайфер.
-Что-то вякает, крякает, пытается самоутвердиться на нулевых знаниях, крутясь как уж на сковородке.
-Пол треда целый день его развлекает.
Аноним 25/05/26 Пнд 02:43:11 1089328 582
>>1089275
>если твоя игра полностью независима от движка - зачем движок?
Для view.
Аноним 25/05/26 Пнд 04:07:10 1089330 583
>>1089326
>-Залетает какой-то ноулайфер.
На двач? Он что, куда-то выходил?

>>1089325
>нет модулей или неймспейсов
Много игр сделано без этого.

>"клей" заканчивается
Проблема навыка.
Аноним 25/05/26 Пнд 04:09:43 1089331 584
1.png 105Кб, 433x433
433x433
Аноним 25/05/26 Пнд 04:12:33 1089332 585
>>1089331
СИДЕЛИ НА СТАБИЛЬНОЙ ЧЕТВЁРКЕ
@
НАДО ЧТО-ТО СРОЧНО МЕНЯТЬ
@
ОБОСРАЛИСЬ С ПЯТЁРКОЙ
@
МНЯМ ПУК ШЕСТЁРКА
Аноним 25/05/26 Пнд 05:30:01 1089335 586
>>1089330
>Godot
>Много игр сделано без этого.
Это такой скарказм?
Аноним 25/05/26 Пнд 05:30:48 1089336 587
>>1089331
В 6 обещали скриптовый язык завести - смогли?
Аноним 25/05/26 Пнд 06:45:15 1089338 588
>>1089336
Да, английский, промпты писать.
Аноним 25/05/26 Пнд 08:01:11 1089342 589
>>1089306
Слово "Дуся" было заменено ебучей мабилкой.
Аноним 25/05/26 Пнд 13:05:52 1089359 590
1634229040281.png 19Кб, 1033x124
1033x124
1648747056654.png 77Кб, 728x378
728x378
>>1089335
С подключением. Уже 100 тысяч сделано. Пока ты просирал время в движкосрач треде.
Аноним 25/05/26 Пнд 13:41:52 1089363 591
>>1089332
Примерно как с годотом, только там буквально каждую версию так. В итоге стабильных версий нет.
Аноним 25/05/26 Пнд 13:42:17 1089364 592
>>1089359
Мы же про игры говорим, а не стимо-итч шлак.
Давай посмотрим те игры, которые на твиче играют, а не на дне лежат.
Аноним 25/05/26 Пнд 13:50:17 1089365 593
>>1089335
До Godot были миллионы игр на консолях и всяких васянских велосипедах на бейсике каком-нибудь.

>>1089325
>Гдскрипт где нет модулей
GDScript нужно рассматривать в совокупности с декоративным языком .tscn и системами Godot. И в контексте сцен Godot модули в GDScript - это сцены. Поскольку модульность уже есть в сценах, а без них скрипты GDScript обычно не существуют (и зачастую включаются в код .tscn, а не в отдельный .gd), нам не требуется независимый механизм модулей GDScript.

>или неймспейсов
Их можно организовать через точку, типа:
>System.MyClass
Но куда проще использовать префиксы:
>SystemMyClass
Вообще, неймспейсы - это костыль-атавизм:
https://stackoverflow.com/questions/7448262/
>In very old C compilers, there was no guarantee that more than the first 8 characters of an identifier name would be used to determine uniqueness. This meant that, originally, all identifiers had to be eight or fewer characters, so method names were all made short.
Сегодня в этом костыле нет необходимости.
Аноним 25/05/26 Пнд 13:56:00 1089366 594
14904105723570.png 513Кб, 657x516
657x516
>>1089365
>Но куда проще использовать префиксы:
>SystemMyClass
Где-то я уже такое видел
Аноним 25/05/26 Пнд 14:06:37 1089367 595
1665099793660.webm 38741Кб, 1920x1080, 00:03:29
1920x1080
Аноним 25/05/26 Пнд 14:17:56 1089369 596
>>1089367
Ты победил. Хотите сыграть еще раз?
Аноним 25/05/26 Пнд 14:29:40 1089374 597
Аноним 25/05/26 Пнд 14:38:59 1089379 598
>>1089374
Ты проиграл.
Ваш текущий уровень в риторический вопросах - 0.
Аноним 25/05/26 Пнд 14:40:06 1089380 599
>>1089379
Я не играл, поэтому не мог проиграть.
Аноним 25/05/26 Пнд 14:43:00 1089382 600
>>1089380
Движкосрачные игры нельзя покинуть. Вращай барабан.
Аноним 25/05/26 Пнд 15:26:30 1089390 601
>>1089330
>На двач? Он что, куда-то выходил?
это всё тот же старый добрый шизик, который придумывает термины типа "код-клей", борется с бизнес-логикой и репортит любое неуважение к годоту
Аноним 25/05/26 Пнд 15:33:53 1089394 602
>>1089363
>В итоге стабильных версий нет.
Неправда, 3.6 очень стабильная
Аноним 25/05/26 Пнд 15:37:25 1089396 603
>>1089365
годот это и есть васянский велосипед с недобейсиком вместо языка
Аноним 25/05/26 Пнд 16:04:22 1089401 604
>>1089394
Стабильно пропукивает.
Аноним 25/05/26 Пнд 16:13:31 1089404 605
>>1089401
А ты тренируйся и пропуки уйдут
Аноним 25/05/26 Пнд 19:04:51 1089420 606
falco.jpg 78Кб, 960x760
960x760
Сатрапы, куда Фалько делся? По миру пошёл?
Аноним 25/05/26 Пнд 19:29:24 1089424 607
>>1089420
Его какой-то обиженый трет постоянно, хочет по миру пустить но фалька не сдается, и раз за разом выдает лучшие притчи соломона чтобы урезонить оппонента
Аноним 25/05/26 Пнд 21:52:45 1089431 608
>>1089424
фалька - всё. плакали его миллионы! унижен задавил
Аноним 25/05/26 Пнд 22:17:09 1089432 609
Аноним 25/05/26 Пнд 23:07:53 1089436 610
>>1089432
Ни бенчей, ни спид-дев сопоставлений с временными затратами, ни сравнений по освещению с бенчем светильниками, ни-ху-я. Такие сопоставления только вредят, потому что людям в теме похую как быстро проект грузится или как быстро компилируются скрипты, на рабочих тачках долго компилируется только урина. По фпсам юнити еще и обошел на 20% годотю, как говорится "мистер срущее аллокациями апи передает привет"
Аноним 25/05/26 Пнд 23:12:32 1089437 611
>>1089436
вот это копиум
я посмотрел видео и решил перейти на годот
хочу чтоб в 30 раз быстрее грузилось, надоело как юнити скрипты пропукивает
Аноним 25/05/26 Пнд 23:32:06 1089440 612
>>1089436
>Ни бенчей, ни СПИД-дев
Дальше не читал, понятно, что там наркоман.

>>1089437
>решил перейти на годот
>юнити скрипты пропукивает
Ну, это база.
Аноним 25/05/26 Пнд 23:35:03 1089442 613
пока вы инцельё ебаное дрочите движки, чед берёт юнити либо урину, делает калтент для выблядков и фармит баблос
Аноним 25/05/26 Пнд 23:37:27 1089443 614
>>1089442
Это так не работает
Аноним 25/05/26 Пнд 23:41:28 1089444 615
>>1089436
>я посмотрел видео и решил перейти на годот
Мои глубочайшие соболезнования
>хочу чтоб в 30 раз быстрее грузилось, надоело как юнити скрипты пропукивает
Годот вместо скриптов пропукивает фпс и твои нервы, обмен явно того не стоит
>>1089440
Ну я хз как называются пиздец ускоренные футажи с творческим процессом, у художников это спидпейнт, у остальных видимо примерно так же по аналогии
>>1089442
Пока он нихуя не фармит, надо переходить на стримы и там уже дойка нормальная будет, заодно навайбкоженое можно продать говноедам-зрилам
Аноним 25/05/26 Пнд 23:43:44 1089445 616
>>1089432
Там даже в твиттере никто уже этому не верит лол.
Аноним 25/05/26 Пнд 23:58:57 1089447 617
>>1089390
Он заверяет что в индустрии 20 лет (и не сделал ни одной игры, не отрицает этого). Каким-то местом модер слушает его репорты (не читая посты).

То есть, буквально скучающий шиз на пенсии, сидит доминирует над разделом, при этом к разработке игр имеет около нулевое отношение.

Так же фанатично топит за годот, который не плох, но имеет проблемы о которых нужно говорить (это все же не религия, а инструмент).
Аноним 26/05/26 Втр 00:05:02 1089448 618
>>1089424
>Его какой-то обиженый трет постоянно
Тут только один обиженный.
>40 летний скуф на шизо пенсии, без игр, с ручными модером на подскоке. Он же, вроде, ковыряет некро версию годота
Аноним 26/05/26 Втр 03:03:57 1089452 619
image.png 66Кб, 836x475
836x475
>>1089432
Почему такая разница? Что есть в юнити такого чего нет в годоте?
Аноним 26/05/26 Втр 04:30:21 1089454 620
image.png 51Кб, 950x227
950x227
>>1089432
Нужно профессиональное мнение.
Аноним 26/05/26 Втр 04:43:44 1089455 621
image.png 45Кб, 824x287
824x287
Хм, где же правда?
Аноним 26/05/26 Втр 04:44:59 1089456 622
image.png 16Кб, 655x110
655x110
Лол, это кстати не переводил, прям так и написано.
Признавайтесь, кто из местных?
Аноним 26/05/26 Втр 04:52:08 1089457 623
image.png 44Кб, 953x280
953x280
Ну и наверное, в текущих реалиях самое главное. Меня это ппц демотивирует.
Аноним 26/05/26 Втр 05:02:23 1089458 624
image.png 67Кб, 982x496
982x496
Продолжаем дайджест: мнение анрил господ.
Аноним 26/05/26 Втр 05:20:54 1089459 625
image.png 48Кб, 943x248
943x248
Аноним 26/05/26 Втр 05:30:19 1089460 626
>>1089452
а вот это уже лютый пиздёж ебаный, ровно как и в видео света игродельского, по дефолту юнити всегда врубает чекбокс с установкой визуал студии которая весит где-то 10 гиг вроде
Аноним 26/05/26 Втр 06:48:09 1089461 627
image.png 1Кб, 249x34
249x34
26/05/26 Втр 06:54:47 1089462 628
>>1089442
Чады пишут свои движки по приколу и под задачу.
Аноним 26/05/26 Втр 14:40:53 1089469 629
>>1089454
>древовидная структура
Она только как интерфейс для пользователя движка. Внутренности оптимизированы линейно, массивами, примерно как и во всех остальных движках, читай:
https://godotengine.org/article/why-isnt-godot-ecs-based-game-engine/

>>1089455
>Redot
Возник из-за шизиков-троллей с ультраправыми агрессивными мнениями в твиттере, которые тупо зафлудили разработчиков Godot дебильнейшими мемасиками уровня "are you coding son?" и были справедливо забанены. Redot, считай, умер уже.

>>1089457
База. Нам нужны только оффлайн инструменты.

>>1089458
Про анрил и говорить нечего. Даже сами анриловцы согласны, что берут его только ради графики, ассетов, блёвпринтов и, стиснув зубы, терпят всё остальное...

>>1089459
Вообще пофиг чё там у рабов C#, они ненормальные.

>>1089452
>Почему такая разница?
0. Весь их софт лежит как набор отдельных файлов.
1. Редактор Unity - это отдельное от движка Unity ПО.
2. Справочная система Unity в формате жирных HTML.
3. Вместе с Unity принудительно ставится Visual Studio.
4. Они даже не пытаются сжимать размеры файлов.

>>1089460 >>1089461
Вам следует рассматривать вопрос веса движка с т.з. абсолютного новичка, у которого нет на компе ничего, необходимого для разработки софта, но ему хочется погрузиться в геймдев с головой и сделать игру.

С Godot, ты качаешь архив весом чуть более 50 МБ, в распакованном виде он весит 150 МБ (около 90 МБ с использованием сжатия папок NTFS), и это даёт нубу полноценную среду разработки игр, со встроенным редактором кода, сцен, анимаций, а также справкой.

С Unity ты не можешь работать без Visual Studio или аналогичной IDE, а новичок не сможет выбрать себе оптимальную IDE и установит то, что предложит Unity. Аналогично новичок установит тяжёлую справку, рассчитывая обучаться по ней. Сжатие NTFS почти бесполезно для папок с кучей маленьких файлов, и поэтому суммарный вес будет около 20 ГБ. А ещё потребуются многие ассеты с ассет-стора, т.к. в стандартной поставке Unity почти ничего нет...

Что лучше: скачать любимую игру на 20 ГБ, или же устанавливать какой-то непонятный софт на 20 ГБ? Новичку, особенно школьнику с очень ограниченным компьютером, это крайне важный вопрос. А Godot практически ничего не требует и проблемы нет.
Аноним 26/05/26 Втр 14:42:01 1089470 630
>>1089442
Деньгозависимый, спок.
Мне вот недавно пришла идея, для чего можно приспособить 3D SDF. Кроме банального "пук кубами убийца майнфарта" Конечно для этого придется писать свой движок. Потому что рендер SDF в существующие движки только тормозными костылями прикручивается.
Аноним 26/05/26 Втр 14:44:24 1089471 631
>>1089469
Справедливости ради в 3 годоте мне тоже пришлось скачать 5-10гб аддонов. В 4-ке хз, я ей мало пользовался, там весь стор засран нейроаддонами. Но подозреваю если взять все полезные, то тоже размеры вырастут гигов на 20.
Аноним 26/05/26 Втр 14:48:01 1089472 632
>>1089470
> Потому что рендер SDF в существующие движки только тормозными костылями прикручивается.
Я бы посоветовал сначала прокачать скиллы и понимание базы, чтобы такие глупости не писать и того важнее - не принимать решения на основе своего же недостатка скиллов.
Аноним 26/05/26 Втр 14:50:45 1089474 633
>>1089472
Примени для начала этот совет к себе. Ты только что буквально даннинг крюгернул
Аноним 26/05/26 Втр 14:52:39 1089477 634
>>1089471
>мне тоже пришлось скачать 5-10гб аддонов
>если взять все полезные
Интересно, каким именно аддоны тебе нужны?

Навскидку, запомнились эти (хотя не очень нужны):
- ландшафт с редактором в движке;
- какая-то там система для ИИ NPC;
- система для сценариев/квестов.
Что ещё? Интеграция рекламы в гугле? Стимворкс?

Но аддоны с кодом очень мелкие, особенно если ты скачиваешь только скомпилированные бинарники.

Единственное, что каждый проект Godot требует собственной копии всех используемых аддонов...
Аноним 26/05/26 Втр 14:55:41 1089478 635
>>1089477
Но ты же начал с того что в юнити якобы нужны.
Аноним 26/05/26 Втр 14:57:51 1089479 636
>>1089478
Я давно юнити не пробовал, но там:
- нужен аддон для текста и GUI;
- нужен аддон для инпута;
- для онлайна, 2D и т.д.
Всё это из коробки в Godot есть.

Может, в Unity 6 интегрировали?
Аноним 26/05/26 Втр 14:59:43 1089480 637
>>1089479
В годоте понадобятся такие же аддоны
Для продвинутого текста (типа диалогов или картинок в тексте или продвинутых контейнеров контролов
Для ремаппинга инпута игроком
Для роллбака в онлайне
Для 2д векторов, сглаженных линий
ит д
Аноним 26/05/26 Втр 15:13:42 1089483 638
>>1089480
>типа диалогов
Легко (1-2 часа) собирается из базовых нод.
>картинок в тексте
RichTextLabel поддерживает BB-тег [ img ].
>продвинутых контейнеров контролов
Базовых хватает на многое + легко сделать свои.
>Для ремаппинга инпута игроком
Это вопрос твоей лени. Сделать свой нетрудно.
>Для 2д векторов
Поддержка импорта SVG из коробки.
Также можно рисовать графику кодом.
>сглаженных линий
Нарисовать кривую Безье не так уж и сложно.
>Для роллбака в онлайне
Ну, в этом я не разбираюсь, ничего не скажу.
Аноним 26/05/26 Втр 15:17:19 1089484 639
>>1089477
Лень вспоминать весь список, навскидку
Водичка - океаны, речки с бурунами, на плавучесть отдельно если надо
Разные удобства для редактирования CSG и скаттеры мультимешей,
отладочные векторы, графики перформанса
Нарезалки битмапных шрифтов по буквам
Контроллеры персонажа с приседаниями, бегом по стенам, цепляющимся крюком и вот это все.
Плавные камеры VCamera / Phantom Camera
Смена дня и ночи, облака, тени от облаков, god rays
Звуки шагов по материалам
Аддон звука mp3 для веба чтобы не зависеть от SharedArrayBuffer
Декали в 3-ке нужны были
Машинки, не писать же самому каждый раз
VAT анимации
Сотни шейдеров, буквально. От 2д постпроцессинга до 3д эффектов.
Разбиваемые/разрезаемые объекты.
По мелочи под напильник - всякие индикаторы здоровья, 3д labels, метки слежения за целью, обводки, миникарты, вейпоинты.
В идеале что то геймплейное - поднимаемые бросаемые объекты, взаимодействуемые по E объекты, открывающиеся двери, рычаги, вот это все.
Аноним 26/05/26 Втр 15:18:12 1089485 640
>>1089483
>в годоте просто пиши их сам за 1-2 дня, месяца, года
Тогда и в юнити ассеты не нужны.
Аноним 26/05/26 Втр 15:21:22 1089486 641
1661679111109.png 85Кб, 676x716
676x716
1734748418710.png 196Кб, 480x360
480x360
>>1089483
Речь не про кривую безье. А про рендер линий.
Calinou делал специальный аддон для таких линий. А еще бывают нужны текстурированные кривые линии и полосы.
Аноним 26/05/26 Втр 15:42:56 1089489 642
>>1089454
Чел прав. Единственное что сделано неплохо это то что всё можно разбить на сцены, но в целом видно что архитектура нод в говдоте это пиздец как тупо, что у тебя на простейшие механизмы которые пишутся в одну строчку нужна целая нода, и в итоге простейшие вещи могут занимать 5 нод лол.
Аноним 26/05/26 Втр 15:46:30 1089490 643
>>1089489
А ты видел кнопки в юнити, лол? Там ТЕКСТ кнопки нельзя отредактировать, надо делать ноду кнопки и под ней ноду текста этой кнопки.
Аноним 26/05/26 Втр 16:06:55 1089497 644
Аноним 26/05/26 Втр 16:11:01 1089498 645
>>1089490
В годоте UI сделан ещё хуже.
Аноним 26/05/26 Втр 16:12:28 1089499 646
>>1089489
>на простейшие механизмы которые пишутся в одну строчку нужна целая нода
Ну так напиши эту строчку кода. Или >>1089485
>за 1-2 дня, месяца, года
Не напишешь всего одну строчку кода?

>Тогда и в юнити ассеты не нужны
А зачем она их устанавливает принудительно?

>>1089486
Это что-то очень специфичное. Мало кому нужно.

>>1089484
>Водичка
Это шейдеры, а не движок. Мог и сам сделать.
>удобства для редактирования CSG
Они и так на порядки удобнее, чем в Blender. Во всех остальных движках встроенного CSG просто нет, или запрятали очень глубоко в какие-то аддоны.
>отладочные векторы
Нарисуй сам, делов на 5 минут максимум.
>графики перформанса
Лол? Открой редактор Godot на втором экране.
>Нарезалки битмапных шрифтов по буквам
Нужно запретить делать новые пиксельные шрифты законодательно как вредные для здоровья. Или же требовать надпись на 75% от каждого скриншота пиксельной игры "эта игра убивает вам зрение". И с битмапными шрифтами забудь о китайском рынке.
>Контроллеры персонажа
Ты проиграл в геймдев, как только скачал чужой контроллер персонажа. Твоя игра - ассетфлип.
>Плавные камеры
Вообще шиза какая-то. Почитай документацию.
>Смена дня и ночи, облака, тени от облаков, god rays
Опять шейдеры, которые к движку не относятся.
>Звуки шагов по материалам
Может, тебе и текстуры в движок встроить надо? РПГМейкер купи, там все ассеты уже встроены.
>mp3
Устарел и ненужен, даже патент просрочился.
>Декали в 3-ке нужны были
Ну, это ещё более-менее справедливо.
>Машинки, не писать же самому каждый раз
Если доволен ассет-флипом - есть VehicleBody3D.
Если делаешь реальную игру - делать нужно самому.
>VAT анимации
В большинстве игр такая оптимизация не нужна.
>Сотни шейдеров
Может, тебе просто в чужие готовые игры играть?
>Разбиваемые/разрезаемые объекты
Фича, которая есть в 1.5 древних позабытых игры и единственной глючной индюшатины, которую вроде захейтили из-за упрощения геймплея после демки. Технология уровня вокселей - круто, но не нужно.
>По мелочи под напильник - всякие индикаторы здоровья, 3д labels, метки слежения за целью, обводки, миникарты, вейпоинты.
>В идеале что то геймплейное - поднимаемые бросаемые объекты, взаимодействуемые по E объекты, открывающиеся двери, рычаги, вот это все.
Мог бы просто написать "хочу готовую игру, где могу заменить текстуры на нескучные обои и выпустить в стим под своим именем BolgenGame™, а больше я ничего делать не умею и учиться не хочу".
Аноним 26/05/26 Втр 16:18:27 1089500 647
>>1089499
Ассеты не для строчки кода нужны, а как раз для вещей которые по-хорошему пишутся недели.
Аноним 26/05/26 Втр 16:19:43 1089501 648
>>1089474
У тебя в движке есть возможность исполнять любой код,и дёргать любое апи.

Напиши что конкретно мешает 3d sdf в юнити сделать, кроме религиозных убеждений или отсутствия понимания как код выполняется на компьютере.
Аноним 26/05/26 Втр 16:22:59 1089503 649
>>1089498
В юнити на кнопку надо в несколько раз больше нод чем годоте - а по твоему утверждению ноды хуже. Значит юнити в разы хуже.
Аноним 26/05/26 Втр 16:24:12 1089505 650
>>1089499
>Это что-то очень специфичное. Мало кому нужно.
Сглаженные 2д линии чтобы об них не резаться глазами мало кому нужны?
Аноним 26/05/26 Втр 16:27:09 1089506 651
>>1089503
В годоте ui это отдельный портал в ад где чтобы построить что-то простейшее требует каких-то титанических усилий.

В редакторе диаграммм вещь займёт 2 минуты, в годоте час. Ты ещё и баг найдёшь по дороге на который уже создан issue но естественно никто это не фиксил и не собирается.
Аноним 26/05/26 Втр 16:30:27 1089507 652
>>1089500
>вещей которые по-хорошему пишутся недели
Любая хорошая игра делается годы, если ты не занимаешься мошенническим ассетфлипом.

Проблема использования любого ассета в том, что разработаны они разными людьми, которые ничего не знали и знать не могли про твою игру. А тебя есть определённое видение, как твоя игра должна будет выглядеть и взаимодействовать с игроком. И если скачанный ассет ведёт себя как-то не так, придётся копаться в нём, понимать его внутренности и потом мучительна переделывать. А он обязательно будет неправильно себя вести, если ты не ассетфлипер.

Проще ли изменить чужой код или написать свой? Объективного ответа нет, потому что для этого используются разные навыки. Но как правило, в код программист проецирует своё мышление, и поэтому адаптироваться к чужому коду сложнее, чем делать собственный, если ты примерно представляешь необходимую систему. Брать чужой код имеет смысл, когда ты не планируешь его существенно изменять, как обычно в случае готовых движков происходит.
Аноним 26/05/26 Втр 16:36:56 1089508 653
>>1089507
Любая хорошая игра делается годы, если ты не занимаешься мошенническим движкофлиппом.

Проблема использования любого движка в том, что разработаны они разными людьми, которые ничего не знали и знать не могли про твою игру. А тебя есть определённое видение, как твоя игра должна будет выглядеть и взаимодействовать с игроком. И если скачанный движок ведёт себя как-то не так, придётся копаться в нём, понимать его внутренности и потом мучительна переделывать. А он обязательно будет неправильно себя вести, если ты не движкофлиппер.
Аноним 26/05/26 Втр 16:40:06 1089510 654
>>1089508
Раньше я тоже так думал...

...а потом скачал Godot.
Аноним 26/05/26 Втр 16:46:40 1089511 655
1754158962012.png 293Кб, 1920x1009
1920x1009
>>1089499
Ох бой, here we go.

>Водичка это шейдеры, а не движок. Мог и сам сделать.
Водичка это не только шейдеры, а еще и куча логики. Если ты хочешь с водичкой взаимодействовать. Чтобы она обтекала камушек или пускала волну от брошенного камушка. А если ты хочешь плавучесть тебе как минимум надо точно синхронизировать фазу волны в шейдере и в физике.
>Они и так на порядки удобнее, чем в Blender.
Ну здрасте. Arrays то ставится как раз аддоном, а без него ты запаришься что-то делать (лестницы, изгороди) А на Bevel вроде и нет аддона, так что там приходится извращаться крутя на глазок вычитаемые кубы.
>Нарисуй сам, делов на 5 минут максимум.
Пикрелейтед, удачи реализовать за 5 часов.
>Нужно запретить делать новые пиксельные шрифты законодательно как вредные для здоровья. Или же требовать надпись на 75% от каждого скриншота пиксельной игры "эта игра убивает вам зрение". И с битмапными шрифтами забудь о китайском рынке.
Бред.
>Ты проиграл в геймдев, как только скачал чужой контроллер персонажа. Твоя игра - ассетфлип.
Как минимум контроллеры состоят из модульных частей, как камера на спрингармс которая не вылезает за пределы комнаты, глупо переизобретать это каждый раз.
>Плавные камеры Вообще шиза какая-то. Почитай документацию.
Ты бы хоть посмотрел что делает упомянутый аддон. Это ведение 2-3 целей в кадре, плавное переключение между камерами и тд
>Опять шейдеры, которые к движку не относятся.
Только там тысячи строк кода на переключение освещенности, рассчет положения солнца в 3д в заданное время и так далее.
>Звуки шагов по материалам Может, тебе и текстуры в движок встроить надо?
То есть ты не знаешь про такие элементарные азы геймдева как в играх 1990-го года, что звук ходьбы по металлическому полу и по земле отличается?
>mp3 Устарел и ненужен, даже патент просрочился.
Дело не в формате, а в том, чтобы звук игрался без пропуков микшера средствами браузера.
>VAT анимации В большинстве игр такая оптимизация не нужна.
Поэтому это уже ближе к концу списка.
>Может, тебе просто в чужие готовые игры играть?
Может ты будешь каждый раз изобретать одну и ту же математику, когда надо изобразить затемнение по углам кадра?
>Разбиваемые/разрезаемые объекты Фича, которая есть в 1.5 древних позабытых игры и единственной глючной индюшатины, которую вроде захейтили из-за упрощения геймплея после демки.
В сотнях игр где можно разрезать предметы катаной.
>Мог бы просто написать "хочу готовую игру, где могу заменить текстуры на нескучные обои и выпустить в стим под своим именем BolgenGame™, а больше я ничего делать не умею и учиться не хочу".
Так тогда и годот не нужен, раз ничего не нужно и вместо игры надо писать все самому, тогда проще и движок свой написать за 2 дня.
Аноним 26/05/26 Втр 16:48:10 1089512 656
>>1089506
Skill issue, как раз в годоте интерфейсы создаются элементарно, на кончиках пальцев, ты как будто плывешь среди них. Конечно, сначала нада потратить полчаса и прочитать немножко документацию.
Аноним 26/05/26 Втр 16:49:05 1089513 657
Аноним 26/05/26 Втр 16:49:06 1089514 658
1724666520868.png 72Кб, 914x293
914x293
Аноним 26/05/26 Втр 16:50:16 1089515 659
>>1089510
Раньше я тоже так думал
А потом скачал аддоны/ассеты
Аноним 26/05/26 Втр 16:51:21 1089516 660
image.png 57Кб, 577x409
577x409
>>1089432
Милорд люди уже не верят в мифы от годоть.
Аноним 26/05/26 Втр 16:55:04 1089518 661
1693071691696.png 222Кб, 480x360
480x360
>>1089513
Да. Это элементарно Накидываешь пару контейнеров, горизонтальных вертикальных, скроллящихся, гридов, маргинчики ставишь, потом темки настраиваешь, и все заебись. Само на анкорчиках классно верстается. Ну да, бывааааает раз в год какая то неудобная штука, но решается за день, в других движках будет точно не лучше. (Если только не покупать какой то аддон за 10000р)
Аноним 26/05/26 Втр 16:56:44 1089519 662
1695877221627.png 26Кб, 112x129
112x129
>>1089516
Проплаченная юнитилахтотроечка отработала, как увидели что проспали.
Аноним 26/05/26 Втр 17:04:54 1089522 663
image.png 289Кб, 593x419
593x419
>>1089519
Когда ждать сабнаутику на годоте?
Аноним 26/05/26 Втр 17:07:34 1089523 664
>>1089499
Я правильно понял что у дебилов сейчас любое реиспользование чего угодно назвается словом "ассетфлип"?
Аноним 26/05/26 Втр 17:08:38 1089524 665
>>1089522
Когда юните нечего сказать, она начинает прикрываться анрилом (и получает струю от обоих)
Аноним 26/05/26 Втр 17:12:17 1089525 666
>>1089524
>Subnautica and Subnautica: Below Zero were built using the Unity game engine
)))
Аноним 26/05/26 Втр 17:16:51 1089526 667
>>1089525
Да, и каждый релих был с адовыми юнитипропуками.
Но надо признать разраб героически боролся с ними переписывая полдвижка. Обычно юнитикал никто не оптимизирует.
Аноним 26/05/26 Втр 17:18:06 1089527 668
1773152201435.png 120Кб, 905x429
905x429
Чмюнити позорище ричителько попильное движкосодержащее
Аноним 26/05/26 Втр 17:32:21 1089534 669
Аноним 26/05/26 Втр 17:33:25 1089535 670
>>1089514
Действительно, это resource heavy задача, никто и не спорит.
Только она такая же resource heavy и без юнити.

А вопрос был мой и вовсе в том, что конкретно мешает? Ответа на это не аижу.

Кстати, лицо чела представили, который общается в треде саммари-промптами gemini flash с бюджетом 50 токенов?)))

Хоть в дип сик бы вбил тогда.
Аноним 26/05/26 Втр 17:34:42 1089537 671
>>1089526
> Но надо признать разраб героически боролся с ними переписывая полдвижка.
Точно ли переписывая пол движка, а не своего говнокода?
Аноним 26/05/26 Втр 17:48:58 1089541 672
>>1089535
Это resource heavy задача если приматывать костылями к существующему triangle-based render а не делать SDF first class citizen в своем движке. Но таких движков сейчас полторы штуки и они закрытые (тот самый PS Dreams)
Аноним 26/05/26 Втр 18:02:34 1089544 673
>>1089511
>Если ты хочешь с водичкой
Это очень специфическая фича, нужна 1.5 играм, где симуляция водички - это и есть весь геймплей, лол.
>лестницы, изгороди
Ты всё ещё про CSG грейбокс говоришь?
>Пикрелейтед, удачи реализовать
Бред какой-то. Мне никогда не было нужно.
>Бред.
Ты просто никогда не играл в пиксельные игры.
>как камера на спрингармс
Её ты тоже скачиваешь из интернета каждый раз?
>глупо переизобретать это каждый раз
А ты не переизобретай. Я свои скрипты копирую из предыдущих проектов в следующие, и всё работает. Осознанно копирую, а не собираю всё в одну кучу.
>Это ведение 2-3 целей в кадре, плавное переключение между камерами и тд
Хочешь сказать, что ты не знаешь, как это сделать собственными руками, и поэтому скачал васянку?
>тысячи строк кода на переключение освещенности, рассчет положения солнца в 3д
Погугли про функции, поможет избежать копипасты.
>что звук ходьбы по металлическому полу и по земле отличается?
Как это относится к разработчикам движка?
>Дело не в формате, а в том, чтобы звук игрался без пропуков микшера
Битрейт уменьши. Поди в 320 кб/с закодировал.
>изобретать одну и ту же математику
При чём тут математика, когда ты хочешь получить полностью готовые ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ассеты?
>В сотнях игр где можно разрезать предметы катаной
Сколько из этих "игр" не являются ассетфлипами, где помимо катаны и бесплатных 3D моделек есть игра?
>Так тогда и годот не нужен, раз ничего не нужно и вместо игры надо писать все самому, тогда проще и движок свой написать за 2 дня.
Движок нужен, чтобы дать тебе песочницу, совочек и ведёрко, а дальше ты сам. Ассетфлиперство сродни нейрослопу: "художники" жалуются, что им СЛОЖНА рисовать кисточками на холсте, и поэтому забивают хотелки в нейронку в стиле "1girl, masterpiece" - это искусство? В этом направлении нужно стремиться? Настоящий художник может своим говном на стене нарисовать шедевр. Почему у тебя не получается?

Ассеты, как и нейронки - это хороший инструмент.
Ассетфлиперство и нейрослоперство - это плохо.

Я верю, ты хороший разработчик, и хочешь сделать нормальную игру, но не стоит ассетфлиперствовать безраздумно. Многие вещи, доступные как ассеты в интернете, особенно бесплатно - по качеству хуже самодельного велосипеда и имеют много лишнего. Использовать нужно лишь то, без чего не обойтись.
Аноним 26/05/26 Втр 18:19:40 1089548 674
>>1089544
>Ассетфлиперство и нейрослоперство - это плохо.
Безигорные маняфантазии итт в стиле
>Я свои скрипты копирую из предыдущих проектов в следующие, и всё работает. Осознанно копирую, а не собираю всё в одну кучу.
гораздо хуже
Аноним 26/05/26 Втр 18:20:12 1089549 675
>>1089479
ты в 2008 году юнити открывал последний раз? когда я начал использовать юнити лет 10 назад, уже всё там было
Аноним 26/05/26 Втр 18:22:26 1089550 676
>>1089503
в юнити нет нодов, только геймобджекты
и никто уже давно не делает UI геймобджектами кроме ньюфагов-неосиляторов
Аноним 26/05/26 Втр 18:27:24 1089551 677
>>1089544
> с водичкой Это очень специфическая фича, нужна 1.5 играм, где симуляция водички - это и есть весь геймплей, лол.
Бред. В куче игр нужна и просто водичка для красоты, и какое то взаимодействие с ней. Гта, валхейм. И нет, это не игра где водичка это "весь геймплей".
>лестницы, изгороди Ты всё ещё про CSG грейбокс говоришь?
И про CSG (твой тезис же был что в блендере меньше полезных инструментов) и не только. Есть разные другие редакторы, аля crocotile
>Бред какой-то. Нинужно
Вот это аргумент. Ну ты видимо серьезных игр не делал, когда тебе надо контролировать всякие физические силы действующие.
>Ты просто никогда не играл в пиксельные игры.
Я постоянно играю в пиксельные игры еще с конца 80-х. Пиксельные шрифты топ. Уж точно лучше мыльных размазанных по сабпикселям.
>Камеру ты тоже скачиваешь из интернета каждый раз?
А надо каждый раз с нуля писать?
>Я свои скрипты копирую из предыдущих проектов в следующие, и всё работает. Осознанно копирую, а не собираю всё в одну кучу.
То есть тебе в голову не пришло, что аддоны тоже копируются из предыдущих проектов, со всеми патчами-модификациями? И твои скрипты волшебным образом появились без затраты времени?
>Хочешь сказать, что ты не знаешь, как это сделать собственными руками, и поэтому скачал васянку?
Зачем мне писать сотни строк кода для того, что уже написано? А еще я знаю как считать матрицы и кватернионы, мне вместо basis.rotate каждый раз весь матан писать?
>Погугли про функции, поможет избежать копипасты.
Погуглил, почему то функции создаются пустыми и расчеты положения солнца в них надо откуда то вставить или написать.
>Как это относится к разработчикам движка?
Не знаю. А как это относится? А вот к разработке игры относится - берешь аддон и назначаешь в нем какой звук шагов у какой текстуры.
>Битрейт уменьши. Поди в 320 кб/с закодировал.
Ты вообще не в теме о чем речь. Какой бы битрейт не был, в браузере однопоточный варинат будет пропукиваться.
>При чём тут математика, когда ты хочешь получить полностью готовые ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ассеты?
Что ты несешь? Шейдер это куча математики, которую кто-то должен изобрести, чтобы получить определенный эффект, как огонь, облачка и так далее. Зачастую основанные на физических явлениях. А дальше ты можешь уже настраивать параметры готового для любого нужного тебе цвета
>Сколько из этих "игр" не являются ассетфлипами, где помимо катаны и бесплатных 3D моделек есть игра?
Возьми и посчитай. С чего бы в игре не должно быть разрезания объектов, лишь бы ты не назвал "ассетфлипом"?
>Движок нужен, чтобы дать тебе песочницу, совочек и ведёрко, а дальше ты сам.
А аддоны нужны, чтобы дать мне биомы, экскаватор и контейнеровозы.
>бла бла бла художники
Вот только я писал список АДДОНОВ кода, а не художественных ассетов.
>Я верю, ты хороший разработчик, и хочешь сделать нормальную игру,
А я вот верю, что ты может быть хороший кодописатель, но игру вряд ли когда-то сделаешь, потому что будешь писать годами функционал этих ассетов.
>особенно бесплатно - по качеству хуже самодельного велосипеда и имеют много лишнего.
Ну это огромный плюс годота в том, что в нем традиция распространять в виде открытых исходников.
Аноним 26/05/26 Втр 18:28:32 1089552 678
>>1089550
Геймобджект текст кнопки может быть только в иерархии под геймобджектом кнопки. Это есть ноды, лол.
Про ui toolkit даже не заикайся, там вообще целое дерево нод только еще и потешное на xml
Аноним 26/05/26 Втр 18:31:38 1089553 679
>>1089552
нет, ноды это в годоте
нельзя обращаться с терминологией вольно

>Про ui toolkit даже не заикайся а то мне неприятно
Аноним 26/05/26 Втр 18:36:30 1089555 680
1770713858812.png 38Кб, 856x235
856x235
>>1089553
Почему, мне приятно унижать юнитидурачков их юи тулкитом на нодах.
Жесткая иерархия дерева геймобджектов это ноды.
Аноним 26/05/26 Втр 18:41:42 1089556 681
>>1089555
препираться с санитарами будешь когда тебя в очередной раз упекут

в юнити нет нодов - там геймобджекты, достаточно почитать документацию
Аноним 26/05/26 Втр 18:52:06 1089558 682
>>1089541
> Это resource heavy задача если приматывать костылями к существующему triangle-based render
Зачем тебе приматывать костылями к существующему?

Ещё раз - в юнити ты можешь исполнять абсолютно любой нативный код и вызывать абсолютно любые нативные библиотеки, соответственно и напрямую работать с памятью и gpu, с регистрами.

Причём тут сущестующий рендер вообще? Просто берёшь и пишешь свой рендер точно также как ты бы его писал на чистом Си.

Просто игра будет запускать нажатием кнопки плей в юнити и ты получишь себе все преимущества юнити, а не пропукивающее окно на вулкане в котором ты в настройках запутаешься и оно будет крашиться на половине компов.
Аноним 26/05/26 Втр 18:53:38 1089559 683
>>1089556
Слово node не требует какого то специального пояснения. Это узел дерева. Кнопка и текст кнопки в юнити могут быть только в жесткой иерархии, то есть это ноды.
Аноним 26/05/26 Втр 18:54:28 1089560 684
>>1089552
> Про ui toolkit даже не заикайся, там вообще целое дерево нод только еще и потешное на xml
Граф и дерево в частности это абстрактная структура данных, в целом почти что угодно можно деревом представить.

Даже простой код в функциональной парадигме это дерево) вызовы функций это ноды, стейтменты это листья.
Аноним 26/05/26 Втр 18:55:41 1089562 685
>>1089560
Естественно. Поэтому клоун, который говорит что в юнити не ноды, а ноды плохо, серит забыв спустить штаны.
Аноним 26/05/26 Втр 18:57:05 1089563 686
>>1089559
надо пользоваться правильным названием классов программы - Gameobject это Gameobject, а не Node

и не фантазировать и придумывать свои термины - "всё есть нода", "код-клей", "бизнес-игры", и т. п.
Аноним 26/05/26 Втр 19:07:03 1089565 687
>>1089563
Кнопка не Gameobject. Это просто Object, а не Game, ты же не в кнопки играешь.
Аноним 26/05/26 Втр 19:07:55 1089566 688
>>1089563
>и не фантазировать и придумывать свои термины - "всё есть нода", "код-клей", "бизнес-игры", и т. п.
А ловко ты его подъебал.
Аноним 26/05/26 Втр 19:10:07 1089568 689
>>1089566
Glue code - абсолютно нормальное понятие, хз что тебя бомбит.
Аноним 26/05/26 Втр 19:30:04 1089569 690
>>1089562
плохо - это ноды в годоте
gameobject в юнити это хорошо
Аноним 26/05/26 Втр 19:46:19 1089570 691
>>1089569
Ноды в годоте это охуенно.
В юнити все кал.
Аноним 26/05/26 Втр 20:13:06 1089574 692
>>1089562
Но он дело говорит, это вопрос определний и понимания друг друга. Ему я так понял не нравится модель нод годота, мне тоже.
Аноним 26/05/26 Втр 20:48:13 1089578 693
>>1089574
В юнити ноды кнопок еще хуже
Аноним 26/05/26 Втр 21:23:24 1089582 694
177738201995713[...].png 4Кб, 386x214
386x214
>>1089578
Годот - это кал сынок
Аноним 26/05/26 Втр 22:11:07 1089588 695
>>1089469
7,5Гб это без вижлы. Все равно это не объясняет кратную разницу, тем более html'кой. Когда сравнивают размеры, я наоборот склоняюсь больше к юнити, как-будто в юнити что-то есть из коробки чего нет в годоте. Не знаю почему сторонники годота это упоминают как в плюс.

Такие дилетантские видосы больше вредят.
Аноним 26/05/26 Втр 22:18:14 1089589 696
>>1089483
>Поддержка импорта SVG из коробки.
Он просто конвертирует PNG, причем обсирается с умножением/наложением цветов (пришлось все так же работать с PNG).
Аноним 26/05/26 Втр 22:19:01 1089590 697
>>1089588
>я наоборот склоняюсь больше к юнити, как-будто в юнити что-то есть из коробки чего нет в годоте
А когда попользуешься, окажется что там нихуя нет. И оказывается что по дилетантски выбрал ты раздутую юнитипарашу
Аноним 26/05/26 Втр 22:22:27 1089591 698
1630105773114.png 76Кб, 688x609
688x609
>>1089589
Всегда можно скачать аддон.
Аноним 26/05/26 Втр 22:24:35 1089593 699
>>1089499
>Это что-то очень специфичное. Мало кому нужно.
Неожиданно мне нужно, я не знал что есть решение.
Вот если бы годот треде делали игры и обсуждали аддоны.
Аноним 26/05/26 Втр 22:30:25 1089594 700
>>1089499
Любитель писать все сам, где взять 10К человека часов? Не у всех есть пенсия по шизе и свободное время.
Про контроллер вообще трэш, эта шляпа вообще должна быть из коробки.
Аноним 26/05/26 Втр 22:34:38 1089596 701
>>1089507
>Проще ли изменить чужой код или написать свой?
Конечно проще изменить чужой код пару строк, чем писать тысячи строк и еще отлаживать месяцами.
Аноним 26/05/26 Втр 22:41:27 1089597 702
>>1089511
>Так тогда и годот не нужен, раз ничего не нужно и вместо игры надо писать все самому, тогда проще и движок свой написать за 2 дня.
База, для всех "все сам" нужно вообще начинать со своего языка программирования.

Люди которые играются в движки никогда не поймут людей которые делают игры Марк Твен
Аноним 26/05/26 Втр 22:46:57 1089598 703
>>1089597
Я пока что занят переплавлением песка в свой процессор. Это займет какое то время.
Аноним 26/05/26 Втр 22:47:46 1089599 704
image.png 136Кб, 1038x381
1038x381
>>1089518
Даже в примитивном гуи начинается ад из лесенок нод. Изобретение html на нодах - странное решение.
Аноним 26/05/26 Втр 22:47:46 1089600 705
>>1089593
Когда то я так делал, а потом там нечто стало мешать.
Аноним 26/05/26 Втр 22:48:42 1089601 706
>>1089599
Выглядит просто и понятно, что не так?
Аноним 26/05/26 Втр 22:53:26 1089602 707
>>1089522
Как обидно что сабнавтика 2 вышла на урине.
Аноним 26/05/26 Втр 23:07:21 1089603 708
>>1089569
>>1089570
Забавное как конструктивный разговор скатился до "ты говно, нет ты говно".
Шизик, который подменяет понятия и говорит gameobject это ноды, унижает свои же ноды в годоте (которые гибче).
На самом деле решение говно что там что там (как и все ООП).
Аноним 26/05/26 Втр 23:12:26 1089604 709
>>1089603
>унижает свои же ноды в годоте
Унижены историей
>(которые гибче)
В маняфантазиях разрабов годота, которые вынуждены лепить Node контроллеры чтобы иметь пространство для работы наследования вне дерева наследования типов годота
Аноним 26/05/26 Втр 23:18:42 1089605 710
>>1089601
Там ничего нет, но уже бегло не читается. Нужно давать название каждому узлу чтобы потом разобраться в этой простыне. А теперь представь дизайн по сложнее (с еще вложенными сценами).

Подход хороший но нужно это делать в xml подобном языке (а лучше вообще в html, который уже стандарт де-факто)
Аноним 26/05/26 Втр 23:22:23 1089606 711
>>1089604
Иди ноды кнопок в юните двигай
Аноним 26/05/26 Втр 23:23:26 1089607 712
>>1089605
Все элементарно читается, там же иконки. У тебя какая то ментальная болезнь?
Аноним 26/05/26 Втр 23:24:21 1089608 713
>>1089603
Какой конструктивный разговор в этом треде? Я сюда юнитидетей обоссать захожу иногда.
Аноним 26/05/26 Втр 23:26:05 1089609 714
>>1089604
>которые вынуждены лепить Node контроллеры чтобы иметь пространство для работы наследования вне дерева наследования типов годота
А можно поподробнее? я вкатун.
Аноним 26/05/26 Втр 23:28:54 1089610 715
>>1089607
А ну раз иконки, окей. Теперь еще иероглифы учить.
Аноним 26/05/26 Втр 23:34:06 1089611 716
>>1089610
Раскрыта загадки тупизны юнитидетей. Они просто не могут распознать больше одной иконки!
Аноним 26/05/26 Втр 23:35:50 1089612 717
>>1089608
>Я сюда юнитидетей обоссать захожу иногда.
Да что-то не очень похоже, но ладно.
После вас хочется написать свой движок. Но делать я этого не буду
Аноним 26/05/26 Втр 23:39:14 1089613 718
>>1089601
>10 контейнеров ради 2 кнопок
>Понятно

>>1089599
Разрабы пытаются высрать свой уникальный CSS и раз за разом получается говно. Учитывая специфику годота я думаю там свой уникальный авторский UI со своими авторскими правила. То есть говно в квадрате.
Аноним 26/05/26 Втр 23:39:52 1089614 719
Аноним 26/05/26 Втр 23:44:26 1089615 720
>>1089611
Я знаком с html/xml и мне думается, это быстрее и проще сделать на нем.
Я знаю что в юните есть что-то типа xml - но я его не видел, поэтому говорю вне его контекста. Хотелось бы увидеть сложный дизайн в годоте, там же будет целый "лес" деревьев?

Мне иногда кажется что годот делается исключительно только для вката. То есть, все максимально просто - простой скриптинг, маленький вес, редактор под рукой, ноды эти. Но как это масштабируется в игру сложнее я.игр?
Аноним 26/05/26 Втр 23:47:04 1089616 721
>>1089615
А что там сложного то? Ну инкапсулируешь карточку и сохраняешь как отдельную сцену.
Аноним 26/05/26 Втр 23:48:54 1089617 722
>>1089614
Побеждаешь? По-моему ты в тильте.
Аноним 26/05/26 Втр 23:49:58 1089618 723
signal-2026-02-[...].png 101Кб, 559x881
559x881
signal-2026-02-[...].png 78Кб, 549x941
549x941
>>1089609
Узнай зачем существуют отсутствующие в гдс интерфейсы и ты поймешь всю боль node контроллеров, когда твой персонаж, который является дочерним классом какого нибудь ActorBase класса - должен управлять rigidbody, но ActorBase не может наследоваться от ригида, потому что его наследники могут управлять вместо ригида например area. А если ты повесишь Node3D скрипт на ригид ноду - ты потеряешь доступ к функционалу ригида, и никакой кастинг не поможет, у ноды теперь вместо ригида тип node3d и иди нахуй. Я, чтобы разрулить эту проблему - написал свои юнити-лайк компоненты, чтобы хоть немного облегчить еблю с наследованием и иметь возможность в редакторе и рантайме компоновать разную логику поведения в рамках одной ноды. А тебе светит только срать контроллерами, если не сьебешься в юнити.
Аноним 26/05/26 Втр 23:50:36 1089619 724
>>1089617
Зато не в юнити говне.
Аноним 26/05/26 Втр 23:51:52 1089621 725
>>1089618
>ноускильный юнитиребенок попытался повторить говнопрактики говнюнити
Аноним 26/05/26 Втр 23:54:30 1089623 726
>>1089613
>Учитывая специфику годота я думаю там свой уникальный авторский UI со своими авторскими правила.
Юнитевский canvasui практически 1:1, разве что каждый элемент сам себе может быть контейнером и обладает настройками, управляющими какую площадь этот контрол в контейнере занимает и как именно занимает. Гораздо хуже работа с ассетами в процессе верстки, это пиздец без каких-либо преувеличений, после юнити верстка в годоте интерфейса - мучительна
Аноним 26/05/26 Втр 23:55:52 1089624 727
>>1089621
Проходи не задерживайся, педаль дальше свои нодконтроллеры, а я пока хоть немного скрашу боль от нод своим велосипедом
Аноним 26/05/26 Втр 23:56:59 1089625 728
>>1089623
>после юнити верстка в годоте
Да, это правда. Юнитикал быстро разъедает мозг.
Аноним 26/05/26 Втр 23:58:09 1089626 729
>>1089625
У тебя в фразе "привыкание к хорошему" слишком много ошибок
Аноним 26/05/26 Втр 23:58:19 1089627 730
>>1089618
Почему просто не работать в юнити?
Аноним 26/05/26 Втр 23:59:08 1089628 731
>>1089626
Не, вообще все правильно. В годоте, действительно, происходит привыкание к хорошему.
Аноним 26/05/26 Втр 23:59:34 1089629 732
>>1089627
По идеологическим причинам
Аноним 26/05/26 Втр 23:59:52 1089630 733
>>1089624
Естественно ты испытал боль, потому что нахуевертил бреда.
Аноним 27/05/26 Срд 00:03:06 1089631 734
>>1089628
Годот хорош только на фоне остальных foss бздотяэнжинов, но не более, единственное что он вызывает при взаимодействии с его редактором это желание выдать пизды клавиатуре, а потом ее собрать и терпеть дальше
Аноним 27/05/26 Срд 00:05:16 1089632 735
>>1089630
Я устал терпеть нодконтроллеры, но вам и прочим вкатунам не запрещаю, схема рабочая но заебывает и раздувает кодовую базу, потому мне надоело терпеть
Аноним 27/05/26 Срд 00:05:46 1089633 736
>>1089631
На шизу проверялся? Как раз взаимодействие с редактором годота вызывает максимальное удовольствие. Вот после юнити да, многие могут разбить компьютер.
Аноним 27/05/26 Срд 00:06:54 1089634 737
>>1089632
Ну что поделать если ты не понимаешь как контролировать rigidbody, лол.
Аноним 27/05/26 Срд 00:07:07 1089635 738
>>1089631
>>1089632
поэтому про-годотеры не используют редактор, не используют ноды, не используют внутренние типы годота и пишут всё на C++, используя годот только как кроссплатформенное окно
Аноним 27/05/26 Срд 00:08:46 1089636 739
>>1089633
Эти многие по всей видимости находятся вместе с тобой в той мультивселенной, где юнити разработал хуан линецкий, спешу тебя заверить - я пишу из другой мультивселенной, где хуан линецкий запилил годот
Аноним 27/05/26 Срд 00:13:20 1089638 740
>>1089635
>про-годотеры
Не существует в природе. Любой про не чурающийся плюсов либо сразу берет урину, либо это не про а хоббист с пенсией по шизе
Аноним 27/05/26 Срд 00:18:43 1089641 741
>>1089638
А смысл ее брать? Она у игроков все равно не запустится.
Аноним 27/05/26 Срд 00:19:29 1089642 742
>>1089635
>поэтому про-годотеры не используют редактор, не используют ноды, не используют внутренние типы годота и пишут всё на C++
А нафиг годот вообще
И это не аргумент
>используя годот только как кроссплатформенное окно
потому что ядро, как говорят тут, не лучше что есть в годот.

Со скиллом С++ я бы обмазался либами и как-то подкатил к блендеру (чтобы был визуальный редактор для расстановки на сцене).
Аноним 27/05/26 Срд 00:26:24 1089643 743
>>1089641
Ну так не включай все настройки и запустится
Аноним 27/05/26 Срд 00:27:28 1089644 744
>>1089643
Ну и нафиг он такой будет нужен? Он будет выглядеть хуже годота.
Аноним 27/05/26 Срд 00:33:54 1089645 745
>>1089636
Да, если почитать этот тред, получается что я один из параллельного мира, где годот кайфовый.
Это было бы круто.
Но, скорее всего, реальность что тут вокруг просто тролли и носкиллы. Увы.
Да и пофиг. Мне от этого неудобнее не становится.
Аноним 27/05/26 Срд 00:47:48 1089647 746
image.png 11Кб, 357x353
357x353
image.png 24Кб, 416x373
416x373
>>1089591
Все плагины потыкал, один мне еще любезно в корневую папку насрал (спасибо тебе добрый человек, надеюсь без троянов). Не один не понимает режимы смешивания (да еще годот размер просрал).
Вот в этом весь мой эскпириенс аддонов в годоте - какое-то васянство.
Аноним 27/05/26 Срд 00:49:56 1089648 747
>>1089647
>(да еще годот размер просрал).
Кстати, в 4.5.1 было норм. За это люблю годот.
Аноним 27/05/26 Срд 01:01:00 1089649 748
>>1089647
Че там сложного то? Сам напиши, на полчаса работы.
Аноним 27/05/26 Срд 01:07:12 1089650 749
>>1089649
>Че там сложного то? Сам напиши, на полчаса работы.
Что написать поддержку svg 2.0 для годота?
Аноним 27/05/26 Срд 01:07:45 1089651 750
>>1089650
А можно я буду просто игры делать?
Аноним 27/05/26 Срд 01:08:50 1089652 751
image.png 220Кб, 550x499
550x499
Аноним 27/05/26 Срд 08:05:52 1089655 752
images(25).jpg 41Кб, 678x452
678x452
ssed0f07be22f03[...].jpg 913Кб, 1920x1080
1920x1080
>>1089644
>Он будет выглядеть хуже годота
Покажи пикрил 1 на годоте. Да хотябы пикрил 2.
Аноним 27/05/26 Срд 08:21:22 1089656 753
>>1089645
>Мне от этого неудобнее не становится.
Тебе не может быть неудобно, если ты уже привык. Это близко к стокгольмскому синдрому. Ты привык хуярить нодконтроллеры и ограничивать себя 1 нода - 1 тип, терпеть, удерживать ручные связи между контроллерами и еще раз терпеть эту лапшичную. Ты не знаешь другой реальности, в которой можно применять композицию компонентов, которые в сидят в рамках одной сущности-ноды и могут контролировать произвольный обьем обьектов, при чем за счет того что нода-сущность является контейнером - ты можешь в одну и ту же ноду инжектировать в рантайме компоненентов и дочерних нод из множества подготовленных в редакторе контейнеров с компонентами и дочерними нодами, грубо говоря ты можешь мерджить сцены под один корень и мерджить компоненты с их логикой в этот корень.
Аноним 27/05/26 Срд 10:08:21 1089663 754
Аноним 27/05/26 Срд 11:47:37 1089666 755
>>1089641
Ну во-первых урина есть не только 5-ая, но и 4-ая. Во вторых, осилить как отключить лишнее займет вечерок-другой. Единственная причина не брать урину - если игра строго 2Д на спрайтах. Чел просто туторов про 2Д на урине не найдет в нужном кол-ве, да и сами Эпики в эту область не развиваются никак.
Аноним 27/05/26 Срд 12:12:49 1089669 756
>>1089638
> Любой про не чурающийся плюсов либо сразу берет урину
Или юнити.
Аноним 27/05/26 Срд 12:36:45 1089671 757
>>1089656
Но "одна нода = одна хуйня" делает многое проще, годотя предполагает что композиция сидит в множестве нод.
Аноним 27/05/26 Срд 12:53:02 1089676 758
>>1089666
Не только. Например, как ты игру на урине в веб яндекс игры выложишь?
Аноним 27/05/26 Срд 12:54:00 1089677 759
1660822498727.png 93Кб, 787x900
787x900
>>1089671
Он не понял, как из скрипта одной ноды управлять ригид боди в другой
Аноним 27/05/26 Срд 13:30:09 1089681 760
>>1089676
Ну да для сегмента микро-игр, всяких кликеров и.т.д урина тоже избыточна
Аноним 27/05/26 Срд 13:31:40 1089682 761
>>1089671
>Но "одна нода = одна хуйня" делает многое проще
Ничего она проще не делает абсолютно. Эта хуйня тебя вынуждает либо делать слишком умные годобжекты, зашивая полиморфизм в свичи, либо поддерживать сложную лапшеобразную связь между контроллерами через контроллеры контроллеров. В с# эта беда частично компенсируется наличием интерфейсов, в том числе интерфейсов с дефолтными методами, но это не решает основной проблемы - логика обязана зависеть от godot.object дерева типов и требует коннекторов в виде менеджеров, чтобы ты мог использовать редактор (назначая в нем зависимости для менеджеров), а не как некоторые небольшого ума люди игнорируют существование редактора и возможности назначать обьекты на сцене и в префабах, предпочитая писать портянки из конфигов.
>>1089677
Просто мои интеллектуальные решения находятся в другой весовой категории, которые ты по причине физической невозможности воспринимать (как человек не может полностью воспринимать 4д пространство) пытаешься свести к чему-то попроще, попонятнее для тебя. Но это ложный путь, который тебя приводит на тропу троллинга тупостью.
Аноним 27/05/26 Срд 13:39:22 1089685 762
>>1089681
Да там проблема в том что веб экспорта вообще нет. А если бы и был, он был бы еще неторопливей, чем сама десктоп анрилка.
Аноним 27/05/26 Срд 13:41:11 1089686 763
>>1089682
Мы с тобой действительно разные. Я то и 10 мерное пространство воспринимаю. Пока только с 27-мерным трудности.
Аноним 27/05/26 Срд 14:00:10 1089691 764
ну чё вы тут? пыньдотьки всё терпят от юнитистов и уринистов?
Аноним 27/05/26 Срд 14:14:09 1089692 765
>>1089691
Безигоримся валетиком
Аноним 27/05/26 Срд 14:18:40 1089693 766
>>1089692
Раньше тут игры кстати делали. Наверное я уже это 100 раз писал, просто напоминаю что тут если считать в суммарных продажах парочка людей с миллионом долларов сидели.

Офк писали они на юнити, воооот...
Аноним 27/05/26 Срд 14:20:18 1089694 767
все движки говно ебаное а GODOT тупо топчик малые я все сказал
Аноним 27/05/26 Срд 14:20:56 1089695 768
>>1089677
А он и не должен. Нода должна быть самодостаточной хуйнёй же, понимабщей/отправляющей сообщения. Т.е. это читстая комбинация синдрома утёнка с skill issue.
>>1089682
Реализацию делает проще. Заставляет делать композицию лучше. У тебя же в годоте есть интерфейсы в виде сообщений тех же. Я с годотей чисто поверхностно знаком если чо.
>>1089682
> Просто мои интеллектуальные решения находятся в другой весовой категории
Типичный миддл, они уже умеют что-то делать, но как результат начинают дрочить на сложность.
Аноним 27/05/26 Срд 14:25:32 1089697 769
>>1089695
>не знать, что вызов функций это и есть отправка сообщений объекту
Ну ты вообще нулевый какой-то
Аноним 27/05/26 Срд 14:38:28 1089699 770
>>1089695
>Реализацию делает проще
Через умервщление полиморфизма? В юнити ты от монобеха можешь почкануться и не париться, ты всегда будешь присутствовать в редакторе, а концепция компонентов дает возможность навесить множество вариантов логики на 1 и тот же GO, давая истинную композицию поведения в одной точке входа без кодоухищрений.
>Заставляет делать композицию лучше
Тут не поспоришь. Меня заставила и я сделал лучше.
>У тебя же в годоте есть интерфейсы
В гдс интерфейсов нет, там только терпеть и кастить руками, абьюзя утиную типизацию с немаленьким шансом обосраться прям в рантайме. С# дает интерфейсы и много чего другого, но гемора с ним дохуя на данном этапе.
>но как результат начинают дрочить на сложность.
Я дрочу не на сложность, а на простоту. Мое колдовство с редактором годота, дающее мердж компонентов и дочерних нод контейнеров этих компонентов в одну финальную сущность (ноду) нативно - бесконечно легче в разработке (и в скорости разработки) чем ебля с голландским штурвалом из контроллеров. Единственное, что в годоте не чинится - процесс верстки интерфейса. По ряду причин, где редактор годота занимает пару призовых мест сразу.
Аноним 27/05/26 Срд 14:49:53 1089700 771
>>1089699
Ты просто мышевоз. Перетаскивание компонентов через весь экран в поле инспектора (а еще надо выбрать нужную ноду, иначе это поле и не на виду) не может быть быстрее, чем перетаскивание нод которые рядом и под рукой. Это знает любой, кто пробовал назначать через инспектор текстуру перетаскиванием.
То есть вообще разница сугубо визуальная. В дереве ты видишь сразу все дерево (при этом можешь скрывать ветви), при компонентном по сути ты не видишь нихуя кроме одного объекта и пары его полей. Ну у тебя видимо какой то мазохизм, раз тебе нравится снижать скорость разработки.
Ну а наследованию вообще нет места в геймдеве. Ты реально на уровне джуна вкатыша.
Аноним 27/05/26 Срд 15:01:35 1089701 772
>>1089699
> В гдс интерфейсов нет,
А сообщения не интерфейс чтоле? Творишь какую то хуйню.
Аноним 27/05/26 Срд 15:04:12 1089703 773
>>1089700
>Перетаскивание компонентов через весь экран в поле инспектора (а еще надо выбрать нужную ноду, иначе это поле и не на виду) не может быть быстрее, чем перетаскивание нод которые рядом и под рукой. Это знает любой, кто пробовал назначать через инспектор текстуру перетаскиванием.
И этот зеленый господин обвиняет меня в мишевозинге, лул. Я если что решаю не проблему мышевозинга, я решаю более фундаментальную проблему, 1 тип - 1 нода. Мой способ увы только замедлил мышевозинг, так как он требует разворачивания компонентов, чтобы правильно мышку свозить.
>То есть вообще разница сугубо визуальная
Для безгорного разницы вообще никакой, у него в маняфантазии никогда проблем не бывает и кодовая база всегда хорошо собрана, без лишних связей. Осталось только дождаться программы для экспорта маняфантазий в игровой билд.
>Ну а наследованию вообще нет места в геймдеве.
Именно поэтому годоти терпят Node контроллеры, потому что хуан решил что скриптам не нужны абстракции
Аноним 27/05/26 Срд 15:13:11 1089705 774
>>1089701
>А сообщения не интерфейс чтоле
Какие сообщения? Интерфейс это интерфейс, тобиж контракт. Ничего подобного в годоте нет, в 4.6 вроде как появились traits, но это опять таки не интерфейсы
Аноним 27/05/26 Срд 15:27:58 1089708 775
>>1089703
>Мой способ увы только замедлил мышевозинг,
Ну да, я об этом и написал - ты замедлил себе разработку.
>Для безгорного разницы вообще никакой, у него в маняфантазии никогда проблем не бывает и кодовая база всегда хорошо собрана, без лишних связей. Осталось только дождаться программы для экспорта маняфантазий в игровой билд.
Очень самокритично. Ну не расстраивайся, все равно ты за свою жизнь уже не успеешь выпустить больше игр, чем я уже выпустил, я же раньше начал.
>решил что скриптам не нужны абстракции
Подмена понятий. Абстракции-композицию никто не отменял. Не нужно именно наследование.
Аноним 27/05/26 Срд 15:29:02 1089709 776
>>1089705
>Интерфейс это интерфейс, тобиж контракт. Ничего подобного в годоте нет
Какая ирония. Нулевый не понимает, что сигнатуры функций и есть контракт, ака интерфейс.
Аноним 27/05/26 Срд 15:31:55 1089710 777
>>1089705
Т.е. ты нихуя не понимаешь в погромировании, выучил пару трюков и что-то там мелко суетишься.
Аноним 27/05/26 Срд 16:06:13 1089714 778
>>1089618
>Force reload from Json
АХХАХАХХАХХА
КОГДА ДРУГИЕ КОСТЫЛИ УЖЕ НЕ ВСТАВЛЯЮТ
Аноним 27/05/26 Срд 16:37:56 1089720 779
>>1089708
>Ну да, я об этом и написал - ты замедлил себе разработку.
Так мышевозинг или разработку? Ты же сам разделил эти понятия. Я усложнил мышевозинг, но редуцировал тысячи строк связывания контроллеров друг с другом по ссылкам, можно сказать - я сделал убрал расходы на обязательный в других вариантах техдолг. За что заплачу двойным кликом вместо одного в редакторе, и то, это еще посчитать надо
>Очень самокритично
Давай сделаем вид что я перефорсил в ответ, мне лень придумывать
>Подмена понятий. Абстракции-композицию никто не отменял.
У тебя нет композиции, дядя. 1 нода - 1 тип.
>>1089709
>>1089710
Троллинг тупостью продолжается
>>1089714
Ну это на совести годота, если бы он корректно реагировал на ввод в редакторе и этот механизм запускался сам - не пришлось бы делать отдельную кнопку, а так надо дернуть за яйца на посошок чтобы ресурс обновился. Ну и джсон - тоже на совести хуево работающей сериализации годота, если бы она нормально паковала данные ресурсов, как в юнити - никакого джсона бы не было надо
Аноним 27/05/26 Срд 16:45:49 1089721 780
Где проще всего вайбкодить?

Юнити/Годот/Анрил или вообще свой движок? Я вот сел и альтабаясь написал совсем примитивный прототип минут за 15 своего внимания с выводом в консоль, подключая всякие библиотеки поиска пути.
Аноним 27/05/26 Срд 16:55:11 1089722 781
Аноним 27/05/26 Срд 16:58:29 1089723 782
>>1089720
>У тебя нет композиции, дядя. 1 нода - 1 тип.
Тяжела жизнь шарпомухи. А говорили тебе - бери гдскрипт.
Аноним 27/05/26 Срд 17:00:06 1089724 783
>>1089722
Я хочу движко-независимую модель написать с зависимостью от пары либ, но это офк не оптимально, ведь редакторы очень заточены на то чтобы моделили именно в них, хотя какие-то прокси классы не проблема ведь это всё напишет нейронка.
Аноним 27/05/26 Срд 17:21:58 1089725 784
>>1089721
>Где проще всего вайбкодить?
Там где больше выборка обучающих данных для обеспечения максимального использования "холодной" памяти нейросети. Подумай сам, где же таких данных больше всего. Наверное в опенсорс бздотяэнжине 15 летней давности лежащем на гитхабе с 3 звездами, где одна - звезда от самого автора

>>1089723
Чтобы терпеть динамикодрисню, терпеть отсутствие trycatch и отсутствие того что в js есть уже лет 15 если не больше и быть вечным рабом хуановских придумок? Да я скорее буду на плюсах хуячить прямо в движке, чем хоть пальцем трону гдс под что-то важнее чем одноразовый юи говноскрипт
>хочу движко-независимую модель написать с зависимостью от пары либ
В годоте и юнити такое реализуемо, они позволяют рисовать в редакторе "виртуальный" интерфейс, который ты затем можешь прибить гвоздями к чему угодно. В анриле тоже думаю есть подобный функционал. А вот с бздотяэнжинами будут проблемы.
Аноним 27/05/26 Срд 17:33:42 1089726 785
>>1089721
Пока ни у кого применить вайбкодинг в чем-то реальном еще не получилось. Но может помочь вкатунам именно в обучении. Я смотрел как челы для юньки пытались навайбкодить. На анриле тоже можно, но любой анрилогосподин могущий в этом движке хоть что-то, сразу же ебало скрючит от пердложения повайбкодить. Это как Чеду с сотней готовых к нему приехать дырок предложить сходить в дрочильный салон к Зульфие, еще и заплатить. Но если восмем зеленый, то не лишено смысла.
Аноним 27/05/26 Срд 17:48:56 1089727 786
>>1089721
проще всего вайбкодить на JS
Аноним 27/05/26 Срд 19:05:34 1089733 787
>>1089725
трайкетчу тем более не место в геймдеве
мы вам не перезвоним
Аноним 27/05/26 Срд 19:10:56 1089735 788
>>1089733
Ваше безигорное мнение очень важно для нас (нет, не важно)
Аноним 27/05/26 Срд 19:11:11 1089736 789
Сука, из за вас я вместо "Пропуск" читаю "Пропук".
Аноним 27/05/26 Срд 23:33:41 1089750 790
>>1089618
>юнити-лайк компоненты
Какая же всё-таки шиза...
Аноним 28/05/26 Чтв 00:00:28 1089751 791
1691084644866.png 1702Кб, 1920x1080
1920x1080
>>1089663
Там обычное 3д по сетке, никаких контролов не требуется.
Аноним 28/05/26 Чтв 01:30:12 1089756 792
>>1089726
> Пока ни у кого применить вайбкодинг в чем-то реальном еще не получилось. Но может помочь вкатунам именно в обучении.
Навайбкодил на работе сервис без заглядывания в код. Руками делал бы его в 3 раза дольше.

Но конечно тех стек, механизм работы, требуемый функционал сформулировал я и довольно подробно.
Аноним 28/05/26 Чтв 04:26:39 1089761 793
>>1089699
> тот же GO
Был же шизик на трубе, который делал движок где скрипты на го и еще ядро на го (лол). Что с ним? Прибило циклическим импортом?
Аноним 28/05/26 Чтв 05:09:32 1089763 794
Perdoon.jpg 91Кб, 1280x960
1280x960
Чей блок питания?
Аноним 28/05/26 Чтв 05:20:39 1089764 795
>>1089763
Сюда по фото - твой.
Аноним 30/05/26 Суб 08:41:31 1089890 796
Unity бахнула своего AI-агента. И генератор сцен.

Очень интересный релиз от Unity.

Их полноценный агент умеет очень много всего, и это не просто чат типа "напиши код".
Он там ходит и решает разные задачи.

Я среагировал на тему генерации сцен и миров. Можно просить промптом, а можно давать картинку на вход. Он соберет 3Д-сцену, да еще и разберет картинку на ассеты.
Можно промптом анимировать и модифицировать персонажей.
Есть коннест с Figma для дизайна UI
Есть даже генерация звука.

У них под капотом своя модель, но оказывается можно подключать и внешние: Codex, Claude Code, Gemini и Cursor

Их AI Gateway выглядит как хаб для подлючения вообще любых агентов. А их же MCP-сервер дополняет картину.

https://discussions.unity.com/t/unity-ai-s-open-beta-now-live-for-unity-6/1718560
unity.com/features/ai
Аноним 30/05/26 Суб 09:19:51 1089893 797
17694282069210.png 1673Кб, 1024x1024
1024x1024
>>1089890
Юнити цепляется за пузырь ИИ, не понимая - будущее уже за годотом.
Аноним 30/05/26 Суб 16:23:34 1089925 798
>>1087223
Где витрина на изи энжине? Уже месяца 2 прошло за это время на годотеможно цнлый торговый центр сделать
Аноним 30/05/26 Суб 16:34:17 1089929 799
>>1089890
Теперь игроки точно добьютса запрета юнитислопа в стиме.
Аноним 30/05/26 Суб 16:57:19 1089930 800
>>1089890
Будет еще больше слопа и ещё труднее заработать. Эх, совсем эпоха уходит.
Аноним 30/05/26 Суб 17:18:36 1089932 801
>>1089930
>труднее заРАБотать
Проблема в том, что ты воспринимаешь это как работу.
Аноним 30/05/26 Суб 20:38:39 1089944 802
>>1089932
Ну да, все же просто так игры раздают, а не продают в стиме. И ты тоже.

Я же мечтаю просто так работать пару лет ради 100 игроков, а не ради 10к.
Аноним 30/05/26 Суб 22:34:48 1089951 803
>>1089944
Тысячи людей раздают их на людум даре, на итче.
Аноним 31/05/26 Вск 05:51:34 1089965 804
>>1089944
Твоя проблема в том что ты думаешь что работая пару лет ты получишь 10К. А если не получишь, то значит плохо работал. Но нужно осознать что этой гарантии не существует - вложенные ресурсы неравно успех.

Ты не особенный, ты не гений, ты не талант - убей в себе юношеский максимализм и тогда ты начнешь развиваться как профессионал.
Аноним 31/05/26 Вск 10:03:37 1089973 805
>>1089965
всё просто: чтобы получать в месяц 10 тысяч и более, надо работать, а не игры делать
Аноним 31/05/26 Вск 11:37:32 1089993 806
>>1089893
Годоту - пизда. Максимум даю ему еще год попропукиваться. После этого аудитория начнет стремительно сокращаться. Во первых, ИИ само себе сделает разработку игр бесперспективной. Во вторых, будут доминировать ИИ движки. Зачем пропукивать годот, если можно одним промптом за вечер все сделать в юнити.
Аноним 31/05/26 Вск 12:10:38 1089999 807
>>1089973
А делать игры это не работа?
Аноним 31/05/26 Вск 12:18:07 1090000 808
>>1089893
>будущее уже за годотом.
будущее за своими движками. в эпоху нейронок годоты, юнити, уе - нахуй не нужны. сама нейронка - это и есть игровой движок, и она решает тебе любую задачу. щас опишу свой опыт
Аноним 31/05/26 Вск 12:27:35 1090002 809
кароч, сейчас пишу свою 3д экшен рпг без движков вообще нахуй. с вайбкодингом. и да, я снова убеждаюсь что готовые мощные движки не нужны.

ясен пень я это говорю с позиции инди. в случае ААА - там вас никто не спросит. А сами вы все равно такую игру не сделаете - у вас нет миллиардов баксов на нее.

а вот инди (и под инди я понимаю не понг и три в ряд) плюс вайбкодинг = движок вам не нужен.

Как уже сейчас
- берем что-нибудь для окна-клава-мыши. sdl/glfw или там rgfw или sokol app. А можно даже на WinAPI если не собираетесь в андроиды - там максимум вечерок с нейронкой потратить.

- берем какую-нибудь оболочку над видеокартой (ну там буфера погонять, текстуры). какой-нибудь llgl/nri или еще что. или свою простую
Тут с нейронками пока никак. нейронки пока совершенно не умеют в голый вулкан (но вполне умеют в opengl). Плюс от того как вы это напишете будет зависеть дальнейшая работа. Максимум нейронками эту оболчку можно погонять и написать тесты.
Я потратил 4 дня над opengl. мне норм.
не ебитесь в современные абстракции типа комманд буферов или там пайпланов - во-первых это уже не современные абстракции (вулкан с 1.3 уже уходит от них), во-вторых это лишняя трата времени, в третьих оно нихуя не дает.
вам хватит голой базы - рисовать меши, инстансить их, натягивать текстуры (возможно с биндлесс), рендерить в текстуру. и стейты менять для всяких эффектов.

- теперь можете начинать вайбкодить. менеджер сцены полностью отдайте нейронке. Управление ресурсами ей же

- когда база под движок будет рабочей, начинается игровая логика. идете в ютуб, ищете ролики по юнити. находите нужные вам разделы -строительство там, прыжки на веревках, охуенную боевку на паррированиях. Воруете оттуда скрипт, кидаете нейронке и требуете переписать этот скрипт под ваш движок. Нейронка охуенно решает данную задачу и вот у вас есть все возможности которые годами нарабатывали на юнити или уе. только без юнити и уе.

нахуй вам тогда эти движки?
Аноним 31/05/26 Вск 12:30:14 1090004 810
>>1090002
скрипты с годота тоже можно так пиздить - будет как в годот, но без пропуков годота
Аноним 31/05/26 Вск 12:48:33 1090006 811
>>1090002
> нахуй вам тогда эти движки?
Потому что без движка придется сделать очень много доп работы - система ui, физика, рендер, сборка, поддержка 2д и 3д ресурсов, всевозможные редакторы - аниматор, партиклы, постпроцессинг, редактор сцены, профайлеры цпу/памяти/гпу/структуры билда.

> кароч, сейчас пишу свою 3д экшен рпг без движков вообще нахуй. с вайбкодингом. и да, я снова убеждаюсь что готовые мощные движки не нужны.
Не хочу быть пессимистом, но у тебя ничего не получится так. С движком еще можно навайбкодить примитивное что то, но без движка это вообще 0 шансов
Аноним 31/05/26 Вск 12:48:37 1090007 812
>>1090000
ошибочное утверждение. ты цену токенов видел? зачем каждый раз генерировать с нуля движок, ловить ошибки и т.д., если можно взять unity, где ИИ уже во все интегрировано и игры создаются одной кнопкой.
у unity есть деньги на токены и лучшие модели. у тебя - нет.
Аноним 31/05/26 Вск 13:00:03 1090009 813
>>1089993
>Во первых, ИИ само себе сделает разработку игр бесперспективной
Тем временем крупные софтваре педалеры:
>Токены дороже чем нанятые программисты.
И ситуация усугубляется, потому что развитие нейронок на данный момент (после moe) снова уперлось потолок и разумизм моделей повышается исключительно грубыми методами (железо, энергия и агенты), а компании, повершившие в мантру что нейронки доведут до ума раньше чем у них закончатся деньги инвесторов на поддержание льготных подписок - уже сейчас не знают чем латать финансовые дыры. Рановато пока мриять про термояд через десять лет "готовые решения с квалифицированными программистами не нужны".
>Зачем пропукивать годот, если можно одним промптом за вечер все сделать в юнити.
Чет не делается даже близко, за токены исправно платится, матрицы исправно множатся, а игра не делается без геймдиза и работы ручками в редакторе и ide. Такие дела. Сомневаюсь что через год изменится хоть что-то.
>>1090000
>>1090002
Использование готового - непосредственным образом сказывается на расходах токенов и соответственно - на затратах и быстродействии разработки, потому что холодная память модели (то чему она обучена) - гораздо дешевле горячей памяти, которая удерживает в контексте информацию о том, чего модель не знает. Таким образом - выигрывают общеизвестные решения с апи, на которых обучали нейронки ИИ провайдеры, а это анрил, юнити и годот, а не твои ии велосипеды, которые ты не понимаешь даже на уровне их апи.
Аноним 31/05/26 Вск 13:05:54 1090010 814
>>1090009
изменится то, что, грубо говоря, в unity будет генерирующаяся вавилонская библиотека ассетов. захотел модельку - клик; захотел скриптик - клик клик;
Аноним 31/05/26 Вск 13:15:46 1090011 815
>>1090006
>Потому что без движка придется сделать очень много доп работы
во-первых нейронка сделает
во-вторых

>>1090006
>система ui
тебе и на юнити ее надо делать. какая разница где?

>>1090006
>физика
берешь jolt. он все одно вон в годоте например. для ue тоже плагином есть. зачем тебе свое?

>>1090006
>рендер
я уже написал про это - тебе нужно только выводить модельки, инстансить, натягивать текстуры, и код шейдера выполнять. Всякая поебень типа комманд буферов, сложных рендерпассов - это как дрочить на камень - может и приятно, но безтолково.

>>1090006
>всевозможные редакторы - аниматор, партиклы,
у тебя есть блендер
Аноним 31/05/26 Вск 13:19:37 1090012 816
>>1090007
>ты цену токенов видел?
ты и на юнити тоже будешь платить за токены. не надо думать что если сейчас дали потестить бесплатно, то так оно и останется. уж точно не юнитеки.

сейчас такая эпоха - что тебе надо ПЛАТИТЬ за токены, независимо от того на чем делаешь. платить будешь везде одинаково

>>1090009
>то развитие нейронок на данный момент (после moe) снова уперлось потолок
2-4 года, и пройдет. надо дождаться когда железо догонит среднюю нейронку пригодную для геймдева. Затем просто собрать локально на серваке.

сейчас весь бум цен из-за дефицита железа. но нейронки, это не биток считать, где с каждым разом дороже. цены будут падать.
Аноним 31/05/26 Вск 13:23:53 1090014 817
>>1090009
>гораздо дешевле горячей памяти, которая удерживает в контексте информацию о том, чего модель не знает. Таким образом - выигрывают общеизвестные решения с апи, на которых обучали нейронки ИИ провайдеры, а это анрил, юнити и годот, а не твои ии велосипеды, которые ты не понимаешь даже на уровне их апи.
чел - нейронка не понимает разницы между юнити уе или там твоим движком. для нее это набор буковок расставленных по определенному патерну.

поэтому тебе не надо обучать нейронку твоему движку - все движки работают плюс-минус одинаково (если ты не шиз творящий какую-то дичь).
тем более что обучение там идет не движку, а на скриптах.

все что нейронке придется - просто транслировать решение не на какой-нибудь C# а на твой скриптовый язык. это изи - база языков в нейронках уже давно наработана.. Само решение оно также будет брать у юнити, но писать его на другом языке - все.

и это работает уже сейчас.
Аноним 31/05/26 Вск 13:39:47 1090015 818
>>1090011
> во-первых нейронка сделает
Как ты это понял, откуда такая мысль?

> тебе и на юнити ее надо делать. какая разница где?
Там уже есть юи тулкит и компонентная система на якорях.

> берешь jolt. он все одно вон в годоте например.
Интеграция труда не требует?

> я уже написал про это - тебе нужно только выводить модельки, инстансить, натягивать текстуры, и код шейдера выполнять.
Если игры нет - безусловно.

> у тебя есть блендер
Переходы стейтов анимации в блендере настраивать будешь? Партиклы в движке поддерживать не надо?
Аноним 31/05/26 Вск 13:48:35 1090019 819
Нейродауны всё мечтают что игру за них сделают, нужно только ещё немного потерпеть.
Аноним 31/05/26 Вск 13:55:51 1090022 820
>>1090012
>дождаться когда железо догонит
>собрать локально
помечтай. зачем продавать курицу один раз, если можно бесконечно продавать яйца.
никто тебе железо для локальной нейронки не продаст.
Аноним 31/05/26 Вск 13:57:41 1090024 821
>>1089993
Мое тебе предсказание, годот настолько разовьется что юнити придется открывать сорцы (но будет поздно). Плюс появиться еще пару опенсорс движков.

ИИшка еще пару лет подоит лохов, схлопнется, утянув многих, а потом останется на уровне инструментом анализа статистики (как и стартовала), ну еще в робототехнике отразиться (там тоже есть много бигдаты, например эти датчики на руках)
Аноним 31/05/26 Вск 14:18:25 1090029 822
>>1090022
>железо для локальной нейронки не продаст
Продадут. Просто облачные всегда будут круче.
Аноним 31/05/26 Вск 14:53:40 1090035 823
>>1090012
>2-4 года, и пройдет
Возможно. А возможно и не пройдет.
>>1090014
>чел - нейронка не понимает разницы между юнити уе или там твоим движком. для нее это набор буковок расставленных по определенному патерну.
Это ты не понял проблематику. Наборы буковок, которые очень часто встречались в датасете гораздо дешевле расставлять с нуля, чем продолжать расставлять новые буковки на основании уже расставленных до этого буковок в контексте. Это как считать тригонометрию сразу зная все нужные формулы, вместо того чтобы выводить эти формулы цепочками доказательств из 4 фундаментальных принципов эвклидовой геометрии, и так раз за разом, промпт за промптом.
Аноним 31/05/26 Вск 15:06:57 1090038 824
>>1090002
Скрипты с ютубов говно если что. Там вообще нет ничего вменяемого, иначе девять видео из десяти были бы посвящены скучной хуйне.
Аноним 31/05/26 Вск 17:01:44 1090052 825
>>1089965
>вложенные ресурсы неравно успех.
Это понятно.

>работая пару лет ты получишь 10К. А если не получишь, то значит плохо работал.
Буквально так. Если в мою игру поиграет мало людей значит игра плохая. Результат работы плохой.

Хобби не занимаются ради того чтобы получился плохой результат. Это плохо. И это не брелки делать за 2 дня на фестивали, игры это долговременный проект как правило.
Аноним 31/05/26 Вск 17:15:01 1090056 826
>>1090002
>вам хватит голой базы - рисовать меши, инстансить их, натягивать текстуры (возможно с биндлесс), рендерить в текстуру. и стейты менять для всяких эффектов.
Ты тени добавь, тогда поговорим
Аноним 31/05/26 Вск 17:23:02 1090057 827
>>1090052
Очень легко. Выкладываешь игру бесплатно, в нее играет больше игроков, а 10к ты не получаешь.
Аноним 31/05/26 Вск 18:33:36 1090065 828
>>1090057
>в нее играет больше игроков
Вот это вообще не факт.
Аноним 31/05/26 Вск 19:06:42 1090070 829
>>1090052
Хобби это удовольствие от процесса, а не завуалированное желание профита.
Аноним 31/05/26 Вск 22:25:38 1090086 830
Не думай о хрюкающем волке.
Аноним 31/05/26 Вск 23:09:34 1090095 831
>>1090086
Так выяснили что у него комп видеозахват просто не таянул.
У него на канале обычный плеер киношки лагает.
Аноним 31/05/26 Вск 23:41:52 1090099 832
>>1090095
Видео внутри годота воспроизводится, конечно оно лагает, пока волк прохрюкивает.
Аноним 31/05/26 Вск 23:44:20 1090100 833
1623636221581.mp4 5383Кб, 1280x720, 00:01:31
1280x720
Юнитипозорище лагающее, просто попил миллиардов долларов, пиздец.
Аноним 31/05/26 Вск 23:48:11 1090103 834
>>1090024
>годот настолько разовьется
как ты себе это представляешь

> придется открывать сорцы
коммерческие проекты обычно открывают сорцы когда проект закрывают, зачем им это делать?
Аноним 31/05/26 Вск 23:49:04 1090105 835
>>1090100
и сразу же дэмедж контроль фейковым видео
Аноним 31/05/26 Вск 23:52:22 1090106 836
>>1090105
Что там фейковое? Обычный юнити фриз.
Аноним 01/06/26 Пнд 05:47:37 1090125 837
image.png 25Кб, 744x111
744x111
>>1090103
>как ты себе это представляешь
Для ньюфагов это бесплатный полноценный движок.
Более того там вся политика заточена под ньюфагов - сразу тебе питон скрипты с редактором (а питон на западе не знает только ленивый), откатики настроек, быстрый запуска и прочее плюшки.

Для айтишников это опенсорс (MIT - это очень важно), годот очень гибкий в плане абстракций, годот гибок в плане языков, возможность комбинить gdsript с C++ (питон с плюсами популярная у ПРО-анальников), не от кого не зависеть, никому не платить (айтишники не любят любые вендерлоки).
Аноним 01/06/26 Пнд 06:39:24 1090128 838
>>1089993
Сам себе противоречишь. Если разработка игр загнется, то проприетарщина типа юнити и загнется первой.
Аноним 01/06/26 Пнд 06:49:59 1090130 839
178022901662432[...].mp4 2293Кб, 720x1280, 00:00:11
720x1280
>>1089993
>Во первых, ИИ само себе сделает разработку игр бесперспективной
джва года жду, пока только стрижка баранов.
Аноним 01/06/26 Пнд 10:05:13 1090133 840
>>1090130
Сделать капчу на часах и /gd с /vg опустеют.
Аноним 01/06/26 Пнд 10:16:14 1090134 841
>>1090125
>Для ньюфагов это бесплатный полноценный движок.
так он и сейчас бесплатный, но не полноценный
что именно должно измениться, чтоб он "настолько развился" и перестал быть движком для ньюфагов?

> сразу тебе питон скрипты с редактором
годот-питон ставится плагином, да и то у него проблемы с экспортом
гдскрипт далеко не питон, питон это в первую очередь pip с десятками тысяч библиотек, а не отступы, которые как минимум неоднозначны, а многие считают минусом

ты так и не написал, как именно годот должен "развиться", чтобы заткнуть за пояс юнити. выкатить более крутое godot ai с кнопкой "убрать пропуки"? но чтоб убрать пропуки, надо переписать ядро, а хуан очень консервативен
Аноним 01/06/26 Пнд 11:09:18 1090139 842
Где игры на годоте?
Аноним 01/06/26 Пнд 11:37:50 1090143 843
Аноним 01/06/26 Пнд 13:36:32 1090150 844
>>1090133
школьники не знаю про двач, тут полтора олда 30+ и боты
Аноним 01/06/26 Пнд 17:30:41 1090166 845
>>1090133
Мне 34 и я такую капчу не пройду. У меня были нормальные часы электроника с человеческими 24 часа в сутки, а не для больных у которых 12 часов в дне.
Аноним 01/06/26 Пнд 17:31:08 1090167 846
>>1090125
Копиум.

Я уже давно говорю годот в итоге проиграет потому что там некомпетентное руководство. Если бы годот эктуалли умные люди пилили то он бы реально был конкуренцией. Ну тогда бы это был бы совсем другой движок, а не пропукивающая хуйня с огромным тех долгом и таким же огромным списком недостающих продвинутых фич.
Аноним 01/06/26 Пнд 17:32:39 1090168 847
Максимум будущего в годоте может быть только у радикального форка с совсем другим коммьюнити, но такие вещи просто так не происходят. Редот - вообще не то.
Аноним 01/06/26 Пнд 17:44:45 1090170 848
>>1090167
>бы реально был конкуренцией
Там такая инерция, что разницу завтра ты не увидишь. Но сейчас уже видно что они начали суетиться (дорожная карта, которая вроде в феврале была). Ну и ставка на пузырь ИИ говорит о низкой компетентности руководства (желание заработать на токенах).

Пока один цепляется и думает как высосать монетку, другому надо просто развиваться. Кто победит на дистанции?
Аноним 01/06/26 Пнд 17:53:07 1090171 849
>>1090167
От того, что ты повторяешь годами свою шизофрению, истиной она не становится
Годот это опенсорс движок, он и предстваляет собой охуенную конкуренцию при таких вводных.
Всегда можно лучше, но для опенсорса это и сейчас охуенчик, просто скачиваешь и сразу делаешь игру. Не на ААА уровне, но АА уже легко.
В говнюнити техдолга еще больше. Это буквально движок где выкатывают недоделанные фичи и сразу начинают пилить другую на замену, и так бесконечно.
Пропуки в говнюнити тоже никуда не делись, а с нейрослопом их станет в разы больше.
Твои байки про якобы пропуки в годоте протухли еще года 4 назад, да и то они были скилл ишью, потому что опенсорс движок ставили на менее мощное железо всякие студенты, которые не умели оптимизировать игру. Ну и что? Опять же давно выяснили что игрокам в целом похуй на тормоза в неоптимизированных играх на говнюнити.
Аноним 01/06/26 Пнд 17:59:14 1090172 850
>>1090167
>Я уже давно говорю годот в итоге проиграет
Кому? Ивану Движкописяну город Чебоксары? Годот - лучший foss движок. Нет в этом мире известной силы, которая бы могла противопоставить годоту аналогичный функционал с foss лицензией. Да, с говногдс, да, с хуевым ui/ux редактора, да, апи с аллокациями. Тысячу раз да. Но соперника все равно нет. на дагор по странному стечению обстоятельств всем похуй
>Если бы годот эктуалли умные люди пилили
Если бы у бабушки был хуй - она была бы дедушкой. Но годот пилят кто угодно, шизики, иишка, вкатуны, хоббисты, возможно есть челы с опытом. Плюс бюрократия.
Аноним 01/06/26 Пнд 18:10:52 1090173 851
>>1090172
>Но годот пилят кто угодно
Часто в крупном опенсорсе есть ядро разработчиков и иерархия, которое все практически и пилит.

> foss лицензией
Да есть, не такой адаптации к пользователю, но есть. Проблема в том что игровые движки не так востребованы. Шутка про то что на расте больше игровых движков чем игр - как раз отражают эту проблему.

Победит банальная жадность (бесплатность), а кабаны завендерлочатся и начнут спонсировать.
Аноним 01/06/26 Пнд 19:13:59 1090183 852
>>1090173
>Да есть, не такой адаптации к пользователю, но есть.
Ну т.е. нету. Адаптация для пользователя - это улучшение юзабилити, улучшение юзабилити - напрямую сказывается на скорости выхода в релиз. То что есть блеви(который по сути и не движок даже, ибо редактора нет), есть дагор, есть о3де, есть езеингине, есть еще вагон таких движков. Каждый в одном конкретном аспекте может быть лучше годота, но проебет ему по сумме баллов и с немалым отрывом. Плохая документация, еще более хуевый ux редактора и инструментов разработки, нестабильность на мультиплатформе (а скорее ее полное отсутствие) либо полная нестабильность работы движка, следствие - слабое комьюнити, недосточность готовых решений, повышенный расход токенов нейросетей. Годот шел к своей позиции десятилетями, а по щелчку его не сдвинешь. Реально проще сам движок от пропуков вылечить, чем вырастить еще один годот.
Аноним 01/06/26 Пнд 19:37:23 1090193 853
>>1090183
Ты эти пропуки видел или только от троллей движкосрачеров о них читал?
Аноним 01/06/26 Пнд 19:47:51 1090194 854
>>1090183
но если вылечить годот от пропуков (т.е. переписать всё ядро с нуля, без лишних аллокаций и с потоками), то это будет совсем другой движок, не годот

разве если только название останется тем же (см. парадокс тесея)
Аноним 01/06/26 Пнд 19:55:40 1090196 855
>>1090193
Видел единолично, но я обычно не дожидаюсь того, когда игра превратится в демку с собакой и отслеживаю проседание и чиню его до того как счетчик будет показывать 3 фпс.
>>1090194
>но если вылечить годот от пропуков (т.е. переписать всё ядро с нуля, без лишних аллокаций и с потоками), то это будет совсем другой движок, не годот
На самом деле достаточно переписать gdextension чтобы убрать ненужные аллокации при работе с апи, уже дышать будет гораздо легче. Годот и так многопоточен (из коробки), физика, рендер и сцена это 3 сервера в разных потоках, а апи полностью тредсейф с copy on write синхронизацией. При этом годот останется годотом.
Аноним 01/06/26 Пнд 19:58:51 1090197 856
>>1090196
а почему тогда компиляция шейдеров блокирует игровой цикл?
Аноним 01/06/26 Пнд 20:00:28 1090198 857
1745772980808.png 78Кб, 948x252
948x252
>>1090197
Потому что хрюнити говно сделанная рачилами
Аноним 01/06/26 Пнд 20:02:40 1090199 858
>>1090196
Ну так это не пропуки годота, а твой код тормозил, и ты его починил. Годот тут причем?
Аноним 01/06/26 Пнд 20:19:42 1090201 859
>>1090198
в новых версиях этого нет
Аноним 01/06/26 Пнд 20:30:00 1090202 860
>>1090197
Исходник надо смотреть.
>>1090199
Я оптимизировал пропуки годота путем костылей, которые мне бы не пришлось прикручивать, будь это не годот. Типа рейкастинга нодой или генерации shapecollision примитивов для сложных форм активных ригидов чтобы солвер с ума не сходил.
Аноним 01/06/26 Пнд 21:50:45 1090206 861
>>1090202
Обычные ошибки ньюфажика, движок явно не причем.
Аноним 01/06/26 Пнд 22:34:11 1090210 862
>>1090206
>Обычные ошибки ньюфажика
Согласен, не в каждом движке приходится рейкастить нодой вместо worldspace апи потому что это внезапно быстрее
>движок явно не причем
Как движок может быть при чем, если движок - вещь неодухотворенная? А вот одухотворенный хуан из-за своей чрезмерной любви к нетипизированному интерпретируемому говну испоганил апи, что приходится рейкастить нодой. Еще и вместо нормального physx опять тулят всякую хуйню, которая пропукивает пуще физики годота, потому что у хуана пунктик на physx
Аноним 01/06/26 Пнд 23:05:58 1090212 863
>>1090210
При скромном количестве рейкастов разницы в микросекунды даже не заметить. Если у тебя их не стало хватать, ты что-то делаешь не так. Ты в это упрешься где угодно в геймдеве. Как и в необходимость простых форм коллайдеров вместо одного сложного. Вся "вина" годота только в том, что именно на нем ты увидел как это реально все устроено.
Аноним 01/06/26 Пнд 23:08:45 1090214 864
Ну че пацаны, как там, в юнити добавили функцию rotate?
Аноним 01/06/26 Пнд 23:14:19 1090216 865
>>1090212
>При скромном количестве рейкастов разницы в микросекунды даже не заметить.
>нинужно, пнятненько?

>Если у тебя их не стало хватать, ты что-то делаешь не так
Делаю игру на годоте вместо нормального движка?

>Как и в необходимость простых форм коллайдеров вместо одного сложного. Вся "вина" годота только в том, что именно на нем ты увидел как это реально все устроено.
Странно почему в юнити не так устроено, и собирать коллайдер из примитивов нужно только на уровне 300 тел, а не на уровне 30 тел, видимо нормальный физдвижок никак не влияет
Аноним 01/06/26 Пнд 23:18:57 1090217 866
>>1090214
да, ещё в 2009 году была
Аноним 02/06/26 Втр 05:45:24 1090230 867
>>1090056
>Ты тени добавь, тогда поговорим
во-первых до сих пор много игр в которых вообще теней нет (всякое 3д пикселье)
во-вторых часто вместо тени накладывают серый кружочек - и я такие игры в стим видел
в третьих нейронка даже бесплатная умеет тебе в тени (в том числе кубические от omni света)
в четвертых сейчас все одно тени в ааа делают на ртх... (там выглядят не как говно). но делать инди игру с привязкой рейтресинга, когда многие до сих пор сидят на 1060-1080
Аноним 02/06/26 Втр 08:55:51 1090246 868
я зашел напомни[...].png 425Кб, 1290x723
1290x723
Аноним 02/06/26 Втр 11:19:56 1090260 869
>>1090230
>до сих пор много игр в которых вообще теней нет (всякое 3д пикселье)
Много это сколько? 1%? В годоте даже 3д пикселье с тенями делают
Серый кружочек - ну ты наложи его, для начала. Чтобы на всяких углах комнат не глючили. Тогда поговорим.
Давай показывай свои омни тени от бесплатной нейронки.
Аноним 02/06/26 Втр 12:11:15 1090268 870
image.png 2037Кб, 1920x1080
1920x1080
>>1090260
>В годоте даже 3д пикселье с тенями делают
например все игры, где много спрайтовой графики вместо моделей. если ты на спрайты попытаешься наложить честные тени - у тебя будет полная параша
(и даже если в подобных играх есть что-то похожее на тени - часто оказывается что оно заранее отрендерено)

>>1090260
>Серый кружочек - ну ты наложи его, для начала.
обычное проецирование текстур на плоскость. в любом учебнике opengl есть пример.
Аноним 02/06/26 Втр 12:14:02 1090269 871
image.png 821Кб, 987x688
987x688
>>1090260
>Давай показывай свои омни тени от бесплатной нейронки.
вот. от самой дешманской нейронки у которой даже названия нет (что-то там free из плагина для vs code)

к алясингу не придирайся - я ненавижу сглаживание (во всех играх первым делом выключаю), и у меня везде специально включена пиксельность - но это не проблема - блюром пробежать. pcf накинуть
Аноним 02/06/26 Втр 12:22:14 1090272 872
>>1090269
Порезался об твердые тени без размытия. Для хелло ворлда пойдет, а на реальных уровнях среднего размера, уже косяки в мелочах полезут.
Аноним 02/06/26 Втр 12:27:03 1090275 873
>>1090272
>Порезался об твердые тени без размытия.
я тебе написал, почему они твердые - это мой стиль. гладкими их сделать - 2-3 строчки кода в шейдере.
Аноним 02/06/26 Втр 12:33:24 1090277 874
>>1090272
>Для хелло ворлда пойдет,
ты так пишешь, будто на юнити/уе или годоте у тебя там что-то серьезное, а не таскание ассетов

вообще самый главный совет всем игроделам - перестаньте страдать маня фантазиями и просто признавайте как факт что ваша игра будет 100% школьной подделкой. это просто факт. Пока вы его не признаете - вы вообще игру не сделаете.
Аноним 02/06/26 Втр 12:46:05 1090283 875
Кто-то пробовал делать игры на движках квейка 1-2, или GZDoom каком нибудь? Тот же Selaco выглядит вроде прямо нихуево - есть какие-то плюсы (или может хотя бы "фетиш" какой-то) в том чтобы использовать ТЕ движки? Или только мозгоебля одна?
Аноним 02/06/26 Втр 12:47:40 1090285 876
>>1090277
У меня конечно серьезнее чем 5 кубов на одной плоскости )))
Аноним 02/06/26 Втр 12:49:43 1090286 877
1767291722014.png 102Кб, 1170x634
1170x634
>>1090283
Это движки под GPL лицензией, тебе надо будет выкладывать исходники своей игры
Аноним 02/06/26 Втр 12:55:05 1090290 878
>>1090166
>Мне 34 и я такую капчу не пройду. У меня были нормальные часы электроника с человеческими 24 часа в сутки, а не для больных у которых 12 часов в дне
Я хз что за хлебушком надо быть. Получается, ты не понимаешь такие концепции, как "семь часов вечера", или "час дня", или "пол второго" (ну, если ты не в состоянии понять, что если минутная стрелка прошла половину пути, то это значит что прошло пол часа).
Аноним 02/06/26 Втр 13:00:24 1090293 879
>>1090286
Я слышал такой аргумент, когда задумался о том почему ничего не делают на движке дума 3 (мол, движок под коридорные шутанчики - сам бох велел на нем клепать кучу проектов).
Но с другой стороны, все равно делают же коммерческие игры: те же Selaco (GZDoom), или WRATH: Aeon of Ruin (этот на движке квейка) - и ничего...
Аноним 02/06/26 Втр 13:30:09 1090299 880
>>1090286
>Это движки под GPL лицензией, тебе надо будет выкладывать исходники своей игры
всегда можно выебнуться через одно место, например очень хитро построить логику на закрытых скриптах:

Почему эта схема работает ✅
Скрипты = Данные / Пользовательский контент
Если ваш скриптовый язык является общим механизмом расширения (как Lua в WoW или QuakeC), а скрипты не содержат кода, необходимого для работы самого движка, то они рассматриваются как данные, а не как часть программы. GPL явно не распространяется на данные, обрабатываемые программой.
Механизм моддинга
Тот факт, что пользователи могут писать такие же скрипты, является сильнейшим юридическим аргументом. Если интерфейс скриптования публичный, документированный и предназначен для третьих лиц, то ваши собственные скрипты находятся в том же статусе, что и пользовательские моды. FSF и суды признают разницу между «расширением программы» и «использованием программы».
Черный ящик с публичным API
Движок предоставляет стабильный, документированный API для скриптов. Скрипты не обращаются к внутренним символам движка, не линкуются с ним на этапе компиляции и не зависят от внутренней структуры памяти. Взаимодействие идет строго через предназначенный для этого интерфейс.
Аноним 02/06/26 Втр 13:37:47 1090300 881
>>1090299
>Движок предоставляет стабильный, документированный API для скриптов
ЕСЛИ предоставляет. Если нет, то ты вынужден "обращаться к внутренним символам движка и полагаться на внутренние структуры в памяти".
Аноним 02/06/26 Втр 14:04:41 1090305 882
>>1090300
Так можно написать прослойку под mit лицензией, как это сделал хуанг для дров под линукс, и за этой прослойкой прятать хоть черта лысого, но проще конечно не ебать мозги и просто взять тот же годот
Аноним 02/06/26 Втр 14:13:39 1090307 883
>>1090277
Проекции.

Нажо смотреть реалистичго на свои навыки и ресурсы, но тут не только кубы делают.
Аноним 02/06/26 Втр 14:17:09 1090311 884
>>1090277
я каждый день делаю сотни игр и они не школьные поделки

ассеты таскать необходимо чтобы редактировать игровое поле, без этого никак
Аноним 02/06/26 Втр 15:44:34 1090338 885
>>1090311
>я каждый день делаю сотни игр
Человек-конвейер. Вот кто ваши силы отнимает, высасывает и вы потом не можете закончить игру.
Аноним 02/06/26 Втр 15:49:43 1090340 886
>>1090275
Только алиасинга надо семплов 8 хотя бы, а это удорожит рендер. Возможно есть какая-то другая причина почему ты не любишь алиасинг. Но я сомневаюсь что эти ступеньки могут кому-то нравится на серьезных щах. Тем более они никогда не комформны объекту, а зивисят от горизонтали в вертикали экрана.
Аноним 02/06/26 Втр 15:55:46 1090342 887
>>1090311
>серьезные игры
>не процген / пользовательская расстановка объектов/грядок/кубов
Аноним 02/06/26 Втр 16:20:34 1090343 888
>>1090340
Такого же мнения, лесенки это проклятье 3Д. Мне даже пофиг на графоний главное чтобы ровно все было (про игры, в редакторе пофиг).
Аноним 02/06/26 Втр 16:29:22 1090345 889
>>1090300
>ЕСЛИ предоставляет.
там несколько идей в том как обойти легально GPL
- в том что скрипты - это не код, это контент. как например модели, текстуры, звуки (GPL не требует открывать контент - только код, если брал для кода). то есть дай возможность игрокам писать свои скрипты. Собственно модинг и отключает GPL
- движок должен идти с чем-то минимально игровым - то есть придется собрать простую игру, это требование. Но нет требования что эта игра соответствует той что ты продаешь. Ты можешь под GPL собрать бесплатную демо, с открытым кодом, дать игрокам возможность писать свои скрипты (никто конечно же этого делать для ноунейма не будет), и затем пиши уже реальную игру на скриптах с бинарной компиляцией.

Конечно если прям кому-то нужно, найдут на хитрый болт свою резьбу... но ты не того уровня чтобы этим кто-то дрочился.
Аноним 02/06/26 Втр 16:33:06 1090346 890
image.png 67Кб, 315x315
315x315
image.png 83Кб, 315x315
315x315
>>1090343
хех, вам наверное от такого больно?

это кстати тоже свой жанр в стилизации.
Аноним 02/06/26 Втр 17:50:28 1090353 891
>>1090346
Почему нам должно быть больно от 2Д ? Ну визального мусора на экране много, да, могли бы чуть почище сделать. Но не критично.
Аноним 02/06/26 Втр 17:58:45 1090355 892
>>1090346
Тут пиксель арт, причем тут сглаживание?
Да и стилизация плохая (нету контрастности между объектами)
Аноним 02/06/26 Втр 18:29:33 1090356 893
>>1090355
>нету контрастности между объектами
Потому что всю контрасностность они хуйнули внутрь самих объектов еще и в тон не попали. Из-за этого картинка превратилась в шумную визуальную помойку. Имея то же кол-во цветов и то же разешение можно было сделать в 10раз чище и читаемее.
Аноним 02/06/26 Втр 20:36:42 1090364 894
>>1090346
Не, это уже из серии "я слышал про минимализм, поэтому буду рисовать картину брызгая птичье говно по экрану"
Аноним 02/06/26 Втр 20:46:26 1090365 895
Аноним 02/06/26 Втр 20:56:32 1090366 896
>>1090365
>изобретатель ESC марк еблан
ни секунды не сомневался сомневался
Аноним 02/06/26 Втр 22:39:49 1090370 897
1780429189104.jpg 258Кб, 1440x1116
1440x1116
Согласны?
Аноним 02/06/26 Втр 22:43:33 1090371 898
>>1090370
этот татуированый гопник не имеет к нам никакого отношения
аппеляция к деньгам - признак тупого бумера
Аноним 02/06/26 Втр 22:43:56 1090372 899
>>1090370
>Кто-то делает 3D движки и зарабатывает миллионы
>Кто-то делает 3D модели для готовых игр и сосет жопу
Аноним 03/06/26 Срд 02:35:17 1090383 900
>>1090311
>я каждый день делаю сотни игр и они не школьные поделки
это деление на ноль. если ты в день делаешь сотню игр, то это казуальное говно (наверно браузерки?), в котором геймплей - это нажать пару кнопок и все.
Аноним 03/06/26 Срд 02:37:39 1090384 901
>>1090353
это 3д шутер (нет, не 2.5D а настоящее 3D). просто на дваче гивки не цепляются

а теперь вопрос - почему же у вас 2Д пикселявость не вызывает боль (хотя для 2Д есть свои способы сглаживания), а 3д пикселявость - сразу больно?

по сути на экране это просто одно и тоже (и пруфом то что вы посчитали что на пикче 2Д игра, хотя там 3Д)
Аноним 03/06/26 Срд 02:39:04 1090385 902
>>1090353
>Ну визального мусора на экране много, да, могли бы чуть почище сделать.
потому что это 3д, ты не можешь каждый пиксель пофиксить - тебе видеокарта что родила своим растеризатором, то и видишь
Аноним 03/06/26 Срд 06:11:20 1090388 903
>>1090372
аргентинский мошонник, ты?
Аноним 03/06/26 Срд 07:45:30 1090392 904
>>1090384
ты привел некрасивую игру. она некрасивая потому что некрасивая, а не потому что пиксельная. 2д игры тоже бывают красивые и некрасивые
Аноним 03/06/26 Срд 08:20:41 1090394 905
>>1090385
Это так только в ленивом подходе (или там какие то ограничения. например та игра сделана за 78 часов двухнедельного джема).
Сейчас есть я так понимаю даже профессия Visual tech artist. По сути ты можешь контролировать все. Цвета материалов на входе. Конкретные формулы освещения. Расстояния междуу объектами, источниками света. Постпроцессинг. В принципе, даже ошибки округления можно загнать в определенные таблицы.
Это конечно небыстро и непросто. Но это возможно. Не исправлять каждый пиксель, а строить систему, в которой все попадает в предсказуемые диапазоны значений при заданных входных параметрах.
Аноним 03/06/26 Срд 08:42:26 1090397 906
>>1090383
их нейросеть делает автоматически в формате dark factory - я уверен что там всё по высшему разряду
Аноним 03/06/26 Срд 08:51:36 1090399 907
>>1090365
>изобретателем ECS
Изобретатель трех букв? ECS это же Data-Oriented Programming.
Аноним 03/06/26 Срд 08:55:19 1090400 908
>>1090370
Сравнил две разные области - потому что там есть приставка "3D". Он продает курсы? Я хочу купить.
Аноним 03/06/26 Срд 08:58:55 1090401 909
>>1090399
Data-Oriented Programming это DOP

я уже 100 раз про Thief и его ECS-систему в этом треде писал, что это и зачем
местным движкописям, которые в одно рыло всё делают, такой подход не нужен

>>1090365
благодарю за ссылку
Аноним 03/06/26 Срд 08:59:38 1090402 910
>>1090384
>это 3д шутер (нет, не 2.5D а настоящее 3D). просто на дваче гивки не цепляются
Тут есть тред игры, где у чела с десяток пикселей на герое, при этом даже по скринами можно отличить стены, персонажа и прочее (не сливается в одну кашу).
Аноним 03/06/26 Срд 09:11:10 1090406 911
>>1090401
>Data-Oriented Programming это DOP
Капитан-аббревиатура в треде.
Аноним 03/06/26 Срд 09:15:23 1090407 912
>>1090406
если быть точным, то обычно говорят Data oriented design - DOD

это всего лишь означает оптимизацию данных под задачу, это не равно ECS и не обязательно подразумевает её
Аноним 03/06/26 Срд 09:17:18 1090408 913
>>1090401
Суть DOP - уложиться в кэш. Остальное уже маркетинг.

PS ООП раздувает структуры на ровном месте, но любая структура раскладывается до примитивных типов.
Почему нельзя сделать ГИГА-упакованный, древовидный, ассоциативный массив - я не знаю. В кложе даже есть отложенный механизм копирования (клонирования) на чтение (данные не копируются пока не будет запись в них, нетривиальная фигня), а тут просто забытая технология древних. Впрочем тут нужны программисты, а не движкописи.
Аноним 03/06/26 Срд 09:21:02 1090409 914
>>1090408
да это всё и так очевидно - оптимизированные структуры данных писали в геймдеве всегда, пока компьютеры не стали достаточно мощными, чтобы этим пренебречь

это не имеет прямого отношения к ECS - к тому же ECS не пришло на смену ООП, а появилось когда игры ещё писали на C
Аноним 03/06/26 Срд 09:47:31 1090412 915
>>1090407
Все так.
DOD - хороший и нужен. ECSранина - не нужна.
Аноним 03/06/26 Срд 09:50:57 1090413 916
>>1090412
ECS это DOD для бедных, у которых нет под рукой 30 сеньоров чтобы обслуживать dod рыганину
Аноним 03/06/26 Срд 10:03:08 1090415 917
>>1090413
ECS для тупых, которые не понимают, что компилятор его не может оптимизировать, в отличии от ООП. DOD AoS->SoA на с++ пишется за пару вечеров.
Аноним 03/06/26 Срд 10:39:08 1090417 918
>>1090415
>DOD AoS->SoA на с++ пишется за пару вечеров.
Для laba2.cpp. Потом на основании этой параши надо держать сложнейшую кодобазу бизнеслогики если ты на базе этой хуйни хотябы платформер попытаешься состряпать
>которые не понимают, что компилятор его не может оптимизировать
Дело не в оптимизации компилятором, а в том что взятие данных с оперативы(кучи) - не чинится никаким компилятором, ты просто терпишь, пока dod енжоеры с кучей синьоров на зп или ecs чады просто получают работающий кэш из коробки
Аноним 03/06/26 Срд 11:13:19 1090420 919
>>1090394
>По сути ты можешь контролировать все.
не все. ты не можешь контролиловать интерполяцию цветов. в шейдере ее можно только выключить или юзать дефолтную. для современных игр похуй. для пиксельных - жопа. Можно пытаться эмулировать - но это все хуита и не даст той картинки которая была раньше
Аноним 03/06/26 Срд 11:15:23 1090421 920
>>1090401
>я уже 100 раз про Thief и его ECS-систему в этом треде писал
самое смешное - в thief нет никакой ECS системы. От слова совсем. А этот разраб просто крышей галюцинирует.

в thief самое натуральное ооп, на нодах. давно уже разобрали.

в любом случае - в это же время выходили моровинды и готики - там тоже ооп, и проблем никаких у них не было
Аноним 03/06/26 Срд 11:27:48 1090422 921
>>1090421
я думаю изобретатель ECS имеет право сам решать, что ей является, а что нет. а аноним с двача не имеет

хотя я посмотрел уже три четверти видео (послушал на фоне) и вроде он ни разу не употребляет эту аббревиатуру, он называет систему объектов dark objects
Аноним 03/06/26 Срд 11:32:41 1090424 922
image.png 156Кб, 507x770
507x770
Аноним 03/06/26 Срд 12:07:09 1090429 923
>>1090422
>изобретатель ECS
А что он изобрел??
Аноним 03/06/26 Срд 12:11:26 1090430 924
>>1090424
>thief
Судя по всему челы переизобрели процедурное программирование (Anemic Domain Model в ООП), а анон подумал это про дата-ореинтированную архитектуру. Лол
Аноним 03/06/26 Срд 12:12:46 1090431 925
image.png 124Кб, 640x652
640x652
>>1090429
систему сущностей dark objects в Thief, которая стала первой компонентной системой в истории игр
Аноним 03/06/26 Срд 12:15:30 1090432 926
>>1090370
Так это инфоциганин который просто долго дергал однорукого бандита в сфере мобилопараш. Он понятия не имеет как делать пиздатые игры. Он с командой просто на рандом клепали десятки мини игр, копировали механики с чего-то успешного. В итоге одна-две чисто случайно осказалить не полнейшим калом и кто-то их заметил. Это тупой брут форс. Буквально обезьяна с печатной машинкой случайно напечатавшая осмысленное слово.
Аноним 03/06/26 Срд 12:25:07 1090434 927
>>1090431
Тогда я изобретатель синглтона. Когда сам думать начнешь?
Аноним 03/06/26 Срд 12:28:02 1090436 928
>>1090431
>систему сущностей dark objects в Thief, которая стала первой компонентной системой в истории игр
тоже мимо. все это было у Кармака - который писал на си (то есть чисто из-за языка он все это уже изобрел из-за необходимости - ооп же у него не было, а только те самые под типы, разделение компонент и систем (особенно сильно он это сделал в движке кваки)
Кармак уже разделял данные от систем.

>>1090422
>я думаю изобретатель ECS имеет право сам решать,
он ничего не изобрел. тогдв все так писали - потому что был чистый си (только Суини (который анреал энджин до сио пор создает )ооп головного мозга страдал с 1986 года
Аноним 03/06/26 Срд 12:28:04 1090437 929
>>1090434
мне гугл говорит что ты скорей всего тролль или шутник
Аноним 03/06/26 Срд 12:32:00 1090438 930
>>1090436
во всём мире принято решать что изобрёл, и только ты противишься
я не понимаю, зачем отрицать факты? это твоя принципиальная позиция

в квейке были жирные наследуемые сущности с кучей полей, без композиции
вроде это называется bag of properties
Аноним 03/06/26 Срд 12:33:05 1090439 931
>>1090436
>ооп же у него не было
Ты исходники кваки вообще читал?
Аноним 03/06/26 Срд 12:34:07 1090440 932
>>1090431
Я уже ответил,
>>1090430
вероятно, произошла путаница с сущностями (там тоже Entities), где люди побеждали кривое наследование в ООП. Которое к DOD'икам не имеет отношения.
Раньше действительно - если выкинуть С++ из С/С++ - работало быстрее.
Аноним 03/06/26 Срд 12:34:08 1090441 933
>>1090437
он прав. разраб thief тоже хуиту несет присваивая себе лавры создателя ecs.

это 1998 год, тогда практически НИКТО не использовал ооп (тем более наследование собаки от утки). Все писали на чистом Си или си с классами.

То есть у них сам язык уже требовал разделять данные от логики - просто потому что си не умеет в методы. В си у тебя есть только функция и данные которые ты передаешь функции.
Аноним 03/06/26 Срд 12:35:04 1090442 934
>>1090437
Мне чпт говорит что тролль ты.
Аноним 03/06/26 Срд 12:37:37 1090443 935
>>1090438
>во всём мире принято решать
не во всем мире - а только в этом видосе. весь мир знать не знает об этом "создателе ecs". поэтому даже нейронка так неоднозначно отвечает

весь мир первыми признает разрабов dungeon siege - которые собственно о ecs рассказывали еще на анонсе игры. и разраба одного рогалика, который собственно и написал тот самый современный ecs в своем рогалике.
Аноним 03/06/26 Срд 12:39:17 1090444 936
Противоречий между ООП и ECS к слову нет (если подразумевать что ООП здесь - оно в изначальном смысла, из смоллтолка). При этом ECS позволяет перенести ООП полностью в данные ("ТанкиОнлайн" были примерно так под капотом устроены).
Аноним 03/06/26 Срд 12:40:00 1090445 937
>>1090438
>в квейке были жирные наследуемые сущности с кучей полей, без композиции
>вроде это называется bag of properties
ты хуйню несешь. квейк на си написан. наследование там делается именно через композицию, и никак по другому
typedef struct {
vec3_t origin;
vec3_t angles;
int solid;
} edict_t;

// "Производный класс" (монстр)
typedef struct {
edict_t ent; // Базовая часть всегда первая!
int health;
int armor;
void (*think)(); // Полиморфизм через указатели на функции
} monster_t;
Аноним 03/06/26 Срд 12:41:24 1090446 938
>>1090441
ну больше никто не присвоил
принято считать что так. усвоим это и продолжаем дальше
в Looking Glass видимо писали на С++, так как код движка в открытом доступе и можно самому посмотреть

вместо этого анон уже лет пять носится с идеей "в ECS самое главное это оптимизация данных", хотя это не самое главное. это всё равно что говорить что самое главное в зайце то, что он белый. надеюсь аналогия понятна - зимой он белый, а летом серый, и это не его уникальное свойство, отличающее его от других, а одно из преимуществ - позволяет скрываться от хищников на фоне снега
Аноним 03/06/26 Срд 12:43:47 1090447 939
>>1090445
Но это чистой воды наследование, ты буквально можешь взять указатель на базовый класс edict_t* и не знать что это монстр. Плюсы по своей сути просто синтаксический сахар поверх буквально такой же конструкции.
Аноним 03/06/26 Срд 12:45:29 1090448 940
>>1090446
>принято считать что так.
только в этом видео, где старик галюцинирует. Поэтому нейронка не может дать четкого ответа (напомню - нейронка, это база всех обсуждений в мире).
мне например нейронка так ответила
Создателем концепции ECS (Entity-Component-System) в современном понимании, особенно в контексте разработки игр, чаще всего считают Адама Мартина (Adam Martin).
Именно он в 2007 году опубликовал серию статей и код фреймворка Entity System, где четко сформулировал разделение на Сущности (как ID), Компоненты (как чистые данные) и Системы (как логику). Эта работа стала фундаментом для большинства современных ECS-библиотек.
Однако стоит учитывать исторический контекст:
Билл Патрик (Bill Patrick) и другие разработчики из Maxis использовали похожие архитектурные паттерны еще в конце 1990-х при создании Dungeon Keeper и SimCity, но не формализовали их как отдельную технологию.
В более широком смысле корни уходят в исследования по компонентно-ориентированному программированию и базам данных 1980–90-х годов.
Тем не менее, когда речь заходит о «создателе ECS» в индустрии геймдева, обычно имеют в виду именно Адама Мартина за систематизацию и популяризацию этого подхода.
Аноним 03/06/26 Срд 12:49:10 1090449 941
>>1090445
наследование не "делается", а уже сделано программистом (Кармаком)
тем более это такое же наследование как в Си++ только без таблицы методов

а вот создание новых сущностей именно делается (скрипт = данные = не код) разработчиком мода или дизайнером уровня. принцип разделения кода и данных. но это ещё не ecs

опять же повторяю в сотый раз - ООП, ЕЦС это всё технологии созданные для разработки командой, если ты в одну морду код пишешь, то всё равно что там у тебя, ты в любой момент можешь написать новый класс/структуру и перекомпилировать, твой скриптер или левел-дизайнер - не может
Аноним 03/06/26 Срд 12:51:06 1090450 942
>>1090448
нет, старик он моложе меня выглядит будучи старше там вообще не говорит что у него ЕЦС

а мне нейронка сразу про Looking Glass ответила, да я и сам знал до этого

пример не самый лучший, но самый ранний, потому что о более ранних играх с композицией мне неизвестно
Аноним 03/06/26 Срд 12:54:50 1090451 943
>>1090448
Подобные паттерны встречались ещё в коде в 60х годах.
Аноним 03/06/26 Срд 13:00:00 1090452 944
Аноним 03/06/26 Срд 13:01:54 1090453 945
>>1090444
Не упоминай. Эти дауны своим ecs головного мозга прикончили TX, потому что поддерживать ту id парашу на ручных текстовых конфигурациях было практически невозможно, миллиарды rpc событий, нарушение основных принципов ecs (исполнение кода прямо в компонентах с подачи компонентов), смешной билд, размазывание логики по системам (в однопоточном то сука режиме работы), буквально идеальный пример как ecs не надо применять
Аноним 03/06/26 Срд 13:03:07 1090454 946
>>1090453
>миллиарды rpc событий *вместо роллбека
фикс
Аноним 03/06/26 Срд 13:05:18 1090455 947
>>1090417
Я тебе уже объяснял, с пруфами дисассемблера. ООП цепочку вызовов соптимизирует компилятор, иногда до пары инструкций.
То что для DoD нужны какие то команды синьоров, это ты уже выдумал от безнадежности, цепляясь за любые соломинки. Я работал в АА+ с++ геймдеве, там было все очень просто, (1 пм в сша), 1 тимлид, 1 архитект, пара сеньоров вечно чем то занятая, пяток мидлов и один джун, которого все посылали на побегушки. Вот и все, лид и архитект просто говорили как делать, а как не делать, и писали либы и кодстайл, который все использовали. Плюс горизонтальный перенос скилов, мы сидели в одном офисе и все обсуждали и задавали вопросы.
Аноним 03/06/26 Срд 13:09:28 1090456 948
>>1090455
>Я тебе уже объяснял, с пруфами дисассемблера. ООП цепочку вызовов соптимизирует компилятор, иногда до пары инструкций.
Да поебать мне на твои вызовы, ооп делает память фрагментарной и обмазывается данными из кучи, это множит на ноль существование кеша, а то что процессорных инструкций выполнится 10 а не 2 всем похуй, на фоне исполинских задержек при доступе к оперативе (в кучу) - это настолько мелкие копейки, что в лупу не разглядеть
Аноним 03/06/26 Срд 13:11:03 1090457 949
>>1090446
> "в ECS самое главное это оптимизация данных", хотя это не самое главное
Разумеется ЕЦС - это отдельный вид извращения. Самое главное в проекте хотя бы средней крупности - это просто возможность продолжать его писить и поддерживать. ООП как раз решает эту проблему. Я не углублялся сильно в ЕЦС, но из того что понял по верхам, на каждый пук надо заводить свой обработчик, который пробегает по всем объектам, читает данные и исходя из данных делает то или иное действие.
Как выглядит кошка здорового человека:
У нас есть объект кошка, методы: идти, мяукать, чясать лапой за ушком. Мы пишем буквально буквально: Кошка- сходи туда, почеши за ушком и 2 раза мяукни. Любая бабушка с лавочки ничего не зная о программировании прочитав это код, поймет о чем идет речь и что делает этот скрипт.
А теперькошка отбитого человека. У нас есть кошка у которой в данных закодированно куда она сейчас идет, чешет ли она за ушком, мяукает ли. У нас есть глобальные обработчик "Ходитель" которые каждый фрейм пробегается по всему что в игре может ходить и проверяет не надо ли им схдить, если надо - ходим. У нас есть глобальный "Мяукотель" который пробегеатся по всем кошкам и проверяет не надо ли сейчас мяукнуть, у нас есть глобальный "чесатель за ушком" . Таким образом мы от парадигмы делать что-то только по запросу переходим в парадимгу спрашивать каждый тик каждый объект не хочет ли он пукнуть.

Кто был на всяких застольях с родсвенниками наверняка видел этих ЕЦС бабушек и тетенек, которые каждый 2 минуты спрашивают тебя, а салатика еще подложить? А чего селедочку не кушаешь? А компотика может подлить? А попробуешь баклажанчиков, баба Нюра подогнала. Вкуууусные - абалдеть. Если вам правда такое нравится - добро пожаловать в ЕЦС.
Аноним 03/06/26 Срд 13:12:44 1090458 950
>>1090456
Мы обсуждаем ООП с SoA. С кэшем все заебись. Сплошные выигрыши. А то, что ECS не держит кэш в сложных сценариях, тебе тоже уже объясняли. Когда не сто юнитов ходит в ногу, а каждый делает свое действие.
Аноним 03/06/26 Срд 13:15:10 1090459 951
>>1090456
Это конкретная реализация так косячит. В принципе, объекту нет необходимости быть некой областью памяти. Всё что ему надо - это уметь принимать и отправлять сообщения без выставления наружу кишочков.
Аноним 03/06/26 Срд 13:16:23 1090460 952
>>1090457
А теперь мы хотим чтобы ящик с лутом мяукал.
Аноним 03/06/26 Срд 13:19:01 1090461 953
>>1090458
>Мы обсуждаем ООП с SoA
Именно его.
>С кэшем все заебись.
Расскажешь
>А то, что ECS не держит кэш в сложных сценариях, тебе тоже уже объясняли.
Все держит, ecs из коробки поддерживает cqrs разделение для систем, за очередность отвечает планировщик
>Когда не сто юнитов ходит в ногу, а каждый делает свое действие.
Системы записи если не конкурируют за те же данные могут выполняться параллельно, мейнстримные ecs реализации это поддерживают (включая блеви), так что и тут мимо, все упирается в правильный дизайн систем
Аноним 03/06/26 Срд 13:22:11 1090462 954
>>1090459
Обьект не живет в вакууме, к нему тянется ниточка от метода main, которая его тем либо иным образом дергает, находя его во всевозможных перебираемых коллекциях, потому хз о чем ты вообще
Аноним 03/06/26 Срд 13:35:52 1090463 955
>>1090462
Проблема кэша - только потому что типичная реализация ООП держит все данные вместе. Делать это совершенно не обязательно.
Аноним 03/06/26 Срд 13:53:49 1090464 956
>>1090461
Это все было разжевано. Простой сценарий, юнит может прыгать в рандомный момент, и быть подвержен гравитации. ESC сдохнет. Эти системы могут выполятся только последовательно. Сначала через кэш прогрузятся трансформы в первый раз для тех кто прыгал. Потом из кэша их выбьет когда прогрузятся уже вообще все кому применилась гравитация. Соптимизировать в одну систему компилятор это не сможет. В оставшееся время проц занят постоянным перестроением массива кто может прыгать. Ты конечно спизданешь что можно просто завести флаг, но тогда кэш будет выбиваться структурой с этим флагом. В общем, ECS шизиков только в дурку, и лишать их права работать с компьютерами пожизненно.
Аноним 03/06/26 Срд 14:06:37 1090465 957
>>1090464
И? Не в этом поинт ЕЦС, а в том что ты можешь добавить компонент "Гравитация" и объекты начнут падать. Перформанс в случае ЕЦС это чистая случайность.
Аноним 03/06/26 Срд 14:10:23 1090466 958
>>1090464
если ты запускаешь игру на часах "электроника" 88 года, то да
на современных компьютерах такого не бывает
Аноним 03/06/26 Срд 14:17:05 1090467 959
>>1090464
>ESC сдохнет.
Больше поверю что сдохнут DODики.
>Эти системы могут выполятся только последовательно.
Ну они выполнятся последовательно. Не вижу проблем
>Сначала через кэш прогрузятся трансформы в первый раз для тех кто прыгал
Одним махом загонит, за одну команду, вместо длительного общения с кучей - все просто чанком залетело, обработалось процом и вылетело. Это будет очень быстро
>Потом из кэша их выбьет когда прогрузятся уже вообще все кому применилась гравитация
Схуяли их выбьет если системы работают последовательно, ибо конкурируют за те же данные? Матчасть учи
>Соптимизировать в одну систему компилятор это не сможет.
Мне похуй на компилятор. Ты упорно игнорируешь слона в комнате с бешеным латенси на доступ к фрагментированной оопшкой памяти, все еще цепляясь к процессорным инструкциям, которые из l1 вообще практически не вылазят
>В оставшееся время проц занят постоянным перестроением массива кто может прыгать
Инвалидация происходит единожды после всех проходов и делается многопоточно, так как задача - совместить несколько коллекций в одну. Удачи DODикам реализовать 100% ядер цпу
>Ты конечно спизданешь что можно просто завести флаг, но тогда кэш будет выбиваться структурой с этим флагом
Что-то невразумительное.
Аноним 03/06/26 Срд 14:24:53 1090468 960
>>1090465
Я могу добавить гравитацию в ООП DoD.
>>1090466
На современных компьютерах у ООП тоже никаких проблем.
>>1090467
Объяснять что-то ЕЦС шизику это конечно тот еще гемор
>Ну они выполнятся последовательно. Не вижу проблем
В ООП эта цепочка вызовов была бы соптимизирована.
> все просто чанком залетело, вылетело
И так сто раз.
>Схуяли их выбьет
Не влезли в кэш, два раза проход циклом по трансформам. Или у тебя ЕЦС на всего 15 объектов? Ну так тут ООП только сильнее ебет.
>Ты упорно игнорируешь слона в комнате с бешеным латенси
Ты упорно игнорируешь SoA.
>Инвалидация происходит единожды после всех проходов
она не бесплатна.
>Что-то невразумительное.
Вразумляйся.
Аноним 03/06/26 Срд 14:29:25 1090469 961
>>1090468
>Я могу добавить гравитацию в ООП DoD.
можешь, но для этого надо переписывать код

если ты сам себе гейм-дизайнер, программист и дизайнер уровней - тебе всё равно
Аноним 03/06/26 Срд 14:36:12 1090470 962
>>1090468
> ООП эта цепочка вызовов была бы соптимизирована.
Как переход по ссылке в память обьекта из кучи может быть оптимизирован? У тебя там какой-то хитрый компилятор с кнопкой "скомпилировать хорошо", который и из кучи обьекты бесплатно достает и многопоток из коробки делает?
>И так сто раз.
Посчитай частоту дрочения кучи, ты там не сто а миллиард насчитаешь
>Не влезли в кэш, два раза проход циклом по трансформам
Не два раза проход, а один проход по одному чанку, который влез. Естественно у кэша память не бесконечная, но это все равно быстрее чем дрочить кучу
>Ты упорно игнорируешь SoA.
SOA к ооп имеет примерно такое же отношение как строгая типизация к классам джаваскрипта, ecs - это частный вариант soa
>она не бесплатна.
Нет в этом мире ничего бесплатного, но по сумме цена всей этой дрочи будет меньше чем у ооп
>Вразумляйся
Я по хуетантскому не понимаю, пиши нормально
Аноним 03/06/26 Срд 14:36:18 1090471 963
>>1090469
История разработки ООП игр идет десятилетия и взаимодействия в командах давно проработанная вещь. Как по твоему редактируют код браузеров, операционных систем, годота?
Аноним 03/06/26 Срд 14:43:52 1090472 964
>>1090460
Компонент "мяуколо" или кошка без самой 3д модели кошки заныканная за ящиком. Либо кошка к которой добавлен компонент инвенторя и модель ящика. Да миллион решений.
Аноним 03/06/26 Срд 14:44:57 1090473 965
>>1090472
компоненты - это шаг в сторону ECS
Аноним 03/06/26 Срд 14:45:51 1090474 966
>>1090470
>куча куча куча
>SOA к ооп имеет примерно такое же отношение
Что дальше с ЕЦС-шизиком обсуждать после такого? Гугли: github c++ soa
> но по сумме цена всей этой дрочи будет меньше чем у ооп
Тут может показать только бенчмарк на реальных сценариях (а не как обычно у ецс на миллионе одинаково вращающихся кубов)
>Я не понимаю
Это заметно
Аноним 03/06/26 Срд 14:47:40 1090475 967
>>1090474
soa это когда глобальные синглтоны дёргаешь?
Аноним 03/06/26 Срд 14:50:20 1090476 968
>>1090473
Нет - компоненты это особенность гейдева и никак не притоворечат ООП. Гейдев не отрицает наследование как таковое, просто конкретно в этой области компоненты дают больше гибкости. Композиция - такая же ООП фича.
Аноним 03/06/26 Срд 14:52:30 1090477 969
1740022483432.png 4Кб, 57x49
57x49
>>1090475
Да. Глобальные переменные - самая оптимизированная конструкция в мире.
Аноним 03/06/26 Срд 14:52:39 1090478 970
Аноним 03/06/26 Срд 14:53:26 1090479 971
>>1090474
>Тут может показать только бенчмарк на реальных сценариях (а не как обычно у ецс на миллионе одинаково вращающихся кубов)
Та тебе любой сценарий дай - ты сразу заявишь что DODстер бы сделал намного быстрее и вообще тебе не нравится
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1oglwqz/made_this_using_unitys_ecs_and_job_system_ama/
Аноним 03/06/26 Срд 14:54:53 1090480 972
>>1090471
ну да, код всё равно надо писать, но это разные виды взаимодействия

например у тебя написан код компонента "огонь", и система получения ущерба -
и тогда дизайнер уровня добавляет к объекту компонент "огонь" и получают огненную стрелу, огненный кинжал, огненный пол, огненную ловушку, огненного стражника и т. д. тебя это просто не волнует

потом дизайнер говорит что ему нужны отравленная стрела, отравленная ловушка, отравленная стена, отравленная собака и отравленная аптечка. если у тебя компонентная организация кода, ты пишешь систему отравления и ещё один компонент "отрава". если у тебя ООП, то ты делаешь столько классов, сколько надо дизайнеру
Аноним 03/06/26 Срд 14:56:00 1090481 973
>>1090476
так я не утверждал что противоречит, я не сторонник такой непоколебимой позиции
Аноним 03/06/26 Срд 14:59:12 1090483 974
>>1090480
У меня в РПГ ООП и компонентная организация кода. Я сделал одну РПГ на ЕЦС, ЕЦС оказалась неподходящей для геймдева хуиткой.
Аноним 03/06/26 Срд 15:02:17 1090484 975
>>1090483
ну я третий раз за последний час пишу, что если ты сам себе режиссёр, то компоненты вообще не нужны

а если ты не автор игры, а только техническую часть пишешь, то они могут пригодиться не только с точки зрения производительности, а с точки зрения взаимодействия с твоим коллегой

есть ещё третий сценарий, какие-то мега-битвы с 100 тысячью юнитов, но это маркетинговый бенчмарк
Аноним 03/06/26 Срд 15:11:30 1090486 976
>>1090481
Но минусов от ЕЦС я вижу больше, чем плюсов. И самый главный даже не в том, влезаен он куда-то или не влезает, а то что оно ломает бытовую человеческую модель мышления(вот кошка - она мяукает) на модель мышления гика извращенца(вот бог мяуколо который дергает за хвост кажду кошку каждый кадр и поэтому она иногда мяукает). Цель ООП да и вообще архитектуры - борьба с неуправляемо нарастающей сложностью проекта. Конечности человеческих конгитивных ресурсов на фоне теоретически бесконечно сложной программы которую может выполянить машина. И это мы пока про элементарные вещи говорим. Стоит игре выйти за пределы прыгающего 2Д человечка, наш ЕЦС превратится в огромный железнодорожный состав всяких обработчиков, каждый из которых вещь в себе. Не имеют никакой структуры, никакой модели, а просто набор висящих под потолком процедур которые каждый делает свое дело и поебать на все остальное. Это шаг в сторону процедурного программирования.
Аноним 03/06/26 Срд 15:15:46 1090487 977
Ради интереса можно проверить на ООП или ЕЦС сделаны Балдурс Гейт 3, Пасфайндер Кингмейкер и wraight of the righteous.
Аноним 03/06/26 Срд 15:18:04 1090488 978
>>1090486
1. ты на то и программист, чтоб иметь мышление гика-извращенца
2. ООП появилось как раз чтобы объяснить программирование массам индусов без технического образования, но они пишут не лучший код
3. сейчас мышление можно переложить на LLM
Аноним 03/06/26 Срд 15:19:13 1090489 979
>>1090487
да их вроде на юнити делали
Аноним 03/06/26 Срд 15:25:00 1090490 980
>>1090486
>Но минусов от ЕЦС я вижу больше, чем плюсов. И самый главный даже не в том, влезаен он куда-то или не влезает, а то что оно ломает бытовую человеческую модель мышления(вот кошка - она мяукает) на модель мышления гика извращенца(вот бог мяуколо который дергает за хвост кажду кошку каждый кадр и поэтому она иногда мяукает). Цель ООП да и вообще архитектуры - борьба с неуправляемо нарастающей сложностью проекта.
Это потому, что ты смотришь на ecs и прочий dod глазами обычного инди-гречневого разраба. Для содержания крупной кодовой базы на этих технологиях выделяются тысячи человекочасов и десятки инженеров, просто поддерживать это говно рабочим и производительным, правильно выстраивая архитектуру чтобы выжать максимум. Повышение управляемости - это задача для тех, кто честно признает что не тянет сам обслуживать крупную кодовую базу с сложными механизмами управления данными и перекладывает сложности на автоматическую коробку передач (однопоток, мусоросборщик, типизация, ООП). Эта задача появляется только при недостатке ресурсов на разработку, и есть существующие рабочие решения, которые не бесплатны, но повышают доступность разработки.
Аноним 03/06/26 Срд 15:25:42 1090491 981
>>1090478
я думал ты про сервисную архитектуру
там про какие-то оптимизации для муравьёв, пофиг
Аноним 03/06/26 Срд 15:27:10 1090492 982
>>1090490
Шиза. Я выше уже писал, разработка игр на ООП десятилетиями велась довольно мелкими командами.
Аноним 03/06/26 Срд 15:31:15 1090493 983
>>1090488
>сейчас мышление можно переложить на LLM
Как раз нельзя. Буквально сегодня на хабре статья от мелкобуквы как ллм требует больше мышлить.
Аноним 03/06/26 Срд 15:37:32 1090494 984
>>1090493
будьте добры ссылочку
Аноним 03/06/26 Срд 15:43:17 1090496 985
>>1090488
Каким бы ты гиком ни был, твои когитивные способности и кол-во связей одновременно удерживаемых в голове ограничено. Просто попробуй не читая с бумажки прочитать четверостишье про "Мороз и солнце день чудесный и.т.д" в обратом порядке. Все слова(данные) у тебя в памяти есть, просто поменялась связь. На практике это вылевается в то, что при процдеурном программировании ты 80% времени будешь тратить на то, чтобы скролить свою простыню, пытаясь понять что откуда вызывается, что куда передается. И с довольно раннего этапа жизни проекта он тупо утонет. Ковыряя свзязь номер 5 ты уже забудешь что было в 1 и 2. Просто индус запнется на связи номер 3, белый человек на 5ой, а гик на 9ой вот и вся разница. Фундаментально ты все равно затупишь и утонешь. И чтобы бороться с этими фундаментальным ограничением любого человека-программиста и были придуманы такие абстракции-обертки над машинным кодом как ООП и всякие паттерны.
Аноним 03/06/26 Срд 16:02:48 1090499 986
>>1090494
Не, не буду. Лучше dalerank посоветую, у него много интересного про геймдев
Аноним 03/06/26 Срд 16:05:30 1090500 987
>>1090486
Создание некой копии окружающего мира внутри компьютера это ошибочная и тупая идея.
Аноним 03/06/26 Срд 16:06:20 1090501 988
>>1090500
а что предлагаешь делать? к муравью AI приделать
Аноним 03/06/26 Срд 16:08:29 1090502 989
>>1090501
Манипулировать данными, очевидно. ООП в своём наиболее распространённм виде весьма паршивый способ их организации. ECS тоже ООП, к слову, тебе никто не запрещает считать ентитю чёрным ящиком.
Аноним 03/06/26 Срд 16:09:12 1090503 990
>>1090500
Это правильная и умная идея. Сначала надо перенести весь реальный мир в компьютер, а потом уже что-то поменять или добавить.
Аноним 03/06/26 Срд 16:10:02 1090504 991
>>1090502
Если ты знаешь ООП на уровне школьника, то это не проблема ООП.
Аноним 03/06/26 Срд 16:11:24 1090505 992
>>1090500
значит весь ООП софт который нас окружает написан тупыми, выключаем кудахтер идем дрова колоть и корову доить
Аноним 03/06/26 Срд 16:12:34 1090506 993
>>1090491
пофиг на ускорение цикла в 30 раз?
уровень интеллекта: хуан
Аноним 03/06/26 Срд 16:16:38 1090509 994
>>1090506
ну если мне нужно будет по 10 тысяч монстров каждый кадр гонять, так и сделаю, а так нет
Аноним 03/06/26 Срд 16:25:44 1090513 995
>>1090502
>Манипулировать данными, очевидно
Ну так это ассемблер, это буквально то, чем занимается кудахтер. Читает яйеку, что-то с ней делает, записывает назад ну или в другое место. Чтение-модификация-запись. Только в таком коде нет идеи которую можно прочитать. Это тупо набор кирпичиков. Взяли тут, прибавили тут, положили сюда. И таких миллионы операций. Первое очеловечивание кода - это дать некоторым ячейкам имена(да из реального человеческого мира). Вот эти 2 байта - это у нас время, а вот эти байты - температура, а вот эта метка в коде пусть назыается Measure: тут будут команды которые опрашивют дачтик температры. Развивая эту логическую цепочку ты и придешь в итоге к этому самому ООП. У нас должен быть объект термометр с методом измерить, у нас должен быть объект журнал с методом сделать запись. У нас должен быть какой-то цикл который дергает термометр, и записывает в журнал температуру. И любой человек даже далекий от программирования прочитав эту программу поймет что она делает.
Аноним 03/06/26 Срд 16:27:00 1090514 996
>>1090513
Ты обычный интерфейс за ООП принял чтоле?
Аноним 03/06/26 Срд 18:08:55 1090523 997
>>1090509
это не так работает. либо делаешь нормально с начала, либо получается годот.
Аноним 03/06/26 Срд 18:11:00 1090525 998
>>1090523
>либо получится годот
Охуенно же. Топ движок.
Аноним 03/06/26 Срд 20:54:38 1090530 999
>>1090486
> Стоит игре выйти за пределы прыгающего 2Д человечка, наш ЕЦС превратится в огромный железнодорожный состав всяких обработчиков, каждый из которых вещь в себе. Не имеют никакой структуры, никакой модели, а просто набор висящих под потолком процедур которые каждый делает свое дело и поебать на все остальное
Это не правда.
Аноним 03/06/26 Срд 21:06:16 1090531 1000
>>1090523
с какого начала? у меня нет таких игр где больше десятка юнитов/персонажей на экране, плевал я на твои оптимизации
Аноним 03/06/26 Срд 22:36:39 1090539 1001
>>1090531
все так думают в начале. а потом оказывается что нужно не 10, а 100 на экране. а экранов тоже 100... и так далее.
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов