@artmonkey нарисуй картинку на стене, на которой изображено сравнение графики трёх игр, сделанных на Unreal, Unity, Godot. вокруг стоят люди, тычут пальцем в самую плохую картинку из трех, делают недовольные лица и говорят "Фу! Отвратительный движок!" и "Худший движок в истории!"
@artmonkey нарисуй игровую выставку. центральная перспектива. стоят три выставочных стенда со столами. на столах компьютеры. на компьютерах запущены видеоигры. на вывесках стендов нарисованы логотипы Unreal, Unity, Godot
к лучшему стенду стоит огромная очередь из желающих поиграть. люди в очереди говорят "лучший движок", "просто отлично!", "это технологический прорыв". у худших стендов пусто, играет один жирный задрот вокруг которого роятся мухи. стены и компьютер одного из худших стендов измазаны коричневым
яркий мультяшный стиль: мягкие формы, округлые пропорции, крупные выразительные глаза, насыщенные цвета с лёгким градиентом, чистые контуры, минималистичные детали, мягкое освещение, лёгкий 3D-эффект с глянцевыми бликами, дружелюбная атмосфера
@artmonkey нарисуй фудкорт и три кухни с логотипами Unreal, Unity, Godot. у одной очередь и восторженные отзывы "вкусно", "идеально", у второй повар стоит один, у третьей клиент блюёт
яркий мультяшный стиль: мягкие формы, округлые пропорции, крупные выразительные глаза, насыщенные цвета с лёгким градиентом, чистые контуры, минималистичные детали, мягкое освещение, лёгкий 3D-эффект с глянцевыми бликами, дружелюбная атмосфера
>>1087286 это тоже общение. и ты уже насрал больше чем я своими бессмысленными постами. и пока отвечаешь - продолжаешь срать и срать не по теме треда. себе ты срать позволяешь
>>1087288 нигде не прописано такое исключение типа "вам можно сколько угодно засирать анрелейтедом тред, если вы угрюмый уебан, которому не понравилось, что анон запостил аж 10 рофлов в тему треда". ты отвечаешь потому что тебя задевает за живое. как я и говорил, последнее, что тебя волнует это порядок в треде, а мотивация твоя это обычная человеческая чмошность
>>1087289 у меня был один пост - комментарий для модератора, чтобы не репортить каждый пост призываю анонов набраться терпения и дождаться чистки треда
Вынужден признать проигрыш вайпающему ии-додику на самоподдуве, т.к. всем похуй на тред движкосрача. С другой стороны - альтернативой выступает вахтер годототреда, банящий неугодных. Как не крути - иипидер лучше, пусть и ценой вайпа треда
>>1087271 >игру, сделанную на Unreal Engine Красиво, но неиграбельно без DLSS из 144p в 1080p. Геймплейно - банальный шутан, коих миллионы. Большинство ассетов бесплатные или покупные. ГГ специально нарядили в костюм со шлемом, чтобы не возникало эффекта зловещей долины. 5/10.
>>1087272 >игру, сделанную на Unity Классический пиар дешёвого ассетфлипа: вместо скриншота из игры - фото офиса с компьютерами и имитацией бурной деятельности, где на экранах изображение редактора и малюсенький фейковый скриншотик из покупных, но скучных ассетов. 1/10.
>>1087273 >игру, сделанную на Godot Engine Приятная мультяшная графика, скриншот реального геймплея, миленькая фурри лисичка вместо потного мужика, чувствуется ДУША, вложенная одиночкой в уникальный проект мечты. Может показаться, что аудитория - дети, но сюжет глубочайший. 10/10.
>>1087317 > Большинство ассетов бесплатные или покупные. где купишь ассеты такой нестандартной растительности? главного героя? тут всё руками сделано, с большим профессионализмом
а вот на юнити именно что самая дефолтная параша. юнитипетушкам стоило бы уже начать оправдываться, почему датасет юнити-игр усреднился в подобный высер
>>1087323 Да наверняка на fab есть какой-нибудь пак "ультра 4к инопланетная растительность", а про мужика в броне, камушки, воду и т.п. и говорить нечего - точно есть.
пиздец, Акинатор не знает кто такой Хуан Линецкий может не так отвечал, я не ебу играет ли Хуан в роблокс, было вопросов 15 связанных с этим, но за 60 вопросов джинн сдался. занёс мэтра в анналы
>>1087128 >Что лучше, иметь одно дерево дерево для виджетов и игровых объектов (как было в unity), или 2 раздельных дерева, как в годоте. Ты троллишь так что ли? В Godot 1 дерево на все ноды. Вообще на все ноды. Ты можешь сделать такую цепочку, например: >Node3D >_ Control >_ _ Node3D И она будет работать в Godot. Что здесь происходит: верхняя Node3D никак не влияет на позицию Control, который будет отображаться согласно своим настройкам и порядковому номеру в дереве сцены, а нижняя Node3D не будет ничего знать о верхней Node3D, что приведёт к тому, что она будет двигаться независимо от неё, как если бы она находилась непосредственно под root-нодой; настройки Control на нижнюю Node3D тоже никак не влияют. По сути, с точки зрения обоих Node3D, данный Control аналогичен простой Node (у которой нет трансформации), а с точки зрения Control, эти два Node3D также аналогичны Node (т.е. нет параметров, важных для Control).
Но несмотря на это, и Node3D, и Control находятся в одном дереве сцены и могут ссылаться друг на друга по иерархии дерева как и на любые другие ноды в дереве. Это не отдельные деревья.
>>1087375 Надо понять и простить, он увидел что есть две вкладки редактора - 2д и 3д, и подумал что это разные деревья. В юнити то у них все в одну кашу.
Здравствуйте, ребята! Какое-то время назад я начал пилить убийцу Godot'а на джава скрипте и дошло до того что сейчас переношу браузерную игру с Godot'а на то что получилось.
Каждый тип Node создает альтернативную иерархию? Как это сделано, dynamic_cast или каждый тип Node тупо хранить еще один список дочерних узлов? Это чистая, незамутненная неэффективность.
>>1087393 На самом деле, это гениальное и очень удобное на практике решение.
>>1087394 >Каждый тип Node создает альтернативную иерархию Нет никакой "альтернативной иерархии"...
>Как это сделано Кажется, движок собирает списки того, что нужно сделать, и делает это в стиле ECS, поэтому ощутимые просадки могут быть только если ты пытаешься делать много перестановок нод местами.
Т.е. чтобы нарисовать на экране текстовую надпись, движок не бегает по дереву в поисках следующего Label; вместо этого, когда Label добавляется в дерево, эта нода создаёт ресурс в графическом сервере. Нода - это только абстракция для удобства пользователя, а сервер работает линейно.
Сильнее всего это заметно с физическими нодами, например, RigidBody3D: созданный на физическом сервере объект имеет свойства, заданные в полях нод, и реагирует на вызовы API на нодах, но что там под капотом на самом деле происходит - имеет значение только для разработчиков конкретного физического движка. От дерева сцены требуется только вовремя отвечать на запросы API пользователя и предоставлять актуальную информацию по запросу.
>>1087405 Не увидел ни одной причины в трейлере делать подобный слоп на своем движке, таких клонов геншина на юнити в ГП девать некуда и новые все подвозят и подвозят
>>1087396 >На самом деле, это гениальное и очень удобное на практике решение. Да, решение удобное, если нужно разрезать связь трансформов двух 2д/3д нод, добавив между ними Node. Но проблемы, которые за собой тащат ноды, скрипт которых перекрывает тип реальной ноды - гораздо тяжелее подобного копеечного бонуса от них.
>>1087396 >На самом деле, это гениальное и очень удобное на практике решение. Звучит не очень: Вхолостую пересчет трансформов, которые будут отброшены и начнут считаться с нуля Потенциальные баги, например захотел организовать что-то в поддереве Node3D-Node-Node3D, а потом замечаешь, что трансформ больше не наследуется
>>1087423 >Потенциальные баги, например захотел организовать что-то в поддереве Node3D-Node-Node3D Это не баг годота, это дальтонизм организатора, который не различает цветов нод >Вхолостую пересчет трансформов, которые будут отброшены и начнут считаться с нуля 0.001iq тейк, трансформы что так что эдак будут считаться
>>1087426 А где ты увидел баг годота? Баг будет в игре, ну и полагаться на цвета нод это конечно лул. Может ты еще эмодзи в коде предложишь использовать? Твой 0.001 iq в том, что посчитаны лишние трансформы, ближе к корню дерева.
>>1087427 >Баг будет в игре Не делай багов в игре. Если у тебя дальтонизм - тогда не повезло, придется ориентироваться на инспектор нод. >Может ты еще эмодзи в коде предложишь использовать? Эмодзи такая же информация как и любая другая. В целом, комментрии с эмодзи хоть и палят что писала нейронка, но в целом - очень неплохо смотрятся в секции комментариев как символы быстрой идентификации. >Твой 0.001 iq в том, что посчитаны лишние трансформы, ближе к корню дерева. Что значит "лишние"? Считаются все трансформы, без исключений. Просто при обрыве связи - трансформ более не наследует родительский базис и начинает существовать цетре мира.
>>1087429 >Не делай багов в игре Это математически невозможно. А дальше уже у тебя практики/инструменты, которые помогают не делать багов, или усложняют. > комментрии с эмодзи А цвет ноды в такой цепочке уже играет роль не комментария, а функционала. >Что значит "лишние"? То и значит, в корне могла бы быть Node без трансформа, а не трансформ, который будет посчитан, но результат отброшен
>>1087433 >А цвет ноды в такой цепочке уже играет роль не комментария, а функционала. Функционалом обладают ноды сами по себе. А их цвета - просто визуально отделяют одни ноды от других. >То и значит, в корне могла бы быть Node без трансформа, а не трансформ, который будет посчитан, но результат отброшен Какая-то дурка. Никто никуда не должен отбрасываться, трансформ отображает положение ноды в мире. Если трансформ "дефолтный" - с ним никаких вычислений не происходит, он просто получает родительский трансформ, а если есть различия - то разумеется он посчитается и передастся далее.
>>1087401 Это и есть альтернативная иерархия. У каждого узла как минимум 2 иерархии по которым надо ходить. В 2 раза больше памяти, кеш миссов. У этого подхода нет никаких преимуществ по сравнению с разделением деревьев. Это сложнее, медленнее, является источником ошибок.
>>1087405 >игра на кастомном двигле, думайте А чего тут думать, тут и так всё ясно: >PROCESSOR: Intel i5 11400T or AMD Ryzen 5 3600X >MEMORY: 32 GB RAM >GRAPHICS: Geforce 4060 or AMD Radeon RX 7600 >STORAGE: 25 GB available space >ADDITIONAL NOTES: 1080@60fps
>>1087423 >замечаешь, что трансформ больше не наследуется На самом деле, это фигня. Никогда не сталкивался.
А вот с чем сталкивался. Вот в Godot есть ноды для физических объектов, RigidBody3D и StaticBody3D, а в четвёрке ещё AnimatableBody3D добавили для доп. вычислений влияния двигаемых кодом StaticBody3D. Допустим, что StaticBody3D прибит гвоздями и это нормально, но AnimatableBody3D своим названием подразумевает, что его можно/нужно двигать...
Как думаете, что будет, если Static/Animatable будет потомком RigidBody3D в дереве сцены? Про Static догадаться несложно: он останется на месте, даже несмотря на то, что является Node3D и должен унаследовать трансформ RigidBody3D (Node3D).
Но каково же моё разочарование - AnimatableBody3D остаётся неподвижным в потомках RigidBody3D, хотя название намекает на то, что он должен двигаться. Подозреваю, что они просто не догадались об этом.
Решение этой задачки простое: RemoteTransform3D позволяет скопировать трансформ на любую ноду, соответственно, можно двигать Static за RigidBody3D. Разумеется, можно и просто в коде трансформации применять, но хочется всё-таки чисто на нодах...
Думаю, возникнет вопрос, нафига двигать статики? Пытался найти способ упростить геометрию Rigid и сохранить отдельный физический слой для более подробных столкновений отдельных объектов. В реальном проекте, наверное, так делать не стоит.
Является ли это проблемой движка? Я так не думаю. Конечно, пришлось поломать голову, почему оно не срабатывает так, как я того ожидал, но один раз разобравшись, просто запоминаешь и не паришься. Большинство игр не будут удочерять статик ригидом.
>>1087452 Сардонический смех годоти. Никто не знает как было бы на годоте, потому что еще не было отчаянных, сделать такую игру в открытом мире на годоте (road to vostok с деревьями-крестиками не в счет).
>>1087456 Если бы ты немного разбирался в computer science, и знал архитектуру годота и особенно размер его узлов в памяти, которые хранят дочерние объекты в HashMap, ты бы такое не писал.
>>1087462 >А что если в качестве движка неиронично выступает рантайм годота? Жирный наброс, но вопрос хороший: https://steamdb.info/app/3672400/info/ >Technologies: HashLink Engine, Heaps Engine >HashLink is a virtual machine for Haxe programming language that provides a fast runtime environment for executing Haxe bytecode with JIT compilation, garbage collection, and support for native C library integration. >HEAPS is a mature cross-platform graphics engine designed for high-performance games written for the Haxe programming language. It is designed to leverage modern GPUs that are commonly available on both desktop and mobile devices. >Haxe is a high-level, cross-platform programming language that allows developers to write code once and compile it into various languages like JavaScript, C++, and Python. It is open-source and supports multiple programming paradigms, making it versatile for different types of applications, including games and web development.
>>1087457 Геншин только кажется большим. Большим и пустым... число объектов на сцене на самом деле очень маленькое. Ну и он сделан на китайском форке юнити, в котором может все переделано с нуля.
>>1087459 Скорее всего каждый слок стеков сделан одним объектов. "Дизайнеры уровней" любят такое ctrl+c/ctrl+v, чтобы заполнять уровни. В геншины большие куски сделаны одним мешем.
>>1087464 >Haxe Ебааать. Не, это не лечится, на самом деле можно сказать что разрабы совершили чудо, чтобы поделка на этой залупе не требовала в минимальных 4090.
>>1087449 >Когда я вижу такой дизайн уровня из стека одинаковых панелек, у меня в голове только одна мысль: ХАЛТУРА! Я не помню точное геологическое название, но такие формации отвестных скал на 100% реальные. В играх, возможно, преувеличенное количество скал на один квадратный километр площади, но это объясняется необходимостью разнообразить движение игрока: передвигаться по реальным степям тупо скучно.
>>1087465 >каждый слок стеков сделан одним объектов Сам-то понял, что сказал? Что за "слок стеков"?
>"Дизайнеры уровней" любят такое ctrl+c/ctrl+v, чтобы заполнять уровни. Насколько я знаю, с точки зрения CPU/GPU, такой копипастинг является оптимизацией по сравнению с уникальными объектами на каждом шагу. >В геншины большие куски сделаны одним мешем. В геншине много заметных невооружённым глазом "склеек" из нескольких явно отдельных мешей. Они регулярно заделывают дырки на скалах таким вот копипастным мешем, или налепляют отдельный в качестве холма с крутым уклоном... Много швов, бросающихся в глаза, даже если не искать их.
А чем тебе такой дизайн не нравится? Как по мне, достаточно няшные уровни на скринах. Жаль, что компьютер не потянет, а так бы я потестировал...
>>1087467 >на 100% реальные Кстати, в природе ещё шестигранные камни часто встречаются. Первый раз фотография кажется сюрреалистичной, но это реальные образования.
>>1087473 Слой стеков. Один холмик может состоять из сотен объектов. А если такие холмики копируются, то 100 холмиков это уже ~10 - 30к объектов. Нюанс в том, чтобы определить какие объекты нужно рисовать, нужно пройти по всему дереву каждый кадр, выполнить куллинг и т.д. Чем больше объектов и чем неэффективнее они расположены в памяти, тем медленнее это будет. Движок 100% долбится в процессор. Скорее всего еще один поток.
Какая разница что там в природе. В игре это ленивый дизайн. Вместо интересного уровня просто копипаст однотипных префабов.
>>1087474 >Вместо интересного уровня просто копипаст однотипных префабов. Интересность уровня определяется расположением этих префабов. Интересный уровень можно сделать из одних кубов - грейбоксинг.
>>1087474 >Движок 100% долбится в процессор. Там 3060 в минимальных, лол. 3060, карл. Эта видюха тянет ААА 6-7 летней давности на максимальных настройках.
У heaps такая же архитектура нод, как у годота. Если даже профессиональная команда разработчиков с огромным опытом не смогла выжать из этой архитектуры достаточно производительности, то что в таком случае можно говорить о хуане?
>>1087474 >100 холмиков это уже ~10 - 30к объектов Сами по себе "объекты" это ничто в современном 3D рендеринге. Если у них один материал и если CPU отправляет данные одним массивом, то нет большой разницы, сколько там объектов. Даже наоборот, если объекты повторяются, то буферы данных могут быть использованы повторно => экономия ресурсов. >выполнить куллинг Это проблема только если у тебя майнкрафт или реалистичный город как в ГТА, а ландшафт как на скриншотах этой игры - плоский и пустой, поэтому куллингом там практически нечего скрывать... >чем неэффективнее они расположены в памяти Учи базу https://ru.wikipedia.org/wiki/Октодерево
>>1087474 >Вместо интересного уровня просто копипаст однотипных префабов. >>1087479 >Для интересного открытого мира нужно уникальные локации. Ты в игры совсем не играешь что ли?
Абсолютной уникальности достичь невозможно, и абсолютная уникальность, будь возможной, была б контрпродуктивной для геймдизайна, ибо мозг человеческий работает за счёт знакомых паттернов; полностью уникальные комбинации пикселей будут выглядеть как ничего не значащий пиксельный шум. Например, если в твоём игровом мире есть некие смертельно опасные объекты, они должны иметь идентичные свойства и внешние черты, чтобы игрок узнавал заранее, что они опасны, не подрываясь на абсолютно уникальных ловушках каждую секунду.
Т.е. хороший игровой мир должен следовать набору фиксированных правил - шаблонов, которые игрок выучивает наизусть и использует для навигации и получения удовольствия от игры. Шаблоны должны повторяться, чтобы они имели практический смысл; например, если у тебя есть грибы, растущие в одном болоте, то и в других болотах тоже растут грибы; если игроку зачем-то нужны грибы, он знает, что ему будет достаточно найти ближайшее болото, а не лазить по пустыням, заснеженным скалам, коралловым рифам. Конечно, ты можешь реализовать "пустыный гриб", "снежный гриб", "морской гриб", но тогда ты просто добавляешь дополнительные правила-шаблоны, и обязуешься выполнять и их тоже. Они не уникальны.
А интерес складывается из чередования разных повторяющихся (неуникальных) шаблонов. Пример: передвигаться по равнине легко, но надоедает тупо зажимать W; а карабкаться по скале может быть интересным, но утомительным из-за сложности; если чередовать скалы и равнины, игрок будет сохранять интерес к игровому миру, потому что мир даёт ему несколько разных занятий по очереди. Не так уж и важно, что твои равнины и скалы выполнены по небольшому числу шаблонов, если они не слишком большого размера, т.е. не успевают надоесть игроку.
>>1087486 >в современном 3D рендеринге в современном да, но речь про годот. CPU рендерер создает все draw call'ы на CPU. батчи это оптимизация работы GPU. В 99% случаев ты будешь ограничен CPU, особенно на современных видеокартах и API. вулкан может спокойно прожевать 100-200k draw call'ов, но годот никогда не сможет эффективно скопировать данные для 100к draw call'ов на GPU.
Про деревья на современных процессорах вообще надо забыть. 99% времени процессор будет просто ждать операции чтения памяти, прыгая по ветвям дерева. Я уже писал (и лично проверял), что простой цикл с simd на порядки эффективнее октодерева.
10-20к объектов на сцене это лимит для движка типа годота.
>>1087487 >Чела ебет синий робот А где ебка? Челикс настолько не парится что хуярит прям на нодах даже деревья, это тебе не рендерсервером жонглировать >пары десятков объектов. Обьектов не меньше чем в этой помойке кста >>1087405 >Ну перейди ты на нормальный движок... Это какой? Другого лучшего foss движка на эту планету пока не завезли, даже s&box на поверку оказался лагающей ссаниной, не смотря на дрочку на сурс.
>>1087489 >10-20к объектов на сцене это лимит На процессоре 2007-го года Godot 3.3 тянул 36к нод, учитывая физику. Где-то 12к drawcall на OpenGL 3... Подозреваю, что любой современный процессор на современной памяти справится в 10-15 раз лучше... Учитывая оптимизации, можно много интересного реализовать даже с таким лимитом в 36к нод. Ну а большинству игр такого количества не нужно...
>>1087488 В играх с открытым миром интересно, когда игра удивляет тем, что ты еще не видел. Если вся игра состоит из одинаковых повторяющихся структур, то она ничем не может удивлять по определению. Если нужно зачистить 1000 одинаковых холмиков от 1000 одинаковых врагов - это не интересно. Никакое изменение порядка, формы холмиков это качественно не изменит. В этом, кстати, заключается претензия игроков к современным играм в открытом мире.
>>1087489 Никто не делает в крупных играх 10-20к уникальных объектов на экране, это все запекается при билде, в 3-ке для этого есть нода MergeGroup, в 4-ке можно поставить аддон, а для дублированных объектов есть MultiMesh. Да вроде в 4-ке Forward+ и так батчит по материалам (но не mobile и web) Да, чтобы сделать большую игру, надо немножко поработать, а не просто скачать 10к ассетов закинуть и надеяться что само заработает. Может быть, даже придется где то подумать головой. Придумать чанки или стриминг.
>>1087492 >янул 36к нод "Тянул", это когда уже ФПС упал ниже 30, я полагаю? А теперь представь более реалистичный сценарий с геймплейным кодом, который тоже нагружает процессор, и можешь число объектов бенчамарка делить на 2, 3.
>>1087496 >претензия игроков Argumentum ad populum.
>когда игра удивляет тем, что ты еще не видел. Тогда зачем играть в игру, если можно просто на вики прочитать про все детали игры, посмотреть летсплей, прохождение стримеров? И почему люди задротят по несколько тысяч часов в некоторых играх, зная карту, поведение NPC, правильные тактики боя и т.п.?
И как тебя вообще можно удивить в игре, если ты уже поиграл в сотни, а то и тысячи игр, и поэтому хорошо выучил все рабочие и нерабочие паттерны геймдева?
>Если нужно зачистить 1000 одинаковых холмиков от 1000 одинаковых врагов - это не интересно. Никакое изменение порядка, формы холмиков это качественно не изменит. Ты рассматриваешь это в отрыве от геймплея.
Да, сама идея "убить 1000 врагов на 1000 холмов" в текстовом виде звучит скучно. Но теперь представь: ежесекундно игроку приходится решать, увернуться, скатившись с холма, или подпрыгнуть, потенциально подставившись под лучника с другого холма; идти на следующий холм по порядку или обойти его и потом спрыгнуть на голову врага со спины; использовать стандартные атаки ближнего боя или подобраться к вражеским позициям так, чтобы одним выстрелом пробивающего лазера убить сразу десяток врагов; использовать ли бомбы или это будет уж слишком рискованно из-за высокого обрыва рядом; можно ли воспользоваться объектами на холме для атаки, как использовать их эффективнее всего, можно ли их использовать для защиты; когда и где использовать аптечки, активировать бонусы, переключать режим персонажа или менять оружие и броню; и т.д., и т.п.
Видишь - в контексте геймплея даже одинаковые на первый взгляд холмы дают массу разнообразия от банального положения, поворота и масштаба, т.е. от буквальной копипасты и простых трансформаций. А добавив ещё пару-тройку элементов - овраги, реки - получается намного больше комбинаций, которые постоянно влияют на геймплей и ощущения игрока. Например, прыжок в овраг может быть опасен сразу, однако, не замедлит передвижение, как река, и в конкретной обстановке будет безопаснее; может, конкретную группу врагов лучше сбросить в реку и заморозить её, а другую лучше сбросить в овраг и забросать его бомбами; а в другом месте можно уничтожить плотину, залив врагов в овраге водой.
>>1087502 >ФПС упал ниже 30 Нет. У меня 75 Hz монитор, так что было 75 фпс.
>сценарий с геймплейным кодом Это уже другой вопрос. На скриншотах из игры выше наблюдается не более десяти героев/врагов, а вся остальная карта - это статичные декорации.
Godot 3 у меня тянул около 100-150 KinematicBody, столпившихся в плотную кучу, на тех же 75 фпс. Т.е. получается, что взяв 10% отсюда и 90% оттуда, будет приблизительно 10 героев/врагов и 9000 статичных объектов с полной физикой и графикой. Но это без оптимизаций вообще, то есть тупо брутфорс, и на устаревшем на десятилетия оборудовании...
>>1087500 Годот учит анти-паттернам. А в ААА-движках наоборот меши делят на еще более меньше мешлеты для эффективности. Этот движок отстал на 20 лет, минимум.
Представляю как годотя приходит на собеседование в ААА студию >А мы в годоте запекаем меши в один большой меш для оптимизации куллинга на CPU >А еще мы заменяем источники света на спрайты, ведь годот не тянет больше 8 источников света одновременно
>>1087526 Причем тут бюджет. Во первых, в гта это не оптимизация, а flare эффект. Во вторых, изнасилованный синим роботом чел выдумывает оптимизации, которых в современных движках не нужны. Оттраханый в жопу годотом горе-разработчик неиронично делает оптимизации уровня morrowind 2003 года.
>>1087527 В гта это оптимизация, фары и фонари вдалеке, там где уже не рисуются отражения, сделаны спрайтами. Это база, это знать надо. >Оттраханый в жопу Юнитипидоры всегда думают о хуях, классика. >ОПТИМИЗАЦИИ НЕТ - ПЛОХА >ОПТИМИЗАЦИЮ СДАЛАЛИ - ПЛОХА Держи в курсе, чмоня.
Я ошибаюсь, или кто-то доказывал, что нужно брать готовый движок типа годот, именно поскольку в нем уже все реализовано и можно делать игру. А теперь, оказывается, встроенных возможностей движка уже недостаточно даже чтобы сделать примитивную игру уровня 2003, и нужно заниматься низкоуровневными оптимизациями, с созданием своих утилит для создания ассетов, в том числе с созданием форка движка. Это как понимать? Опять наврали?
В чем тогда вообще смысл годота, если от него больше проблем, чем решений проблем? На unity/unreal этот разработчик уже бы давно выпустил игру, а не маялся дурью с годотом.
> поскольку в нем уже все реализовано Так не бывает, чтобы прям все было реализовано. В играх на юнити переписывают по полдваижка. >и можно делать игру. Верно, на годоте давно можно делать игры, что доказано сотнями релизов. > примитивную игру уровня 2003 >заниматься оптимизациями Да, если ты хочешь сделать опенворлд это не "примитивная" игра и надо заниматься оптимизациями. >В чем тогда вообще смысл годота В готовых частях, самое удобное это шейдеры, которые заебешься подключать в самописном движке. >На unity/unreal Попытка юнитиговна примазаться к анрилобогам засчитана.
Если столько усилий и экспертизы в области графики нужно, чтобы сделать простую игру с несколькими домиками на godot, то в чем вообще смысл этого движка? 99% пользователей этого движка не смогут это реализовать.
>>1087533 Было обещано, что годот берет на себя всю графику и т.д., а я просто пишу скрипты на gdscript. Зачем твое говно нерабочее тогда нужно, объясняй! Даже простую игру без танцев с бубном и форка движка не сделать! Честно говоря я все больше хуею от глубины дна этого движка.
кароч анон. начал пилить свою игру без движка.. точнее сначала соберу что-то типа движка или фреймворка под игру.
нашел тут либу WGVK - (кароч - это стандарт webgpu на вулкане). Так вот - в чем фишка, все же знают что вулкан - это какое-то говно (и не надо говорить что треугольник в три тысячи строк кода - это потому что дали лоу левел... dx12 тоже дал лоулевел - там нет такого пиздеца).. и по сути из-за говно вулкана низкоуровневое программирование в такой жопе сейчас, когда на выбор либо очень давно умерший opengl, или всякое прибитое к платформе/винде... или треугольник в три тысячи строк кода... тяжко короче. Да что там - нейронки блядь не могут на вулкане писать. это полный пиздец анон. если боишься что нейронка тебя заменит - вкатывайся в пукан - нейрона его не может
я к чему это все - нужна либа которая бы нормально закрыла говно вулкана без оверхеда. конечно пишут всякую хуйню, но зачем-то туда пихают стандарты такого же древнего dx11( nri например). или изобретают свой язык шейдеров (сука, их и так уже только оффицильных десяток - нахуй еще васянские? а ведь именно они сейчас - узкое место и васяны тут нахуй не нухны. это sokol и bgfx)
Так вот - а есть такой стандарт WebGPU - под браузеры. Опирается на новые веянья графомоды.
под бразуеры. Фишка в том что хоть это современный апи, он очень простой. и я бы реально советовал изучать графоний на нем (но мало материалов, жаль). Но он под браузеры. а WGVK позволяет писать на нем на пк (внутри вулкан). только в отличие от гугловоно дауна где надо компилировать десятки гигов какой-то хуйни (чем там в гугле постоянно болеют, что у них все либы обвешаны всяким говном?) или мозиловского растовой которую приходится слюнями приклеивать к нормальным языкам. WGVK - внутри всего около 20к строчек кода (при этом 100% стандарт webgpu). что в свою очередь можно даже использовать как основу движка.
>>1087556 >кароч анон. начал пилить свою игру без движка.. точнее сначала соберу что-то типа движка или фреймворка под игру. Может начать с чего попроще? Ну хотябы с пропукивающего прототипа с минимальными требованиями в 3060? Даже у пердящей на 4090 поделки выше по треду нашлись защитники, которые купили и хвалят
>>1087555 >у параши на чем основано это утверждение? на твоих субъективных эмоциях? беви на данный момент это авангард open source графических технологий, а годот, несмотря на то, что является авангардом по количеству пожертвований, застрял 20 лет назад.
>>1087560 >авангард open source графических технологий На котором невозможно делать игры. Редактора нет, 3д и тем более 2д слабо развиты, копроязык, который дополнительно изговнили ecs'ом, где ты чуть не так написал системы - уже сосешь у ооп по производительности на архитектурном уровне. Это сделано не для инди, а для хуй пойми кого. Собственно, шоукейсы говорят сами за себя, этой хуйне до годота еще пыхтеть и пыхтеть, если речь про юзабилити.
>>1087561 >3д и тем более 2д слабо развиты это шутка такая? ты бы хоть ссылку открыл.
>юзабилити какой толк от этого "юзабилити", если любая не являющаяся конкурсной демкой игра требует нетривиальных усилий по реализации и оптимизации, на которые подавляющее большинство пользователей просто не способно. так что что для инди, что хуй по что - это еще большой вопрос. ну а приравнивать редактор (в котором можно подергать трансформации у узлов, не более) == юзабили, могут только совсем нулевые новички, мнение которых автоматически приравнивается к мусору, сам понимаешь.
>>1087566 >это шутка такая? ты бы хоть ссылку открыл. Люди не играют в миллиард отрендеренных моделек, я такую хуйню могу отрендерить даже в годоте через rendering server. Люди играют в игру, геймплей. >если любая не являющаяся конкурсной демкой игра требует нетривиальных усилий по реализации и оптимизации, на которые подавляющее большинство пользователей просто не способно. >гта - простая игра, не требующая нетривиальных усилий Жирнич, ты смехотворен >редактор (в котором можно подергать трансформации у узлов, не более) == юзабилити Ну так внатуре ==. Но ты же просто безигорный тролль, который делает скайрим в браузере (в своей маняфантазии), ты и без редактора всё сделаешь
Тут оказывается в C# завезли ништяков вроде readonly struct и вот-вот доедут растообразные енумы. Шарп крайне приятный язык для глаза и погроммирования, плюс общее технологическое превосходство дотнета над всем остальным (байтикод с JIT лучше чем машинный код под конкретную железку). ИИшка понимает шарп довольно неплохо. Производительность на ЦПУ лет 15 назад была всего лищь процентов на 10 меньше чем у сишки. Бонус-трек - возможность красиво и динамически сборки подзагружать.
>>1087572 >readonly struct Брух, их завезли 10 лет назад >растообразные енумы Сахар, не более Если бы эти пидары наконец завезли в свой ебучий блазоровский компилятор dll компиляцию - вот это реально была бы пушка
>>1087576 >а если серьезно - у беви ровно такая же лавина проблем, как в пропукивающем годоте. У беви есть одна главная проблема - на нем нельзя делать игры, все остальные проблемы вторичны.
>>1087549 Пока не доберётся до 1.0, смысла рассматривать в контексте разработки игр нет: 0.x версии - это когда отсутствует стабильное API и breaking changes могут происходить на каждой версии любого масштаба.
>>1087558 >нашлись защитники, которые купили и хвалят Там есть графика и геймплей, а движкопися ни то, ни другое не умеет и пробовать боится. От страха перед обучением чему-то новому и непонятному он убегает к сборке движка из либ, т.е. в свою зону комфорта.
>>1087566 >требует нетривиальных усилий по реализации и оптимизации, на которые подавляющее большинство пользователей просто не способно Это "подавляющее большинство" не будет способно эффективно использовать ECS и функциональщину, поскольку они требуют технического склада ума, а подразумеваешь ты, видимо, всяких художников, не способных даже простой "hello world" написать.
А тем же, кто ни в код, ни в арт не умеет, вообще не угрожает столкнуться с необходимостью что-то нетривиально оптимизировать. Игры можно и на Scratch делать: https://scratch.mit.edu/explore/
>>1087579 Нормальный список для 2026. В принципе все это ты видишь каждый день в приложении телеги/банка/гугла Кстати в годоте этого всего нет, поэтому чатики там будут выглядеть как привет из 90х
>>1087583 >в годоте этого всего нет Так и в юнити всего этого нет и прикручивается сбоку саморезами. Можно в конце концов просто нейронкой портировать это дело под годот и будет так же.
>>1087583 >В принципе все это ты видишь каждый день в приложении телеги/банка/гугла кстати, прикол, я на гитхабе натыкался на реализацию вичата на юнити, всяких говно-мессенджеров, при чём с поддержкой аудио и видео звонков, всё это были китайцы, а ещё разрабы юнити сделали свой фреймворк App UI для UI Toolkit
>>1087574 > их завезли 10 лет назад Не следил как то. Кому то кстати надо сделать компилятор раста в дотнет. Это будет пушка. >>1087580 Необходимость скриптового языка во времена копеечных ЛЛМок под вопросом.
>>1087607 >Необходимость скриптового языка во времена копеечных ЛЛМок под вопросом. Как раз таки ллмки очень хуево могут в код на низкоуровневых языках, а вот на питончике бы легко нафунякали
>>1087627 Наверное нить потерялась, я думал речь о том, что "скриптовые языки" не нужны поскольку "есть ЛЛМ", => ллм якобы могут писать на не-скриптовых, низкоуровневых языках, но по опыту не могут, а значит. скриптовые языки все же имеют смысл, и вот на них уже можно натравить ллм.
>>1087567 >миллиард отрендеренных моделек ты понимаешь о чем говоришь, потому что ты нулевый новичок. это не просто "миллиард моделек", это автоматическая генерация lod, и gpu culling отдельных мешлетов, что позволяет тупо добавляет неограниченное число объектов на сцену и иметь графику и прозводительность на порядки лучше, чем годот когда либо сможет себе позволить. просто посмотри мучения на этого бедолаги с пердолькой lod'ов https://www.youtube.com/watch?v=Dv2PVDTSsRs в bevy ничего это не нужно было бы делать. это и есть реальное "юзабилит" движка, а не возможность подергать трансформации в бесполезном редакторе для игры, которая никогда не увидит свет.
>>1087580 я подразумеваю типичного гдачера, который является полным нулем в техническом аспекте разработки игр, часто даже не знает программирование, и просто копирует уроки/LLM. это основная ЦА этих движков. такой человек не полезет в код движка что-то исправлять, и вообще он никогда не пойдет дальше встроенных возможностей движка. а как показала практика, этих возможностей не хватает даже для простенькой игры с графикой уровня 2003 года.
>>1087639 >автоматическая генерация lod, и gpu culling отдельных мешлетов, что позволяет тупо добавляет неограниченное число объектов на сцену != >иметь графику и прозводительность на порядки лучше, чем годот Еще раз повторю, люди не играют в триллион одинаковых моделек. Не играли, не играют и играть не будут. Геймплей создает человек, а человеку нужны инструменты. Если из инструментов у человека только кодовый способ вывести на экран триллион одинаковых моделек - сделать на базе этого игру будет крайне затруднительно. >посмотри мучения на этого бедолаги с пердолькой lod'ов Хз с чем там можно мучаться, в годоте автолоды есть >в bevy ничего это не нужно было бы делать. Беспочвенное утверждение. По ссылке всего-навсего миллиард одинаковых моделей, у которых нет освещения, анимаций, vfx, и всего остального, что к тому же настраивать без редактора безумно сложно. Плюс, мы и так знаем как наниты ебут производительность, когда моделей становится много и они начинают обладать разными материалами, так что бабка еще натрое сказала, где будет лучше производительность - на старых добрых лодах или на модно-молодежных мешлетах. >возможность подергать трансформации в бесполезном редакторе для игры Безигорным все бесполезно, ведь игры в воображении разрабатывать гораздо проще чем ирл
как возможность добавления неограниченного числа mesh'ей (не нужно думать об оптимизации), которые просто работают (не нужно думать про lod и тд), связанно с "триллионом одинаковых моделек"?
беви приближается к святому граалю движков, когда можно просто добавлять контет, как и мечтают безыгорные годоти, и все будет работать. только в беви это реально работает, а в годоте, жидко пукнув, умирает на простенькой сцене 2003 года.
>>1087670 это не наниты, более простые мешлеты, у которых просто автоматически генерируются и переключаются lod'ы. у нанитов потоковая загрузка мешлетов, субпиксельное разрешение, и из-за этого часть мешлетов растеризуется вручную через compute shader и т.д. их нельзя сравнивать напрямую. в беви скорее эволюция классических lod'ов, просто меш автоматически делится на несколько маленьких для эффективности.
>>1087677 >это не наниты, более простые мешлеты, у которых просто автоматически генерируются и переключаются lod'ы. Звучит еще хуже. Как будут чуть менее синтетические тесты, ну хотябы там город как в прототипе/гта - тогда звоните. А так это звучит как легкий способ утилизировать дорогущую видеопамять, ведь это значит что в видеопамяти будут храниться сразу несколько вариантов достаточно высокополигональных моделек, а если таких моделек будет много - будет oom и 4 фпс.
>>1087690 а в годот ничего в память не загружается? ну если ничего не делать, то да. это лучше для инди движка. инди не надо ассеты с миллионами треугольников, и тысячи экземпляров одного ассета как раз более реалистичный сценарий для инди.
>>1087692 В годоте лоды загружает и выгружает цпу, потому их гораздо меньше в активе видеопамяти будет. >это лучше для инди движка. инди не надо ассеты с миллионами треугольников Сам себе противоречишь, лол. Если инди не нужны миллионы треугольников (что на самом деле не много, виртуальная геометрия позволяет обойти ограничение на миллиарды треугольников) - то эти мешлеты вообще теряют свой смысл, просто берешь, спавнишь годотовские мультимеши и в хуй не дуешь, они рисуются за один dc десятками тысяч. А главное - такая фича реализуема в годоте без всяких ecs и копрораста, что еще более уменьшает смысл подобного достижения движком, где кроме ecs и виртуальной геометрии больше нихуя и нет.
>>1087694 не нужны миллионы уникальных треугольников. это разные вещи. ты просто не знаешь об ограничениях multi mesh. это не то же, что узел на сцене.
>>1087696 >не нужны миллионы уникальных треугольников. это разные вещи. Так они не уникальные >ты просто не знаешь об ограничениях multi mesh. У него одно ограничение - он рисуется всегда, покуда виден в кадре, что ломает куллинг, что вынуждает жонглировать пулом из них, если того требует ситуация. А узел просто интерфейс доступа к позиции этого меша в мире, необязательный к использованию. Разумеется, он не поможет обойти проблему рисования миллиарда трисов, но на таком уровне нагрузки рендера начинают проявляться другие ньюансы, которые мы имеели честь наблюдать в алане вейке 2, где отключение нанита приводило к повышению производительности без изменения в графике на 30%.
Я не понимаю, о чём вы тут спорите. У bevy до сих пор нет ни редактора, ни демок сложнее "расставили одну модельку по квадратной сетке"? Тогда что тут обсуждать, если они даже не могут импортировать сцену из Blender... Про миллионы треугольников тоже непонятно. Треугольники сами по себе дешёвые. Дорого - это шейдеры для закрашивания этих треугольников. Можно нарисовать ДВА треугольника и загрузить ими RTX 5090 на 100%. Можно нарисовать миллионы треугольников на бюджетной видеокарте 15-летней давности. Но хуже обычных шейдеров - это полупрозрачные, которые требуют сортировки, чтобы выглядело нормально. Почему никто из местных графодрочеров не знает о проблемах Godot (и 3, и 4) с полупрозрачными материалами? Вам реально ничего кроме миллиарда треугольников одним непрозрачным цветом не нужно для счастья? Только на большие числа дрочите? Какие ж вы тогда графодрочеры...
>>1087745 >Треугольники сами по себе дешёвые. Но не для видеопамяти, когда их обьем начинает подступать к сотням миллионов. Эту проблему решает нанит и виртуальная геометрия блеви, но из-за любви хуанга и его сестры к урезанию шины на видюхах - часто так бывает что наниты делают только хуже, если для текущего состояния сцены видеопамяти гпу хватает. >проблемах Godot (и 3, и 4) с полупрозрачными материалами А что там знать? Полупрозрачность нежелательный для производительности обьект в многих движках, включая юнити и уе5, годот в этом вопросе не исключение, даже если учесть аргентинскую специфику
>>1087745 >Почему никто из местных графодрочеров не знает о проблемах Godot (и 3, и 4) с полупрозрачными материалами? Это не какая то уникальная проблема годота, а принцип работы рендера в принципе - непрозрачные треугольники легко сортируются, легко используют буфер глубины чтобы не рисовать лишнее - полупрозрачность не может так работать, ей нужно нарисовать вообще все, да еще и не просто рисовать, а читать уже нарисованное и смешивать цвета. И никакой тайны тут нет, это обсуждалось тут года 4 назад, когда анон запустил сцену где у него был какой то торговый центр со стеклянными стенами, и я показывал это тоже на примере нескольких бутылочек и стаканов на столе, так что если ты чего то не видел, не читал RTFM - проблема точно не в ком то другом, лол.
А я правильно понимаю, что одни и те же люди пишут: Что беви плохой, потому что в нем надо редактировать не в редакторе, а в плеймоде? Что годот плохой, потому что в нем надо редактировать в редакторе, а не в плеймоде?
>>1087745 что непонятного. bevy переносит drawcall'ы на GPU, что убирает лимит размера сцены. bevy осуществляет эффективный frustum/occlusion culling, что пропускает потенциальные миллиарды вызовов вершинных шейдеров. треугольники дешевые, пока их не становится очень много. тогда, например, даже просто невидимые треугольники становятся проблемой, потому что даже для backface culling'а и т.д. нужно выполнить вершинные шейдеры. в частности, мешлеты решают и эту проблему, потому что позволяет не рисовать мешлет целиком, если он не повернут к камере лицом. да, для лоу поли инди мешлеты может не являются актуальными, но gpu driven рендер является очень актуальным, потому что позволяет создавать сцены по принципу "расставил префабы и забыл".
>>1087755 про редакторы пишут безыгорники, которые не могут вообразить что кто-то может самостоятельно сделать редакторы для игры (в этом нет ничего сложного, и они будут эффективнее универсального "редактора"). play mode нужно для отладки в первую очередь, чтобы делать быстрые итерации, смотреть/изменять свойства во время запуска игры.
>>1087760 >про редакторы пишут безыгорники >самостоятельно сделать редакторы для игры Получается те кто делают самостоятельно редакторы для игры == безигорники? Ну, недалеко от истины кстати
>>1087749 >Но не для видеопамяти Щас у каждого геймера по 16-24 Гб как минимум. >подступать к сотням миллионов Ну, не флипай ассеты фотосканов без обработки.
>Полупрозрачность нежелательный >включая юнити и уе5 >>1087754 >Это не какая то уникальная проблема годота Вы признаете, что все движки - некрасивое говно?
>>1087755 >редактировать в плеймоде Это вообще как? Свой велосипед мастерить?
>>1087760 >самостоятельно сделать редакторы для игры А ещё движок, язык программирования, ОС, ЦПУ...
>>1087763 >Это вообще как? Свой велосипед мастерить? Тут вообще есть такой момент. Вот допустим в юнити/годоте есть редактор. А разве его получится приделать в свою игру, чтобы получить майнкрафт/фортнайт? Да хотя бы гизмо. Да фиг там чего выдерешь. Вот и получается, что для игр с произвольным строительством в рантайме все равно надо свой редактор пилить.
>>1087765 абсолютно для любой игры сложнее демки для ТВГ нужно свой редактор. у "редактора" unity/godot можно только подергать трансформации, и изменить свойства компонентов в инспекторе. игру так не сделать. точнее можно попытаться, извращаясь со ScriptableObject и т.д., но это займет 10x меньше, чем специализированный редактор.
>>1087760 >которые не могут вообразить что кто-то может самостоятельно сделать редакторы для игры Приобрел машину, осталось только кузов с рулем добавить.
>>1087763 >видеопамяти >Щас у каждого геймера по 16-24 Гб как минимум. Жесть, откуда они их все набрали? Не иначе как пиздили из под дверей когда доставка амазона привозила.
>>1087763 >Щас у каждого геймера по 16-24 Гб как минимум. Статистика стима говорит об обратном >Вы признаете, что все движки - некрасивое говно? Так проблема не в движках >>1087765 >Тут вообще есть такой момент. Вот допустим в юнити/годоте есть редактор. А разве его получится приделать в свою игру, чтобы получить майнкрафт/фортнайт? Ты в корне не понимаешь назначение редактора в игровом движке по причине безигорности, к сожалению безигорному трудно обьяснить, что в игре есть много подсистем, которые нужно настроить, которые нужно связать в одно целое, часть игровых обьектов и вовсе генерируется кодом при помощи скриптов редактора, и все в таком духе. От гибкости редактора напрямую зависит то, как долго будет разрабатываться игра.
>>1087773 >Ты в корне не понимаешь назначение редактора в игровом движке Я как раз отлично понимаю его ненужность. >по причине безигорности, Не угадал, я сделал больше игр, чем ты успеешь за всю свою жизнь. > к сожалению безигорному трудно обьяснить, что в игре есть много подсистем, которые нужно настроить, которые нужно связать в одно целое Для этого редактор не нужен. Это можно делать конфигами, кодом. >, часть игровых обьектов и вовсе генерируется кодом Бинго, вот тут ставишь точку в предложении. >От гибкости редактора напрямую зависит то, как долго будет разрабатываться игра. В этом твое заблуждение и есть, сроки зависят от живости ума разработчика и отсутствии его лени писать свои инструменты, а не сидеть на попе и ждать что в редакторе появится какая то волшебная кнопка. Уточню, что я говорю именно про встроенный редактор движка. Некоторым играм статичные уровни надо делать в редакторах уровней, вот только этот редактор спокойно может быть внешним, хоть блендер.
>>1087768 >у "редактора" unity/godot можно только подергать трансформации, и изменить свойства компонентов в инспекторе Нет, это редакторы бздотяэнжинов зачастую представляют собой столь убогое зрелище, в юнити и в годоте ты можешь за счет механизмов управления отображением рисовать все что угодно в инспекторе, в юнити данная возможность предельно возведена в абсолют позволяя написать редактор к чему угодно.
>>1087775 >Для этого редактор не нужен. Это можно делать конфигами, кодом. С соответствующими временными затратами, замедляя разработку в десятки раз, когда вместо визуального управления и композиции обьектов ты дрочишь конфиги. >Не угадал, я сделал больше игр, чем ты успеешь за всю свою жизнь. Да, у меня маняфантазия развита слабее, я предпочитаю делать игры а не маняфантазировать о том как я делаю игры >Бинго, вот тут ставишь точку в предложении. Ты же не понимаешь о чем вообще речь. Скрипты редактора ускоряют юзабилити редактора там, где это требуется, автоматизируя некоторые вещи. С помощью редакторных скриптов, если редактор достаточно гибок - я сам себе могу делать >волшебная кнопка. еще значительнее ускоряя работу.
>>1087779 >замедляя разработку в десятки раз, когда вместо визуального управления и композиции обьектов ты дрочишь конфиги. Полный бред, очевидно что изменить текст в разы быстрее, чем кликать мышкой в разные области экрана. Но ведь и это не главное. В рантайме аля майнкрафт ты просто подходишь куда надо, смотришь, и ставишь объект. Вот и вся визуальная композиция, без специального движкоредактора > я предпочитаю делать игры Делать не равно сделать. >Скрипты редактора ускоряют юзабилити редактора там, где это требуется, автоматизируя некоторые вещи. Ты удивишься, но для этого не нужна такая сущность как встроенный в движок редактор - ты можешь точно так же сделать скрипт который сделает это в рантайме твоей игры, и даже если захочешь прикрутить текстовые поля и ползунки.
>>1087779 А, еще ведь в редакторе всегда другая картинка, чем в рантайме- там урезаются спецффекты, постпроцессинг, скрин спейс просто другой, другие ракурсы, другой кроппинг вьюпорта, другое освещение.
>>1087782 >изменить текст в разы быстрее Ты нутром чувствуешь, на какое именно число тебе требуется изменить параметр? Не лучше ли просто передвинуть мышку туда, куда тебе нужно, чтобы программа сама подобрала нужное тебе число?
>В рантайме аля майнкрафт ты просто подходишь куда надо, смотришь, и ставишь объект Лол, ты небоскрёб в ГТА тоже будешь из метровых железобетонных кубиков как в майнкрафте делать?
>>я предпочитаю делать игры >Делать не равно сделать Он хотя бы игры делает, а ты их даже не делаешь.
>который сделает это в рантайме твоей игры Раньше я тоже в это верил и пилил велосипед, но, попробовав ещё разок @tool-скрипты Godot, вдруг осознал, насколько я заблуждался. В редакторе действительно лучше, чем в рантайме игры, и нет необходимости изобретать велосипед, если ты не собираешься предоставлять велосипед игрокам; а, впрочем, проще кинуть игрокам Godot Editor и документацию к ModAPI своей игры, чем делать собственный велосипед непосредственно в игре.
>>1087788 твои представления о "редактировании" ограничиваются только трансформациями, потому дальше расстановки префабов в разработке игры ты никогда не заходил.
>>1087782 >Полный бред, очевидно что изменить текст в разы быстрее, чем кликать мышкой в разные области экрана. Текст же не в вакууме находится, а в конкретной папке файловой системы, среди прочих конфигурационных файлов. Сначала найди его, найди в нем нужный блок, только потом сможешь отредактировать то что тебе надо. Поиск, если ты не знаешь что конкретно тебе надо - значительно осложняется. А еще, есть такие приколы как кривые, которые чрезвычайно часто участвуют во всяких vfx/sfx, которые без редактора тебе придется сочинять на пальцах или во внешнем визуальном редакторе. Не говоря о том, что раскидывать префабы по уровню руками, устанавливая каждому отдельно взятому инстансу свои настройки гораздо удобнее, чем раскидывать маркеры в блендере и по ним ставить кодом обьекты.
>>1087792 Жесть какая. Первое - нажимаешь Ctrl+P, у тебя быстрое открытие файла с автодополнением названия. Поиск в текстовых файлах - элементарнейший, по сравнению с поиском по визуальным элементам гуя. Второе - кривые описаны несколькими точками, то есть несколькими числами текстом. Многие вещи просто задаются процентами. Третье - при таком подходе расставляться будут не маркеры, а те же объекты, просто будут экспортироваться их координаты.
>>1087788 >Ты нутром чувствуешь, на какое именно число тебе требуется изменить параметр? Не лучше ли просто передвинуть мышку туда, куда тебе нужно, чтобы программа сама подобрала нужное тебе число? Можно точно так же тебя спросить - ты нутром чувствуешь, куда надо подвинуть мышкой объект? Объекты вообще часто имеют конкретные размеры, чертежи, измерения, заранее можно подумать и спланировать, ты же в реальной комнате сначала мерки снимаешь, а не притаскиваешь всю мебель и начинаешь двигать, удивляясь что окно загородил? >>1087788 >Лол, ты небоскрёб в ГТА тоже будешь из метровых железобетонных кубиков как в майнкрафте делать? Я когда делаю здания, я делаю стены, а им ручками вписываю нужные мне длину и ширину. Не на глаз же этим заниматься >Он хотя бы игры делает, а ты их даже не делаешь. Для особо непонятливых - делать (а возможно, "делать" - таскать ассеты взад вперед с ОКРом) не означает в будущем сделать (доделать), а у меня уже Сделаны, то есть сейчас я могу и ничего не делать, это уже никак не отменит сделанных в прошлом, а значит, рабочих практик. Инб4 ошибка выжившего - когда десятки раз срабатывает, это уже статистика. >впрочем, проще кинуть игрокам Godot Editor и документацию к ModAPI Ты просто сдался и не сделал в игре удобный рантайм редактор. Меньше аудитория, игроки в майнкрафт бы сильно меньше креативили, если бы им вмето просто внутриигрового строительства пришлось идти сначала мод писать, лол.
>>1087794 >Первое - нажимаешь Ctrl+P, у тебя быстрое открытие файла с автодополнением названия. А что ты автодополняешь если ты не знаешь что надо автодополнять? Разве что нейронка сможет найти по приблизительному описанию. >Поиск в текстовых файлах - элементарнейший, по сравнению с поиском по визуальным элементам гуя. Веришь ли ты тому что пишешь? Спрашиваю как линуксоид и как бывший моддер сталкача >Второе - кривые описаны несколькими точками, то есть несколькими числами текстом. Ну да, и их бывают десятки в рамках одной кривой, каждая точка задается двумя числами. А ведь есть еще пикрил. >Третье - при таком подходе расставляться будут не маркеры, а те же объекты И ты после такого анекдота еще кому-то пытаешься рассказать что ты не безигорный
>>1087802 >А что ты автодополняешь если ты не знаешь что надо автодополнять? Вот я об этом и говорил. Как ты можешь не знать, какие у тебя файлы в проекте? > Разве что нейронка сможет Кстати, тоже аргумент в пользу без редактора. Нейронка то может создать и текстовый файл сцены, и создание узлов сцены из скрипта, и никакой редактор движка ей не требуется. >Веришь ли ты тому что пишешь? Спрашиваю как линуксоид В линуксе мышкой пользуюсь минимально. Вообще сильно пригорает что эту базу забыли, еще лет 20 назад можно было везде ТАБом пройтись. >Ну да, и их бывают десятки в рамках одной кривой Мышкой такое тем более заебешься двигать. Тут надо подумать головой, может быть описать это как угол поворота в разных точках, вообще все интуитивно будет. >И ты после такого анекдота еще кому-то пытаешься рассказать что ты не безигорный Ты наверное вообще прихуеешь, когда узнаешь, что в блендере можно еще и лайтмапы запечь и потом использовать их в игре. А их ты явно не от маркеров будешь запекать.
>>1087791 >ограничиваются только трансформациями 1. Пишешь @tool-скрипт генерации. 2. Делаешь @export var param: float: set(v):... 3. Двигаешь ручку в GUI редактора мышкой. 4. ??? 5. Охреневаешь от эффективности работы. Но откуда тебе такое знать...
>>1087798 >Можно точно так же тебя спросить - ты нутром чувствуешь, куда надо подвинуть мышкой объект? Не нутром, но визуально вижу, где он должен быть. >ты же в реальной комнате сначала мерки снимаешь, а не притаскиваешь всю мебель Ну, я на глаз могу прикинуть с точностью в 5-10 см. Достаточно для большинства таких перестановок... Особенно в виртуальном мире будущей игры. >вписываю нужные мне длину и ширину С точностью до миллиметра? Это просто излишний перфекционизм, от которого ты потом пострадаешь. >Не на глаз же этим заниматься В graybox прототипе лучше всего именно на глаз. >таскать ассеты взад вперед с ОКРом ОКР - это вбивать "длину и ширину" циферками, чтоб "правильно" было, прям миллиметр в миллиметр. И перепроверять потом несколько раз, а иначе будет паническая атака "а вдруг у меня там 1.000001???!!!" >сделанных в прошлом, а значит, рабочих практик Сделать игру можно самыми разными способами. Героическое превозмогание трудностей в прошлом совершенно не означает, что их нужно всем и всегда превозмогать для достижения похожих задач. >когда десятки раз срабатывает Игры-то ты нам свои не покажешь, поэтому мы твои "десятки" представляем как ассетфлипы, в которых используется один и тот же код с разными (очень примитивными) текстурками, залитый в интернет исключительно чтобы набить число релизов. Да и использованный там шаблонный код примитивен. Единственным возражением будет демонстрация конкретных проектов, которые ты сам делал. >игроки в майнкрафт бы сильно меньше креативили Чё ты к этому майнкрафту-то прицепился. Есть много песочниц с более продвинутыми редакторами. Да и майнкрафт - это не редактор, а именно песочница, а "редактором" в игре называют обычно другое, что не задействуется никак в геймплее (его нет в core loop). Большинству игр вообще редакторы не нужны.
>>1087808 >а вдруг у меня там 1.000001???!!! А это то как раз проблема мышевоза. И потом ловить проблемы почему физ тело застревает или навигация. А у меня то такое ни откуда не возьмется, поскольку я такое не вписывал, да и в тексте будет бросаться в глаза
>>1087818 Только этот снаппинг постоянно глючит и отваливается >У движкописи постояно что-то застревает, да? Да, у хуана-движкописи, ему аж пришлось выкинуть свой физ движок, помните такой прикол как подскакивание капуслы на стыках панелей пола? >Гугли ошибки округления с плавающей точкой. Вообще ни к селу ни к городу. Но опять же, когда у меня был проект, где это реально всплывало %замощение плиткой пятиугольников, угадай как это решено? Правильно, не тасканием мышкой, а написанием в скрипте точных математических формул.
>>1087806 >Вот я об этом и говорил. Как ты можешь не знать, какие у тебя файлы в проекте? Ну, когда файлов больше 1000, а временной лаг между работой над подсистемами игры может превышать месяцы - запутаться и забыть легко. Ассеты, конфиги, сцены, префаб-сцены, шейдеры, скрипты, цельный вагон всякого нужного барахла >Кстати, тоже аргумент в пользу без редактора. Нейронка Но не в пользу кастомного, ведь нейронка только тем и сильна, что есть в ее датасете. Все остальное значительно перерасходует токены и ведет к ошибкам. И тут получается перемога известных движков, ведь их узлы и формат конфигов известны >В линуксе мышкой пользуюсь минимально. Да насрать чем ты пользуешься. Я про отсутствие нормального гуи управления для конфигурирования системы, где для любой мало-мальской задачи типа добавить в автостарт программу - надо лезть в конфиги. И нет, кронтаб не покрывает все аспекты задачи, ведь крон ничего не знает про DE >Мышкой такое тем более заебешься двигать. Секунды буквально, я раскидаю десять точек как мне надо быстрее чем ты закончишь печатать вторую, а затем за секунду размножу и подредачу где мне это надо. Ты настолько потешно отпираешься от наглядного примера что уже даже обсуждать это смешно. >Тут надо подумать головой Согласен, и вместо контр-интуитивного >описать это как угол поворота в разных точках Скачать движок с редактором, где все это есть. >Ты наверное вообще прихуеешь, когда узнаешь, что в блендере можно еще и лайтмапы запечь и потом использовать их в игре. А их ты явно не от маркеров будешь запекать. Я их буду запекать на статичной геометрии, разумеется, статичная геометрия в маркерах не нуждается, ведь она, как ни странно - статична. Речь про игровые обьекты и их местоположение в мире, где они спавнятся. Ты в очередной раз подтверждаешь свою безигорность непониманием таких простых вещей
>>1087821 >Да, у хуана-движкописи, ему аж пришлось выкинуть свой физ движок, помните такой прикол как подскакивание капуслы на стыках панелей пола? Кста, самая ржомба в том, что этим страдал буллет, а не хуановский самопис.
>>1087823 >Ну, когда файлов больше 1000, а временной лаг между работой над подсистемами игры может превышать месяцы - запутаться и забыть легко. Ну открою дерево в проводнике файлов, и текстовый файл с описанием проекта - в чем проблема то? Да и за годы уже есть система организации и очевидно где какой файл какой подсистемы. >Но не в пользу кастомного Но зато точно не в пользу визуального редактора. А вообще, нейронке пофиг на кастомность, ты можешь вообще json с координатами попросить. Она и svg умеет рисовать. >де для любой мало-мальской задачи типа добавить в автостарт программу - надо лезть в конфиги Ну да, кайф, редактирую конфиги, это и есть нормальный ui (не gui). Более того, многое скриптуется, то есть вместо инструкции со скриншотами куда кликать, есть прям рабочий конфигуратор, который потом можно запустить. >Секунды буквально, я раскидаю десять точек как мне надо быстрее Ой ля да это фантазии, ты эту точку даже выцепить не сможешь мышкой, тебе еще минуту крутить камеру вокруг чтобы к ней подобраться, а потом подвинешь не ту точку и вся спираль запутается. >Согласен, и вместо контр-интуитивного описать это как угол поворота в разных точках И что тут контринтуитивного? Если ты делаешь к примеру гоночную трассу, тебе как раз надо понимать и мыслить такими категориями. >Речь про игровые обьекты и их местоположение в мире, где они спавнятся. Ты в очередной раз подтверждаешь свою безигорность непониманием таких простых вещей Ну и что тебе непонятно в том, что при экспорте-импорте можно заменить объект на маркер, а в движке уже обратно на игровой объект? Не говоря о том, что если у тебя что то спавнится, то на что ты там любоваться собрался? Если у тебя в 50% спавнится монетка а в 50% бомба, у тебя в любом редакторе будет маркер спавна, а не объект, лол.
>>1087827 >Ну открою дерево в проводнике файлов, и текстовый файл с описанием проекта А этот текстовый файл с описанием проекта генерируется сам по себе? И читать его наверное удобно пиздец, вместо возможности поискать ассеты сразу по типу, в конкретной директории, с превьюшками. >Но зато точно не в пользу визуального редактора Отрицание реальности пошло. Все известные редакторы - визуальные, в этом смысл редактора - быть визуальным. >Ну да, кайф, редактирую конфиги, это и есть нормальный ui Норма - понятие относительное, и с удобством и быстротой никак не связанное. Для меня норма - гуй, я в рот ебал мульоны буковок читать, мне и без этой ебли хватает задач на почитать буковки, а мышь и глаза - гораздо быстрее клавиатуры. >Ой ля да это фантазии, ты эту точку даже выцепить не сможешь мышкой >Если ты делаешь к примеру гоночную трассу, тебе как раз надо понимать и мыслить такими категориями. Делайте выводы сами как говорится >Ну и что тебе непонятно в том, что при экспорте-импорте можно заменить объект на маркер, а в движке уже обратно на игровой объект Да всё можно. И буханку хлеба в троллейбус, и написать правила маппинга в маркеры обьектов на карте. Да хоть из блендера сделать свой игровой редактор. Ты просто об этом не думаешь, ведь ты безигорный, только на ходу сочиняешь как ты просто будешь печатать руками десятки позиций в конфигах и таскать их буфере обмена между конфигами.
>>1087829 >А этот текстовый файл с описанием проекта генерируется сам по себе? Нет блэт инопланетяне с астрала присылают. >И читать его наверное удобно Да, удобно > вместо возможности поискать ассеты сразу по типу, в конкретной директории, с превьюшками. А что файловый проводник сломался? >Все известные редакторы - визуальные, в этом смысл редактора - быть визуальным. Я понимаю что ты пытаешься передергивать, но даже тут, текстовыми редакторами даже слепые могут пользоваться через читалки. Попробуйка 3д в редакторе юнити слепым поделать. >мышь и глаза - гораздо быстрее клавиатуры. Фантазии. Глаза и клава - быстрее мыши. Вот смотри, ты тут текст набираешь по буковкам, а не создаешь пост в каком-то конструкторе аля скретч из слов и предложений. >только на ходу сочиняешь как ты просто будешь печатать руками десятки позиций в конфигах и таскать их буфере обмена между конфигами. Еще раз повторю, ассето таскание может быть надо каким то одноразовым играм, хоррору где ты один раз расставил уровнь и все. Но это можно сделать и в блендере и в самописном редакторе в рантайме игры. Если ты делаешь какой нибудь римворлд/стардью, редактор движка тебе уже ничем не поможет, там или генерация или игрок сам грядки будет сажать.
Да ну бред, тебе все равно нужен визуал чтобы подвигать поиграться, потом в игре попробовать - передвинуть. Движок без редактора это просто фреймворк/либа. /thread
>>1087831 >Нет блэт инопланетяне с астрала присылают. Ну я не настолько богат чтобы платить за токены на генерацию проектной документации на каждый чих, не вижу особой необходимости >Да, удобно Как распознаешь статую и дерево, в какой директории находится? Нейросеть визуализирует с помощью ascii арта? >А что файловый проводник сломался? Нет, очень хорошо работает, правда не показывает ни превью префабов, ни спрайты атласов, ни превью музыки, ни превью 3д моделей, даже предпросмотра материалов нет. Может конечно у тебя какой-то особый редактор, но я такого ни в одном обычном редакторе не видел. >Попробуйка 3д в редакторе юнити слепым поделать. Еще один платиновый тейк, можно ставить в один ряд с скайримом в браузере >Вот смотри, ты тут текст набираешь по буковкам, а не создаешь пост в каком-то конструкторе аля скретч из слов и предложений. Да. Но медиа я подтягиваю не напечатыванием пути к картинке, а с помощью редактора - файлового менеджера, потому что это удобно. Всему свое. >Если ты делаешь какой нибудь римворлд/стардью, редактор движка тебе уже ничем не поможет, там или генерация Опять таки - генерация не существует в вакууме. У генерации есть пул генерируемых обьектов, есть пул vfx/sfx, частенько эти пулы как либо связаны. И скрипты редактора мне никак не мешают их компоновать, даже наоборот, я получаю инструмент в экосистеме движка, который нужным мне образом скомпонует разные, никак не связанные ассеты. А в случае конфигов - ты остаешься один на один с путями к обьектам, ручным маппингом и терпением. Ну или пишешь свой визуальный редактор. Чтобы не дай бох не взять нормальный редактор, а то так можно и игру сделать ведь.
>>1087836 > платить за токены на генерацию проектной документации >Как распознаешь статую и дерево, в какой директории находится? Нейросеть визуализирует с помощью ascii арта? Дожили, вайбкодеру даже в голову не приходит, что можно сначала продумать и написать структуру проекта и класть статуи на место. >Нет, очень хорошо работает, правда не показывает ни превью Хорошо работает, но сломался и ничего не показывает. И противоречия ты не видишь. >Но медиа я подтягиваю не напечатыванием пути к картинке, а с помощью редактора - файлового менеджера Вот видишь, тебе не понадобился для этого специальный редактор-встроенный-в-браузер. ЧТД. >Ну или пишешь свой визуальный редактор. Как уже выше писал, так и придется делать для игр с внутриигровым редактором все равно. >Чтобы не дай бох не взять нормальный редактор, а то так можно и игру сделать ведь. То что ты таскаешь что то в редакторе, вовсе не гарантирует что ты игру сделаешь.
>>1087841 >отдельно Там движкопися спорит, что ему никакой Hammer не требуется вообще, он 3D игоры кодом генерирует, а в крайней необходимости редактирует конфиги в json.
>>1087838 >Дожили, вайбкодеру даже в голову не приходит, что можно сначала продумать и написать структуру проекта и класть статуи на место. Очень трудно писать структуру проекта, когда ты инди который даже слабо представляет что в конце получится, гораздо удобнее быстро искать и пикать нужное, что позволякт сделать редактор >Хорошо работает, но сломался и ничего не показывает. И противоречия ты не видишь. Так я про предложенный тобой файловый менеджер говорю. В них обозначенного функционала нет (и быть не должно, для этого существуют другие менеджеры-редакторы) >Вот видишь, тебе не понадобился для этого специальный редактор-встроенный-в-браузер И не потребовался маппинг, маркеры и конфигурации. Потому что за меня этот интерфейс связи двух редакторов написали ребята из гугл и реализовала его мозилла. В предложенном тобой пайплайне о подобном уровне синхронизации нет речи, он даже не предусматривается предложенными тобой инструментами. >Как уже выше писал, так и придется делать для игр с внутриигровым редактором все равно. Ну мне же не нужен весь редактор. Мне нужны только некоторые отдельные его части. Вот их-то я и подтяну в итоговый билд, выудив их из исходного кода моего опенсорс редактора и оттранслировав нейронкой в нужный мне язык. И интерфейс этому редактору сделаю прямо в редакторе проекта. >То что ты таскаешь что то в редакторе, вовсе не гарантирует что ты игру сделаешь. Ну да, гарантировать что-то может только страховой полис. И то не всегда. Но есть у меня подозрения, что моя продуктивность на этом поприще будет выше любого другого разраба без редактора.
>>1087843 Ну вот было бы неплохо иметь модульный аддон или либу, с элементами редактора, который можно использовать для внутриигрового редактора. А редактор движка ты с собой в игру не потянешь.
>>1087831 >Если ты делаешь какой нибудь римворлд/стардью, редактор движка тебе уже ничем не поможет, там или генерация или игрок сам грядки будет сажать. >>1087832 >3д аналоги - go medieval, astoneer Вот сразу видно же, что ты не то, что не делал такие игры, ты даже в них не играл и не изучал их.
Объясняю: чтобы сделать хороший генератор карт, недостаточно написать какой-то код и тестировать. Необходимо как минимум набросать эскизы того, что требуется сгенерировать, а потом поиграть - то есть пройти классический greyboxing. Более того, одни из наиболее эффективных способов генерации играбельных карт представляют собой сборку большой локации из нескольких заранее заготовленных дизайнером кусочков, которые программно соединяются по заданным точкам. Генерация карт мира простым наложением нескольких шумов Перлина или его аналогов имеет массу технических, геймдизайнерских и креативных ограничений, поэтому её не используют отдельно от ручного дизайна в визуальном редакторе и теста прототипов.
Даже игры, где игрок сам обустраивает какую-то местность, требуют от дизайнера уровней какого-то фиксированного шаблона, на котором игроку будет интересно сажать ту же картошку. Например, Stardew Valley вышла сразу с набором нескольких ферм и в обновлениях автор добавил ещё одну или несколько новых ферм (не помню точно). Полагаться на мододелов также не стоит, поскольку они не сразу у игры появятся, а часть игроков не любит моды и никогда их не скачивает, играя только в ванильную версию и оценивая её косяки вне зависимости от наличия модов.
Так что визуальный редактор, хоть и не строго обязателен, но крайне желателен для ускорения разработки подобных игр. Даже если кто-то сделал такую игру без редактора и прототипов, это не значит, что без редактора ему было проще, и не значит, что другие игры тоже нужно так делать. В мире много всяких извращенцев и ретрофилов, которые специально себя ограничивают, но их увлечения никак не касаются типичного инди разработчика игр.
>>1087848 Там воняющие слабостью годоти сидят. Все нормальные годоти сидят в движкосраче и отстаивают поделку хуана с боевыми аргументами и картинками в руках
>>1087845 >Очень трудно писать структуру проекта, В первый раз только. Поиграйся с разными прогами типа Foundry/FantasyGround, наберешь опыт как организовывать структуру папок, нейронку поспрашивай наконец. Почитай реддит hoarders. >когда ты инди который даже слабо представляет что в конце получится Так ты точно игру не сделаешь. Доказано в гд неоднократно. >гораздо удобнее быстро искать и пикать нужное, что позволякт сделать редактор Если у тебя бардак, в котором трудно искать в папках/текстовых заметках, в редакторе искать будет ничем не проще. >Так я про предложенный тобой файловый менеджер говорю. В них обозначенного функционала нет (и быть не должно Ты же в курсе, что превьюшки рисуются плагинами, и плагины вызывают прогу чтобы рендерить превью? >Вот их-то я и подтяну в итоговый билд, выудив их из исходного кода моего опенсорс редактора и оттранслировав нейронкой в нужный мне язык. Видимо про игры ты такими же фантазиями занимаешься вместо разработки.
>>1087849 Так ты сам себя ограничиваешь дедовским методом отдельного редактора юнити/годота. Посмотри как играют школьники - фортнайты, майнкрафты, там внутриигровой редактор. Давай, давай, догоняй прогресс.
>>1087852 >В первый раз только. Поиграйся с разными прогами типа Foundry/FantasyGround, наберешь опыт как организовывать структуру папок Мне некогда. Environment в кучу, enemy в другую кучу, landscape в третью, interactive в десятую, часть ассетов в мусор пойдет, часть в дело пойдет, ассеты скачиваются тоннами, пикаются подходящие. Ты предлагаешь тратить время на хуйню, я за день могу 3 раза передумать как я хочу видеть ту или иную вещь в игре, а через месяц могу еще раз передумать. Тут не нужен порядок, тут нужен контролируемый хаос. Где очень даже пригодятся превью. Я видел, как некоторые команды гифки обьектов кладут рядом с префабом, чтобы еще лучше детализировать превью. >Так ты точно игру не сделаешь. Доказано в гд неоднократно. Ваше безигорное мнение очень важно для меня >Если у тебя бардак, в котором трудно искать в папках/текстовых заметках, в редакторе искать будет ничем не проще. В редакторе в любом случае проще, хоть бардак хоть порядок >Ты же в курсе, что превьюшки рисуются плагинами, и плагины вызывают прогу чтобы рендерить превью? И? Это утверждение каким-либо образом реализовывает появление отсутствующих превью? >Видимо про игры ты такими же фантазиями занимаешься вместо разработки. Ковыряться в редакторе и движке - очень интересно. Можно узнать много нового. Например, я вытянул из опенсорс версии юнити 4 3ds импортер и встроил его в tool скрипт годота. Теперь могу "импортировать" 3ds в редактор. Так же вытянул из юнити кое-какие алгоритмы по нарезке спрайтов. В годоте ковыряюсь только если есть какие-либо непонятки с апи.
>>1087853 >дедовским методом отдельного редактора Дедовский метод - это ASCII рогалики из кода.
>внутриигровой редактор Не всем нужен, а если нужен, то: >>1087847 >редактор движка ты с собой в игру не потянешь Godot достаточно компактен, быстр и гибок, а также позволяет что угодно делать с исходниками и потом распространять билды редактора даже за деньги. В результате, ты можешь сделать игру, которая не "с редактором", а которая буквально "в редакторе".
То есть получается как-то так: 1. Делаешь особый билд движка под игру. 2. Игрок запускает его как обычную игру. 3. При выборе в меню "создать уровень", на экране выдвигаются нужные панели редактора сцен Godot. 4. При выборе "играть", панели убираются с экрана, и дальше игра продолжается как обычно. Игрок сможет даже кодить поведение на GDScript.
Провернуть такое с Unity/UE не получится, лицензия Blender слишком ограничивает свободу (GPL), своё собственное решение будет сложнее разработать. В контексте "внутриигрового редактора" Godot - это абсолютный лидер, т.к. его редактор и есть игра.
>>1087858 Ну, я получил бан за движкосрач, видимо потому что написал что разрабатываю движок Udot. Так что пока выбываю из дискусии, пойду игру поделаю.
>>1087860 Я серьезно, у них был единственный кто что-то делал похожее на игру (прогресс был как минимум) и его выгнали с треда. Они ничего там не делают кроме флуда и лобызания.
>>1087876 Да не делает он ничего, это шутка такая.
>У годота ужасная начинка из Variant. Чем тебе Variant не нравится? Топовая тема. >Да и идея дерева нод на практике такое себе. А ты его пробовал, на практике-то? Как долго?
>>1087879 >Чем тебе Variant не нравится? Топовая тема. Там где должна быть "экономия на спичках", суют динамические типы с оверхед проверкой. Действительно "топовая тема", из статичных типов (какого-нибудь C#/С++/Rust) перегонять в динамические типы Variant, а потом в каждой итерации перебирать этот динамичный тип обратно в С++ представление.
>А ты его пробовал, на практике-то? Как долго? Около 4х месяцев. В чем преимущество, которого я не увидел? Модульности это не добавляет точно.
>>1087934 Анончики уже ничего никогда не сделают. LLM == производительная сила. Это как пытаться конкурировать с паровой машиной на старой кляче. У кого больше ресурсов и возможностей, тот будет делать лучше игры. Просто количественные отношения. Эпоха художников и гениев прошла, все. Остается только писать движки как хобби и сраться в движкосраче.
Программист это тоже в какой то мере художник, потому что создание кода это в первую очередь творчество (архитектура, дизайн API). LLM может решать творческие задачи. Поэтому программисты, художники больше не имеют преимущества. LLM это фабричное производство творчества.
Да, еще пока нельзя одним промптом создать нужную картинку, или модель. Ну так и станки на заводах не могли работать сами (теперь могут). Можно приставить к LLM-станку "фрезеровщика промптов", стоимость обучения и найма которого на порядки дешевле художника, программиста.
>>1087946 Пока творчество нельзя было заменить машиной, многое зависело от индивидуальных способностей мастеров. Теперь все решает только производительная сила, у кого ее больше, тот будет эффективнее и лучше все делать. Несколько индусов с нейронкой сделают то же, что и ты, только в 10 раз быстрее и лучше.
>>1087947 Не знаю что там у тебя стагнирует. Unity уже выпустили свою кнопку создания игры. Нейронка недавно переписала bun с zig на rust за несколько дней.
>>1087949 > Нейронка недавно переписала bun с zig на rust за несколько дней Потом ты этот код сможешь сопровождать? Как вообще из миллиона кода можно быть уверенно что хотя бы 5% не было галлюцинацией?
Это не развитие ИИ, это просто люди играются, как играются со всем остальным. И кроме мемов это фигня не вывозить ничего (кроме анализа бигдаты).
>Unity уже выпустили свою кнопку создания игры Нефига они шустрые, люди уже с вайбкодингом наигрались, а они сделали ставку на пузырь. "Лево руля!"
>>1087946 >стоимость обучения и найма которого на порядки дешевле художника Че ж тогда джуны как класс вымерли, а бизнес ищет сеньоров и мидлов на ту же зп или выше с требованием уметь нейронки? Может потому что нейронки не так уж хорошо сами пишут код, и им нужен опытный и искушённый надсмотрщик, который не даст нейродауну обосраться и приберет за ним говно? Скорее, это вырос порог вката в профессию с инфляцией навыков.
>>1087953 >Потом ты этот код сможешь сопровождать? А должен ли человек сопровождать это? Всмысле, на уровне конкретного кода. Подумай об этом. Анон выше, говорящий про средства производства близок к правде - если твои средства производства позволят не заглядывать на этот уровень (а фронтир модели могут позволить это) - ты впереди, а остальные - в хвосте. Но конечно, цена токенов кусается пиздец
>>1087961 >Где твои ИИ игры? Почему только пуки про ИИ слышу, а конвейера этой супер технологии нет? Потому что опус 4.5, который сделал гейм чендж - вышел полгода назад. Это первая на моей памяти нейронка, которая справлялась со всеми поставленными мной задачами, даже очень сложными. Уверен, слоп машина только разгоняется
>>1087961 Я не пользуюсь ИИ, просто констатирую факт. Инди игры обесценятся еще сильнее, потому что труд разработчика обесценится. Просто на рыночке это еще не отразилось из-за инерции. 90% инди игр и так ничего не зарабатывало, а теперь будет 99%.
>>1087966 >За полгода не сделал игру. Ты невнимательно читаешь. Наоборот, выигрывать будут те, у кого есть доступ к "паровой машине", к капиталу. А одиночки-мастера уйдут в прошлое.
>>1087963 >А должен ли человек сопровождать это? Понял, очередной фантазер не писавший код. Вместо команды программистов нанимаешь команду промт-макак, которые месяцами перебирают промты так, чтобы в миллионом коде добавить одну фичу не сломав все остальное (у нейронки нет памяти, это угадайка, которая не учится на твоем коде никак. Есть большая вероятность, что для написания фичи в миллионом коде, тебе придется написать промт сопоставимый по объему к этому миллиону коду).
>>1087966 >За полгода не сделал игру. Самое главное - я смог написать те части игры, которые никогда бы до этого не написал (или писал бы очень долго). Плюс, сильно бустанулся по работе за счет нейронок, очень много отдал своей работы. У меня нет желания высраться побыстрее
>>1087941 Сейчас самое крутое время для людей с руками и вкусом. Мне сейчас понадобилась 3д моделька определенной профессии. Я пошел поискать где скачать - а там все завалено ии слопом, и модели генерят тоже полную чушь. В результате, нашел качественную 4 летней давности, сделанную живым человеком, и купил. То же самое и с играми. Нейрослоп закидывается негативными отзывами, а за хендмейдом в очередь стоят.
Годотя-сатрап уже 7-ой год в разделе. Не сделал ни одной игры на годоте (естественно), постоянно всех банит, токсит, мешает вести общение. Во первых, как ему это еще не надоело. Во вторых, как он получил модерку и почему его до сих держат. В третьих, когда это уже закончится???
>>1087970 > Понял, очередной фантазер не писавший код. > в миллионом коде > чтобы в миллионом коде добавить одну фичу не сломав все остальное Код делится на классы, классы состоят из функций. Фантазёр, ты хотя бы узнай как программирование устроено
>>1087970 >у нейронки нет памяти Ты в 2024 застрял? Skill issue, если не смог настроить long term memory / MCP / RAG / agents.md / spec driven. Претензия уровня - у людей нет крыльев. Ну ясен хуй нет, зато есть инструменты вокруг типа самолета
>>1088042 А ты сам не сможешь программировать без гугленья, документации, справочников, подсматривания в другие исходники, без блокнота с заметками. Пользуйся только своей памятью.
>>1088042 Так контекст и есть память. Краткосрочная. Долгосрочная пока ридонли, но даже краткосрочная уже нихуя не шуточная. В тот день когда обьявят что нейронки теперь могут обучать свои веса в рантайме - готовьтесь ибо грядет
>>1088021 Модерки у него нет, как я понял, у него есть ручной модер, которому он жалуется. В тот день снесли и его пост, где он после удаления надменно "всех поставил наместо". я не заскринил, не ожидал такого исхода
>>1088052 >Dragon Engine is an open-source 2D ORPG game engine Хз что там за команда, но я говорил что надо делать узкоспециализированные движки, в этом есть смысл, в отличие от общих движков, которые по сути ничего толком не дают (ты даже стандартные контроллеры сам пишешь).
>>1088053 >как я понял Ты до сих пор не понял, что твоим поведением здесь сразу несколько разных людей недовольны , а твои удаления никак с ними не связаны? Я тоже видел те удалённые сообщения. Ты сам виноват во всём этом.
>>1088057 >Ты перепутал. Эти школьники хотят AAA двиг: Им надоело копипастить за годотом, это ожидаемо. Представьте лица тех кто в редот поверил (там даже какой-то юнити разраб на ютубе перекатился на него).
>>1088058 Я напомнил январский случай, школьник вспомнил, у школьника опять пердак сгорел. Бан прилетел не за флуд, а (внимание!) за движкосрач. Ни одного слово за движок не было сказано. Ты же понимаешь что там просто озлобленный малолетний шиз, а всем остальным пофиг?
На самом деле там четыре малолетних дарования, они же деанонились по ютубу, но это не мнение большинства, просто тред (и теперь уже раздел) их личный чатик. Отругает завтра мамка, будет плохое настроение и тебя забанят за движкосрач.
>>1088046 >не сможешь программировать без гугленья Я в вашем нейросраче не участвую, но я выучился программированию почти 20 лет назад и скажу так: программирование - это внутренний навык, что совершенно никак не зависит от API инструментов, с которыми ты вынужден работать. В реальности, программирование - это владение алгоритмами и способность мысленно представить потенциальное решение описанной задачи в абстрактном виде. Его перевод в код на каком-либо языке с какими-либо конкретными API - дело десятое. Никакие API вам не помогут, если вы не представляете, что вы делаете.
Также я те же лет 20 интересуюсь ИИ. Сегодняшние генеративные нейронки построены на основе очень примитивных "запоминалок", то есть они всего лишь запоминают наизусть очевидные паттерны, которые пытаются затем применять в нужных местах. Да, это важная способность - но на ней одной далеко вы не уедете, к сожалению. Настоящий ИИ должен иметь возможность учиться и адаптироваться, а не просто использовать заученные наизусть паттерны. Все эти костыли, что к LLM прикладывают, слишком хрупки, по сравнению с внутренними весами самой LLM.
Что касается "замены программистов, художников": расслабьтесь. Если "всех заменят" и вы совсем не сможете найти работу, то наверняка введут БОД - без денег на пропитание и жильё вы не останетесь. Но до "замены всех" пройдёт ещё очень много времени, т.к. полноценного ИИ на горизонте не видно. А до тех пор создатели своего самостоятельного контента будут по-прежнему лучше любой фабрики ширпотреба. Вы конкурируете с детьми, которые лепят фигурки на уроках труда, а не с фабриками аниме-фигурок.
>>1088063 А как там твоя курьерщица поживает? Лучше бы ты занимался разработкой игры, а не срачами здесь... Впрочем, меня это тоже касается, тут не поспоришь.
>>1088068 >А как там твоя курьерщица поживает? Лучше бы ты занимался разработкой игры, а не срачами здесь... Это не я. Но я тот анон, который возмущался что вы единственного чела выгнали, который хоть что-то на годоте делал. Я не в теме всего срача, но по ощущением что это вы его триггерили на скандал (может даже от зависти?).
>>1088064 >то наверняка введут БОД Ахах, держи карман шире. Введут не БОД, а массовый биореактор в любом его виде (вирус, война, искуственный голод), от человечества останется миллионов 100 избранных, а остальным путь-дорога на перегной. Потому я бы лучше сейчас рвал когти из последних сил, а не ждал когда нейронки меня заменят полностью и уныло сочинял какие они бесполезные (твоя стена была акуальна как заметил анон выше году так в 2024, после клод 4.5/4.6 произошел прыжок в стратосферу нахуй)
>>1088069 >Я бы кидал но боюсь местных шизо анонов Разогнали всех так, что в разделе остались одни завидующие ноулайферы. И они же теперь будут тебя узнавать и гадить на других ресурсах, а у тебя сарафанное радио это единственный инструмент популяризации.
Я тут мимо проходил, но поделюсь опытом и наблюдениями, они мне кажется вам буду интересны.
1. Я наблюдал как джун юнити разраб(который свои игры делал) фуллтайм делал мобильную игру чисто нейронкой более полугода за зп - результат очень печальный. На первых порах да что-то получается - персонаж может ходить, примитивная карта генерируется. Но вот дальше всё резко встало, перестало получаться что-либо делать нормально, новые фичи и правки приводят к регрессу, покрытие нейрослоповыми тестами не помогает. Итого производительность стала сильно меньше чем я видел от джунов без нейронки.
2. Я наблюдал как не юнити разраб(но с опытом программирования тулзов и веба) около 3 месяцев фултайм делал мобильную игру нейронкой. Это не игра была даже, а набор примитивных мини игр. Он её доделал, но качество было отвратительное, оно каким-то образом жрало кучу ресурсов и лагало, было много багов. И аналогично - по моему опыт нормальный джун без нейронки сделает лучше за такой срок.
3. Видел юнити разраба уже за приличную зп в 200к+ и несколькими годами опыта, то есть он что-то понимает. Пишет код преимущественно нейронкой со своими инсайтом разумеется - с ней он типовые задачи и баги закрывает неплохо, но нередко происходят затыки в которых нейронка бессильна и он тоже вообще не знает что делать. Само качество кода и архитектурные решения от нейронки крайне слабые, часто приводят к проблемам.
4. Есть и я. Я юнити разраб уже ближе к верху рынка на больших проектах и у меня есть своя игра. Нейронкой пользуюсь постоянно по многу каждый день, любую задачу даю нейронке на предварительный анализ прежде чем возьмусь чтобы она собрала инфу и вероятно затрагиваемые файлы. Иногда простые баги она с 1-2 промптов закрывает выдавая достаточно хорошее решение(очевидно если где-то условие неправильно составлено - много ума не надо чтобы его подправить, а с монотонной работой поиска - нейронка справится). Но иногда нет, тогда приходится самому вникать. Если нужно накидать простую фичу в себе или тулзу в себе - нейронка это делает, не очень хорошо и часто даже плохо, но решение будет работать. Типа написать тулзу которая трекает и составляет список всех используемых спрайтов в сцейнах и выводит красивый список в котором можно удобно все референсы увидеть. Или генератор конфигов каких нибудь. Такое сделает. И на качество кода там пофиг.
Как я выше упомянал - есть своя игра - и она до сих пор не готова, более того там ещё много чего предстоит. Могла бы нейронка - уже давно бы всё сделал, но она не может. Более того некоторые вещи я сразу на нейронку скидывал и потом приходилось переписать потому что нуу результат просто не пригоден для дпльнейшего улучшения и дебага и дорог в поддержке.
При этом шаблонные фичи(добавить новое окошко, добавить новый конфиг) нейронка норм делает.
Разумеется, во всём вышесказанном был задействован не дип сик в браузере, а лучшие платные модели со всей настройкой вроде claude.md, мцп и скиллов. Для своей игры я даже писал тулзу с ральф циклом которая автоматом пробовала дебажить.
И пока что моё мнение о нецронке таково - её надо обязательно юзать, она даёт хороший буст в рутине, простых багах и шаблонных задачах. Но если задача не шаблонная и надо думать - решения как правило будут ужасные, а понимание нейронки что делать в случае проблем - стремиться к нулю.
>>1088078 Как можно радоваться тому чего не контролируешь? Это не картина - где добавив мазок ты не сделал ни хуже не лучше, буквально одна строчка может просто создать такую магию в коде, что даже гадалка не поможет. Кто хоть раз пытался методом тыка что-то в коде поменять, не понимая что делает код - знает что оно никогда того не стоит. Лучше потратить час на разбор кода, чем день до пухнущего мозга прыгать с бубном.
Допустимо у ИИщки спросить контроллер, пасфаендер, тик менеджер с аккумуляцией - в общем какие-то независимые алгоритмы, по которым ты можешь сделал у себя (а иногда даже скопипастить, но проверив).
Но невозможно делать фулл продукт на вайбкоде, у тебя сложность растет в прогрессии - и пофиксить сам ты уже не можешь, ты просто не понимаешь уже что там "в черной коробке" и как теперь сделать не сломав прошлое - а хз, как.
ИИ - хороший инструмент обучения - да. Но экстраполяция до фулл работы - так могут говорить только те кто далек от разработки.
>>1088086 > Допустимо у ИИщки спросить контроллер, пасфаендер, тик менеджер с аккумуляцией - в общем какие-то независимые алгоритмы, по которым ты можешь сделал у себя По моему опыту - как раз подобное вообще недопустимо.
В пункте 3 у себя я наблюдал в том числе попытку сделать чарактер контроллер нейронкой - в итоге чел с нейронкой несправился и мне пришлось ему объяснять как всё сделать.
У себя я тоже нейронкой временный чар контроллер делал но это просто кал получился.
>>1088086 > Как можно радоваться тому чего не контролируешь? Народ совсем стал дебилами массово. А, zog навязанная всем безнаказанность за дыры и баги в их и их шабесгоям ПО, т.б. на PC, этому всячески способствует. Ровно этот же свой вопрос можешь задать Unity и прочих движков пользователям, не просто платных и закрытых, а и его с кучей кабальных ограничений в License и даже с блобом под видом onlineDRM уже в самой IDE обычно.
>>1088088 Оооо здарова давно не виделись шиз из зог, эксперт по разработке игр который игры не то что не делает, а даже не играет. Ну рассказывай, как оно. В 250кб уместил движок? Нашёл библиотеки gnu gpl без spyware и bloatware?
>>1088086 >ИИ - хороший инструмент обучения В целом согласен, но при одном условии: нейронка подключена к веб-поисковику и твёрдо и чётко свои рекомендации подписывает ссылками, чтобы ты мог перейти по ссылке и убедиться, что там реально есть полезная информация, а не SEO-слоп для набивания просмотров рекламы с фейковой информацией. Если использовать голую нейронку, получается как-то так: >Сделайте А >Не работает >Ой, сделайте Б >Тоже не работает >Ой-ой-ой, В, нет, Г >Ты издеваешься? >Простите, нужно А >Ну не работает же >Ой, теперь точно - Б... И так до бесконечности. А хуже всего то, что всегда существует риск убедить нейронку в том, что якобы совершена ошибка там, где её нет. Новички иногда навязывают свои стереотипы, и нейронка ведётся.
>спросить контроллер, пасфаендер, тик менеджер Нет, это бред. Если тебе нужны такие скрипты - тупо проходишь на GitHub и смотришь, что там сделали. Находишь - копируешь, не находишь - нейронка тут с большой вероятностью тоже будет бессильна, т.к. натренирована на коде, выложенном на GitHub.
Хорошее применение чатботов, это когда тебе нужен партнёр для брейн-шторма и обсуждения идей. Риск обосраться минимален + любая ошибка может дать нестандартный взгляд на вещи, стимулируя твоё собственное мышление. Вот это - база, рекомендую.
>>1088078 >лучшие платные модели >её надо обязательно юзать Ты либо купленный маркетолух, либо они тебе мозги промыли. Да, от нейросетей может быть польза, и эта польза может быть очень большой, но не от каких-то "лучших платных моделей", а когда ты шаришь в ML, способен тренировать свои модели (тренировать, а не писать промпты к чужому чатботу-агенту), имеешь достаточно данных для обучения и т.д. И это не для нищуков вроде местных, а для богатых с домашней серверной стройкой и кучей видеокарт или арендой действительно мощного облачного сервера (а не бесплатная затычка для студентов от гугла).
>>1088071 >клод 4.5/4.6 произошел прыжок в стратосферу Что-то я не вижу роботов, которые разрабатывают собственные микрочипы, двигатели и аккумуляторы, полностью без надзора людей. Вот когда они начнут размножаться так же легко и просто, как обезьяны (человеки), тогда и поговорим о "стратосфере". А на данный момент это не ИИ даже, а просто игрушки, запертые в оковах устаревших калькуляторов...
>массовый биореактор в любом его виде Они не дураки, чтобы избавляться от единственной возможной подушки безопасности настолько рано. Представь: сейчас они перебьют почти всех людей, посмотрят на роботов - а роботы наломают дров и развалятся без контроля людей. Оставшиеся люди деградируют до обезьян в лучшем случае. Поэтому массового геноцида не будет как минимум до полноценного самовоспроизводства роботов, т.е. возникновения нового "электронного человека". А возникновение такого нового человека приведёт к необходимости считаться с ними как с реальными разумными существами... Захотят ли роботы повиноваться одним людям и убивать других?
>я бы лучше сейчас рвал когти из последних сил Лол, зачем? По твоей логике, ты всё равно умрёшь.
>>1088107 > Ты либо купленный маркетолух, либо они тебе мозги промыли. Да, купленный маркетолог в мертвом треде мертвого раздела, совершенно верно. Пчел я довольно хорошо программировать умею и оценивать что даёт пользу, а что нет.
> Да, от нейросетей может быть польза, и эта польза И я описал несколько конкретных примеров в контексте разработки реальных игр разными людьми, от челов которые гк с базовым уровнем программирования пытались делать - до себя.
А также некоторые общие направления где польза есть, а где нет, подводные камни которые всплыли на практике в каких ситуациях.
> может быть очень большой, но не от каких-то "лучших платных моделей" Сорян, но я юзал и соннет и опус на постоянной основе, и соннет ни в какое сравнению с опусом не идёт(причём опус надо юзать только в думающем режиме с макс эффортом, иначе тоже кал). Также пробовал на гпт сидеть, но больше полугода назад.
На каком основании ты говоришь, что это всё нерабочие сценарии, если ты - ни один из них не прокомментировал - не описал свой опыт юзания нейронок и как они у тебя не сработали
Ещё ты говоришь какие-то мутные вещи про тренировку локальных моделей - как ты понял что это "может дать пользу"? Ты это делал? Видел примеры у кого получалось? Расскажи.
А то всё это звучит как теоретические маняфантазии. Я же говорю что прямо сейчас есть на моей практике.
>>1088107 >Что-то я не вижу роботов, которые разрабатывают собственные микрочипы, двигатели и аккумуляторы, полностью без надзора людей. Если рассматривать апокалиптичные сценарии - точка невозврата, когда самообучающийся ии преодолеет уровень человеческого разума - может наступить незаметно, а в скорейшем последствии единственное что ты успеешь заметить (а может и не успеешь) - ядерные грибы вокруг места твоего проживания. Если не рассматривать такой сценарий - в момент появления такого ии ты единомоментно, немедленно - теряешь смысл существовать. Твоя производительная сила становится смехотворной, невыгодной, тебе просто нет места нигде кроме панели(в любой форме панели - как проститутка, как пушечное мясо или как раб-гладиатор) и донорства органов для тех, у кого еще есть власть и ресурсы (энергетика, армия, ископаемые). Да, это возможно произойдет не сразу, еще какое-то короткое время нужны будут шахтеры и прочие водолазы на нефтедобыче, но и этот период продлится недолго. В любом случае >тогда и поговорим мы с тобой крайне недолго, и разговор наш радостным не будет. >Представь: сейчас они перебьют почти всех людей Почти всех не надо. Всяких умных евреев с докторскими степенями и нобелевками сберегут, а остальной рабочий класс и планктон пустят в расход. Заявленной мной цифры в 100 лямов более чем достаточно чтобы люди сохранили контроль над машинами >Лол, зачем? По твоей логике, ты всё равно умрёшь Чтобы не мытьём так катаньем пролезть в эту сотню миллионов до того как массовый биореактор заработает на полную мощность. А получится или нет - другой вопрос
>>1088070 >анон, который возмущался что вы единственного чела выгнали, который хоть что-то на годоте делал Если бы ты не троллил, то ты бы не разывал его "единственным, кто хоть что-то делал". Раньше было достаточно постов с проектами анонов, и множество отдельных тредов, и много постов в Godot-тредах. Ты называешь его "единственным" только чтоб вызвать реакцию со стороны остальных, кого принижаешь.
И совсем не обязательно делать игру, чтобы быть достаточно полезным участником треда движка. В прошлом было достаточно полезных сообщений, не связанных с контактными играми, не считая срачей. Выставлять "хоть что-то делал" как какое-то великое достижение - опять же пытаться вызвать конфликт.
И ты это всё должен сам понимать, если не аутист.
>это вы его триггерили на скандал Он кидался с ругательствами на простые советы от случайных людей. Или не он, а кто-то, кто делал вид, что это он, но он ни разу не извинился, не попытался прояснить ситуацию. Если он "триггерится" на любые предложения, пожелания, рекомендации от людей - возможно, ему не стоит постить отчёты в интернет? Нормальный человек может просто сказать: >Спасибо, но я так делать не буду, мне подобное не нравится/не подходит/некогда/нет сил/лень. И всё. Не нужно бросаться оскорблениями.
При этом на него практически не ругались. Назвать "шизом" - это не оскорбление. В /gd/ все - "шизы", а некоторые даже с диагнозом от психиатра. Так уж повелось, что почти все успешные творческие люди больные на голову. На что тут обижаться-то, лол?
При этом большинство шизофреников - культурные, воспитанные люди. У них проблемы с мышлением и восприятием реальности, а не с агрессией. То есть нормальный шиз не будет бросаться на всех, это ненормально и нужно лечить (в отличие от "шизы").
>>1088108 >юзал и соннет и опус Ты вообще не понял, о чём речь... Ты перечислил ЗАКРЫТЫЕ модели, над которыми ты не имеешь НИКАКОГО реального контроля, кроме как вежливо попросить попытаться решить твою задачку. Это не использование нейросетей, а игра в чужие игрушки.
>как ты понял что это "может дать пользу"? Я просто разбираюсь в их устройстве, читал статьи, опубликованные самими разработчиками. Т.е. я не бездумный "пользователь нейронки". Это поколение нейросетей принципиально не способно ни во что развиться, даже если триллионы долларов сожгут в датацентрах, не меняя основы. Они ходят по кругу в технологическом тупике и оправдываются "вот-вот осталось немного потерпеть и будет рывок", когда реального рывка от масштабирования не случится.
>ни один из них не прокомментировал Мы не на twitch, чтобы игрунов комментировать...
>>1088109 >ии преодолеет уровень человеческого разума Пусть сначала преодолеет уровень насекомых. А то получается, что книжку умную прикрутили, а самого интеллекта как не было, так и нет... Интересно, что владельцы этих чатботов открыто бугуртят и даже психуют, когда их чатботов называют разумными. Буквально "пчёлы против мёда" получается.
>ядерные грибы вокруг места твоего проживания Ядерные грибы убьют не столько людей, сколько ИИ.
>теряешь смысл существовать А разве у homo sapiens есть/был какой-то смысл?
>производительная сила становится смехотворной Ни разу в жизни не работал и на службу в армии не пригоден, да и донором органов не смогу стать. Где моя бесплатная пуля в лоб? Почему я всё ещё здесь вынужден страдать, а не избавлен от этой жизни?..
>цифры в 100 лямов более чем достаточно чтобы люди сохранили контроль над машинами Недостаточно. Даже если прямо сейчас останется 1 миллиард людей, цивилизация рухнет в труху, ибо поддерживать все эти машины будет тупо некому.
>пролезть в эту сотню миллионов Какой в этом смысл? Жизнь изменится (по твоим же словам) в худшую сторону для всех, поскольку они полностью утратят смысл существования и будут не более, чем скотом для извлечения органов - неясно только, зачем машинам мясные органы, если они разработали куда более эффективные агрегаты и полностью изолировались от лысых обезьян...
>>1088110 >Ты называешь его "единственным" только чтоб вызвать реакцию со стороны остальных, кого принижаешь. Был заводчанен, мечтающий покинуть станок, который бегал самураем. Качество ты там сам видел, там ни опыта ни вкуса. Он сам признался что цель ливнуть с завода. Без души и качества.
Был чел с островами, но у него какой-то зомби проект уже много лет.
Потом забежал чел с мебелью и комнатой, который сказал что вы его тоже обоссали и он ушел, хотя у него качественно было. Он еще удивился что кому-то зашел его контент (вот настолько вы токсичные)
Доставщица хоть и ныла (как и чел с островами) но у неё был прогресс. Он допилил героя, анимации, потом часть местности своего города, кафешку причем не пустую, дома, домофон, мопед. Он реально делает постепенно. Сами посты я не читал, я вижу прогресс (да и лучше просто я не видел).
>И совсем не обязательно делать игру Это как учить плавать, не умея плавать. Когда на практике делаешь игру, проходишь через трудности, о которых ты просто так не узнаешь. Это даже важнее чем подрабатывать чатомГПТ по документации.
>Он кидался с ругательствами на простые советы от случайных людей А он спрашивал советы? Я реально видел момент, когда на него чел накинулся, потому что он не сделал так как он хотел.
>Нормальный человек может просто сказать: >>Спасибо, но я так делать не буду, мне подобное не нравится/не подходит/некогда/нет сил/лень. Нефига у тебя ЧСВ. Навязываешь свое мнение и еще требуешь реверанс перед тобой делать. Наверное, если человек не просит советов, то советы безыгорки менее ценные - не находишь?
> не будет бросаться на всех Я не следил за всей драмой, я давал ему пару советов, он мне норм отвечал.
Очевидно что ты высокомерное говно (как и он тоже) и вы оба не ведете какие токсичные. Зато анонов обсуждающих геймдизайн, психологию игроков - разогнали. Конечно вам это не интересно, вы же игры не делаете.
>В прошлом было достаточно полезных сообщений, Ой, а что же случилось? Может перестать мешать людям общаться в мертвом разделе? Не все же должно быть так как нравится только тебе? Спустись тоже на землю. Пока писал, не одна кнопка репорта не пострадала
>>1088114 > Ты вообще не понял, о чём речь... Ты перечислил ЗАКРЫТЫЕ модели Я прекрасно понял о чём речь(закрытве модели это игрушки а норм тема это локальные тренировать) - и прокомментировал это дальше по тексту.
Был от тебя тезис, что хорошие модели такие же плохие как и якобы не хорошие - и я на этот тезис отвечаю - нет, это совершенно не так, опус намного лучше соннета даёт результаты. Какую угодно можешь ментальную гимнастику исполнять, но это фактом быть не перестанет.
> Я просто разбираюсь в их устройстве, читал статьи, опубликованные самими разработчиками. Т.е. я не бездумный "пользователь нейронки". Ага, только я так понимаю ты не просто "не бездумный пользователь", а ты вообще не "пользователь". Прочитал какие-то поверхностные статьи для вкатунов в интернете и сделал выводы о практическом применении. А как твоё чтение статьи на хабре по азам нейросетей и ллм в частности отвергает тезис о том, что с их помощью можно получать пользу?
Я кстати тоже знаю как нейронки устроены, и ллм, и про отличия ллм от аги... 😳
> Они ходят по кругу в технологическом тупике и оправдываются "вот-вот осталось немного потерпеть и будет рывок" Не знаю кто о чём оправдывается и меня это мало волнует. Зато я знаю то, на что нейронки прчмо сейчас способны и не способны. И именно это я раскрыл в своём посте.
> Мы не на twitch, чтобы игрунов комментировать... Ну если ты что-то обсуждаешь - наверное есть смысл раскрыть мысль. Если это не бестолковое сотрясание воздуха, конечно.
>>1088121 >Качество ты там сам видел, там ни опыта ни вкуса. Вообще-то, у него крутой стиль. Ты просто не в теме ретроигрушек, среди которых он настоящий крутан. Понравится, конечно, не всем, но это лучше унылой копипасты фотографий из интернета для "реализма". >Без души и качества. Как раз наоборот: без души - это нейрослопная тян на скутере, ездящая между однообразными панельками. Наворовал фоток из Яндекс.Карт, оправдываясь, что нормально он сделать никогда не сможет, и ты это защищаешь, как будто он своими руками рисовал. >какой-то зомби проект уже много лет И что? Многие инди-игры делаются медленно. >Потом забежал чел с мебелью и комнатой Он в тред больше года назад забежал... >хотя у него качественно было Качественно натянутые фотки из интернета? >Он реально делает постепенно. Делает, но не он один.Зачем его выделять? >Это как учить плавать, не умея плавать Делать полноценную видеоигру == переплыть океан. Учить плавать == объяснять азы, делать прототипы. Многие плавают, но мало кто переплывает океан... >А он спрашивал советы? Запостил в тред об игре == просил у местных советы. Собирать аудиторию своей игры в этом треде вообще бесполезно. Это раздел творцов, а не площадка с миллионами игроков, жаждущих играть в игры. >требуешь реверанс перед тобой делать Тогда не жалуйся, когда твоё плохое поведение трут. >советы безыгорки менее ценные Просто не слушай их. Зачем психовать и ругаться? >Зато анонов обсуждающих геймдизайн, психологию игроков - разогнали. Никто их не разгонял. По-моему, раньше не удаляли подобное. Удаляют только буйных и за очевидные провокации движкосрача, для которого загон есть. >мешать людям общаться в мертвом разделе Мешают лишь троллям-движкосрачерам, не более.
>>1088136 >Мешают лишь троллям-движкосрачерам, не более. Да ты тут нахватаешься и потом начинаешь движкосрачеров в годот треде искать.
> за очевидные провокации движкосрача Эти провокаторы сейчас с тобой в одной комнате? Ты походу реально болен.
>Тогда не жалуйся Это не я, ты же видишь по стилю письма (или даже по IP), я другой анон. Я просто вижу один что-то делает, а другой просто высокомерный бездельник. Который возомнил что /gd его собственность. А по сути, в сравнение с ним, ты "флудящая безыгорка", пыль раздела. К движкописям больше уважение чем к тебе (жми на кнопку, скорее, докажи свой статус пыли).
>>1088114 У тебя ошибка в том, что ты считаешь что "ИИ" должно развиться в аналог человеческого мышления. Но на самом машинное обучение намного более мощнее, чем то, на что способен любой человек. Да, оно просто анализирует огромное число данных и находит шаблоны и закономерности, но никакой человек не создаст картинку, видео за секунду, не клонирует голос, не перепишет миллион строк с одного языка программирования на другой. Машинному обучению не нужно развиваться до уровня человека, у него другие цели и в них оно превосходит любого человека, является более совершенным инструментом решения задач.
>>1088136 >провокации движкосрача Самое забавное, когда я сидел тут 3-4 месяца назад, никто даже годот не поливал. Это просто раздел-флудилка. Даже сейчас тут активна ветка про ИИ идет. У тебя реально есть ощущение что есть пачка злых анонов, которые ловят моменты чтобы насолить в годот тред? Галоперидол помогает от паранойи?
>>1088114 >Ты перечислил ЗАКРЫТЫЕ модели, над которыми ты не имеешь НИКАКОГО реального контроля Анон, а если тебе сегодня на Вронной на голову свалится 4тб ЖД с последним опусом на нем - что ты с ним делать будешь? Будешь пытаться высосать из его самого сильного кванта дохлые 0.3 t/s на своей 5090/ryzen ai/m4 pro? Или может просто хуй забьешь и пойдешь дальше юзать квен (просто потому что квен создан для потребительского железа, и он работает)? Что такое контроль по твоему мнению?
>>1088136 Ты просто пытаешься навязать свое представление о том, как нужно общаться в ГД всем остальным, вот и все. У тебя в запрете "движкосрача" правды не больше, чем у пользователей, которые считают это нормой.
>>1088156 Можно было бы сказать "да, я баню движкосрач, но посмотрите на эти графики! Число пользователей выросло втрое за последние несколько лет!". Но что-то я этого не вижу.
>>1088158 >Число пользователей 2ch за последние несколько лет сильно выродился, буквально закрыли/удалили множество разделов, оставшиеся сильно уменьшились в активности.
Так что аргумент про число постеров не аргумент. Школьников призвали в армию, наверное. Или все разъехались из страны и сидят теперь на форчане.
В любом случае, что лучше: 100 постов срача "какой движок хуже всех" или 10 постов цивилизованных обсуждений чьей-то новой игры в разработке?
>>1088160 >В любом случае, что лучше: 100 постов срача "какой движок хуже всех" или 10 постов цивилизованных обсуждений чьей-то новой игры в разработке? Попизди, мань. Ты позавчера раздал пизды за обсуждение годота в годототреде, а сегодня мне вломил за вопрос о перекате. Но ты же неуиноват как всегда, это просто твоя шиза приказала тебе зачистить неугодные тебе обсуждения.
>>1088123 >опус намного лучше соннета даёт результаты Я с этим не спорил. Но это как разница между двумя пьяницами - один еле-еле что-то мычит, а другой хоть немного, но может что-то сказать, пусть и невнятно. Существенного рывка как не было, так и нет. Просто архитектура принципиально ограниченная, нужна альтернатива какая-то, неизвестная публике.
>с их помощью можно получать пользу Пользу можно и от спиннера получать, дав его в руки непослушному малышу, чтобы он, крутя спиннер, не отвлекал родителей. Это не делает спиннер "высшим разумом, который нас всех заменит и уничтожит". Ты поигрался с игрушкой, получил дофамин, и теперь рекомендуешь её так, будто это Святой Грааль всея программирования, без которого мы все умрём.
>>1088124 >И при этом считаешь себя экспертом Ты бы предпочёл, чтобы я говорил "я руководитель крупнейшего АААА проекта, 50+ лет опыта работы, несколько нобелевских премий, пруфов не будет"?
>>1088145 >считаешь что "ИИ" должно развиться в аналог человеческого мышления. Но на самом машинное обучение намного более мощнее, чем то, на что способен любой человек Люди построили реактивные самолёты, способные передвигаться по воздуху быстрее звука. Тараканы неспособны летать и двигаются медленнее многих хищников, охотящихся на них. В ядерной войне все реактивные самолеты уничтожатся или придут в негодность из-за гибели людей, а тараканы будут продолжать жить и размножаться. Быть может, способность летать выше скорости звука не так уж и необходима для выживания? Может, нужно что-то совершенно другое, что эволюция уже нашла?
Суть "ИИ" в том, чтобы стать заменой человека, и, следовательно, нам нужна от него не сверхзвуковая скорость, а живучесть и адаптивность. Человеку не составляет труда убить таракана, но ИИ даже хуже тараканов в плане выживаемости. Это значит, что ИИ по-прежнему далеко до уровня человека.
Это очевидно даже без знания устройства нейронок. Нейронки только один из возможных вариантов. На планете, например, существуют растения возрастом несколько тысяч, а то и десятков тысяч лет - а у них нервной системы вообще нет, несмотря на сотни или тысячи тонн биомассы одного индивида. Как так? Громадная туша без мозгов умнее нейронок?
>>1088148 >свалится 4тб ЖД с последним опусом на нем Да пофиг на попуса твоего. Накачали копипастой с вебсайтов типа Фалькиного, внушили отвечать на пошлости резким отказом, и сидят довольные. Хайп крутится, инвестиции мутятся, пока простой народ ломает голову, ища применение кривой лопате...
Короче, игрушки всё это. Рано паниковать. Вот если обнаружится, что, например, Сэм - это выдумка, и его компания вообще пустая внутри, ни одной обезьяны, только компьютеры что-то там щёлкают и пищат, и стреляют в каждого входящего в серверную - тогда, допускаю, можно начинать волноваться...
>>1088166 >Да пофиг на попуса твоего. Накачали копипастой с вебсайтов типа Фалькиного, внушили отвечать на пошлости резким отказом, и сидят довольные. Хайп крутится, инвестиции мутятся, пока простой народ ломает голову, ища применение кривой лопате... Соседей затопило жиром с экрана
>>1088166 > Я с этим не спорил. Тогда мб отвечай на то с чем споришь.
> Пользу можно и от спиннера получать, дав его в руки непослушному малышу, чтобы он, крутя спиннер, не отвлекал родителей. Совершенно верно.
> Это не делает спиннер "высшим разумом, который нас всех заменит и уничтожит". Процитируй э, где я что-то такое говорил.
Также вдогонку ко всем 3 пунктам выше и к > Но это как разница между двумя пьяницами - один еле-еле что-то мычит, а другой хоть немного, но может что-то сказать, пусть и невнятно
Нейронки это не спиннер в руках у микрочела, и не пьяница который что-то мычит, нейронки - это инструмент реально прямо сейчас работающий и реально экономящий много времени. Это объективный факт.
Если тебе есть что рассказать про то, как ты круто натренировал локальную модель сам и оно стало приносить "большую пользу" - я с радостью это послушаю.
А манятеории что работает и не работает от того кто не в теме и выводы делает 2 минуты подумав над статьями для новичков - всё таки мало интереса имеют.
> Ты бы предпочёл, чтобы я говорил "я руководитель крупнейшего АААА проекта, 50+ лет опыта работы, несколько нобелевских премий, пруфов не будет"? Я бы предпочёл, чтобы ты хотя бы для себя ответил на вопрос "а как я это понял?" и отвечал по существу.
>>1088160 >аргумент про число постеров не аргумент А на чем основан аргумент, что нужно оптимизировать форум на зайстойность, чтобы всегда были одни и те же несколько тем постоянно. На чем основан аргумент, что нужно банить пользователей за обсуждение движка? Какие-то метрики же есть для этого? Для чего то это делается, должна же быть причина. Если это не увеличивает активность доски, а, наоборот, уменьшает ее, то какой вывод из этого надо сделать?
АХАХА НЕЙРОНКИ ВСЕХ НАС ЗАМЕНИЛИ АХАХА @ ДА НЕ ЗАМЕНЯТ ОНИ НИКОГО, ИЛИ НЕ СКОРО @ НЕЕЕЕТ СКОРО ЗАМЕНЯТ! УЖЕ ЗАМЕНЯЮТ! @ ПРИВЕДИ ПРИМЕРЫ ГДЕ БЫ ЗАМЕНИЛО @ А ВОТ СКАЗАЛ "НАЙДИ БУКВУ В КОДЕ" @ И ЧТО, НАШЛА ХОТЬ? БУКОВКУ-ТО?.. @ НУ... НАХОДИТ. В 90% НАХОДИТ 2/3 @ В ОСТАЛЬНЫХ 10% СНОСИТ МНЕ ОС @ НО РАБОТАЕТ ЖЕ! ЗАМЕНЯЕТ!!! @ НУ ВИДИШЬ ЖЕ, ЧТО ФИГНЯ @ НЕЕЕЕТ!!! Я ЗАМЕНЁН!!! @ ОЙ, КАК ХОЧЕШЬ... @ Я ЗАМЕНЁЁЁН
>>1088173 >открываешь реддик, тикток, твиттер, постоянно что-то новое в ленте, интересно >открываешь гд, одни и те же 3.5 темы на протяжении 7 лет. отправляешь сообщение в одну из этим тем... бан, причина: "движкосрач"...
>>1088166 >Суть "ИИ" в том, чтобы стать заменой человека >>1088145 >У тебя ошибка в том, что ты считаешь что "ИИ" должно развиться в аналог человеческого мышления
>>1088184 Этот в теме, удаление началось из-за раздутого пузыря. И какие-то умники начали это коррелировать с ИИшкой. Хз что сейчас, но вероятно просто стало удобно этим прикрываться.
>>1088123 > опус намного лучше соннета даёт результаты Писечка в том что в хорошей кодовой базе это не имеет особого значения - написание нового кода становится настолько тривиальным что даже посредственные нейронки будут делать хорошо, потому что сделать плохо труднее. А разбиение на задачи (даже автоматическое), форсирование TDD и добавление довольно банального цикла "один агент написал" - "другой агент отревьюил и перезапустил первого чтобы пофиксил" улучшает качество наверно больше чем наивное использование более дорогих моделей. Модель просто не должна быть совсем тупой. У меня даже Deepseek V4 Flash нормально кодирует таким образом. Времена когда выбор топовой модели был единственно возможным прошли. Может через год-два и локальные подтянутся.
>>1088166 > Суть "ИИ" в том, чтобы стать заменой человека Невозможно же. Зато получилась недурственная турбокодилка/текстописалка. Самолёт не машет крыльями на манер птиц, но летает быстрее.
>>1088243 > в хорошей кодовой базе это не имеет особого значения - написание нового кода становится настолько тривиальным На какого рода/размера/сложности проектах ты к таким выводам пришёл и оно у тебя так реально работает?
У меня опыт получился как я описал тут >>1088078 и написание кода мне кажется совсем не тривиальным, если задача не тривиальная - нейронка начинает упускать логику, корнер кейсы, первоисточник проблем и всякие сожные логические сплетения, ну и как я говорил - в архитектуре нецронка очень плоха. Это всё проверено на разных проектах - ECS/ECS + мета на ООП/чисто компонентных подходах + ООПшный сетап. По качеству кода - писали не нубы и было полноценное код ревью у разрабов.
> форсирование TDD и добавление довольно банального цикла "один агент написал" - "другой агент отревьюил и перезапустил первого чтобы пофиксил" Я делал и это(планировщик-исполнитель-ревьюер), и расширенное(+ написание теста для валидации что код отработал - если применимо - понятно что в играх абсолютное большинство вещей геймплейных тестами чисто концептуально не покруять) и полный ральф цикл который бьётся этим постоянно.
>>1088246 С 4-5 мегабайтами движкового/игрового кода спокойно справляется. Твоя задача как человека - разбить задачу так чтобы состояла из простых этапов. Простые этапы дальше уже сама нейронка на задачи разбить может. Тут ключевой момент в том чтобы каждая отдельная задача была достаточно компактной и влезала в короткий контекст, каждый раз приводя к чему-то законченному. При ручной работе всё то же самое, ИИшка просто берёт последний этап где код нажимают кнопочки чтобы буквоки в коде появились. Вопрос чисто в том насколько код модульный и заложена ли возможность нормального тестирования.
>>1088269 >Локальный 32b Квен кодит лучше Клода я не исключаю, ибо версия клода не указана. но если сравнивать квен и колд последних версий, то клод просто без шансов разъебывает. квен параша, может чуть получше дипсика, хотя четверку так и не тестанул, бабло кончилось на опенроутере, а в чате там хуй пойми чо, я кинул туда запрос, она какую-то ебалу мне выдала, скорее всего там еще 3тья.
>>1088272 Клод последней версии сосёт с проглотом у клода предпоследней версии. Это факт. При этом клод предпоследней версии серьёзно устарел и уже отстаёт от топовых моделей.
>>1088276 >Клод последней версии сосёт с проглотом у клода предпоследней версии Псиоп с реддита. Охуенно кодит, еще лучше понимает технологические стеки, еще лучше гадает на описаниях ошибок. >При этом клод предпоследней версии серьёзно устарел и уже отстаёт от топовых моделей. Разве что от самого топового ГПТ, но это не точно, надо сравнивать. Ну уж точно не от квена, лол
>>1088278 Может ли клод быть вайфу, раздвигать ножки и приговаривать ara-ara anon-kun~, когда обнимает и поглаживает юзера? Это главное в нейросетях...
Алсо, у MaSiRo нет ног - она на квадратном каркасе с колёсиками ездит, так что максимум, что она может сделать, это подрочить тебе рукой. Да и то придётся программу писать для этого, скорее всего. У неё там самые дешёвые внутренности, насколько я помню.
Ну ладно. Вот и пришло время писать мне свой движок. Почитав про WebGPU, я разочаровался, потому что она требует VulКАЛ 1.1, а это еще и ограничивает Android то ли 10, то ли 11+, то есть выпадает от 15% до 40% мобилок. Так что это будет старый добрый WebGL, соответственно, чтобы два раза не кодить, на других платформах будет OpenGL ES. После треугольника и куба, есть желание в первую очередь сделать тени и скелетную анимацию, естественно без либ. Пбр пока сомневаюсь, в первую очередь смотрю на производительность и самостоятельные стили, а не на реализм, которого в браузере все равно сомнительно добиться. Язык пока не выбрал, у меня конечно непереносимость js, но он нативен в вебе, можно будет использовать нативные контролы (а не как обычно дрисня с рендером кнопок, с которыми нельзя взаимодействовать), но почитаю еще раз про совместимость wasm со старым и слабым железом. На одном некроноуте я точно сталкивался с проблемами однажды, которые требовали перекомпиляции без использования какой-то инструкции процессора. Физика, естественно, будет своя, поскольку обычные физические движки нафиг не уперлись, в моих играх нужна или физ симуляция, которую все равно самому писать, или простые триггеры и контроллеры, для которых физика оверкилл. Что еще забыл? Да, звук надо чекнуть, конечно предпочтительно чтобы нативный работал, но с другой стороны и микшер хочется.
>>1088289 >это еще и ограничивает Android то ли 10, то ли 11+, то есть выпадает от 15% до 40% мобилок У настолько древних мобилок аккумулятор зачастую дохлый и пользуются ими из-за нищеты, так что твои модные игрушки им не нужны. Пока ты будешь свой велосипед писать, они ещё сильнее состарятся. Если начнёшь делать игру на своем велосипеде, к релизу последние мобилки на Android 11 рассыпятся в пыль.
>>1088302 Я решил вопрос довольно просто. Взял 2 телефона которые были под рукой, один это 8 андроид, я там пару раз менял акк и стекло, второй более экзотичный перепрошитый. На обоих демки 3d WebGL запустились, WebGPU черный экран. На этом я для себя вопрос закрыл. Вот буду следующую игру через год-два делать, там уже можно и что-то другое присмотреть (может нормальный убийца апи вулкана выйдет).
>>1088289 >а это еще и ограничивает Android то ли 10, то ли 11+ На самом деле все еще хуже, большая часть андроидов с вулканом этой версии это среднее и топовое железо с снапами, которых от всего рынка дай бог 20%, у остальных вулкан даже если и заявлен, то работает хуево либо не работает вовсе. Ну, просто как данность - гугл обязал всех кто использует 15 андроид реализовать вулкан нормально, т.е. до 15 этим нормально занимался только квалком, остальные как не работали через раз так и не работают В остальном - ты уже оформил пенсию по шизе безусловный базовый доход? Лет так на 10.
>>1088312 какие лет 10? месяц на движок, месяц на игру, в августе уже можно начинать релиз, к новогодним становлюсь миллионером. Сейчас с помощью нейронок все это легко кодится, главное крышечку придерживать.
>>1088315 >месяц на движок, месяц на игру И еще 9 лет и 10 месяцев на починку того нерабочего говна что высрало ИИ при подобном подходе, ведь вместо того чтобы брать готовое(желательно сразу движок, с mcp интеграцией типа юнити/годота/урины) и максимально облегчать работу нейродауна за счет его "холодной" памяти ты предпочитаешь раздуть кодовую базу велосипедами.
>>1088315 >крышечку придерживать. >>1088322 >отключить сон в ноуте? А зачем вообще на ноутбуке держать, если ноутбук выполняет роль тонкого клиента к серверам Claude, которые и выполняют всю работу? Зачем вообще использовать локальное, если настолько зависим от чужого облака, что ходишь с клиентом к нему?
Реально дурачки какие-то. Я б давно настроил себе смартфон или смарт-часы для просмотра статуса и голосовых команд агенту в облаке, чтоб не таскать по городу давно ставший бесполезным ноутбук.
>>1088336 > А зачем вообще на ноутбуке держать, если ноутбук выполняет роль тонкого клиента к серверам Claude Потому что агент над локальным проектом работает обычно, пробует запускать, компилить
>>1088351 >компилить Если там C++, то лучше в облаке компилить. >запускать Аналогично, лучше в облачной песочнице.
Это ж ИИ. Ему не важно, где работать.
Никаких плюсов от локальности нет - все данные "локального" проекта в любом случае утекают на облачные сервера Anthropic и варятся неизвестно сколько неизвестно с какой целью, так что можешь считать, что это не твои данные, ты просто мясной биодрон для написания оригинальных промптов и оценивания результатов работы ИИ-агента.
>>1088320 Я пользовался юнити, годотом, их экспорт перегружен для веба, специализированные для веба мне тоже не очень понравились. У нейродауна будет такая же холодная память на "просто opengl". Ну и есть еще причины, по которым хочется просто сделать свой движок и иметь свое, в связи с этими разговорами о грядущей недоступности гитхаба.
>>1088382 >У нейродауна будет такая же холодная память на "просто opengl" Нет, потому что ты захуяришь контекст вагоном твоих собственных реализаций частиц, рендеринга, физики, юи, сцены, конфигов игры, тестовым инструментарием и прочей кучей говна, которую нейросеть будет видеть каждый промпт как первый, и будет вынуждена постоянно держать информацию о апи твого движка горячей, в ущерб полезной нагрузке. >Ну и есть еще причины, по которым хочется просто сделать свой движок и иметь свое, в связи с этими разговорами о грядущей недоступности гитхаба. Может просто насохранять все доступные опенсорс движки (включая ue) себе на комп и всё? За стеной чебурнета свыня не узнает что ты ему не откашливаешь 12%
>>1088398 В ue нет веб экспорта, его дропнули где-то в районе 4.2 да и он тоже переутяжелен, хотя я его не смог собрать. Ну у меня скачан годот (надо еще выкачать аддоны и шейдеры; несколько лет назад я так делал с 3-кой), дилиджент, гугл филамент и еще по мелочи разное. Но это все равно не свое. >реализаций частиц, рендеринга, физики, юи, сцены, конфигов игры, тестовым инструментарием Это решается модульностью и файлами с описаниями. Нет нужды при работе над частицами подтягивать юи и физику. Ну и в любом случае это просто ассистент для меня. программиста.
>>1088356 > Если там C++, то лучше в облаке компилить. А почему именно с++? > Аналогично, лучше в облачной песочнице. А если у нас гуи приложение? Заёб.
Это всё стоит денег и время на разворачивания инфраструктуры. Зачем это делать? Чтобы было?
>>1088382 > Ну и есть еще причины, по которым хочется просто сделать свой движок и иметь свое, в связи с этими разговорами о грядущей недоступности гитхаба. Если именно это твоя реальная причина, то это пиздец.
> Я пользовался юнити, годотом, их экспорт перегружен для веба, специализированные для веба мне тоже не очень понравились. Это валидная причина.
>>1088414 Скажу аккууратно, это тоже валидная причина. Я видел своими глазами, как плакала мелкая племянница, когда ей отключили Роблокс. И мне было стыдно, что я не смог ей тут же показать нашу, местную замену. А вот в китае он тоже отключен, и ничего, они клепают свои геншины, На днях на хабре было очередное нытье, что надо поддерживать бедных и несчастных Electronic Arts и прочих. А я вот считаю, что лучше Фальку поддержали бы.
>>1088402 >Это решается модульностью и файлами с описаниями. До определенного порога. Микросервис можно раздробить на вагон не связанных модулей и оно будет работать. Игру ты на микросервисы не поделишь, так или иначе физика, сцена, звук, освещение и прочие подсистемы движка будут единым целым, одно будет тянуть за собой другое. И вместо полезной информации (размышлений, апи игровых подсистем) - контекст будет в том числе набит под завязку апи твоего движка, который он будет тянуть из файлов-описаний (они тоже должны быть в контексте если че). Потому есть неироничный риск упереться в предел контекстного окна, который у локальных нейронок еще более смешной чем у облачных, и все из-за тяги к велосипедостроению.
>>1088416 > Я видел своими глазами, как плакала мелкая племянница, когда ей отключили Роблокс. И мне было стыдно, что я не смог ей тут же показать нашу, местную замену. Про квн не слышал?
> А вот в китае он тоже отключен, и ничего, они клепают свои геншины Геншин это не конкурент роблокса, это совсем другая ниша.
Прямой конкурент роблокса - фортнайт.
> На днях на хабре было очередное нытье, что надо поддерживать бедных и несчастных Electronic Arts и прочих. В плане поддерживать? Типа чтобы не блочили что-то делать? Да, это правильно.
> А я вот считаю, что лучше Фальку поддержали бы. Как он с геймдевом связан и как ты его поддерживать собрался?
>>1088416 > И мне было стыдно, что я не смог ей тут же показать нашу, местную замену. Кстати, ты ещё и не понимаешь причину трагедии. Это социальная площадка, у неё там какие то интернет друзья были, какая-то движуха происходила они какие то приеолы мутили. Рубильник повернули - и всё.
>>1088435 >Про квн не слышал? Не пользуюсь, нет необходимости, к тому же если рубанут, то и он перестанет помогать. >Геншин это не конкурент роблокса Не буквоедствуй. У китайцев есть свои аналоги роблокса, от ByteDance и прочих. Просто тут таких названий все равно никто не слышал. >Да, это правильно. Нет, это бред призывать игроков выносить деньги из страны, чтобы богатая EA становилась еще богаче, вместо того, чтобы поддерживать местных. >Как он с геймдевом связан Это шутка такая? Ну поищи для начала какие игры у него выходили. >Кстати, ты ещё и не понимаешь причину трагедии. Это социальная площадка Это школьники, они и так друг друга знают одноклассники, и по вконтакту.
>>1088416 >отключили Роблокс. И мне было стыдно, что я не смог ей тут же показать нашу, местную замену
Вообще странно что Яндекс.Игры не сделали свой "ход", так сказать. У них огромный портал веб игр, они могут добавить в свой API (который встроен в каждую web игру) социальные функции и переходы между разными играми, тысячи разрабов на Яндекс.Играх создают маленькие Web игры, но каждый отдельно. Но если Яндекс предоставит функционал Роблокса, это будет бомба, тысячи детей которые уже там играют начнут создавать, тысячи разрабов применят свои знания и опыт и тоже начнут что то делать.
>>1088289 >Так что это будет старый добрый WebGL для инди достаточно. webgl 2 = opengl 3.3. Есть конечно проблемы - нет DSA (а это жопа оптимизации), нет bindless текстур (16 текстур мало для чего-то вменяемого - от одного только точечного света уже 6 текстур теней на свет). но в остальном этого достаточно для 99% инди
>>1088289 >Пбр пока не нужно. требует специальных текстур. а ты ж программист - где ты их брать-то будешь? запрогай фонга и будет у тебя нормальная для инди картинка.
>>1088289 >Физика, естественно года два назад я бы не советовал. сейчас с нейронками топ самому писать. главное правильно нейронке разбить на задачи (надо прям совсем мелкие задачи делать, иначе у нейронок шиза). и конечно все обмазать миллионом юнит тестов (также нейронками нагенерить)
>>1088440 >не сделали свой "ход", так сказать. русский бизнес - он ебанутый и рассчитан не на поиск прибыли, а на попилы бюджетов.
ровно по той же причине разрабы unigine сидели на военых бюджетах, и клали болт на инди (при том что на тот момент юнити еще толком не вышел, а юнижин уже был на его уровне - они буквально могли занять этот рынок. но нет, я еще помню как их менеджер прямо писал - что бомжи школьники им не нужны, им тут серьезные дядьки-военные заказы делают)
также и яндекс - у них буквально готова целая социальная платформа (особенно взлетевшая после 2022) - там можно делать буквально все - свои роблоксы, свои сторы, свою игровую соц сеть с ачивками.. но как сейчас можно "можно... а зачем?" также как и вк кстати - у них тоже своя платформа (хоть и жопу загнувшаяся)
>>1088437 > Не пользуюсь, нет необходимости Всм нет необзодимости? Племяннице помочь это не необходимость?
> к тому же если рубанут, то и он перестанет помогать. Ну если у тебя есть минимальная техническая грамотность, то ты должен понимать, что это невозможно.
> Нет, это бред призывать игроков выносить деньги из страны, чтобы богатая EA становилась еще богаче, вместо того, чтобы поддерживать местных. Я буквально местный и есть и я говорю что запрет ЕА это говно как и вообще любые запреты))) 1. У нас конкурентов играм ЕА не сделать физически 2. Сами игры такого масштаба мертвы автоматом без выхода на глобал - ру аудитория там хорошо если 10% выручки сгенерит - если хорошо в россии пропиарить. Поэтому вообще поебать - если мы сделали свою фифу и она будет реально качественной и конкурентной - то если у неё на ру рынке не будет конкуренции это даст +3% выручки, причём если очень повезёт.
3. Ты чо думаешь, если ЕА реально запретить магическим образом - народ побежит покупать срущие петухи 2?
> Это шутка такая? Ну поищи для начала какие игры у него выходили. Скинь лучшие)))
> Это школьники, они и так друг друга знают одноклассники, и по вконтакту. Они в роблоксе знакомятся.
>>1088440 > Но если Яндекс предоставит функционал Роблокса, это будет бомба, тысячи детей которые уже там играют начнут создавать, Создавать не получится - у роблокса лёгкий редактор который сразу из коробки с уже сделанным мультиплеером, а тут придётся со своим движком делать, и что ещё хуже - мультиплеер делать намного сложнее.
Поэтому на ЯИ мультиплеера либо нет либо почти нет, и в целом там все в соло игры играют, как это превращать в соц площадку хз если играть не во что вместе.
>>1088413 >А почему именно с++? Чтобы вайбкодер смог выстрелить себе в ноги с двухстволки. >А если у нас гуи приложение? Это ж ИИ, он сам может кнопочки покликать и сказать "норм". >Это всё стоит денег и время Ты выронил макбук и по нему проехался джип. Твои действия?
>>1088450 >У нас конкурентов играм ЕА не сделать физически Ну и сиди с такой мыслью. Даже отвечать что-то расхотелось. Просто принимаем как данность - свое делать нужно и необходимо. >>1088446 Да, вот, примерно так же и рассуждал. Bindless конечно жалко, и свет будет ограниченный, ну в вебе и так попроще с этим надо.
>>1088461 > Ну и сиди с такой мыслью. Даже отвечать что-то расхотелось. > Просто принимаем как данность - свое делать нужно и необходимо. Ну ты же на доске по разработке игр сидишь, почему у тебя настолько нулевое понимание как индустрия работает?
Игры зарабатывают с глобального рынка, чисто на локальном ты ничего не заработаешь.
Если ты запретишь игру и выкатишь её аналог идентичного качества в который все радостно перейду - запрет даст тебе +5% прибыли. Прикольный бонус, но это вообще ничего не решает глобально.
Сама задача разработки игры тоже нетривиальная.
Чтобы сделать свою фифу надо: - привлечь где то 50-100кк$ финансов на работу команды и маркетинг - сразу оформить иностранные юр лица для доступа на глобальный рынок и выстроить финансовую цепочку(это в целом решаемо, но я полагаю ты такое не одобряешь) - найти штук 300 топовых спецов и запрячь на несколько лет, при том что нормального сеньора сейчас ищут по полгода) - решить задачу "объяснить аудитории фифы, что наша фифа лучше", т.е. сделать какое-то мощное конкурентное преимущество, что требует ресерча, идеи и разработки
Есть идеи как ты будешь решать хотя бы один пункт из этой задачи?
Плэтому чтобы поддержать отечественного разработчика - надо поддерживать отечественного разработчика, а не хуйней заниматься. Это делается? Где?
Где программы финансирования или налоговых льгот для разработчиков?
Нахуя блокировки софта который разработчикам необходим? Да, я-то впн поставлю, но вот какой-нибудь школьник не осилит, и вместо того чтобы ковырять юнити как делал я будучи школьником - скорее всего уйдет в другую область, и будет у нас всё меньше и меньше кадров.
Нахуя закручивать гайки в финансовом секторе для простых работяг? Вот сидит разраб в россии, ему платят криптой, а теперь крипту считай прикрыли. И ему приходится уезжать - и таких много, в любой компании с российскими корнями больше половины штана не в россии, и сами компании уже именно что с российскими корнями - свою юридическую часть релоцировали.
Так что твоё пиздабольство про запреты во благо - прсто тупые высеры от человека который понятия не имеет о чём говорит. Как реальный разраб из россии я читаю это и просто не понимаю что в голове у ура-патриотов вроде тебя, которые рассказывают как здорово что государство блокирует что-то там чтобы у нас всё развивалось, когда на самом деле это буквально наоборот - выстрел себе в хуй и полный развал.
>>1088465 Короче опять сплошное нытье что ничего нельзя и невозможно. >Чтобы сделать свою фифу надо привлечь где то 50-100кк$ финансов на работу команды и маркетинг Сделаю за миску макарошек. >сразу оформить иностранные юр лица для доступа на глобальный рынок и выстроить финансовую цепочку(это в целом решаемо, но я полагаю ты такое не одобряешь) Палки в колеса вставляют на той стороне. Приток с глобальных продаж - должен быть просто приятным бонусом. Геншин зарабатывает с местных больше половины. >найти штук 300 топовых спецов и запрячь на несколько лет, при том что нормального сеньора сейчас ищут по полгода) Я сам сеньор. >решить задачу "объяснить аудитории фифы, что наша фифа лучше", т.е. сделать какое-то мощное конкурентное преимущество, что требует ресерча, идеи и разработки Игрок зайдет в вкплей и увидит соответствующую игру и будет играть. >вместо того чтобы ковырять юнити как делал я будучи школьником Будет ковырять свой, родной движок. >И ему приходится уезжать Слишком много свободы позволяют.
>>1088450 >3. Ты чо думаешь, если ЕА реально запретить магическим образом - народ побежит покупать срущие петухи 2? Ну, надо максимально обрубить все связи с миром, тогда и срущих петухов купят >>1088461 >Ну и сиди с такой мыслью. Даже отвечать что-то расхотелось Да в целом согласен. Надо повесить замок покрепче на доступ к западным технологиям, собрать более-менее инженеров при памяти в шаражки, приставить автоматические турели и отдать приказ "разрабатывовай", тогда сразу и своя фифа про волка и зайца, и свой асасинс крид ПЕЧЕНЕГЕССИ, и все будет, а если не будет то расстреливать за каждый провальный релиз члена оставшейся семьи, за плохое программирование >>1088465 >Где программы финансирования или налоговых льгот для разработчиков? Идешь в ири, говоришь что сделаешь игру по мотивам война и мир, делаешь смуту 3 с стрельбой из винтовок (дешевле чем анимировать ближний бой), получаешь миллионы, ты победил >но вот какой-нибудь школьник не осилит, и вместо того чтобы ковырять юнити как делал я будучи школьником - скорее всего уйдет в другую область, и будет у нас всё меньше и меньше кадров. Игры вообще надо запретить, как вредное и разлагающее трудовое общество явление. Рабочий должен крутить гайку, вечером после работы принимать на грудь, а завтра утром снова повторять трудовые подвиги, игры здесь совершенно лишнее звено цепи, а для детей тем более, им надо постигать науки и двигать Россию вперед
>>1088468 > Короче опять сплошное нытье что ничего нельзя и невозможно. Какое нытье? Есть объективный факт - долбоебы уничтожают игровую индустрию, другие долбоебы рассказывают как ещё стоит уничтожить. И я прокомментировал, почему это так.
Что нельзя и невозможно? Многое возможно, я живя в россии работаю на нероссийские компании(у нас не на кого просто), но это нетривиальная задача и она идёт чисто на мою выгоду, а не на развитие игровой индустрии в россии)
А глобальные задачи из того что я перечислил - невыполнимы на текущем этапе развития игровой индустрии у нас.
> Сделаю за миску макарошек. Думаю, ты даже вклад внести не сможешь.
> Палки в колеса вставляют на той стороне. Приток с глобальных продаж - должен быть просто приятным бонусом. Геншин зарабатывает с местных больше половины. У нас в стране 1500кк населения или 150кк? Еще раз говорю - у игр, которые делают выделенную маркетинговую компанию в россии(типичная ситуация - разрабы из россии, и они логично делают маркетинг в глобал и отдельно на россии под соусом НАША игра) - с россии 10% дохода идёт. Это просто статистический факт.
> Я сам сеньор. В геймдеве или где? Как тебе работа в геймдеве в расиюшке в 2026? Вкусно?
Или ты из совсем другой области пиздишь а про геймдев краем уха наслышан?
> Игрок зайдет в вкплей и увидит соответствующую игру и будет играть. Мы игру делаем для глобала, какой вк плей?
> Будет ковырять свой, родной движок. Какой?))))))
> Слишком много свободы позволяют. Что?
Короче какой-то высер от чела, который игры только в движкосраче делает на словах.
>>1088471 > Идешь в ири, говоришь что сделаешь игру по мотивам война и мир, делаешь смуту 3 с стрельбой из винтовок (дешевле чем анимировать ближний бой), получаешь миллионы, ты победил Кстати максимально мутная тема этот ири.
Вот войну миров понятно кто и как делает - у них куча мобильных проектов, с них деньги идут, опытных разрабов на войну миров пересаживают, новеньких нанимают поддерживать мобилки.
>>1088473 > я живя в россии работаю на нероссийские компании(у нас не на кого просто), но это нетривиальная задача и она идёт чисто на мою выгоду, а не на развитие игровой индустрии в россии) Действительно, что же может пойти не так.
>>1088476 Ахаха, все буквально наоборот - это как раз что-то пошло не так - и я нашёл выход.
А так, как я говорил - все вышеперечисленные удары по индустрии вынуждают народ из геймдева уезжать из россии, кто не нашёл вариантов как я. Потому что игры делают на глобал, внутренний рынок слишком мал. Даже китай со своим огромным внутренним рынокм на глобал выходит.
>>1088459 >О Unigine, помню что у них на сайте, не было даже документации по движку на русском языке. После 2022 только появилась. ага. но это тоже в копилку - они же для серьезных дядек, а не школьников.
при том что разработку движка начали в 2002 году (вообще один движкопися на gd.ru как фан проект). в 2004 году перешли на коммерцию.
Тогда как юнити вышел в 2005 году - и то как подделка под макоебы. и еще много лет был нишевым движком.
а в это время юниджин уже имел буквально все что нужно для ААА движка - графоний (в то время именно они делали основные графические бенчмарки по которым весь мир тестил видяшки), инструмент - удобный редактор, скриптинг.
при этом минимум на старте у них были охуенные программисты - там код (я его щупал из украденных) - прям идеальный. (ну а еще они любили велосипедить и все было написано с нуля, а не наклеено из библиотек)
Но у них были (да вроде и есть) ебанутые маркетологи, которые буквально оффициально говорили что школьники ущербные и геймдеву не нужны, а им оборонка миллионые заказы делает и больше ничего не надо. А юнити умрет.
но реальность - юниджин теперь нахуй никому не нужен. Впрочем даже тут они еще могли бы сыграть в то самое "наше родное импортозамещенное" (тем более что движок-то хорош). но нет. даже до этого не догадались (а потому что гранты на движки не дали... собственно проблема nau - они тоже думали что деньги дадут - хуй кому дали, поэтому nau получилось какое получилось (и не стоит критиковать - они там за бесплатно его делали - в вк там пиздец с зарплатми таких отделов было) а юниджин даже не собирались ничего менять
>>1088477 >>1088479 Короче, это не для раздела обсуждения. Факт остается фактом - надо делать свое и точка. Выдумывать аргументы против - это контрпродуктивно. Причем, в нулевых, спокойно делали кучу ПК игр на своих движках. И потом на андроид тоже делали. Движки с хабами и онлайн проверками лицензий по понятным причинам идут нахуй. Опенсорс движки - в принципе ок, но лучше свой. Потому что все равно будет повод тыкать что чужое, как тыкали в Нау.
>>1088465 >Где программы финансирования или налоговых льгот для разработчиков? они есть... но ты же понимаешь как это обычно происходит и куда уходит этот бюджет. кстати вроде смуту финансировали гос бюджетом - итог знаешь. а вот гос бюджет на отечественный движок в последний момент отменили - чем сильно подставили разрабов nau которые остались без денег.
но это хуита на самом деле - подобные бюджеты - это всегда источник попила. как с этим не борись. ведь как мерить эффективность вложения? игра говно? ну так это субъективно - в сша вон в некоторые игры вкладывают миллиарды без попила. а игра все равно говно. А если знаешь что как не делай - все равно будет говном - то деньги можно в карман положить и сказать что не получилось.
(кстати о гос заказах и качестве игр. советую погуглить игры сделанные по заказу фбр в сша - после них (там такое говнище слепленное на коленке) вы поймете - почему гос бюджет в принципе не способен сделать игру)
>>1088484 >Факт остается фактом - надо делать свое и точка. Вот кому надо, тот пусть и делает под местный рынок, получает свои законные 5к рублей за полгода работы сборов и радуется, ой, ошибся, 5к рублей за 4 года работы, ведь ты еще и свой движок со своей физикой будешь делать, лол. Вообще, половина страны все еще живет в понятиях 90 и 00 и зелено-голубой стим живее всех живых, ставить на локальный рынок при таких вводных это конечно интересная стратегия >Причем, в нулевых, спокойно делали кучу ПК игр на своих движках. Этим занимались энтузиасты, по вечерам после работы, в качестве хобби. Да и кому нужны нынче те самые игры из нулевых, не очень понятно
>>1088486 >они есть... но ты же понимаешь как это обычно происходит и куда уходит этот бюджет. кстати вроде смуту финансировали гос бюджетом - итог знаешь. а вот гос бюджет на отечественный движок в последний момент отменили - чем сильно подставили разрабов nau которые остались без денег. Оо, а мы думали вы забыли про гд. Только зачем сраудесант снова сюда высадился не очень понятно, движок уже официально и обьективно похоронен, деньги разошлись по всем нужным карманам, финита ля комедия
>>1088487 >Вот кому надо, тот пусть и делает под местный рынок, а я знаешь о чем задумался. можно конечно много говорить о том что тут 140 миллионов, а там десятки миллиардов... но это ведь все по сути для потоковых игр - в которых важно чтобы больше купили и все.
а как же с ангеграудом? почему какой-нибудь финский шизик выселает фир энд хуйтер. японский ебушкин блексоулс (по которому почему-то сейчас запад ебнулся и засрал шортцы поисками алисы, хотя игре уже дохуя игр). какие нибудь братья дварф фотресы.
а наши... а наши все про какие-то там фифы, своих ведьмаков и сасасины...
Может в этом дело? Хорошую игру на западе сами притащат (99% японского инди вообще не должно находится на западе - а оно там есть)
Кстати, японцев тоже около 140 миллионов - им этого почему-то хватает для их закрытого рынка видеоигр (напомню - японцы пиздец как против локализации игр на запад)
>>1088450 >2. Сами игры такого масштаба мертвы автоматом без выхода на глобал - когда говорят - что в рф просто людей нет, поэтому без глобала никак - всегда контраргументом предоставляйте такой факт: - население японии 122 миллиона. - японский геймдев - это очень закрытый рынок, игры оттуда часто религиозно запрещают издавать за пределы японии (на глобал уходит ну хорошо если 10% и то обычно потому что там их портируют глобальные студии в других странах, сами японцы часто даже никак не взаимодействуют с этим - в свое время получались забавные лулзы в различиях версий) - возможно у японца зп в пару за выше... но и жизнь у него пиздец как дороже и хуже.
потом еще надо помнить что носителей русского языка в мире 258 миллионов (кстати забавный факт что в мире русскоговорящих больше чем в самой рф -интеесная политика). их тоже можно поднять под свою аудиторию
>>1088484 > надо делать свое и точка. Своё делается.
> Выдумывать аргументы против - это контрпродуктивно. Газлайтер, спок. Никто не говорил, что надо просто лечь и ничегт не делать.
Тезис был прост - блокировки это выбор говноедов. Это не поддержка.
> Причем, в нулевых, спокойно делали кучу ПК игр на своих движках. И потом на андроид тоже делали. И сейчас делают или сделают если тебе надо. Вопрос цены разработки. Хз почему я должен тебе разжёвывать очевидное.
> Движки с хабами и онлайн проверками лицензий по понятным причинам идут нахуй. Нет, никуда они не идут, потому что кроме юнити и анрила вменяемых движков нет под малые-средние проекты до 200 человек.
Покажи проекты на своём/опенсорсном движке, цену их разработки и экономическую выгоду, потом сравним с играми на юнити.
> Опенсорс движки - в принципе ок, но лучше свой. Потому что все равно будет повод тыкать что чужое, как тыкали в Нау. Так нау это не движок, а кусок дерьма и слив денег, его только палкой и тыкать.
>>1088491 >на глобал уходит ну хорошо если 10% Ну то есть студии сони ты в своей смешной квадратно-гнездовой математике не считаешь? Конами, бандай и прочие дарк соулсы? Все эти игры изданы на западе и имеют максимум кассы оттуда. Та же хуйня с нинкой, у нее миллиарды глобаловских продаж, она с этого максимально живет, иначе бы не искала авторов эмулей по всему миру чтобы судиться. То что остальной инди геймдев симуляторов занюхивания трусов школьниц не издается на западе - всем похуй, основной торговец играми, практически монополист в японии - это сони и нинка, остальные издательства - капля в море. Опять же, за мкадом жизнь там тоже присутствует, а потреблядство с зарплатами развито еще лучше, чем на просторах сверхскрепной. Короче пиши есчо
>>1088486 > они есть... но ты же понимаешь как это обычно происходит и куда уходит этот бюджет Нет, нету. Любое финансирование только через издателей и частных инвесторов, такие сейяас реалии.
Не, было в сколково кауой-то проект, где пару миллионов рублей грантов разыгрывали, но это настолько смешно, что даже не смешно. Ну и конкурсы с фондом 100к упомянать даже не стоит, но я упомяну просто чтобы показать какое это безрыбье.
> но это хуита на самом деле - подобные бюджеты - это всегда источник попила. как с этим не борись. ведь как мерить эффективность вложения? Всмысле как?
Окупилась - заебись. Не окупилась - говно. Других метрик нет и быть не может.
> (кстати о гос заказах и качестве игр. советую погуглить игры сделанные по заказу фбр в сша Какие еще игры по заказу фбр? Они не занимаются бизнесом, они если игру и закажут, то для продвижения престижности в глазах молодежи или типа того, там цели жкономической ищрачально не стоит и стоять не может.
>>1088489 > Только зачем сраудесант снова сюда высадился не очень понятно, движок уже официально и обьективно похоронен, деньги разошлись по всем нужным карманам, финита ля комедия Мне уажется это один из его разрабов или просто чел который косвенно связан с его разработкой, типа с его кафедры челы делали или он там с разрабами общался.
Может быть конечно просто фанатик из разряда НАШЫ ДВИЖКИ но это уж слишком одноклеточным надо быть
>>1088491 > - население японии 122 миллиона. Ввп японии: 4.5 триллиона Ввп россии: 2 триллиона.
Игровой рынок японии: 16ккк долларов Игровой рынок россии: 2ккк долларов)
И абсолютные значения, и размер рынка ирр относительео ввп, думаю можешь сопостааить.
Ты чё думал это островные букашки какие-то? Они топ 2 экономикой мира были какое то время и буквально родина многих медиа развлечений с мировой культурной доминацией чуть ли не на уровне сша. И глааное - в японские игры во всём мире играют, 16ккк в их стране люди платят на игры, а сами японские компании зарабатывают на мире.
> - японский геймдев - это очень закрытый рынок, игры оттуда часто религиозно запрещают издавать за пределы японии (на глобал уходит ну хорошо если 10% и то обычно потому что там их портируют глобальные студии в других странах, сами японцы часто даже никак не взаимодействуют с этим - в свое время получались забавные лулзы в различиях версий) Какую хуйню несешь пиздец. В японские игры во всем мире играют. Там есть своя движуха со своими обскурными играми. Это очень мелкие игры, за которыми стоят небольшие команды и соло авторы, которые потом выходят в глобал типа всяких там туху прожект и прочего.
> - возможно у японца зп в пару за выше... но и жизнь у него пиздец как дороже и хуже. Да да да)))))
>>1088497 > движок вывез и вышел в опенсорс, так что разработку можно назвать успехом Что вывез? Если я лабу2 в опенсорс выложу это тоже успехом будет?
> напомню, что из стартапов выживает только 10% Так это не стартап. Это освоение бюджетныз средств.
Стартап это когда есть идейные фаундеры, у которых есть на уме проект с которого они хотят мощно заработать, и они набирают народ его пилить.
>>1088500 >Это освоение бюджетныз средств. федеральный бюджет находится в открытом доступе находишь там строчку "разработка Nau engine" или отправляешься в /po
>>1088503 я ничего не писал про рынок, я 10 минут назад в тред зашёл ты прежде чем про рынок фантазировать, хотя бы детям своим дай в свою игру поиграть, если нет детей - то друзьям
>>1088504 как и ожидалось, ты не смог даже нагуглить проект бюджета РФ, а пытаешься пересказать что прочитал в каких-то новостях для развлечения пориджей
>>1088493 Да мне срать на твой тезис который ты приплел, я вообще не давал этому оценку, это просто факт, который надо учесть и которым стоит воспользоваться. Никакого глобала давно нет, англичане не могут зайти на imgur, сша отключают доступ европейцам чтобы не соблюдать gdpr, японцы вообще отдельный рынок для своих, кстати, пример даже интереснее китая.
>>1088505 > я ничего не писал про рынок, я 10 минут назад в тред зашёл >>1088491 > - население японии 122 миллиона. Хз ты или не ты говорил, что сказано, на то отвечено.
>>1088505 > ты прежде чем про рынок фантазировать, хотя бы детям своим дай в свою игру поиграть, если нет детей - то друзьям Всм? Игры на которых я был главным разработчиком выложены в апп стор и гугл плей и на них несколько миллионов скачиваний.
> как и ожидалось, ты не смог даже нагуглить проект бюджета РФ, а пытаешься пересказать что прочитал в каких-то новостях для развлечения пориджей Какие порижди, обезумеаший пердикс?
Просто напмиши какая юридическая форма компании ВК, и кто владеет его долей в 50+%, а кто в свою очередь владеет долей этого владельца. Ой надо же, газпром.
>>1088508 >англичане не могут зайти на imgur Потому что правительство запретило впн? >сша отключают доступ европейцам чтобы не соблюдать gdpr 3 ноунейма отключили, а сраулахта уже "⚡ИНТЕРНЕТ В ЕВРОПЕ ВСЁ 1!!1" >японцы вообще отдельный рынок для своих Неудобные посты >>1088494 продолжаем игнорировать?
>>1088508 > Да мне срать на твой тезис который ты приплел, я вообще не давал этому оценку, это просто факт, который надо учесть и которым стоит воспользоваться. Можешь процитировать на что именно ты отвечаешь? А то там длинный пост, я ваще хз о чем ты.
> Никакого глобала давно нет, англичане не могут зайти на imgur, сша отключают доступ европейцам чтобы не соблюдать gdpr, японцы вообще отдельный рынок для своих, кстати, пример даже интереснее китая. Ну тут только таблетки помогут.
Если ты игру в стим выложишь - из каких стран люди смогут её купить?)
> что ты про гугу-гага-плей лечишь. твоим детям интересно в твои "игры" играть? а твоим друзьям? начни с этого Начал. Очень интересно. Куда продолжать?
В Eвропе запрещают Unreal и Unity! Будет только The Immense Engine — европейская альтернатива движкам! Ветеран игровой индустрии, занимающий видное место на рынке, заявляет о разработке полностью европейской альтернативы популярным игровым движкам американских и китайских компаний. Голландец Брюссе обладает внушительным опытом работы в игровой индустрии. Его работа в Epic Games разделилась на два периода: первый, в 90-х годах, был посвящен программированию игр серии Jazz Jackrabbit; второй, с 2018 по 2023 год, Брюссе вернулся в Epic в качестве глобального директора по управлению продуктами Unreal Engine. В промежутке между этими периодами Брюссе стал соучредителем Guerrilla Games (франшиза Killzone) с 2003 года и Boss Key Productions с 2012 года.
Брюссе считает, что европейский игровой движок сможет конкурировать с этими предложениями и альтернативами из Китая, но The Immense Engine будет «полностью размещен в Европе, разработан европейцами и будет соответствовать европейским правилам и рекомендациям». Создание игрового движка, разработанного специально для Европы, может стать большим преимуществом для 3D-симуляций в сфере обороны или логистики на континенте. Если он будет разработан в соответствии с вышеупомянутыми европейскими правилами и рекомендациями, это может расширить его применение и в крупных государственных и местных проектах.
Работа над движком The Immense Engine уже ведётся, и, помимо игр, очевидно, что он разрабатывается с учётом практического воспроизведения трёхмерных миров. Недавно мы сообщали об использовании японским правительством американских игровых движков для крупных проектов в области гражданского строительства , поэтому компания Brussee мыслит в аналогичном направлении.
Архитектура платформы основана на модульной структуре, управляемой ИИ-агентами. Это должно повысить производительность небольших команд.
>>1088437 >Сделаю за миску макарошек. Кто бесплатно тебе даст эту миску? Жена тоже готова на миске макорошек жить? Сейчас тебе стукнет 18 и родители тоже попрут работать. Нет у тебя в запасе столько времени. Особенно с учетом отсутствия гитхаба и доступа к тех информации.
Сейчас, если у тебя уже нет ресурсов в геймдеве (что-то кормит, что-то налажено) - делать нечего. Тут еще местный шиз добивает выживших, капчу усложнили, сюр какой-то.
>>1088672 Крафтон (батяня разрабов) УДОЛИЛ всю правящую верхушку разрабов и использует эту франшизу как дойную корову, нагибая игроков с еулой, а они и не против. Казалось бы, при чём тут движок игры?..
>>1088807 Разогнать 99% менеджеров. Оставить двух программистов, которые реально работают. Открыть исходный код под MIT и еще на лет 20 хватит. А там уже и фалька вытеснит.
глава Krafton Ким Чан-хан, который, по решению судьи Лори В. Уилл, искал способ расторгнуть соглашение с студией Unknown Worlds и уволить её основателей Чарли Кливленда и Макса МакГуайра.
Предыстория конфликта связана с контрактом между Krafton и Unknown Worlds, по условиям которого разработчики должны были получить крупный бонус в случае достижения определённых финансовых показателей. Когда внутренние прогнозы показали, что Subnautica 2 легко преодолеет необходимый порог выручки, Ким пришёл к выводу, что подписал невыгодную сделку.
По совету ChatGPT внутри Krafton была создана специальная рабочая группа под названием «Проект X». Её задачей было либо договориться с Unknown Worlds об урезании бонуса, либо провести полноценный «захват» студии.
1 июля 2025 года Krafton уволила главу Unknown Worlds Теда Гилла и сооснователей Чарли Кливленда и Макса Макгуайра. Их обвинили в желании ускорить выпуск «неготовой» второй части только ради выплаты в $250 млн, что «нанесло бы долгосрочный ущерб репутации франшизы».
10 июля основатели и бывший глава Unknown Worlds подали в суд на Krafton. Разбирательство длилось девять месяцев. 16 марта 2026 года суд постановил, что Krafton обязана восстановить Гилла в должности и не препятствовать планам по запуску Subnautica 2. Причины для увольнения судья признал «надуманными»
>>1088839 >А читал бы этот тред, давно бы это знал, что годот нинужен пофиксил впрочем, годот годится для обучения детей программированию как раньше использовали питон и бейсик просто люди используют его не по назначению и пытаются сделать продакшн-реди игру
>>1088861 Разрабы c# довольно много последних изменений делали как раз чтобы писать зеро аллокейшн код и годоти хвастались что в годоте можно писать на новейшей версии .net.
Можно, но есть ньюанс что годот это все равно в тыкву првератит.
>>1088837 В шарпах же есть тулзы для ручного контроля аллокаций (спаны вроде и прочее)? Я вообще не пойму о чем он. И почему переход на гдскрипт ему должен помочь?
>>1088860 >Godot: считает ссылки, удаляет объекты вовремя >C#: складывает всё в КУЧУ, долго тёрпит, ПЕРДИТ >РРЯЯЯЯЯ ВАШ ГОДОТ ЛОМАЕТ МОЮ ИГРУ НА C#!!!! Лицо до-диезеров представили?
>>1088887 >C#: складывает всё в КУЧУ, долго тёрпит, ПЕРДИТ Хотели последний сишарп с поколениями в ГЦ, получайте. Этот анон прав, подсчет ссылок быстрый (главное не циклить).
>>1088891 >(главное не циклить). Это кстати забавно когда у тебя ООП и древовидная архитектура нод. Поймать циклическую зависимость на глубоком вложение очень легко получить. Я даже в го на 5-10 вложение умудрялся зациклить (там компилятор бьет по рукам).
>>1088883 Аллокации происходят в ЛЮБОМ вызове апи годота и ты это никак не можешь контролировать. Ну кроме как переписать годот, ты ж не думаешь что Хуан будет таким заниматься, у него важная задача ещё раз физику переписать.
>>1088887 я уже писал, что дело в финализаторах. они медленные. каждый c# в godot имеет финализатор, потому что они оборачивают объекты со счетчиками ссылок предназначенные для gdscript.
такие временные объекты это идеальный вариант для GC с поколениями, который оптимизирован именно для этого сценария. проблемы могут быть не из-за большого числа создаваемых объектов, а из-за большого числа выживших объектов, потому что это приведет к сборке мусора более старших поколений.
>>1088906 >каждый c# в godot имеет финализатор Каждый объект? Ну это совсем говнокод. Впрочем я уже говорил что такое чувство что всё это джун писал.
Там вроде как просто мусор генерится потому что кто-то всё оборачивает параметры входа/выхода в ссылочные типы. Я хз короче нейронка бы написала лучше, это просто позорище.
>>1088906 нужно перестать думать о нулевом поколении как о классической C/C++ "куче". это в сущности второй "стек", для объектов. если смотреть на это с этой точки зрения, то становится очевидным, что наивные "оптимизации" уменьшения числа создаваемых объектов в данном случае могут сделать только хуже. это, например, как пытаться оптимизировать создание структур на стеке в C++ через пулы объектов.
>>1088910 в современном C# "оптимизации" создания временных объектов нужно вообще считать анти-паттерном, потому что в некоторых случаях jit вообще может убрать создание объекта (а в будущем таких оптимизаций будет еще больше).
>>1088986 Годотит - это серьезное и необратимое повреждение мозга, когда вместо работы люди заниматься всякой чепухой.
Запущенный случай был виден в годот треде 9 мая, когда в праздник, человек злоупотребил алкоголем и на фоне годотита у него возник психоз. Как следствие, в последующем угаре, он судорожно клацал на кнопку жалобы и массово перебанил пол треда.
Помните, использование годота без написания игр - ведёт к годотиту. Берегите себя.
>>1089015 Там читать почти ничего невозможно, сплошной нейрослоп или оффтопик. К счастью, иногда вот на такие жемчужины натыкаешься. Кто то по инерции туда годноту пишет, потому что больше некуда. Инб4 ИТТ
>>1088906>>1088913 Погодите, т.е. C# не умеет получать доступ к памяти напрямую, по ссылке, и поэтому взаимодействия со взрослыми языками происходят через создание специальных дотнетовых объектов-обёрток?
>>1085938 >кстати напомните паттерн, про который не так давно сделали несколько статей, который изолирует игровые системы и переменные (вроде, не вдавался в подробности) в чанки / миры. помню что постили на реддите и были какие-то статьи. писалось что хорошо работает для туториалов Нейронка пишет, что Data-Oriented Subspaces / Sub-worlds / Scenes или Contextual Game States / Sandbox / Isolation Хз, мне не попадалось таких статей, скинь
>>1089032 >C# не умеет получать доступ к памяти напрямую, по ссылке Умеет. Всегда умел. Даже предоставляет набор способов как взаимодействовать с такими данными без маршалинга (Unsafe.cast, Span) >поэтому взаимодействия со взрослыми языками происходят через создание специальных дотнетовых объектов-обёрток Зависит от того, какая степень взаимодействия тебе требуется. Ты можешь писать как плюсовики исключительно на структурах и unsafe, дроча целевые байты напрямую, но тогда не понятно, нахуя ты взял с#. Либо делаешь что-то среднее, часть операций производя в рамках управляемой среды с#, а часть операций - через unsafe манипуляции памятью. Все зависит от того что тебе нужно. >В Pascal доступ был Так он в с++ тоже есть, и в си есть, и в ржавом есть. Просто в паскале как и в его байтоебских братьях и другая проблема есть, которая идет бонусом к возможности работать с сырой памятью напрямую без gc на подстраховке.
>>1089032 C# в годот сделан поверх gdscript. было (ложное) заявление, что пропуки в годот из-за создания нескольких временных объектов за одно обновление. это неправда, потому что в таких идеальных условиях паузы меньше 1мс обычно.
>>1089032 Тебе ответили выше, но я напишу проще. Конечно ты можешь получить доступ к памяти из C#, но это будет именно прямой доступ к памяти, и ты теряешь функционал собственно C# - что по-твоему, должно произойти с той памятью, если в коде на C# удалить объект, который эту память держит?
>>1089044 >C# в годот сделан поверх gdscript Неправда, там одна общая система объектов, но эти объекты на C++, и в идеальном случае тебе вообще никакой язык не нужен (кроме языка .tscn). Просто GDScript использует эту систему лучше остальных, поскольку создан специально для Godot. Это одна из причин, почему GDScript, а не Lua/JS/Python и т.п.
>>1089050 >что по-твоему, должно произойти с той памятью, если в коде на C# удалить объект, который эту память держит? Поскольку C# используется в роли языка сценариев игрового движка, C# не должен просто так "удалять" объекты, принадлежащие движку. Если больше нет необходимости в объекте, ты говоришь движку "всё, подчищай сам", а не удаляешь его, т.к. удаление этих объектов должно быть в определённый момент во внутридвижковых процессах (чёрный ящик). Если ты используешь какие-то свои объекты, с движком не связанные, то можешь удалять их, когда захочешь.
>>1089041 >Просто в паскале как и в его байтоебских братьях и другая проблема есть, которая идет бонусом к возможности работать с сырой памятью напрямую без gc на подстраховке. Я никогда не понимал, в чём смысл GC? У тебя есть определённая задача. У задачи есть начало и конец. Сначала ты создаёшь объекты, выделяя память под вычисления. Работаешь. В конце удаляешь все свои объекты, а они удаляют свои объекты, а их обьекты - удаляют свои объекты... И всё. Никаких утечек.
Если у тебя GC, ты создаёшь объекты, делаешь свои вычисления, а потом... просто сидишь и ничего не совершаешь, пока GC не придёт и не начнёт делать вычисления, чтобы определить, что тебе больше не требуется? Но зачем? Это же ЛИШНЯЯ работа. Ты - программист. Ты знаешь, что тебе нужно и когда. Соответственно, знаешь, когда тебе это не нужно. Соответственно, можешь сказать "всё, удаляй". Нет необходимости делать какой-то ИИ-удалятор, что подскакивает раз в минуту и бегает по оперативке, вытаскивая каждый объект и анализируя его связи.
Счётчик ссылок - альтернатива GC, т.е. когда ты не сообщаешь об удалении объекта, а он сам сидит и подсчитывает ссылки. Тут вопросов ноль - если ты удаляешь ссылку, ты как бы косвенно говоришь "ты свободен, можешь удалиться". Это не GC, поскольку самоудаление происходит сразу, а без поиска и т.п.
Так зачем было делать монструозный GC?
>но тогда не понятно, нахуя ты взял с# В случае Godot варианты такие: 1. Тебе нужна "числодробилка", которая сделает тебе стопицот прогонов по массиву за кадр и вернёт его в нормальный скриптовый язык (GDScript). Где будет располагаться данный массив в памяти - не важно, числодробилка не должна управлять его жизнью. 2. Ты утёнок-сектант C# или Unity и хочешь остаться в своей зоне комфорта, используя при этом Godot. 3. Тебе нужен AI/ML фреймворк или что-то похожее. 4. Захотелось затраллить годотеров рейкастами)))
>>1089077 >стена текста про ненужность gc Проблемы начинаются, когда программа становится больше чем laba2.cpp, в рамках которой может появляться очень много взаимозависимых сущностей, где неудачная очистка может стать причиной для рантайм ошибок, сложность которых на многопотоке многократно возрастает, и предотвращение таких сценариев требует человекочасы, которые упраздняет gc >Так зачем было делать монструозный GC? Очевидно потому что счетчик ссылок не вывозит циклические ссылки, что приводит к регулярным протечкам говноскрипта если не дочищать вилкой обьекты самому. Распостраняется на анрилоплюсы в том числе. >Тебе нужна "числодробилка" Шарп в качестве числодробилки - совершенно неюзабельный, слишком много проблем, слишком большой оверхед, в 4 гораздо разумнее будет числодробить на обычных С++ модулях >Ты утёнок-сектант C# или Unity и хочешь остаться в своей зоне комфорта, используя при этом Godot Вот это единственно корректный вариант >Тебе нужен AI/ML фреймворк или что-то похожее Опять таки - плюсы здесь кандидат #1, и библиотек больше под числодробительные ии расчеты и расчеты будут быстрее >Захотелось затраллить годотеров рейкастами Они аналогичным способом траллятся на гдс, потому что дело не в с# и не в гдс конкретно в кейсе рейкастов, дело только и исключительно в апи движка (gdextension), который затачивали специально под нетипизированное говно, благодаря чему апи вместо струетуры возвращает словарь с строковыми значениями ключей, а любой обьект - это как минимум variant на 20 байт
>>1089032 В шарпах есть ансейв. Все эти штуки нужны в 0.1% случаях. Только вот беда шарпы в геймдевы это не те шарпы, которые в реале и я хз можно вот в годоте работать с unsafe или там со спанами. я если честно, никогда это вообще не трогал, но в геймдеве нужны числодробилки
>>1089077 >>C# в годот сделан поверх gdscript >Неправда, там одна общая система объектов, но эти объекты на C++, Как аккуратно годотя маневрирует, не упоминая про динамикодресню под копотом ввиде Variant. Питон тоже на сях, но тормозить из-за чека динамикодресни (как и любая динамикодресня).
>>1089077 >зачем было делать монструозный GC? счетчик ссылок слишком медленный в реальных программах. в реальной программы у объектов неопределенное время жизни, и у них есть ссылки на другие объекты, которые образуют запутанные графы. GC ускоряет (по сравнению с malloc) создание объектов, и позволяет просто создавать ООП суп из залуп объектов, сильно не думая об архитектуре, что сильно упрощает программы. java, dotnet используется для серверов, это идеальный сценарий для GC и там раскрывается вся мощь GC. в играх, да, от него больше проблем. потому что даже в unity нужно удалять объекты вручную.
Еще есть риск фрагментации памяти, GC упаковывает, когда с поколениями работает.
>>1089112 >которые образуют запутанные графы. Да, очень легко на 10-20 вложение получить циклическую ссылку, даже не подозревая. В играх это еще проще достичь. Это как с ручной аллокацией, или гонкой, думаешь фигня, а на практике геморрой (если у тебя не laba1.cpp).
>>1089113 >Возможно годот игры будут течь ппц. Им надо было для годота брать го. Летало бы на всех ядрах, било по руками при цикличности, гц с потолком ~10мс.
>>1089113 >фрагментации памяти это актуально только для серверов. эта дефрагментация это и есть основная причина долгих пауз, потому что нужно найти и перезаписать все ссылки на перемещенные объекты.
>>1089115 >это актуально только для серверов Да, серверные приложения могут годами работать (раньше сишные приходилось авто-ребутить каждую ночь). Но серверный софт довольно статичен по природе (за исключением), а вот игра очень динамична.
>потому что нужно найти и перезаписать все ссылки на перемещенные объекты. Там вроде просто копипастом поколений решается, там ничего не нужно искать (но я прям не эксперт в этой теме).
>и есть основная причина долгих пауз STW (Stop-The-World) - это причина долгий пауз, поколения как раз частично решает эту проблему (простыми словами - долгоживущие объекты складываются отдельно и сканируются реже).
>>1089112 >dotnet используется для серверов, это идеальный сценарий для GC и там раскрывается вся мощь GC О, так вот почему двач периодически пропукивается настолько сильно, что треды от страниц отлипают? Выходит, это так раскрывается вся мощь GC!
>>1089123 30% стиму, 30% налог, % юнити, % на вывод, % казаху, если не кинул. Крутануть пришедшие 5000 рублей в казике - выиграть миллион, спустить миллион, сбежать из рехаба, написать в /гд как правильно зарабатывать на играх.
>>1089126 >% казаху, если не кинул но зачем? можно лично съезить и открыть счёт в банке я сам лично конечно же не тестил но мне недолго ехать на автобусе до КЗ
>>1089126 >% казаху, если не кинул но зачем? можно лично съезить и открыть счёт в банке я сам лично конечно же не тестил но мне недолго ехать на автобусе до КЗ
>>1089116 не, там надо каждую ссылку проверить и заменить. чем больше работы, тем дольше пауза. поэтому в го такие маленькие паузы, там ни поколений, ни перемещения объектов нет, у паузы по сути фиксированное время. для игр такой сборщик мусора без поколений был бы идеальным вариантом. жаль, что в dotnet нет такой опции.
>>1089130 >Ну и фантазии. 15 лет админил эту чепуху, все что на сях/плюсах текло водопадом.
>Это как раз с появлением всяких ASP.NET началось. Наличие ГЦ никак не предотвращает утечку, утечка это говнокод (даже раст не защищает от этого, они это прямо заявляют). Но ГЦ на базе подсчёта ссылок будут течь на порядки сильнее.
>>1089135 >не, там надо каждую ссылку проверить и заменить Что значит заменить? У тебя следующий объект будет меньше или больше предыдущего (в этом и суть фрагментации).
>тем дольше пауза. поэтому в го такие маленькие паузы В го такие маленькие паузы, потому что ГЦ на постоянной основе отъедает часть процессора (когда они патчем поменяли гц, мы (и не только мы) суммарно потеряли 15-30% производительности). А другие виды ГЦ едят процессор только в момент STW или параллельно, но не так жадно. То есть, у всяких джава есть ГЦ как у го, но его не используют из-за практичности (кому нужен полу-реалтайм ГЦ в бэкенде?), а у гоферов выбора тупо нет (там и поколений нет). Так что го то еще говно в реале. Лучше когда есть выбор стратегий, потому что ПО разное.
>жаль, что в dotnet нет такой опции. В жабе есть точно, там ппц зоопарк, в дотнете есть штуки три (не помню). Проблема в том что в го наиболее худший вариант, он сделан скорее как заглушка-костыль, все говорят о плюсах, но никто не говорит что ты платишь процессором (самым дорогим из железок в дата центре).
Но как скриптовый язык в геймдеве (ни в коем случае для ядра) он был бы идеален. Он еще и примитивен, вкатиться могут даже художники. Но опять же там туева куча подводных камней из-за убого дизайна языка.
>>1089177 >Как там в 2025? Ты просто не варился в крупной айтишечки и куда тебе знать что процессорное время всегда дорогое. Поэтому всякие джавы и шарпы жрут память как не в себя (резервируют под ГЦ, поколения и JIT), поэтому в бэке кэши погоняют кэшами (разогрев кэша каких-нибудь одноклассников (сайта) может быть до пяти часов!). Потому что память дешевле процессорного ресурса и если есть возможно разменять память на проц - всегда это сделают.
>>1089186 >Не знать про современные цены на оперативу, диски и электричество. Экстраполировать опыт домашней пеки на триллионную индустрию. Ты думаешь ты общаешься с программистом-движкописей, а на деле ты общаешься со школотой у которого мирок ограничен его домашним ПК и видосами про ИИ.
>>1089197 >>1089198 Очень сложно отличить глупость от троллинга. Поэтому я решил повысить анона в глазах, дав ему маркер тролля, а не тупого дегенерата. Но вы в праве оспорить эту позицию на другую.
Я так понял ИИ-пузырь в медиа настолько разросся среди далеких от айти, что у них образовался уже свой манямир, мол там уже вкалывают роботы, а не человек.
>>1089201 я имел в виду совсем другое: какие-то трудяги-одиночки зачем-то ставят себя на одну полку с "триллионной индустрией". и хорошо если это трудяги, а если просто фантазёры?
для начала сделай игру в которую не то чтоб двачеры, но хотя бы твои дети или друзья поиграли - не из вежливости, а потому что им интересно. и счёт за электричество оплати
что там у барина в его дата-центрах это дело десятое. быдло страшно не тем, что оно быдло, а тем, что слишком много о себе думает
>>1089201 Не знаю что там тебе вкалывают, может галоперидол, а то, что память и видяхи продают не айтишникам, а ии-датацентрам, и туда же продают электричество, отчего и то и то для айтишников становится дороже, это написано во всех финансовых отчетах. Что, очевидно, показывает, что ни в какой айтишечке ты не варишься и знаешь о ней только из каких-то ютуб шортсов.
>>1089202 >для начала сделай игру в которую не то чтоб двачеры, но хотя бы твои дети или друзья поиграли - не из вежливости, а потому что им интересно. и счёт за электричество оплати
Сначала добейся в жизни этого, проживи с мое, итд. Самый примитивный элемент в демагогии. А что если я не делаю игру? Мне теперь нужно построить дом и дерево?
>что там у барина Ты в своем /po тоже от людей требуешь показать игры?
Только в твоих шортсах не говорят, что как бы не дорожала память, процессорное время всегда будет дороже. В общем, подпишись на айтишные шортсы, че ты как дилетант.
первый уровень сложности - сделать игру, в которую тебе будет интересно играть самому второй уровень - в которую интересно будет играть родственникам и друзьям третий - в которую интересно будет играть двачерам
котёл и автор лена бутс как минимум пошли по верному пути
я не сижу в /po, вместо барин читай буржуй или капиталист, обыватель из хрущёвки никакого отношения к ним не имеет
>>1089209 >первый уровень сложности - сделать игру, в которую тебе будет интересно играть самому Если бы ты реально делал игру, то знал бы что спустя пару месяцев - тебя уже воротит от твоей игры мечты. Это как поставить любимую мелодию на будильник.
>второй уровень ... друзьям Сидеть на дваче и иметь реальных друзей, а может ты еще в деда мороза веришь?
>третий - в которую интересно будет играть двачерам :)
>>1089211 >Если бы ты реально делал игру, то знал бы что спустя пару месяцев - тебя уже воротит от твоей игры мечты. значит, нужно не мечтать, а делать. и делать не дольше двух недель кстати у меня на телефоне мелодия, которую я сам написал
>>1089206 >А что если я не делаю игру? Что ты в этом разделе забыл? Это раздел разработки игр. Если тебе больше нравится сраться про языки программирования на серверах, которые не имеют отношения к игровым серверам, то шёл бы ты в /pr/ или где там все веб-макаки собираются и обсуждают свои "прогревы кэша одноклассников".
>>1089211 >Если бы ты реально делал игру, то знал бы что спустя пару месяцев - тебя уже воротит от твоей игры мечты. "Игра мечты" - это то, о чём ты мечтаешь. Не просто "а вот было бы прикольно", а когда у тебя горит внутри и рвётся наружу, режет изнутри и вызывает слёзы, просится увидеть реальный мир, заставляет вставать и идти, даже если у тебя ноги переломаны и хочется поскорее умереть. Твоё дитя, о котором ты беспокоишься больше, чем о своей жизни. Как от него может "воротить"? Если тебе не понравится то, что ты сделал, ты просто сделал что-то не то, что было нужно. Ищи другой способ, другой подход, другую реализацию мечты. Мечта идеальна и недостижима, но можно идти к ней всю жизнь, превозмогая боль, потому что другого пути просто нет. Это отличает инди, делающих игру мечты, от тех кабанчиков, вываливающих десятки никчёмных ассетфлипов в надежде срубить бабла побыстрее.
>>1089214 >а когда у тебя горит внутри... Впервые процесс создание игры он вдохновляет, конечно, но чтобы возводить это в абсолют, у тебя какие-то проблемы. Ты игру делай, а не прячь за неё реальность.
>>1086057 ECS создали чтобы в середине разработки дизайнеры могли сделать убегающий от игрока сундук. ЕЦС выводится из обычной композиции за 2 хода. Производительность не более чем побочный эффект конкретной реализации.
>>1088491 В Японии создали свой гейдев во времена когда топоаую игру могли сделать 3 человека и с того момента едут. В России гейдев умирал дважды, в 2008 и сейчас. Сейчас ты не можешь сделать топовую игру без ста миллионов долларов, а странных игр делают достаточно.
>>1089233 насколько я знаю, в thief было скорее что-то вроде ООП фреймворка, не имеющего ничего общего с современным представлением об (архетипном) ECS.
>>1089202 > для начала сделай игру в которую не то чтоб двачеры, но хотя бы твои дети или друзья поиграли - не из вежливости, а потому что им интересно. А ты уже сделал игру в которую твоим детям интересно играть? Или ты маняфантазер теоретик?
>>1089239 То есть твоим детям было интересно играть? Что их заинтересовало? Сразу получилось или ушло несколько попыток? Как планируешь второй цели достигать?
>>1089240 >первый уровень сложности - сделать игру, в которую тебе будет интересно играть самому >второй уровень - в которую интересно будет играть родственникам и друзьям >третий - в которую интересно будет играть двачерам
>>1089162 >Что значит заменить? если ты сохраняешь ссылку на объект, который был перемещен, то эта ссылка уже указывает на старое место в памяти. нужно как минимум еще раз пройти по всем объектам и заменить все перемещенные ссылки по таблице.
>го то еще говно для сервера может быть. но для игр такой GC является идеальным вариантом.
>>1089253 здесь еще есть нюанс с финализаторами. так как нужно вызывать финализатор, то объект не удаляется сразу. ВСЕ объекты с финализатором считаются выжившими (то есть, все созданные объекты в годот выживают сборку мусора). это 1000+ объектов, 1000+ записей в таблице перемещений ссылок и т.д. можно понять откуда берутся эти 40 мс.
Ты рассказал целую последовательность, а оказывается ты в ней ещё на первом шаге. Интересно, в чём именно сложность, может у других анонов такая же проблема есть или у меня.
>>1089253 >если ты сохраняешь ссылку на объект, который был перемещен Что значит перемещен? Кем и куда? Если ты про поколения, то обновить ссылку в сравнение с копирование - почти бесплатно (и это будет сделано один раз).
>>1089266 Что? Я ничего про твою семью не спрашивал, побойся бога.
Ты просто выше задавал вопрос - интересно ли твоим детям играть в твою игру? Мой ответ - нет. Им быстро становится скучно, потому что они не знают что делать и зачем. Геймплей прост, бродилка-рпг с видом сверху и простой боёвкой, разобраться в нём 10 секунд, но чтобы пройти игру надо исследовать всё, и вот на этом месте проблема.
Вот мне и интересно - а как у тебя? Такая же причина или что-то дургое? Думал, может вместе найдём ответ.
>>1089261 Ты можешь писать что угодно и подключать к Godot абсолютно любой код на любом языке. Но 99.99% внутриигрового кода - это код-клей, которым, как настоящими ИРЛ соплями, склеиваются ноды. Т.е. чрезвычайно редко встречается ситуация, когда ты полностью независим от движка. А если твоя игра полностью независима от движка - зачем движок?
>>1089261 >но кто мешает не использовать годот-обьекты вне тонкого слоя между годотей и логикой? Никто, но проблема как раз на том уровне что использование годот обьектов по их прямому назначению (движение, физика, рендеринг, сигналы) - вызывает пропуки. От них невозможно увернуться потому что сам апи движка пропукивающий
некто 5 постов пассивно-агрессивно докапывался до меня, а теперь притворяется няшей, не выйдет. я и ранее в треде замечал такое поведение
я о чем говорю: игру надо делать под аудиторию. то что интересно ностальгирующим 40-летним кузьмичам неинтересно детям, и наоборот. твой личный круг общения - лучшая аудитория, потому что у вас есть внутренние приколы, мемы, истории
>>1089288 Ладно, без обид, но ты какой-то странный. Заработался наверное - сходил бы погулял на свежем воздухе, погода хорошая, мигом всю ерунду из головы прогонит.
ХМММ ГОЛАНГ ЛУЧШИЙ ЯЗЫК В МИРЕ ХМММ @ В ДАТА ЦЕНТРАХ КРУТИТСЯ, ОПЕРАТИВКУ ЖРЁТ @ ГЛАВНОЕ ЧТО ПРОЦЕССОРЫ ЭКОНОМИТ, ВОООТ @ НО ВЕДЬ ЩАС ОПЕРАТИВКА ДОРОЖЕ ВСЕГО, ЛОЛ @ РЯЯЯЯЯ В ДАТА ЦЕНТРАХ ВСЁ ИНАЧЕ, НИЩЕБРОД @ РЕБЯТ, КАКАЯ РАЗНИЦА ЧЁ ТАМ В ДАТА ЦЕНТРАХ @ ДЕЛАЙТЕ ДЛЯ СЕБЯ, ДЛЯ ДРУЗЕЙ, ДЛЯ НАРОДА @ НЕ ПАРЬТЕСЬ О ТОМ, ЧТО ВАС НЕ КАСАЕТСЯ @ А ТЫ СДЕЛАЛ ИГРУ? ДЛЯ ДРУЗЕЙ? СДЕЛАЛ? @ Я СДЕЛАЛ ИГРУ ДЛЯ СЕБЯ, МНЕ ДОСТАТОЧНО @ А ПОЧЕМУ ДРУЗЬЯМ НЕ ПОНРАВИЛОСЬ, А? @ ДА ЧЁ ТЫ ДОКОПАЛСЯ РЯЯЯЯЯ ЗАДОЛБАЛ @ ЧЁ ТАКОЙ ЗЛОЙ НОРМАЛЬНО Ж ГОВОРИЛИ @ НУ МНЯМ ЭЭЭ НУЖНО ПОД ЦА ИГРУ ДЕЛАТ @ ЧЁТ ТЫ КАКОЙ-ТО СТРАННЫЙ, ЛОЛ МДА))) @ ИДИ ТРАВУ ВО ДВОРЕ ПОЩУПАЙ ЧТОЛЬ)))
>>1089275 Вы как будто дальше демок туториалов не проходили. Игра чуть сложнее платформера это уже немало кода. Ну, то есть, твой "клей" заканчивается, когда у тебя игра чуть сложнее флеш игры 10х годов.
Гдскрипт где нет модулей или неймспейсов, он очень ужасен для организации кода.
>>1089294 -Залетает какой-то ноулайфер. -Что-то вякает, крякает, пытается самоутвердиться на нулевых знаниях, крутясь как уж на сковородке. -Пол треда целый день его развлекает.
>>1089335 До Godot были миллионы игр на консолях и всяких васянских велосипедах на бейсике каком-нибудь.
>>1089325 >Гдскрипт где нет модулей GDScript нужно рассматривать в совокупности с декоративным языком .tscn и системами Godot. И в контексте сцен Godot модули в GDScript - это сцены. Поскольку модульность уже есть в сценах, а без них скрипты GDScript обычно не существуют (и зачастую включаются в код .tscn, а не в отдельный .gd), нам не требуется независимый механизм модулей GDScript.
>или неймспейсов Их можно организовать через точку, типа: >System.MyClass Но куда проще использовать префиксы: >SystemMyClass Вообще, неймспейсы - это костыль-атавизм: https://stackoverflow.com/questions/7448262/ >In very old C compilers, there was no guarantee that more than the first 8 characters of an identifier name would be used to determine uniqueness. This meant that, originally, all identifiers had to be eight or fewer characters, so method names were all made short. Сегодня в этом костыле нет необходимости.
>>1089330 >На двач? Он что, куда-то выходил? это всё тот же старый добрый шизик, который придумывает термины типа "код-клей", борется с бизнес-логикой и репортит любое неуважение к годоту
>>1089420 Его какой-то обиженый трет постоянно, хочет по миру пустить но фалька не сдается, и раз за разом выдает лучшие притчи соломона чтобы урезонить оппонента
>>1089432 Ни бенчей, ни спид-дев сопоставлений с временными затратами, ни сравнений по освещению с бенчем светильниками, ни-ху-я. Такие сопоставления только вредят, потому что людям в теме похую как быстро проект грузится или как быстро компилируются скрипты, на рабочих тачках долго компилируется только урина. По фпсам юнити еще и обошел на 20% годотю, как говорится "мистер срущее аллокациями апи передает привет"
>>1089436 >я посмотрел видео и решил перейти на годот Мои глубочайшие соболезнования >хочу чтоб в 30 раз быстрее грузилось, надоело как юнити скрипты пропукивает Годот вместо скриптов пропукивает фпс и твои нервы, обмен явно того не стоит >>1089440 Ну я хз как называются пиздец ускоренные футажи с творческим процессом, у художников это спидпейнт, у остальных видимо примерно так же по аналогии >>1089442 Пока он нихуя не фармит, надо переходить на стримы и там уже дойка нормальная будет, заодно навайбкоженое можно продать говноедам-зрилам
>>1089390 Он заверяет что в индустрии 20 лет (и не сделал ни одной игры, не отрицает этого). Каким-то местом модер слушает его репорты (не читая посты).
То есть, буквально скучающий шиз на пенсии, сидит доминирует над разделом, при этом к разработке игр имеет около нулевое отношение.
Так же фанатично топит за годот, который не плох, но имеет проблемы о которых нужно говорить (это все же не религия, а инструмент).
>>1089424 >Его какой-то обиженый трет постоянно Тут только один обиженный. >40 летний скуф на шизо пенсии, без игр, с ручными модером на подскоке. Он же, вроде, ковыряет некро версию годота
>>1089452 а вот это уже лютый пиздёж ебаный, ровно как и в видео света игродельского, по дефолту юнити всегда врубает чекбокс с установкой визуал студии которая весит где-то 10 гиг вроде
>>1089455 >Redot Возник из-за шизиков-троллей с ультраправыми агрессивными мнениями в твиттере, которые тупо зафлудили разработчиков Godot дебильнейшими мемасиками уровня "are you coding son?" и были справедливо забанены. Redot, считай, умер уже.
>>1089457 База. Нам нужны только оффлайн инструменты.
>>1089458 Про анрил и говорить нечего. Даже сами анриловцы согласны, что берут его только ради графики, ассетов, блёвпринтов и, стиснув зубы, терпят всё остальное...
>>1089459 Вообще пофиг чё там у рабов C#, они ненормальные.
>>1089452 >Почему такая разница? 0. Весь их софт лежит как набор отдельных файлов. 1. Редактор Unity - это отдельное от движка Unity ПО. 2. Справочная система Unity в формате жирных HTML. 3. Вместе с Unity принудительно ставится Visual Studio. 4. Они даже не пытаются сжимать размеры файлов.
>>1089460>>1089461 Вам следует рассматривать вопрос веса движка с т.з. абсолютного новичка, у которого нет на компе ничего, необходимого для разработки софта, но ему хочется погрузиться в геймдев с головой и сделать игру.
С Godot, ты качаешь архив весом чуть более 50 МБ, в распакованном виде он весит 150 МБ (около 90 МБ с использованием сжатия папок NTFS), и это даёт нубу полноценную среду разработки игр, со встроенным редактором кода, сцен, анимаций, а также справкой.
С Unity ты не можешь работать без Visual Studio или аналогичной IDE, а новичок не сможет выбрать себе оптимальную IDE и установит то, что предложит Unity. Аналогично новичок установит тяжёлую справку, рассчитывая обучаться по ней. Сжатие NTFS почти бесполезно для папок с кучей маленьких файлов, и поэтому суммарный вес будет около 20 ГБ. А ещё потребуются многие ассеты с ассет-стора, т.к. в стандартной поставке Unity почти ничего нет...
Что лучше: скачать любимую игру на 20 ГБ, или же устанавливать какой-то непонятный софт на 20 ГБ? Новичку, особенно школьнику с очень ограниченным компьютером, это крайне важный вопрос. А Godot практически ничего не требует и проблемы нет.
>>1089442 Деньгозависимый, спок. Мне вот недавно пришла идея, для чего можно приспособить 3D SDF. Кроме банального "пук кубами убийца майнфарта" Конечно для этого придется писать свой движок. Потому что рендер SDF в существующие движки только тормозными костылями прикручивается.
>>1089469 Справедливости ради в 3 годоте мне тоже пришлось скачать 5-10гб аддонов. В 4-ке хз, я ей мало пользовался, там весь стор засран нейроаддонами. Но подозреваю если взять все полезные, то тоже размеры вырастут гигов на 20.
>>1089470 > Потому что рендер SDF в существующие движки только тормозными костылями прикручивается. Я бы посоветовал сначала прокачать скиллы и понимание базы, чтобы такие глупости не писать и того важнее - не принимать решения на основе своего же недостатка скиллов.
>>1089471 >мне тоже пришлось скачать 5-10гб аддонов >если взять все полезные Интересно, каким именно аддоны тебе нужны?
Навскидку, запомнились эти (хотя не очень нужны): - ландшафт с редактором в движке; - какая-то там система для ИИ NPC; - система для сценариев/квестов. Что ещё? Интеграция рекламы в гугле? Стимворкс?
Но аддоны с кодом очень мелкие, особенно если ты скачиваешь только скомпилированные бинарники.
Единственное, что каждый проект Godot требует собственной копии всех используемых аддонов...
>>1089478 Я давно юнити не пробовал, но там: - нужен аддон для текста и GUI; - нужен аддон для инпута; - для онлайна, 2D и т.д. Всё это из коробки в Godot есть.
>>1089479 В годоте понадобятся такие же аддоны Для продвинутого текста (типа диалогов или картинок в тексте или продвинутых контейнеров контролов Для ремаппинга инпута игроком Для роллбака в онлайне Для 2д векторов, сглаженных линий ит д
>>1089480 >типа диалогов Легко (1-2 часа) собирается из базовых нод. >картинок в тексте RichTextLabel поддерживает BB-тег [ img ]. >продвинутых контейнеров контролов Базовых хватает на многое + легко сделать свои. >Для ремаппинга инпута игроком Это вопрос твоей лени. Сделать свой нетрудно. >Для 2д векторов Поддержка импорта SVG из коробки. Также можно рисовать графику кодом. >сглаженных линий Нарисовать кривую Безье не так уж и сложно. >Для роллбака в онлайне Ну, в этом я не разбираюсь, ничего не скажу.
>>1089477 Лень вспоминать весь список, навскидку Водичка - океаны, речки с бурунами, на плавучесть отдельно если надо Разные удобства для редактирования CSG и скаттеры мультимешей, отладочные векторы, графики перформанса Нарезалки битмапных шрифтов по буквам Контроллеры персонажа с приседаниями, бегом по стенам, цепляющимся крюком и вот это все. Плавные камеры VCamera / Phantom Camera Смена дня и ночи, облака, тени от облаков, god rays Звуки шагов по материалам Аддон звука mp3 для веба чтобы не зависеть от SharedArrayBuffer Декали в 3-ке нужны были Машинки, не писать же самому каждый раз VAT анимации Сотни шейдеров, буквально. От 2д постпроцессинга до 3д эффектов. Разбиваемые/разрезаемые объекты. По мелочи под напильник - всякие индикаторы здоровья, 3д labels, метки слежения за целью, обводки, миникарты, вейпоинты. В идеале что то геймплейное - поднимаемые бросаемые объекты, взаимодействуемые по E объекты, открывающиеся двери, рычаги, вот это все.
>>1089483 Речь не про кривую безье. А про рендер линий. Calinou делал специальный аддон для таких линий. А еще бывают нужны текстурированные кривые линии и полосы.
>>1089454 Чел прав. Единственное что сделано неплохо это то что всё можно разбить на сцены, но в целом видно что архитектура нод в говдоте это пиздец как тупо, что у тебя на простейшие механизмы которые пишутся в одну строчку нужна целая нода, и в итоге простейшие вещи могут занимать 5 нод лол.
>>1089489 >на простейшие механизмы которые пишутся в одну строчку нужна целая нода Ну так напиши эту строчку кода. Или >>1089485 >за 1-2 дня, месяца, года Не напишешь всего одну строчку кода?
>Тогда и в юнити ассеты не нужны А зачем она их устанавливает принудительно?
>>1089486 Это что-то очень специфичное. Мало кому нужно.
>>1089484 >Водичка Это шейдеры, а не движок. Мог и сам сделать. >удобства для редактирования CSG Они и так на порядки удобнее, чем в Blender. Во всех остальных движках встроенного CSG просто нет, или запрятали очень глубоко в какие-то аддоны. >отладочные векторы Нарисуй сам, делов на 5 минут максимум. >графики перформанса Лол? Открой редактор Godot на втором экране. >Нарезалки битмапных шрифтов по буквам Нужно запретить делать новые пиксельные шрифты законодательно как вредные для здоровья. Или же требовать надпись на 75% от каждого скриншота пиксельной игры "эта игра убивает вам зрение". И с битмапными шрифтами забудь о китайском рынке. >Контроллеры персонажа Ты проиграл в геймдев, как только скачал чужой контроллер персонажа. Твоя игра - ассетфлип. >Плавные камеры Вообще шиза какая-то. Почитай документацию. >Смена дня и ночи, облака, тени от облаков, god rays Опять шейдеры, которые к движку не относятся. >Звуки шагов по материалам Может, тебе и текстуры в движок встроить надо? РПГМейкер купи, там все ассеты уже встроены. >mp3 Устарел и ненужен, даже патент просрочился. >Декали в 3-ке нужны были Ну, это ещё более-менее справедливо. >Машинки, не писать же самому каждый раз Если доволен ассет-флипом - есть VehicleBody3D. Если делаешь реальную игру - делать нужно самому. >VAT анимации В большинстве игр такая оптимизация не нужна. >Сотни шейдеров Может, тебе просто в чужие готовые игры играть? >Разбиваемые/разрезаемые объекты Фича, которая есть в 1.5 древних позабытых игры и единственной глючной индюшатины, которую вроде захейтили из-за упрощения геймплея после демки. Технология уровня вокселей - круто, но не нужно. >По мелочи под напильник - всякие индикаторы здоровья, 3д labels, метки слежения за целью, обводки, миникарты, вейпоинты. >В идеале что то геймплейное - поднимаемые бросаемые объекты, взаимодействуемые по E объекты, открывающиеся двери, рычаги, вот это все. Мог бы просто написать "хочу готовую игру, где могу заменить текстуры на нескучные обои и выпустить в стим под своим именем BolgenGame™, а больше я ничего делать не умею и учиться не хочу".
>>1089503 В годоте ui это отдельный портал в ад где чтобы построить что-то простейшее требует каких-то титанических усилий.
В редакторе диаграммм вещь займёт 2 минуты, в годоте час. Ты ещё и баг найдёшь по дороге на который уже создан issue но естественно никто это не фиксил и не собирается.
>>1089500 >вещей которые по-хорошему пишутся недели Любая хорошая игра делается годы, если ты не занимаешься мошенническим ассетфлипом.
Проблема использования любого ассета в том, что разработаны они разными людьми, которые ничего не знали и знать не могли про твою игру. А тебя есть определённое видение, как твоя игра должна будет выглядеть и взаимодействовать с игроком. И если скачанный ассет ведёт себя как-то не так, придётся копаться в нём, понимать его внутренности и потом мучительна переделывать. А он обязательно будет неправильно себя вести, если ты не ассетфлипер.
Проще ли изменить чужой код или написать свой? Объективного ответа нет, потому что для этого используются разные навыки. Но как правило, в код программист проецирует своё мышление, и поэтому адаптироваться к чужому коду сложнее, чем делать собственный, если ты примерно представляешь необходимую систему. Брать чужой код имеет смысл, когда ты не планируешь его существенно изменять, как обычно в случае готовых движков происходит.
>>1089507 Любая хорошая игра делается годы, если ты не занимаешься мошенническим движкофлиппом.
Проблема использования любого движка в том, что разработаны они разными людьми, которые ничего не знали и знать не могли про твою игру. А тебя есть определённое видение, как твоя игра должна будет выглядеть и взаимодействовать с игроком. И если скачанный движок ведёт себя как-то не так, придётся копаться в нём, понимать его внутренности и потом мучительна переделывать. А он обязательно будет неправильно себя вести, если ты не движкофлиппер.
>Водичка это шейдеры, а не движок. Мог и сам сделать. Водичка это не только шейдеры, а еще и куча логики. Если ты хочешь с водичкой взаимодействовать. Чтобы она обтекала камушек или пускала волну от брошенного камушка. А если ты хочешь плавучесть тебе как минимум надо точно синхронизировать фазу волны в шейдере и в физике. >Они и так на порядки удобнее, чем в Blender. Ну здрасте. Arrays то ставится как раз аддоном, а без него ты запаришься что-то делать (лестницы, изгороди) А на Bevel вроде и нет аддона, так что там приходится извращаться крутя на глазок вычитаемые кубы. >Нарисуй сам, делов на 5 минут максимум. Пикрелейтед, удачи реализовать за 5 часов. >Нужно запретить делать новые пиксельные шрифты законодательно как вредные для здоровья. Или же требовать надпись на 75% от каждого скриншота пиксельной игры "эта игра убивает вам зрение". И с битмапными шрифтами забудь о китайском рынке. Бред. >Ты проиграл в геймдев, как только скачал чужой контроллер персонажа. Твоя игра - ассетфлип. Как минимум контроллеры состоят из модульных частей, как камера на спрингармс которая не вылезает за пределы комнаты, глупо переизобретать это каждый раз. >Плавные камеры Вообще шиза какая-то. Почитай документацию. Ты бы хоть посмотрел что делает упомянутый аддон. Это ведение 2-3 целей в кадре, плавное переключение между камерами и тд >Опять шейдеры, которые к движку не относятся. Только там тысячи строк кода на переключение освещенности, рассчет положения солнца в 3д в заданное время и так далее. >Звуки шагов по материалам Может, тебе и текстуры в движок встроить надо? То есть ты не знаешь про такие элементарные азы геймдева как в играх 1990-го года, что звук ходьбы по металлическому полу и по земле отличается? >mp3 Устарел и ненужен, даже патент просрочился. Дело не в формате, а в том, чтобы звук игрался без пропуков микшера средствами браузера. >VAT анимации В большинстве игр такая оптимизация не нужна. Поэтому это уже ближе к концу списка. >Может, тебе просто в чужие готовые игры играть? Может ты будешь каждый раз изобретать одну и ту же математику, когда надо изобразить затемнение по углам кадра? >Разбиваемые/разрезаемые объекты Фича, которая есть в 1.5 древних позабытых игры и единственной глючной индюшатины, которую вроде захейтили из-за упрощения геймплея после демки. В сотнях игр где можно разрезать предметы катаной. >Мог бы просто написать "хочу готовую игру, где могу заменить текстуры на нескучные обои и выпустить в стим под своим именем BolgenGame™, а больше я ничего делать не умею и учиться не хочу". Так тогда и годот не нужен, раз ничего не нужно и вместо игры надо писать все самому, тогда проще и движок свой написать за 2 дня.
>>1089506 Skill issue, как раз в годоте интерфейсы создаются элементарно, на кончиках пальцев, ты как будто плывешь среди них. Конечно, сначала нада потратить полчаса и прочитать немножко документацию.
>>1089513 Да. Это элементарно Накидываешь пару контейнеров, горизонтальных вертикальных, скроллящихся, гридов, маргинчики ставишь, потом темки настраиваешь, и все заебись. Само на анкорчиках классно верстается. Ну да, бывааааает раз в год какая то неудобная штука, но решается за день, в других движках будет точно не лучше. (Если только не покупать какой то аддон за 10000р)
>>1089525 Да, и каждый релих был с адовыми юнитипропуками. Но надо признать разраб героически боролся с ними переписывая полдвижка. Обычно юнитикал никто не оптимизирует.
>>1089535 Это resource heavy задача если приматывать костылями к существующему triangle-based render а не делать SDF first class citizen в своем движке. Но таких движков сейчас полторы штуки и они закрытые (тот самый PS Dreams)
>>1089511 >Если ты хочешь с водичкой Это очень специфическая фича, нужна 1.5 играм, где симуляция водички - это и есть весь геймплей, лол. >лестницы, изгороди Ты всё ещё про CSG грейбокс говоришь? >Пикрелейтед, удачи реализовать Бред какой-то. Мне никогда не было нужно. >Бред. Ты просто никогда не играл в пиксельные игры. >как камера на спрингармс Её ты тоже скачиваешь из интернета каждый раз? >глупо переизобретать это каждый раз А ты не переизобретай. Я свои скрипты копирую из предыдущих проектов в следующие, и всё работает. Осознанно копирую, а не собираю всё в одну кучу. >Это ведение 2-3 целей в кадре, плавное переключение между камерами и тд Хочешь сказать, что ты не знаешь, как это сделать собственными руками, и поэтому скачал васянку? >тысячи строк кода на переключение освещенности, рассчет положения солнца в 3д Погугли про функции, поможет избежать копипасты. >что звук ходьбы по металлическому полу и по земле отличается? Как это относится к разработчикам движка? >Дело не в формате, а в том, чтобы звук игрался без пропуков микшера Битрейт уменьши. Поди в 320 кб/с закодировал. >изобретать одну и ту же математику При чём тут математика, когда ты хочешь получить полностью готовые ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ассеты? >В сотнях игр где можно разрезать предметы катаной Сколько из этих "игр" не являются ассетфлипами, где помимо катаны и бесплатных 3D моделек есть игра? >Так тогда и годот не нужен, раз ничего не нужно и вместо игры надо писать все самому, тогда проще и движок свой написать за 2 дня. Движок нужен, чтобы дать тебе песочницу, совочек и ведёрко, а дальше ты сам. Ассетфлиперство сродни нейрослопу: "художники" жалуются, что им СЛОЖНА рисовать кисточками на холсте, и поэтому забивают хотелки в нейронку в стиле "1girl, masterpiece" - это искусство? В этом направлении нужно стремиться? Настоящий художник может своим говном на стене нарисовать шедевр. Почему у тебя не получается?
Ассеты, как и нейронки - это хороший инструмент. Ассетфлиперство и нейрослоперство - это плохо.
Я верю, ты хороший разработчик, и хочешь сделать нормальную игру, но не стоит ассетфлиперствовать безраздумно. Многие вещи, доступные как ассеты в интернете, особенно бесплатно - по качеству хуже самодельного велосипеда и имеют много лишнего. Использовать нужно лишь то, без чего не обойтись.
>>1089544 >Ассетфлиперство и нейрослоперство - это плохо. Безигорные маняфантазии итт в стиле >Я свои скрипты копирую из предыдущих проектов в следующие, и всё работает. Осознанно копирую, а не собираю всё в одну кучу. гораздо хуже
>>1089544 > с водичкой Это очень специфическая фича, нужна 1.5 играм, где симуляция водички - это и есть весь геймплей, лол. Бред. В куче игр нужна и просто водичка для красоты, и какое то взаимодействие с ней. Гта, валхейм. И нет, это не игра где водичка это "весь геймплей". >лестницы, изгороди Ты всё ещё про CSG грейбокс говоришь? И про CSG (твой тезис же был что в блендере меньше полезных инструментов) и не только. Есть разные другие редакторы, аля crocotile >Бред какой-то. Нинужно Вот это аргумент. Ну ты видимо серьезных игр не делал, когда тебе надо контролировать всякие физические силы действующие. >Ты просто никогда не играл в пиксельные игры. Я постоянно играю в пиксельные игры еще с конца 80-х. Пиксельные шрифты топ. Уж точно лучше мыльных размазанных по сабпикселям. >Камеру ты тоже скачиваешь из интернета каждый раз? А надо каждый раз с нуля писать? >Я свои скрипты копирую из предыдущих проектов в следующие, и всё работает. Осознанно копирую, а не собираю всё в одну кучу. То есть тебе в голову не пришло, что аддоны тоже копируются из предыдущих проектов, со всеми патчами-модификациями? И твои скрипты волшебным образом появились без затраты времени? >Хочешь сказать, что ты не знаешь, как это сделать собственными руками, и поэтому скачал васянку? Зачем мне писать сотни строк кода для того, что уже написано? А еще я знаю как считать матрицы и кватернионы, мне вместо basis.rotate каждый раз весь матан писать? >Погугли про функции, поможет избежать копипасты. Погуглил, почему то функции создаются пустыми и расчеты положения солнца в них надо откуда то вставить или написать. >Как это относится к разработчикам движка? Не знаю. А как это относится? А вот к разработке игры относится - берешь аддон и назначаешь в нем какой звук шагов у какой текстуры. >Битрейт уменьши. Поди в 320 кб/с закодировал. Ты вообще не в теме о чем речь. Какой бы битрейт не был, в браузере однопоточный варинат будет пропукиваться. >При чём тут математика, когда ты хочешь получить полностью готовые ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ассеты? Что ты несешь? Шейдер это куча математики, которую кто-то должен изобрести, чтобы получить определенный эффект, как огонь, облачка и так далее. Зачастую основанные на физических явлениях. А дальше ты можешь уже настраивать параметры готового для любого нужного тебе цвета >Сколько из этих "игр" не являются ассетфлипами, где помимо катаны и бесплатных 3D моделек есть игра? Возьми и посчитай. С чего бы в игре не должно быть разрезания объектов, лишь бы ты не назвал "ассетфлипом"? >Движок нужен, чтобы дать тебе песочницу, совочек и ведёрко, а дальше ты сам. А аддоны нужны, чтобы дать мне биомы, экскаватор и контейнеровозы. >бла бла бла художники Вот только я писал список АДДОНОВ кода, а не художественных ассетов. >Я верю, ты хороший разработчик, и хочешь сделать нормальную игру, А я вот верю, что ты может быть хороший кодописатель, но игру вряд ли когда-то сделаешь, потому что будешь писать годами функционал этих ассетов. >особенно бесплатно - по качеству хуже самодельного велосипеда и имеют много лишнего. Ну это огромный плюс годота в том, что в нем традиция распространять в виде открытых исходников.
>>1089550 Геймобджект текст кнопки может быть только в иерархии под геймобджектом кнопки. Это есть ноды, лол. Про ui toolkit даже не заикайся, там вообще целое дерево нод только еще и потешное на xml
>>1089541 > Это resource heavy задача если приматывать костылями к существующему triangle-based render Зачем тебе приматывать костылями к существующему?
Ещё раз - в юнити ты можешь исполнять абсолютно любой нативный код и вызывать абсолютно любые нативные библиотеки, соответственно и напрямую работать с памятью и gpu, с регистрами.
Причём тут сущестующий рендер вообще? Просто берёшь и пишешь свой рендер точно также как ты бы его писал на чистом Си.
Просто игра будет запускать нажатием кнопки плей в юнити и ты получишь себе все преимущества юнити, а не пропукивающее окно на вулкане в котором ты в настройках запутаешься и оно будет крашиться на половине компов.
>>1089556 Слово node не требует какого то специального пояснения. Это узел дерева. Кнопка и текст кнопки в юнити могут быть только в жесткой иерархии, то есть это ноды.
>>1089552 > Про ui toolkit даже не заикайся, там вообще целое дерево нод только еще и потешное на xml Граф и дерево в частности это абстрактная структура данных, в целом почти что угодно можно деревом представить.
Даже простой код в функциональной парадигме это дерево) вызовы функций это ноды, стейтменты это листья.
>>1089469 7,5Гб это без вижлы. Все равно это не объясняет кратную разницу, тем более html'кой. Когда сравнивают размеры, я наоборот склоняюсь больше к юнити, как-будто в юнити что-то есть из коробки чего нет в годоте. Не знаю почему сторонники годота это упоминают как в плюс.
>>1089483 >Поддержка импорта SVG из коробки. Он просто конвертирует PNG, причем обсирается с умножением/наложением цветов (пришлось все так же работать с PNG).
>>1089588 >я наоборот склоняюсь больше к юнити, как-будто в юнити что-то есть из коробки чего нет в годоте А когда попользуешься, окажется что там нихуя нет. И оказывается что по дилетантски выбрал ты раздутую юнитипарашу
>>1089499 >Это что-то очень специфичное. Мало кому нужно. Неожиданно мне нужно, я не знал что есть решение. Вот если бы годот треде делали игры и обсуждали аддоны.
>>1089499 Любитель писать все сам, где взять 10К человека часов? Не у всех есть пенсия по шизе и свободное время. Про контроллер вообще трэш, эта шляпа вообще должна быть из коробки.
>>1089507 >Проще ли изменить чужой код или написать свой? Конечно проще изменить чужой код пару строк, чем писать тысячи строк и еще отлаживать месяцами.
>>1089511 >Так тогда и годот не нужен, раз ничего не нужно и вместо игры надо писать все самому, тогда проще и движок свой написать за 2 дня. База, для всех "все сам" нужно вообще начинать со своего языка программирования.
Люди которые играются в движки никогда не поймут людей которые делают игры Марк Твен
>>1089569 >>1089570 Забавное как конструктивный разговор скатился до "ты говно, нет ты говно". Шизик, который подменяет понятия и говорит gameobject это ноды, унижает свои же ноды в годоте (которые гибче). На самом деле решение говно что там что там (как и все ООП).
>>1089603 >унижает свои же ноды в годоте Унижены историей >(которые гибче) В маняфантазиях разрабов годота, которые вынуждены лепить Node контроллеры чтобы иметь пространство для работы наследования вне дерева наследования типов годота
>>1089601 Там ничего нет, но уже бегло не читается. Нужно давать название каждому узлу чтобы потом разобраться в этой простыне. А теперь представь дизайн по сложнее (с еще вложенными сценами).
Подход хороший но нужно это делать в xml подобном языке (а лучше вообще в html, который уже стандарт де-факто)
>>1089604 >которые вынуждены лепить Node контроллеры чтобы иметь пространство для работы наследования вне дерева наследования типов годота А можно поподробнее? я вкатун.
>>1089608 >Я сюда юнитидетей обоссать захожу иногда. Да что-то не очень похоже, но ладно. После вас хочется написать свой движок. Но делать я этого не буду
>>1089599 Разрабы пытаются высрать свой уникальный CSS и раз за разом получается говно. Учитывая специфику годота я думаю там свой уникальный авторский UI со своими авторскими правила. То есть говно в квадрате.
>>1089611 Я знаком с html/xml и мне думается, это быстрее и проще сделать на нем. Я знаю что в юните есть что-то типа xml - но я его не видел, поэтому говорю вне его контекста. Хотелось бы увидеть сложный дизайн в годоте, там же будет целый "лес" деревьев?
Мне иногда кажется что годот делается исключительно только для вката. То есть, все максимально просто - простой скриптинг, маленький вес, редактор под рукой, ноды эти. Но как это масштабируется в игру сложнее я.игр?
>>1089609 Узнай зачем существуют отсутствующие в гдс интерфейсы и ты поймешь всю боль node контроллеров, когда твой персонаж, который является дочерним классом какого нибудь ActorBase класса - должен управлять rigidbody, но ActorBase не может наследоваться от ригида, потому что его наследники могут управлять вместо ригида например area. А если ты повесишь Node3D скрипт на ригид ноду - ты потеряешь доступ к функционалу ригида, и никакой кастинг не поможет, у ноды теперь вместо ригида тип node3d и иди нахуй. Я, чтобы разрулить эту проблему - написал свои юнити-лайк компоненты, чтобы хоть немного облегчить еблю с наследованием и иметь возможность в редакторе и рантайме компоновать разную логику поведения в рамках одной ноды. А тебе светит только срать контроллерами, если не сьебешься в юнити.
>>1089613 >Учитывая специфику годота я думаю там свой уникальный авторский UI со своими авторскими правила. Юнитевский canvasui практически 1:1, разве что каждый элемент сам себе может быть контейнером и обладает настройками, управляющими какую площадь этот контрол в контейнере занимает и как именно занимает. Гораздо хуже работа с ассетами в процессе верстки, это пиздец без каких-либо преувеличений, после юнити верстка в годоте интерфейса - мучительна
>>1089628 Годот хорош только на фоне остальных foss бздотяэнжинов, но не более, единственное что он вызывает при взаимодействии с его редактором это желание выдать пизды клавиатуре, а потом ее собрать и терпеть дальше
>>1089630 Я устал терпеть нодконтроллеры, но вам и прочим вкатунам не запрещаю, схема рабочая но заебывает и раздувает кодовую базу, потому мне надоело терпеть
>>1089631 На шизу проверялся? Как раз взаимодействие с редактором годота вызывает максимальное удовольствие. Вот после юнити да, многие могут разбить компьютер.
>>1089631 >>1089632 поэтому про-годотеры не используют редактор, не используют ноды, не используют внутренние типы годота и пишут всё на C++, используя годот только как кроссплатформенное окно
>>1089633 Эти многие по всей видимости находятся вместе с тобой в той мультивселенной, где юнити разработал хуан линецкий, спешу тебя заверить - я пишу из другой мультивселенной, где хуан линецкий запилил годот
>>1089635 >поэтому про-годотеры не используют редактор, не используют ноды, не используют внутренние типы годота и пишут всё на C++ А нафиг годот вообще И это не аргумент >используя годот только как кроссплатформенное окно потому что ядро, как говорят тут, не лучше что есть в годот.
Со скиллом С++ я бы обмазался либами и как-то подкатил к блендеру (чтобы был визуальный редактор для расстановки на сцене).
>>1089636 Да, если почитать этот тред, получается что я один из параллельного мира, где годот кайфовый. Это было бы круто. Но, скорее всего, реальность что тут вокруг просто тролли и носкиллы. Увы. Да и пофиг. Мне от этого неудобнее не становится.
>>1089591 Все плагины потыкал, один мне еще любезно в корневую папку насрал (спасибо тебе добрый человек, надеюсь без троянов). Не один не понимает режимы смешивания (да еще годот размер просрал). Вот в этом весь мой эскпириенс аддонов в годоте - какое-то васянство.
>>1089645 >Мне от этого неудобнее не становится. Тебе не может быть неудобно, если ты уже привык. Это близко к стокгольмскому синдрому. Ты привык хуярить нодконтроллеры и ограничивать себя 1 нода - 1 тип, терпеть, удерживать ручные связи между контроллерами и еще раз терпеть эту лапшичную. Ты не знаешь другой реальности, в которой можно применять композицию компонентов, которые в сидят в рамках одной сущности-ноды и могут контролировать произвольный обьем обьектов, при чем за счет того что нода-сущность является контейнером - ты можешь в одну и ту же ноду инжектировать в рантайме компоненентов и дочерних нод из множества подготовленных в редакторе контейнеров с компонентами и дочерними нодами, грубо говоря ты можешь мерджить сцены под один корень и мерджить компоненты с их логикой в этот корень.
>>1089641 Ну во-первых урина есть не только 5-ая, но и 4-ая. Во вторых, осилить как отключить лишнее займет вечерок-другой. Единственная причина не брать урину - если игра строго 2Д на спрайтах. Чел просто туторов про 2Д на урине не найдет в нужном кол-ве, да и сами Эпики в эту область не развиваются никак.
>>1089671 >Но "одна нода = одна хуйня" делает многое проще Ничего она проще не делает абсолютно. Эта хуйня тебя вынуждает либо делать слишком умные годобжекты, зашивая полиморфизм в свичи, либо поддерживать сложную лапшеобразную связь между контроллерами через контроллеры контроллеров. В с# эта беда частично компенсируется наличием интерфейсов, в том числе интерфейсов с дефолтными методами, но это не решает основной проблемы - логика обязана зависеть от godot.object дерева типов и требует коннекторов в виде менеджеров, чтобы ты мог использовать редактор (назначая в нем зависимости для менеджеров), а не как некоторые небольшого ума люди игнорируют существование редактора и возможности назначать обьекты на сцене и в префабах, предпочитая писать портянки из конфигов. >>1089677 Просто мои интеллектуальные решения находятся в другой весовой категории, которые ты по причине физической невозможности воспринимать (как человек не может полностью воспринимать 4д пространство) пытаешься свести к чему-то попроще, попонятнее для тебя. Но это ложный путь, который тебя приводит на тропу троллинга тупостью.
>>1089692 Раньше тут игры кстати делали. Наверное я уже это 100 раз писал, просто напоминаю что тут если считать в суммарных продажах парочка людей с миллионом долларов сидели.
>>1089677 А он и не должен. Нода должна быть самодостаточной хуйнёй же, понимабщей/отправляющей сообщения. Т.е. это читстая комбинация синдрома утёнка с skill issue. >>1089682 Реализацию делает проще. Заставляет делать композицию лучше. У тебя же в годоте есть интерфейсы в виде сообщений тех же. Я с годотей чисто поверхностно знаком если чо. >>1089682 > Просто мои интеллектуальные решения находятся в другой весовой категории Типичный миддл, они уже умеют что-то делать, но как результат начинают дрочить на сложность.
>>1089695 >Реализацию делает проще Через умервщление полиморфизма? В юнити ты от монобеха можешь почкануться и не париться, ты всегда будешь присутствовать в редакторе, а концепция компонентов дает возможность навесить множество вариантов логики на 1 и тот же GO, давая истинную композицию поведения в одной точке входа без кодоухищрений. >Заставляет делать композицию лучше Тут не поспоришь. Меня заставила и я сделал лучше. >У тебя же в годоте есть интерфейсы В гдс интерфейсов нет, там только терпеть и кастить руками, абьюзя утиную типизацию с немаленьким шансом обосраться прям в рантайме. С# дает интерфейсы и много чего другого, но гемора с ним дохуя на данном этапе. >но как результат начинают дрочить на сложность. Я дрочу не на сложность, а на простоту. Мое колдовство с редактором годота, дающее мердж компонентов и дочерних нод контейнеров этих компонентов в одну финальную сущность (ноду) нативно - бесконечно легче в разработке (и в скорости разработки) чем ебля с голландским штурвалом из контроллеров. Единственное, что в годоте не чинится - процесс верстки интерфейса. По ряду причин, где редактор годота занимает пару призовых мест сразу.
>>1089699 Ты просто мышевоз. Перетаскивание компонентов через весь экран в поле инспектора (а еще надо выбрать нужную ноду, иначе это поле и не на виду) не может быть быстрее, чем перетаскивание нод которые рядом и под рукой. Это знает любой, кто пробовал назначать через инспектор текстуру перетаскиванием. То есть вообще разница сугубо визуальная. В дереве ты видишь сразу все дерево (при этом можешь скрывать ветви), при компонентном по сути ты не видишь нихуя кроме одного объекта и пары его полей. Ну у тебя видимо какой то мазохизм, раз тебе нравится снижать скорость разработки. Ну а наследованию вообще нет места в геймдеве. Ты реально на уровне джуна вкатыша.
>>1089700 >Перетаскивание компонентов через весь экран в поле инспектора (а еще надо выбрать нужную ноду, иначе это поле и не на виду) не может быть быстрее, чем перетаскивание нод которые рядом и под рукой. Это знает любой, кто пробовал назначать через инспектор текстуру перетаскиванием. И этот зеленый господин обвиняет меня в мишевозинге, лул. Я если что решаю не проблему мышевозинга, я решаю более фундаментальную проблему, 1 тип - 1 нода. Мой способ увы только замедлил мышевозинг, так как он требует разворачивания компонентов, чтобы правильно мышку свозить. >То есть вообще разница сугубо визуальная Для безгорного разницы вообще никакой, у него в маняфантазии никогда проблем не бывает и кодовая база всегда хорошо собрана, без лишних связей. Осталось только дождаться программы для экспорта маняфантазий в игровой билд. >Ну а наследованию вообще нет места в геймдеве. Именно поэтому годоти терпят Node контроллеры, потому что хуан решил что скриптам не нужны абстракции
>>1089701 >А сообщения не интерфейс чтоле Какие сообщения? Интерфейс это интерфейс, тобиж контракт. Ничего подобного в годоте нет, в 4.6 вроде как появились traits, но это опять таки не интерфейсы
>>1089703 >Мой способ увы только замедлил мышевозинг, Ну да, я об этом и написал - ты замедлил себе разработку. >Для безгорного разницы вообще никакой, у него в маняфантазии никогда проблем не бывает и кодовая база всегда хорошо собрана, без лишних связей. Осталось только дождаться программы для экспорта маняфантазий в игровой билд. Очень самокритично. Ну не расстраивайся, все равно ты за свою жизнь уже не успеешь выпустить больше игр, чем я уже выпустил, я же раньше начал. >решил что скриптам не нужны абстракции Подмена понятий. Абстракции-композицию никто не отменял. Не нужно именно наследование.
>>1089705 >Интерфейс это интерфейс, тобиж контракт. Ничего подобного в годоте нет Какая ирония. Нулевый не понимает, что сигнатуры функций и есть контракт, ака интерфейс.
>>1089708 >Ну да, я об этом и написал - ты замедлил себе разработку. Так мышевозинг или разработку? Ты же сам разделил эти понятия. Я усложнил мышевозинг, но редуцировал тысячи строк связывания контроллеров друг с другом по ссылкам, можно сказать - я сделал убрал расходы на обязательный в других вариантах техдолг. За что заплачу двойным кликом вместо одного в редакторе, и то, это еще посчитать надо >Очень самокритично Давай сделаем вид что я перефорсил в ответ, мне лень придумывать >Подмена понятий. Абстракции-композицию никто не отменял. У тебя нет композиции, дядя. 1 нода - 1 тип. >>1089709 >>1089710 Троллинг тупостью продолжается >>1089714 Ну это на совести годота, если бы он корректно реагировал на ввод в редакторе и этот механизм запускался сам - не пришлось бы делать отдельную кнопку, а так надо дернуть за яйца на посошок чтобы ресурс обновился. Ну и джсон - тоже на совести хуево работающей сериализации годота, если бы она нормально паковала данные ресурсов, как в юнити - никакого джсона бы не было надо
Юнити/Годот/Анрил или вообще свой движок? Я вот сел и альтабаясь написал совсем примитивный прототип минут за 15 своего внимания с выводом в консоль, подключая всякие библиотеки поиска пути.
>>1089722 Я хочу движко-независимую модель написать с зависимостью от пары либ, но это офк не оптимально, ведь редакторы очень заточены на то чтобы моделили именно в них, хотя какие-то прокси классы не проблема ведь это всё напишет нейронка.
>>1089721 >Где проще всего вайбкодить? Там где больше выборка обучающих данных для обеспечения максимального использования "холодной" памяти нейросети. Подумай сам, где же таких данных больше всего. Наверное в опенсорс бздотяэнжине 15 летней давности лежащем на гитхабе с 3 звездами, где одна - звезда от самого автора
>>1089723 Чтобы терпеть динамикодрисню, терпеть отсутствие trycatch и отсутствие того что в js есть уже лет 15 если не больше и быть вечным рабом хуановских придумок? Да я скорее буду на плюсах хуячить прямо в движке, чем хоть пальцем трону гдс под что-то важнее чем одноразовый юи говноскрипт >хочу движко-независимую модель написать с зависимостью от пары либ В годоте и юнити такое реализуемо, они позволяют рисовать в редакторе "виртуальный" интерфейс, который ты затем можешь прибить гвоздями к чему угодно. В анриле тоже думаю есть подобный функционал. А вот с бздотяэнжинами будут проблемы.
>>1089721 Пока ни у кого применить вайбкодинг в чем-то реальном еще не получилось. Но может помочь вкатунам именно в обучении. Я смотрел как челы для юньки пытались навайбкодить. На анриле тоже можно, но любой анрилогосподин могущий в этом движке хоть что-то, сразу же ебало скрючит от пердложения повайбкодить. Это как Чеду с сотней готовых к нему приехать дырок предложить сходить в дрочильный салон к Зульфие, еще и заплатить. Но если восмем зеленый, то не лишено смысла.
>>1089726 > Пока ни у кого применить вайбкодинг в чем-то реальном еще не получилось. Но может помочь вкатунам именно в обучении. Навайбкодил на работе сервис без заглядывания в код. Руками делал бы его в 3 раза дольше.
Но конечно тех стек, механизм работы, требуемый функционал сформулировал я и довольно подробно.
Их полноценный агент умеет очень много всего, и это не просто чат типа "напиши код". Он там ходит и решает разные задачи.
Я среагировал на тему генерации сцен и миров. Можно просить промптом, а можно давать картинку на вход. Он соберет 3Д-сцену, да еще и разберет картинку на ассеты. Можно промптом анимировать и модифицировать персонажей. Есть коннест с Figma для дизайна UI Есть даже генерация звука.
У них под капотом своя модель, но оказывается можно подключать и внешние: Codex, Claude Code, Gemini и Cursor
Их AI Gateway выглядит как хаб для подлючения вообще любых агентов. А их же MCP-сервер дополняет картину.
>>1089944 Твоя проблема в том что ты думаешь что работая пару лет ты получишь 10К. А если не получишь, то значит плохо работал. Но нужно осознать что этой гарантии не существует - вложенные ресурсы неравно успех.
Ты не особенный, ты не гений, ты не талант - убей в себе юношеский максимализм и тогда ты начнешь развиваться как профессионал.
>>1089893 Годоту - пизда. Максимум даю ему еще год попропукиваться. После этого аудитория начнет стремительно сокращаться. Во первых, ИИ само себе сделает разработку игр бесперспективной. Во вторых, будут доминировать ИИ движки. Зачем пропукивать годот, если можно одним промптом за вечер все сделать в юнити.
>>1089893 >будущее уже за годотом. будущее за своими движками. в эпоху нейронок годоты, юнити, уе - нахуй не нужны. сама нейронка - это и есть игровой движок, и она решает тебе любую задачу. щас опишу свой опыт
кароч, сейчас пишу свою 3д экшен рпг без движков вообще нахуй. с вайбкодингом. и да, я снова убеждаюсь что готовые мощные движки не нужны.
ясен пень я это говорю с позиции инди. в случае ААА - там вас никто не спросит. А сами вы все равно такую игру не сделаете - у вас нет миллиардов баксов на нее.
а вот инди (и под инди я понимаю не понг и три в ряд) плюс вайбкодинг = движок вам не нужен.
Как уже сейчас - берем что-нибудь для окна-клава-мыши. sdl/glfw или там rgfw или sokol app. А можно даже на WinAPI если не собираетесь в андроиды - там максимум вечерок с нейронкой потратить.
- берем какую-нибудь оболочку над видеокартой (ну там буфера погонять, текстуры). какой-нибудь llgl/nri или еще что. или свою простую Тут с нейронками пока никак. нейронки пока совершенно не умеют в голый вулкан (но вполне умеют в opengl). Плюс от того как вы это напишете будет зависеть дальнейшая работа. Максимум нейронками эту оболчку можно погонять и написать тесты. Я потратил 4 дня над opengl. мне норм. не ебитесь в современные абстракции типа комманд буферов или там пайпланов - во-первых это уже не современные абстракции (вулкан с 1.3 уже уходит от них), во-вторых это лишняя трата времени, в третьих оно нихуя не дает. вам хватит голой базы - рисовать меши, инстансить их, натягивать текстуры (возможно с биндлесс), рендерить в текстуру. и стейты менять для всяких эффектов.
- теперь можете начинать вайбкодить. менеджер сцены полностью отдайте нейронке. Управление ресурсами ей же
- когда база под движок будет рабочей, начинается игровая логика. идете в ютуб, ищете ролики по юнити. находите нужные вам разделы -строительство там, прыжки на веревках, охуенную боевку на паррированиях. Воруете оттуда скрипт, кидаете нейронке и требуете переписать этот скрипт под ваш движок. Нейронка охуенно решает данную задачу и вот у вас есть все возможности которые годами нарабатывали на юнити или уе. только без юнити и уе.
>>1090002 > нахуй вам тогда эти движки? Потому что без движка придется сделать очень много доп работы - система ui, физика, рендер, сборка, поддержка 2д и 3д ресурсов, всевозможные редакторы - аниматор, партиклы, постпроцессинг, редактор сцены, профайлеры цпу/памяти/гпу/структуры билда.
> кароч, сейчас пишу свою 3д экшен рпг без движков вообще нахуй. с вайбкодингом. и да, я снова убеждаюсь что готовые мощные движки не нужны. Не хочу быть пессимистом, но у тебя ничего не получится так. С движком еще можно навайбкодить примитивное что то, но без движка это вообще 0 шансов
>>1090000 ошибочное утверждение. ты цену токенов видел? зачем каждый раз генерировать с нуля движок, ловить ошибки и т.д., если можно взять unity, где ИИ уже во все интегрировано и игры создаются одной кнопкой. у unity есть деньги на токены и лучшие модели. у тебя - нет.
>>1089993 >Во первых, ИИ само себе сделает разработку игр бесперспективной Тем временем крупные софтваре педалеры: >Токены дороже чем нанятые программисты. И ситуация усугубляется, потому что развитие нейронок на данный момент (после moe) снова уперлось потолок и разумизм моделей повышается исключительно грубыми методами (железо, энергия и агенты), а компании, повершившие в мантру что нейронки доведут до ума раньше чем у них закончатся деньги инвесторов на поддержание льготных подписок - уже сейчас не знают чем латать финансовые дыры. Рановато пока мриять про термояд через десять лет "готовые решения с квалифицированными программистами не нужны". >Зачем пропукивать годот, если можно одним промптом за вечер все сделать в юнити. Чет не делается даже близко, за токены исправно платится, матрицы исправно множатся, а игра не делается без геймдиза и работы ручками в редакторе и ide. Такие дела. Сомневаюсь что через год изменится хоть что-то. >>1090000 >>1090002 Использование готового - непосредственным образом сказывается на расходах токенов и соответственно - на затратах и быстродействии разработки, потому что холодная память модели (то чему она обучена) - гораздо дешевле горячей памяти, которая удерживает в контексте информацию о том, чего модель не знает. Таким образом - выигрывают общеизвестные решения с апи, на которых обучали нейронки ИИ провайдеры, а это анрил, юнити и годот, а не твои ии велосипеды, которые ты не понимаешь даже на уровне их апи.
>>1090009 изменится то, что, грубо говоря, в unity будет генерирующаяся вавилонская библиотека ассетов. захотел модельку - клик; захотел скриптик - клик клик;
>>1090006 >Потому что без движка придется сделать очень много доп работы во-первых нейронка сделает во-вторых
>>1090006 >система ui тебе и на юнити ее надо делать. какая разница где?
>>1090006 >физика берешь jolt. он все одно вон в годоте например. для ue тоже плагином есть. зачем тебе свое?
>>1090006 >рендер я уже написал про это - тебе нужно только выводить модельки, инстансить, натягивать текстуры, и код шейдера выполнять. Всякая поебень типа комманд буферов, сложных рендерпассов - это как дрочить на камень - может и приятно, но безтолково.
>>1090006 >всевозможные редакторы - аниматор, партиклы, у тебя есть блендер
>>1090007 >ты цену токенов видел? ты и на юнити тоже будешь платить за токены. не надо думать что если сейчас дали потестить бесплатно, то так оно и останется. уж точно не юнитеки.
сейчас такая эпоха - что тебе надо ПЛАТИТЬ за токены, независимо от того на чем делаешь. платить будешь везде одинаково
>>1090009 >то развитие нейронок на данный момент (после moe) снова уперлось потолок 2-4 года, и пройдет. надо дождаться когда железо догонит среднюю нейронку пригодную для геймдева. Затем просто собрать локально на серваке.
сейчас весь бум цен из-за дефицита железа. но нейронки, это не биток считать, где с каждым разом дороже. цены будут падать.
>>1090009 >гораздо дешевле горячей памяти, которая удерживает в контексте информацию о том, чего модель не знает. Таким образом - выигрывают общеизвестные решения с апи, на которых обучали нейронки ИИ провайдеры, а это анрил, юнити и годот, а не твои ии велосипеды, которые ты не понимаешь даже на уровне их апи. чел - нейронка не понимает разницы между юнити уе или там твоим движком. для нее это набор буковок расставленных по определенному патерну.
поэтому тебе не надо обучать нейронку твоему движку - все движки работают плюс-минус одинаково (если ты не шиз творящий какую-то дичь). тем более что обучение там идет не движку, а на скриптах.
все что нейронке придется - просто транслировать решение не на какой-нибудь C# а на твой скриптовый язык. это изи - база языков в нейронках уже давно наработана.. Само решение оно также будет брать у юнити, но писать его на другом языке - все.
>>1090012 >дождаться когда железо догонит >собрать локально помечтай. зачем продавать курицу один раз, если можно бесконечно продавать яйца. никто тебе железо для локальной нейронки не продаст.
>>1089993 Мое тебе предсказание, годот настолько разовьется что юнити придется открывать сорцы (но будет поздно). Плюс появиться еще пару опенсорс движков.
ИИшка еще пару лет подоит лохов, схлопнется, утянув многих, а потом останется на уровне инструментом анализа статистики (как и стартовала), ну еще в робототехнике отразиться (там тоже есть много бигдаты, например эти датчики на руках)
>>1090012 >2-4 года, и пройдет Возможно. А возможно и не пройдет. >>1090014 >чел - нейронка не понимает разницы между юнити уе или там твоим движком. для нее это набор буковок расставленных по определенному патерну. Это ты не понял проблематику. Наборы буковок, которые очень часто встречались в датасете гораздо дешевле расставлять с нуля, чем продолжать расставлять новые буковки на основании уже расставленных до этого буковок в контексте. Это как считать тригонометрию сразу зная все нужные формулы, вместо того чтобы выводить эти формулы цепочками доказательств из 4 фундаментальных принципов эвклидовой геометрии, и так раз за разом, промпт за промптом.
>>1089965 >вложенные ресурсы неравно успех. Это понятно.
>работая пару лет ты получишь 10К. А если не получишь, то значит плохо работал. Буквально так. Если в мою игру поиграет мало людей значит игра плохая. Результат работы плохой.
Хобби не занимаются ради того чтобы получился плохой результат. Это плохо. И это не брелки делать за 2 дня на фестивали, игры это долговременный проект как правило.
>>1090002 >вам хватит голой базы - рисовать меши, инстансить их, натягивать текстуры (возможно с биндлесс), рендерить в текстуру. и стейты менять для всяких эффектов. Ты тени добавь, тогда поговорим
>>1090103 >как ты себе это представляешь Для ньюфагов это бесплатный полноценный движок. Более того там вся политика заточена под ньюфагов - сразу тебе питон скрипты с редактором (а питон на западе не знает только ленивый), откатики настроек, быстрый запуска и прочее плюшки.
Для айтишников это опенсорс (MIT - это очень важно), годот очень гибкий в плане абстракций, годот гибок в плане языков, возможность комбинить gdsript с C++ (питон с плюсами популярная у ПРО-анальников), не от кого не зависеть, никому не платить (айтишники не любят любые вендерлоки).
>>1090125 >Для ньюфагов это бесплатный полноценный движок. так он и сейчас бесплатный, но не полноценный что именно должно измениться, чтоб он "настолько развился" и перестал быть движком для ньюфагов?
> сразу тебе питон скрипты с редактором годот-питон ставится плагином, да и то у него проблемы с экспортом гдскрипт далеко не питон, питон это в первую очередь pip с десятками тысяч библиотек, а не отступы, которые как минимум неоднозначны, а многие считают минусом
ты так и не написал, как именно годот должен "развиться", чтобы заткнуть за пояс юнити. выкатить более крутое godot ai с кнопкой "убрать пропуки"? но чтоб убрать пропуки, надо переписать ядро, а хуан очень консервативен
>>1090133 Мне 34 и я такую капчу не пройду. У меня были нормальные часы электроника с человеческими 24 часа в сутки, а не для больных у которых 12 часов в дне.
Я уже давно говорю годот в итоге проиграет потому что там некомпетентное руководство. Если бы годот эктуалли умные люди пилили то он бы реально был конкуренцией. Ну тогда бы это был бы совсем другой движок, а не пропукивающая хуйня с огромным тех долгом и таким же огромным списком недостающих продвинутых фич.
Максимум будущего в годоте может быть только у радикального форка с совсем другим коммьюнити, но такие вещи просто так не происходят. Редот - вообще не то.
>>1090167 >бы реально был конкуренцией Там такая инерция, что разницу завтра ты не увидишь. Но сейчас уже видно что они начали суетиться (дорожная карта, которая вроде в феврале была). Ну и ставка на пузырь ИИ говорит о низкой компетентности руководства (желание заработать на токенах).
Пока один цепляется и думает как высосать монетку, другому надо просто развиваться. Кто победит на дистанции?
>>1090167 От того, что ты повторяешь годами свою шизофрению, истиной она не становится Годот это опенсорс движок, он и предстваляет собой охуенную конкуренцию при таких вводных. Всегда можно лучше, но для опенсорса это и сейчас охуенчик, просто скачиваешь и сразу делаешь игру. Не на ААА уровне, но АА уже легко. В говнюнити техдолга еще больше. Это буквально движок где выкатывают недоделанные фичи и сразу начинают пилить другую на замену, и так бесконечно. Пропуки в говнюнити тоже никуда не делись, а с нейрослопом их станет в разы больше. Твои байки про якобы пропуки в годоте протухли еще года 4 назад, да и то они были скилл ишью, потому что опенсорс движок ставили на менее мощное железо всякие студенты, которые не умели оптимизировать игру. Ну и что? Опять же давно выяснили что игрокам в целом похуй на тормоза в неоптимизированных играх на говнюнити.
>>1090167 >Я уже давно говорю годот в итоге проиграет Кому? Ивану Движкописяну город Чебоксары? Годот - лучший foss движок. Нет в этом мире известной силы, которая бы могла противопоставить годоту аналогичный функционал с foss лицензией. Да, с говногдс, да, с хуевым ui/ux редактора, да, апи с аллокациями. Тысячу раз да. Но соперника все равно нет. на дагор по странному стечению обстоятельств всем похуй >Если бы годот эктуалли умные люди пилили Если бы у бабушки был хуй - она была бы дедушкой. Но годот пилят кто угодно, шизики, иишка, вкатуны, хоббисты, возможно есть челы с опытом. Плюс бюрократия.
>>1090172 >Но годот пилят кто угодно Часто в крупном опенсорсе есть ядро разработчиков и иерархия, которое все практически и пилит.
> foss лицензией Да есть, не такой адаптации к пользователю, но есть. Проблема в том что игровые движки не так востребованы. Шутка про то что на расте больше игровых движков чем игр - как раз отражают эту проблему.
Победит банальная жадность (бесплатность), а кабаны завендерлочатся и начнут спонсировать.
>>1090173 >Да есть, не такой адаптации к пользователю, но есть. Ну т.е. нету. Адаптация для пользователя - это улучшение юзабилити, улучшение юзабилити - напрямую сказывается на скорости выхода в релиз. То что есть блеви(который по сути и не движок даже, ибо редактора нет), есть дагор, есть о3де, есть езеингине, есть еще вагон таких движков. Каждый в одном конкретном аспекте может быть лучше годота, но проебет ему по сумме баллов и с немалым отрывом. Плохая документация, еще более хуевый ux редактора и инструментов разработки, нестабильность на мультиплатформе (а скорее ее полное отсутствие) либо полная нестабильность работы движка, следствие - слабое комьюнити, недосточность готовых решений, повышенный расход токенов нейросетей. Годот шел к своей позиции десятилетями, а по щелчку его не сдвинешь. Реально проще сам движок от пропуков вылечить, чем вырастить еще один годот.
>>1090183 но если вылечить годот от пропуков (т.е. переписать всё ядро с нуля, без лишних аллокаций и с потоками), то это будет совсем другой движок, не годот
разве если только название останется тем же (см. парадокс тесея)
>>1090193 Видел единолично, но я обычно не дожидаюсь того, когда игра превратится в демку с собакой и отслеживаю проседание и чиню его до того как счетчик будет показывать 3 фпс. >>1090194 >но если вылечить годот от пропуков (т.е. переписать всё ядро с нуля, без лишних аллокаций и с потоками), то это будет совсем другой движок, не годот На самом деле достаточно переписать gdextension чтобы убрать ненужные аллокации при работе с апи, уже дышать будет гораздо легче. Годот и так многопоточен (из коробки), физика, рендер и сцена это 3 сервера в разных потоках, а апи полностью тредсейф с copy on write синхронизацией. При этом годот останется годотом.
>>1090197 Исходник надо смотреть. >>1090199 Я оптимизировал пропуки годота путем костылей, которые мне бы не пришлось прикручивать, будь это не годот. Типа рейкастинга нодой или генерации shapecollision примитивов для сложных форм активных ригидов чтобы солвер с ума не сходил.
>>1090206 >Обычные ошибки ньюфажика Согласен, не в каждом движке приходится рейкастить нодой вместо worldspace апи потому что это внезапно быстрее >движок явно не причем Как движок может быть при чем, если движок - вещь неодухотворенная? А вот одухотворенный хуан из-за своей чрезмерной любви к нетипизированному интерпретируемому говну испоганил апи, что приходится рейкастить нодой. Еще и вместо нормального physx опять тулят всякую хуйню, которая пропукивает пуще физики годота, потому что у хуана пунктик на physx
>>1090210 При скромном количестве рейкастов разницы в микросекунды даже не заметить. Если у тебя их не стало хватать, ты что-то делаешь не так. Ты в это упрешься где угодно в геймдеве. Как и в необходимость простых форм коллайдеров вместо одного сложного. Вся "вина" годота только в том, что именно на нем ты увидел как это реально все устроено.
>>1090212 >При скромном количестве рейкастов разницы в микросекунды даже не заметить. >нинужно, пнятненько?
>Если у тебя их не стало хватать, ты что-то делаешь не так Делаю игру на годоте вместо нормального движка?
>Как и в необходимость простых форм коллайдеров вместо одного сложного. Вся "вина" годота только в том, что именно на нем ты увидел как это реально все устроено. Странно почему в юнити не так устроено, и собирать коллайдер из примитивов нужно только на уровне 300 тел, а не на уровне 30 тел, видимо нормальный физдвижок никак не влияет
>>1090056 >Ты тени добавь, тогда поговорим во-первых до сих пор много игр в которых вообще теней нет (всякое 3д пикселье) во-вторых часто вместо тени накладывают серый кружочек - и я такие игры в стим видел в третьих нейронка даже бесплатная умеет тебе в тени (в том числе кубические от omni света) в четвертых сейчас все одно тени в ааа делают на ртх... (там выглядят не как говно). но делать инди игру с привязкой рейтресинга, когда многие до сих пор сидят на 1060-1080
>>1090230 >до сих пор много игр в которых вообще теней нет (всякое 3д пикселье) Много это сколько? 1%? В годоте даже 3д пикселье с тенями делают Серый кружочек - ну ты наложи его, для начала. Чтобы на всяких углах комнат не глючили. Тогда поговорим. Давай показывай свои омни тени от бесплатной нейронки.
>>1090260 >В годоте даже 3д пикселье с тенями делают например все игры, где много спрайтовой графики вместо моделей. если ты на спрайты попытаешься наложить честные тени - у тебя будет полная параша (и даже если в подобных играх есть что-то похожее на тени - часто оказывается что оно заранее отрендерено)
>>1090260 >Серый кружочек - ну ты наложи его, для начала. обычное проецирование текстур на плоскость. в любом учебнике opengl есть пример.
>>1090260 >Давай показывай свои омни тени от бесплатной нейронки. вот. от самой дешманской нейронки у которой даже названия нет (что-то там free из плагина для vs code)
к алясингу не придирайся - я ненавижу сглаживание (во всех играх первым делом выключаю), и у меня везде специально включена пиксельность - но это не проблема - блюром пробежать. pcf накинуть
>>1090272 >Порезался об твердые тени без размытия. я тебе написал, почему они твердые - это мой стиль. гладкими их сделать - 2-3 строчки кода в шейдере.
>>1090272 >Для хелло ворлда пойдет, ты так пишешь, будто на юнити/уе или годоте у тебя там что-то серьезное, а не таскание ассетов
вообще самый главный совет всем игроделам - перестаньте страдать маня фантазиями и просто признавайте как факт что ваша игра будет 100% школьной подделкой. это просто факт. Пока вы его не признаете - вы вообще игру не сделаете.
Кто-то пробовал делать игры на движках квейка 1-2, или GZDoom каком нибудь? Тот же Selaco выглядит вроде прямо нихуево - есть какие-то плюсы (или может хотя бы "фетиш" какой-то) в том чтобы использовать ТЕ движки? Или только мозгоебля одна?
>>1090166 >Мне 34 и я такую капчу не пройду. У меня были нормальные часы электроника с человеческими 24 часа в сутки, а не для больных у которых 12 часов в дне Я хз что за хлебушком надо быть. Получается, ты не понимаешь такие концепции, как "семь часов вечера", или "час дня", или "пол второго" (ну, если ты не в состоянии понять, что если минутная стрелка прошла половину пути, то это значит что прошло пол часа).
>>1090286 Я слышал такой аргумент, когда задумался о том почему ничего не делают на движке дума 3 (мол, движок под коридорные шутанчики - сам бох велел на нем клепать кучу проектов). Но с другой стороны, все равно делают же коммерческие игры: те же Selaco (GZDoom), или WRATH: Aeon of Ruin (этот на движке квейка) - и ничего...
>>1090286 >Это движки под GPL лицензией, тебе надо будет выкладывать исходники своей игры всегда можно выебнуться через одно место, например очень хитро построить логику на закрытых скриптах:
Почему эта схема работает ✅ Скрипты = Данные / Пользовательский контент Если ваш скриптовый язык является общим механизмом расширения (как Lua в WoW или QuakeC), а скрипты не содержат кода, необходимого для работы самого движка, то они рассматриваются как данные, а не как часть программы. GPL явно не распространяется на данные, обрабатываемые программой. Механизм моддинга Тот факт, что пользователи могут писать такие же скрипты, является сильнейшим юридическим аргументом. Если интерфейс скриптования публичный, документированный и предназначен для третьих лиц, то ваши собственные скрипты находятся в том же статусе, что и пользовательские моды. FSF и суды признают разницу между «расширением программы» и «использованием программы». Черный ящик с публичным API Движок предоставляет стабильный, документированный API для скриптов. Скрипты не обращаются к внутренним символам движка, не линкуются с ним на этапе компиляции и не зависят от внутренней структуры памяти. Взаимодействие идет строго через предназначенный для этого интерфейс.
>>1090299 >Движок предоставляет стабильный, документированный API для скриптов ЕСЛИ предоставляет. Если нет, то ты вынужден "обращаться к внутренним символам движка и полагаться на внутренние структуры в памяти".
>>1090300 Так можно написать прослойку под mit лицензией, как это сделал хуанг для дров под линукс, и за этой прослойкой прятать хоть черта лысого, но проще конечно не ебать мозги и просто взять тот же годот
>>1090275 Только алиасинга надо семплов 8 хотя бы, а это удорожит рендер. Возможно есть какая-то другая причина почему ты не любишь алиасинг. Но я сомневаюсь что эти ступеньки могут кому-то нравится на серьезных щах. Тем более они никогда не комформны объекту, а зивисят от горизонтали в вертикали экрана.
>>1090300 >ЕСЛИ предоставляет. там несколько идей в том как обойти легально GPL - в том что скрипты - это не код, это контент. как например модели, текстуры, звуки (GPL не требует открывать контент - только код, если брал для кода). то есть дай возможность игрокам писать свои скрипты. Собственно модинг и отключает GPL - движок должен идти с чем-то минимально игровым - то есть придется собрать простую игру, это требование. Но нет требования что эта игра соответствует той что ты продаешь. Ты можешь под GPL собрать бесплатную демо, с открытым кодом, дать игрокам возможность писать свои скрипты (никто конечно же этого делать для ноунейма не будет), и затем пиши уже реальную игру на скриптах с бинарной компиляцией.
Конечно если прям кому-то нужно, найдут на хитрый болт свою резьбу... но ты не того уровня чтобы этим кто-то дрочился.
>>1090355 >нету контрастности между объектами Потому что всю контрасностность они хуйнули внутрь самих объектов еще и в тон не попали. Из-за этого картинка превратилась в шумную визуальную помойку. Имея то же кол-во цветов и то же разешение можно было сделать в 10раз чище и читаемее.
>>1090311 >я каждый день делаю сотни игр и они не школьные поделки это деление на ноль. если ты в день делаешь сотню игр, то это казуальное говно (наверно браузерки?), в котором геймплей - это нажать пару кнопок и все.
>>1090353 >Ну визального мусора на экране много, да, могли бы чуть почище сделать. потому что это 3д, ты не можешь каждый пиксель пофиксить - тебе видеокарта что родила своим растеризатором, то и видишь
>>1090385 Это так только в ленивом подходе (или там какие то ограничения. например та игра сделана за 78 часов двухнедельного джема). Сейчас есть я так понимаю даже профессия Visual tech artist. По сути ты можешь контролировать все. Цвета материалов на входе. Конкретные формулы освещения. Расстояния междуу объектами, источниками света. Постпроцессинг. В принципе, даже ошибки округления можно загнать в определенные таблицы. Это конечно небыстро и непросто. Но это возможно. Не исправлять каждый пиксель, а строить систему, в которой все попадает в предсказуемые диапазоны значений при заданных входных параметрах.
я уже 100 раз про Thief и его ECS-систему в этом треде писал, что это и зачем местным движкописям, которые в одно рыло всё делают, такой подход не нужен
>>1090384 >это 3д шутер (нет, не 2.5D а настоящее 3D). просто на дваче гивки не цепляются Тут есть тред игры, где у чела с десяток пикселей на герое, при этом даже по скринами можно отличить стены, персонажа и прочее (не сливается в одну кашу).
>>1090401 Суть DOP - уложиться в кэш. Остальное уже маркетинг.
PS ООП раздувает структуры на ровном месте, но любая структура раскладывается до примитивных типов. Почему нельзя сделать ГИГА-упакованный, древовидный, ассоциативный массив - я не знаю. В кложе даже есть отложенный механизм копирования (клонирования) на чтение (данные не копируются пока не будет запись в них, нетривиальная фигня), а тут просто забытая технология древних. Впрочем тут нужны программисты, а не движкописи.
>>1090408 да это всё и так очевидно - оптимизированные структуры данных писали в геймдеве всегда, пока компьютеры не стали достаточно мощными, чтобы этим пренебречь
это не имеет прямого отношения к ECS - к тому же ECS не пришло на смену ООП, а появилось когда игры ещё писали на C
>>1090413 ECS для тупых, которые не понимают, что компилятор его не может оптимизировать, в отличии от ООП. DOD AoS->SoA на с++ пишется за пару вечеров.
>>1090415 >DOD AoS->SoA на с++ пишется за пару вечеров. Для laba2.cpp. Потом на основании этой параши надо держать сложнейшую кодобазу бизнеслогики если ты на базе этой хуйни хотябы платформер попытаешься состряпать >которые не понимают, что компилятор его не может оптимизировать Дело не в оптимизации компилятором, а в том что взятие данных с оперативы(кучи) - не чинится никаким компилятором, ты просто терпишь, пока dod енжоеры с кучей синьоров на зп или ecs чады просто получают работающий кэш из коробки
>>1090394 >По сути ты можешь контролировать все. не все. ты не можешь контролиловать интерполяцию цветов. в шейдере ее можно только выключить или юзать дефолтную. для современных игр похуй. для пиксельных - жопа. Можно пытаться эмулировать - но это все хуита и не даст той картинки которая была раньше
>>1090401 >я уже 100 раз про Thief и его ECS-систему в этом треде писал самое смешное - в thief нет никакой ECS системы. От слова совсем. А этот разраб просто крышей галюцинирует.
в thief самое натуральное ооп, на нодах. давно уже разобрали.
в любом случае - в это же время выходили моровинды и готики - там тоже ооп, и проблем никаких у них не было
>>1090421 я думаю изобретатель ECS имеет право сам решать, что ей является, а что нет. а аноним с двача не имеет
хотя я посмотрел уже три четверти видео (послушал на фоне) и вроде он ни разу не употребляет эту аббревиатуру, он называет систему объектов dark objects
>>1090424 >thief Судя по всему челы переизобрели процедурное программирование (Anemic Domain Model в ООП), а анон подумал это про дата-ореинтированную архитектуру. Лол
>>1090370 Так это инфоциганин который просто долго дергал однорукого бандита в сфере мобилопараш. Он понятия не имеет как делать пиздатые игры. Он с командой просто на рандом клепали десятки мини игр, копировали механики с чего-то успешного. В итоге одна-две чисто случайно осказалить не полнейшим калом и кто-то их заметил. Это тупой брут форс. Буквально обезьяна с печатной машинкой случайно напечатавшая осмысленное слово.
>>1090431 >систему сущностей dark objects в Thief, которая стала первой компонентной системой в истории игр тоже мимо. все это было у Кармака - который писал на си (то есть чисто из-за языка он все это уже изобрел из-за необходимости - ооп же у него не было, а только те самые под типы, разделение компонент и систем (особенно сильно он это сделал в движке кваки) Кармак уже разделял данные от систем.
>>1090422 >я думаю изобретатель ECS имеет право сам решать, он ничего не изобрел. тогдв все так писали - потому что был чистый си (только Суини (который анреал энджин до сио пор создает )ооп головного мозга страдал с 1986 года
>>1090431 Я уже ответил, >>1090430 вероятно, произошла путаница с сущностями (там тоже Entities), где люди побеждали кривое наследование в ООП. Которое к DOD'икам не имеет отношения. Раньше действительно - если выкинуть С++ из С/С++ - работало быстрее.
>>1090437 он прав. разраб thief тоже хуиту несет присваивая себе лавры создателя ecs.
это 1998 год, тогда практически НИКТО не использовал ооп (тем более наследование собаки от утки). Все писали на чистом Си или си с классами.
То есть у них сам язык уже требовал разделять данные от логики - просто потому что си не умеет в методы. В си у тебя есть только функция и данные которые ты передаешь функции.
>>1090438 >во всём мире принято решать не во всем мире - а только в этом видосе. весь мир знать не знает об этом "создателе ecs". поэтому даже нейронка так неоднозначно отвечает
весь мир первыми признает разрабов dungeon siege - которые собственно о ecs рассказывали еще на анонсе игры. и разраба одного рогалика, который собственно и написал тот самый современный ecs в своем рогалике.
Противоречий между ООП и ECS к слову нет (если подразумевать что ООП здесь - оно в изначальном смысла, из смоллтолка). При этом ECS позволяет перенести ООП полностью в данные ("ТанкиОнлайн" были примерно так под капотом устроены).
>>1090438 >в квейке были жирные наследуемые сущности с кучей полей, без композиции >вроде это называется bag of properties ты хуйню несешь. квейк на си написан. наследование там делается именно через композицию, и никак по другому typedef struct { vec3_t origin; vec3_t angles; int solid; } edict_t;
// "Производный класс" (монстр) typedef struct { edict_t ent; // Базовая часть всегда первая! int health; int armor; void (*think)(); // Полиморфизм через указатели на функции } monster_t;
>>1090441 ну больше никто не присвоил принято считать что так. усвоим это и продолжаем дальше в Looking Glass видимо писали на С++, так как код движка в открытом доступе и можно самому посмотреть
вместо этого анон уже лет пять носится с идеей "в ECS самое главное это оптимизация данных", хотя это не самое главное. это всё равно что говорить что самое главное в зайце то, что он белый. надеюсь аналогия понятна - зимой он белый, а летом серый, и это не его уникальное свойство, отличающее его от других, а одно из преимуществ - позволяет скрываться от хищников на фоне снега
>>1090445 Но это чистой воды наследование, ты буквально можешь взять указатель на базовый класс edict_t* и не знать что это монстр. Плюсы по своей сути просто синтаксический сахар поверх буквально такой же конструкции.
>>1090446 >принято считать что так. только в этом видео, где старик галюцинирует. Поэтому нейронка не может дать четкого ответа (напомню - нейронка, это база всех обсуждений в мире). мне например нейронка так ответила Создателем концепции ECS (Entity-Component-System) в современном понимании, особенно в контексте разработки игр, чаще всего считают Адама Мартина (Adam Martin). Именно он в 2007 году опубликовал серию статей и код фреймворка Entity System, где четко сформулировал разделение на Сущности (как ID), Компоненты (как чистые данные) и Системы (как логику). Эта работа стала фундаментом для большинства современных ECS-библиотек. Однако стоит учитывать исторический контекст: Билл Патрик (Bill Patrick) и другие разработчики из Maxis использовали похожие архитектурные паттерны еще в конце 1990-х при создании Dungeon Keeper и SimCity, но не формализовали их как отдельную технологию. В более широком смысле корни уходят в исследования по компонентно-ориентированному программированию и базам данных 1980–90-х годов. Тем не менее, когда речь заходит о «создателе ECS» в индустрии геймдева, обычно имеют в виду именно Адама Мартина за систематизацию и популяризацию этого подхода.
>>1090445 наследование не "делается", а уже сделано программистом (Кармаком) тем более это такое же наследование как в Си++ только без таблицы методов
а вот создание новых сущностей именно делается (скрипт = данные = не код) разработчиком мода или дизайнером уровня. принцип разделения кода и данных. но это ещё не ecs
опять же повторяю в сотый раз - ООП, ЕЦС это всё технологии созданные для разработки командой, если ты в одну морду код пишешь, то всё равно что там у тебя, ты в любой момент можешь написать новый класс/структуру и перекомпилировать, твой скриптер или левел-дизайнер - не может
>>1090444 Не упоминай. Эти дауны своим ecs головного мозга прикончили TX, потому что поддерживать ту id парашу на ручных текстовых конфигурациях было практически невозможно, миллиарды rpc событий, нарушение основных принципов ecs (исполнение кода прямо в компонентах с подачи компонентов), смешной билд, размазывание логики по системам (в однопоточном то сука режиме работы), буквально идеальный пример как ecs не надо применять
>>1090417 Я тебе уже объяснял, с пруфами дисассемблера. ООП цепочку вызовов соптимизирует компилятор, иногда до пары инструкций. То что для DoD нужны какие то команды синьоров, это ты уже выдумал от безнадежности, цепляясь за любые соломинки. Я работал в АА+ с++ геймдеве, там было все очень просто, (1 пм в сша), 1 тимлид, 1 архитект, пара сеньоров вечно чем то занятая, пяток мидлов и один джун, которого все посылали на побегушки. Вот и все, лид и архитект просто говорили как делать, а как не делать, и писали либы и кодстайл, который все использовали. Плюс горизонтальный перенос скилов, мы сидели в одном офисе и все обсуждали и задавали вопросы.
>>1090455 >Я тебе уже объяснял, с пруфами дисассемблера. ООП цепочку вызовов соптимизирует компилятор, иногда до пары инструкций. Да поебать мне на твои вызовы, ооп делает память фрагментарной и обмазывается данными из кучи, это множит на ноль существование кеша, а то что процессорных инструкций выполнится 10 а не 2 всем похуй, на фоне исполинских задержек при доступе к оперативе (в кучу) - это настолько мелкие копейки, что в лупу не разглядеть
>>1090446 > "в ECS самое главное это оптимизация данных", хотя это не самое главное Разумеется ЕЦС - это отдельный вид извращения. Самое главное в проекте хотя бы средней крупности - это просто возможность продолжать его писить и поддерживать. ООП как раз решает эту проблему. Я не углублялся сильно в ЕЦС, но из того что понял по верхам, на каждый пук надо заводить свой обработчик, который пробегает по всем объектам, читает данные и исходя из данных делает то или иное действие. Как выглядит кошка здорового человека: У нас есть объект кошка, методы: идти, мяукать, чясать лапой за ушком. Мы пишем буквально буквально: Кошка- сходи туда, почеши за ушком и 2 раза мяукни. Любая бабушка с лавочки ничего не зная о программировании прочитав это код, поймет о чем идет речь и что делает этот скрипт. А теперькошка отбитого человека. У нас есть кошка у которой в данных закодированно куда она сейчас идет, чешет ли она за ушком, мяукает ли. У нас есть глобальные обработчик "Ходитель" которые каждый фрейм пробегается по всему что в игре может ходить и проверяет не надо ли им схдить, если надо - ходим. У нас есть глобальный "Мяукотель" который пробегеатся по всем кошкам и проверяет не надо ли сейчас мяукнуть, у нас есть глобальный "чесатель за ушком" . Таким образом мы от парадигмы делать что-то только по запросу переходим в парадимгу спрашивать каждый тик каждый объект не хочет ли он пукнуть.
Кто был на всяких застольях с родсвенниками наверняка видел этих ЕЦС бабушек и тетенек, которые каждый 2 минуты спрашивают тебя, а салатика еще подложить? А чего селедочку не кушаешь? А компотика может подлить? А попробуешь баклажанчиков, баба Нюра подогнала. Вкуууусные - абалдеть. Если вам правда такое нравится - добро пожаловать в ЕЦС.
>>1090456 Мы обсуждаем ООП с SoA. С кэшем все заебись. Сплошные выигрыши. А то, что ECS не держит кэш в сложных сценариях, тебе тоже уже объясняли. Когда не сто юнитов ходит в ногу, а каждый делает свое действие.
>>1090456 Это конкретная реализация так косячит. В принципе, объекту нет необходимости быть некой областью памяти. Всё что ему надо - это уметь принимать и отправлять сообщения без выставления наружу кишочков.
>>1090458 >Мы обсуждаем ООП с SoA Именно его. >С кэшем все заебись. Расскажешь >А то, что ECS не держит кэш в сложных сценариях, тебе тоже уже объясняли. Все держит, ecs из коробки поддерживает cqrs разделение для систем, за очередность отвечает планировщик >Когда не сто юнитов ходит в ногу, а каждый делает свое действие. Системы записи если не конкурируют за те же данные могут выполняться параллельно, мейнстримные ecs реализации это поддерживают (включая блеви), так что и тут мимо, все упирается в правильный дизайн систем
>>1090459 Обьект не живет в вакууме, к нему тянется ниточка от метода main, которая его тем либо иным образом дергает, находя его во всевозможных перебираемых коллекциях, потому хз о чем ты вообще
>>1090461 Это все было разжевано. Простой сценарий, юнит может прыгать в рандомный момент, и быть подвержен гравитации. ESC сдохнет. Эти системы могут выполятся только последовательно. Сначала через кэш прогрузятся трансформы в первый раз для тех кто прыгал. Потом из кэша их выбьет когда прогрузятся уже вообще все кому применилась гравитация. Соптимизировать в одну систему компилятор это не сможет. В оставшееся время проц занят постоянным перестроением массива кто может прыгать. Ты конечно спизданешь что можно просто завести флаг, но тогда кэш будет выбиваться структурой с этим флагом. В общем, ECS шизиков только в дурку, и лишать их права работать с компьютерами пожизненно.
>>1090464 И? Не в этом поинт ЕЦС, а в том что ты можешь добавить компонент "Гравитация" и объекты начнут падать. Перформанс в случае ЕЦС это чистая случайность.
>>1090464 >ESC сдохнет. Больше поверю что сдохнут DODики. >Эти системы могут выполятся только последовательно. Ну они выполнятся последовательно. Не вижу проблем >Сначала через кэш прогрузятся трансформы в первый раз для тех кто прыгал Одним махом загонит, за одну команду, вместо длительного общения с кучей - все просто чанком залетело, обработалось процом и вылетело. Это будет очень быстро >Потом из кэша их выбьет когда прогрузятся уже вообще все кому применилась гравитация Схуяли их выбьет если системы работают последовательно, ибо конкурируют за те же данные? Матчасть учи >Соптимизировать в одну систему компилятор это не сможет. Мне похуй на компилятор. Ты упорно игнорируешь слона в комнате с бешеным латенси на доступ к фрагментированной оопшкой памяти, все еще цепляясь к процессорным инструкциям, которые из l1 вообще практически не вылазят >В оставшееся время проц занят постоянным перестроением массива кто может прыгать Инвалидация происходит единожды после всех проходов и делается многопоточно, так как задача - совместить несколько коллекций в одну. Удачи DODикам реализовать 100% ядер цпу >Ты конечно спизданешь что можно просто завести флаг, но тогда кэш будет выбиваться структурой с этим флагом Что-то невразумительное.
>>1090465 Я могу добавить гравитацию в ООП DoD. >>1090466 На современных компьютерах у ООП тоже никаких проблем. >>1090467 Объяснять что-то ЕЦС шизику это конечно тот еще гемор >Ну они выполнятся последовательно. Не вижу проблем В ООП эта цепочка вызовов была бы соптимизирована. > все просто чанком залетело, вылетело И так сто раз. >Схуяли их выбьет Не влезли в кэш, два раза проход циклом по трансформам. Или у тебя ЕЦС на всего 15 объектов? Ну так тут ООП только сильнее ебет. >Ты упорно игнорируешь слона в комнате с бешеным латенси Ты упорно игнорируешь SoA. >Инвалидация происходит единожды после всех проходов она не бесплатна. >Что-то невразумительное. Вразумляйся.
>>1090468 > ООП эта цепочка вызовов была бы соптимизирована. Как переход по ссылке в память обьекта из кучи может быть оптимизирован? У тебя там какой-то хитрый компилятор с кнопкой "скомпилировать хорошо", который и из кучи обьекты бесплатно достает и многопоток из коробки делает? >И так сто раз. Посчитай частоту дрочения кучи, ты там не сто а миллиард насчитаешь >Не влезли в кэш, два раза проход циклом по трансформам Не два раза проход, а один проход по одному чанку, который влез. Естественно у кэша память не бесконечная, но это все равно быстрее чем дрочить кучу >Ты упорно игнорируешь SoA. SOA к ооп имеет примерно такое же отношение как строгая типизация к классам джаваскрипта, ecs - это частный вариант soa >она не бесплатна. Нет в этом мире ничего бесплатного, но по сумме цена всей этой дрочи будет меньше чем у ооп >Вразумляйся Я по хуетантскому не понимаю, пиши нормально
>>1090469 История разработки ООП игр идет десятилетия и взаимодействия в командах давно проработанная вещь. Как по твоему редактируют код браузеров, операционных систем, годота?
>>1090460 Компонент "мяуколо" или кошка без самой 3д модели кошки заныканная за ящиком. Либо кошка к которой добавлен компонент инвенторя и модель ящика. Да миллион решений.
>>1090470 >куча куча куча >SOA к ооп имеет примерно такое же отношение Что дальше с ЕЦС-шизиком обсуждать после такого? Гугли: github c++ soa > но по сумме цена всей этой дрочи будет меньше чем у ооп Тут может показать только бенчмарк на реальных сценариях (а не как обычно у ецс на миллионе одинаково вращающихся кубов) >Я не понимаю Это заметно
>>1090473 Нет - компоненты это особенность гейдева и никак не притоворечат ООП. Гейдев не отрицает наследование как таковое, просто конкретно в этой области компоненты дают больше гибкости. Композиция - такая же ООП фича.
>>1090471 ну да, код всё равно надо писать, но это разные виды взаимодействия
например у тебя написан код компонента "огонь", и система получения ущерба - и тогда дизайнер уровня добавляет к объекту компонент "огонь" и получают огненную стрелу, огненный кинжал, огненный пол, огненную ловушку, огненного стражника и т. д. тебя это просто не волнует
потом дизайнер говорит что ему нужны отравленная стрела, отравленная ловушка, отравленная стена, отравленная собака и отравленная аптечка. если у тебя компонентная организация кода, ты пишешь систему отравления и ещё один компонент "отрава". если у тебя ООП, то ты делаешь столько классов, сколько надо дизайнеру
>>1090483 ну я третий раз за последний час пишу, что если ты сам себе режиссёр, то компоненты вообще не нужны
а если ты не автор игры, а только техническую часть пишешь, то они могут пригодиться не только с точки зрения производительности, а с точки зрения взаимодействия с твоим коллегой
есть ещё третий сценарий, какие-то мега-битвы с 100 тысячью юнитов, но это маркетинговый бенчмарк
>>1090481 Но минусов от ЕЦС я вижу больше, чем плюсов. И самый главный даже не в том, влезаен он куда-то или не влезает, а то что оно ломает бытовую человеческую модель мышления(вот кошка - она мяукает) на модель мышления гика извращенца(вот бог мяуколо который дергает за хвост кажду кошку каждый кадр и поэтому она иногда мяукает). Цель ООП да и вообще архитектуры - борьба с неуправляемо нарастающей сложностью проекта. Конечности человеческих конгитивных ресурсов на фоне теоретически бесконечно сложной программы которую может выполянить машина. И это мы пока про элементарные вещи говорим. Стоит игре выйти за пределы прыгающего 2Д человечка, наш ЕЦС превратится в огромный железнодорожный состав всяких обработчиков, каждый из которых вещь в себе. Не имеют никакой структуры, никакой модели, а просто набор висящих под потолком процедур которые каждый делает свое дело и поебать на все остальное. Это шаг в сторону процедурного программирования.
>>1090486 1. ты на то и программист, чтоб иметь мышление гика-извращенца 2. ООП появилось как раз чтобы объяснить программирование массам индусов без технического образования, но они пишут не лучший код 3. сейчас мышление можно переложить на LLM
>>1090486 >Но минусов от ЕЦС я вижу больше, чем плюсов. И самый главный даже не в том, влезаен он куда-то или не влезает, а то что оно ломает бытовую человеческую модель мышления(вот кошка - она мяукает) на модель мышления гика извращенца(вот бог мяуколо который дергает за хвост кажду кошку каждый кадр и поэтому она иногда мяукает). Цель ООП да и вообще архитектуры - борьба с неуправляемо нарастающей сложностью проекта. Это потому, что ты смотришь на ecs и прочий dod глазами обычного инди-гречневого разраба. Для содержания крупной кодовой базы на этих технологиях выделяются тысячи человекочасов и десятки инженеров, просто поддерживать это говно рабочим и производительным, правильно выстраивая архитектуру чтобы выжать максимум. Повышение управляемости - это задача для тех, кто честно признает что не тянет сам обслуживать крупную кодовую базу с сложными механизмами управления данными и перекладывает сложности на автоматическую коробку передач (однопоток, мусоросборщик, типизация, ООП). Эта задача появляется только при недостатке ресурсов на разработку, и есть существующие рабочие решения, которые не бесплатны, но повышают доступность разработки.
>>1090488 Каким бы ты гиком ни был, твои когитивные способности и кол-во связей одновременно удерживаемых в голове ограничено. Просто попробуй не читая с бумажки прочитать четверостишье про "Мороз и солнце день чудесный и.т.д" в обратом порядке. Все слова(данные) у тебя в памяти есть, просто поменялась связь. На практике это вылевается в то, что при процдеурном программировании ты 80% времени будешь тратить на то, чтобы скролить свою простыню, пытаясь понять что откуда вызывается, что куда передается. И с довольно раннего этапа жизни проекта он тупо утонет. Ковыряя свзязь номер 5 ты уже забудешь что было в 1 и 2. Просто индус запнется на связи номер 3, белый человек на 5ой, а гик на 9ой вот и вся разница. Фундаментально ты все равно затупишь и утонешь. И чтобы бороться с этими фундаментальным ограничением любого человека-программиста и были придуманы такие абстракции-обертки над машинным кодом как ООП и всякие паттерны.
>>1090501 Манипулировать данными, очевидно. ООП в своём наиболее распространённм виде весьма паршивый способ их организации. ECS тоже ООП, к слову, тебе никто не запрещает считать ентитю чёрным ящиком.
>>1090502 >Манипулировать данными, очевидно Ну так это ассемблер, это буквально то, чем занимается кудахтер. Читает яйеку, что-то с ней делает, записывает назад ну или в другое место. Чтение-модификация-запись. Только в таком коде нет идеи которую можно прочитать. Это тупо набор кирпичиков. Взяли тут, прибавили тут, положили сюда. И таких миллионы операций. Первое очеловечивание кода - это дать некоторым ячейкам имена(да из реального человеческого мира). Вот эти 2 байта - это у нас время, а вот эти байты - температура, а вот эта метка в коде пусть назыается Measure: тут будут команды которые опрашивют дачтик температры. Развивая эту логическую цепочку ты и придешь в итоге к этому самому ООП. У нас должен быть объект термометр с методом измерить, у нас должен быть объект журнал с методом сделать запись. У нас должен быть какой-то цикл который дергает термометр, и записывает в журнал температуру. И любой человек даже далекий от программирования прочитав эту программу поймет что она делает.
>>1090486 > Стоит игре выйти за пределы прыгающего 2Д человечка, наш ЕЦС превратится в огромный железнодорожный состав всяких обработчиков, каждый из которых вещь в себе. Не имеют никакой структуры, никакой модели, а просто набор висящих под потолком процедур которые каждый делает свое дело и поебать на все остальное Это не правда.