По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
>>1090744 Ну планирую спавнить зомбаков, тентакли и прочее на пути состава. Давим их, собирается лут, прокачиваемся чтобы быстрее ехать, выбиваем тянок для бонусов. Игру можно будет просто свернуть до минимального состояния, заходить когда удобно чтобы раскидать лут, прокачаться. Инкременталка кароче. Если что это проект в хрюнити.
Пока что выглядит как анимация, но по сути это и будет геймплей.
>>1090752 Красиво выглядит и музыка приятная. Сам делал?
>Параллакс чет мне не нравится Просто он у тебя наизнанку вывернут. Ты никогда на поезде не ездил? Или на машине по шоссе. Далёкие объекты кажутся почти неподвижными, тогда как ближайшие проносятся очень быстро - это и есть "параллакс", создающий эффект глубины картинки.
Правильный параллакс для твоей сцены: 1. Кусты на переднем плане должны пролетать через экран быстрее самой девочки, т.к. ближе всего к нам. 2. Девочка, дорожка, кусты и деревья на дорожке движутся с одинаковой скоростью - средний план. 3. Сплошная стена деревьев №1 должна двигаться медленнее девочки и кустов на среднем плане. 4. Сплошная стена деревьев №2 (что за спортивной площадкой) может оставаться неподвижной.
Не бойся сделать эффект слишком сильным. В тех платформерах/сайдскроллерах, что я играл, часто встречается настройка степени параллакса, в т.ч. отключение. Наверное, кому-то это важно.
Также отрегулируй скорость движения девочки, т.к. сейчас она у тебя скользит по асфальту как по льду. Человек опирается одной ногой и держит её почти неподвижно, пока вторая нога двигается вперёд, и ходьба человека в жизни состоит из отталкивания, контролируемого падения и приземления на ногу. Возможно, придётся поправить кадры анимации, но скользящие ноги слишком бросаются в глаза.
Если реалистичная скорость ходьбы покажется тебе слишком медленной, то лучше всего сократить все локации по размерам или дать возможность игроку неограниченно бегать, чем делать такое скольжение.
>>1089945 → >>1090743 Писал сценарий и диалоговые ветки (стремлюсь, чтоб каждый выбор хоть на что-то, но влиял), донастраивал экран настроек. Еще зачем-то в экран с консолью разработчика впиздрячил возможность всякие ДОСовские команды писать. Причем, если прописать "пинг", то он реально пингует, а не имитирует. И все остальные команды тоже выводят реальную информацию о компе игрока.
>>1090752 Ля, визуал шикарный, ГГшка мою даже напоминает <3 Кидай еще
>>1090799 >всякие ДОСовские команды писать >выводят реальную информацию о компе Ты не боишься, что какой-нибудь ньюфаг по приколу напишет "rd /s /q", думая, что он сносит "виртуальные" файлы в твоей игре, а потом побежит жаловаться, что твоя игра снесла ему какие-то важные файлы?
>>1090807 Это что-то про торговлю на биржах или Patreon?
>>1090832 Может, он там через 10 прокси выкладывает, а тут проксирование запрещается сервером и IP могут передаваться товарищу майору. Т.е. где-то у себя в даркнете он неуловимый анонимус, а здесь он как на главной площади родного города с паспортом.
Печально, конечно, что сидим на одной доске с аморальными уголовниками из даркнета, которые зарабатывают на психологической эксплуатации несчастных педофилов, зависимых от порнухи, и хвастаются этим мерзким поведением здесь...
>>1090839 >сносящих наши игры в стиме Пффф, классический манявр блокировки 127.0.0.1.
Суть действий этих неразумных школьников: 1. Взять случайную игру. 2. Написать письмо в РКН. 3. Ждать, когда РКН отреагирует. Что делает РКН: 1. Пишет письмо в Steam. 2. Ждёт, когда Steam отреагирует. Что делает LLM нейронка Steam: 1. Читает очередное письмо от РКН. 2. Прикладывает ладонь к лицу и вздыхает. 3. Ставит перенаправление на главную страницу. Всё. Никакого "очищения интернета" не происходит.
Удаляют ли игру из-за них? Разумеется, нет. Заблокирует ли РКН игру без них? Конечно, да. Фактически от них ничего не зависит, как и от РКН.
>>1090743 Словив ебучий наноредкий баг в хрюнити, но благо десяток лет опыта дали о себе знать, и уже на первом часу тестов понял что надо будет изъебнуться чтобы его обнаружить и через костыль пофиксить. Уф.
>>1090892 теперь у нас не вайб-кодинг, а мультиагентный инжиниринг через упряжку и петлю план-код-тест-ревью, до уровня тёмной фабрики (вообще без human in the loop) - человек только пишет спецификации и процессы и проверяет, остались ли кредиты на токены
>>1090896 точнее считаю убытки учиться у нейронки ничему не надо, в идеале даже код смотреть не надо, надо 100% доверять процессу. если не доверяешь конкретной модели, проверяешь её другой моделью. или несколькими в режиме критической беседы
>>1090838 >Ты не боишься, что какой-нибудь ньюфаг по приколу напишет "rd /s /q" Не, у меня же не прям полноценный эмулятор DOS там. Есть похожая команда "формат", но она ничего не делает
>>1090903 >требуются права суперпользователя Как-то неканонично, не по-гигахрущёвски.
Нужно как-то так: >БОЛЬШАЯ ЭЛЕКТРОННО ВЫЧИСЛИТЕЛЬНАЯ МАШИНА 9999-ГАММА-69 ГОСТ 333-666-999 ВЕРСИЯ 0042 >ВВЕДИТЕ ВАШ ЗАПРОС В ПОЛЕ ЗАПРОСА НИЖЕ ПОСЛЕ ЧТЕНИЯ ПРИЛОЖЕННОЙ К ЭВМ ИНСТРУКЦИИ >ЗАПРОС: ФОРМАТ >ИДЁТ ОБРАБОТКА ЗАПРОСА... >ОТВЕТ: В ОБРАБОТКЕ ЗАПРОСА ОТКАЗАНО. ДЛЯ ОБРАБОТКИ ЗАПРОСА, ЗАПОЛНИТЕ ФОРМУ №123-УД-2-Ф-64-БИС И ПЕРЕДАЙТЕ ОТВЕТСТВЕННОМУ ЗА ВЫЧИСЛИТЕЛЬНУЮ СЕТЬ БЛОКА ВМЕСТЕ С ФОТОКОПИЕЙ ПАСПОРТА, ОТПЕЧАТКАМИ ПАЛЬЦЕВ, СЛЕПКАМИ БИОЛОГИЧЕСКИХ ОТВЕРСТИЙ И СВОДКОЙ ПСИХИАТРИЧЕСКИХ ИНЦИДЕНТОВ ЗАПРАШИВАЮЩЕГО. ПОЛНАЯ ОБРАБОТКА ЗАПРОСА МОЖЕТ ЗАНЯТЬ ДО 7 (СЕМИ) РАБОЧИХ ДНЕЙ. ОТМЕНА ЗАПРОСА НЕВОЗМОЖНА. КОД ОТЛАДКИ: 09891-ДЕЛЬТА-45632 Алсо, вывод всех сообщений должен быть медленным, по одной буковке в секунду (можно чуть побыстрее): >О >ОТ >ОТВ >ОТВЕ >ОТВЕТ Для большего погружения в атмосферу гигахрущпанка. И не забудь громкие звуки писка, скрежета, лязга и т.д.
>>1091069 >не по-гигахрущёвски Справедливо, но у меня и так в тексте и в энциклопедии этого достаточно.
>Алсо, вывод всех сообщений должен быть медленным, по одной буковке в секунду (можно чуть побыстрее): Хыхы, у меня и так не особо игра к мимокрокам дружелюбная, а это совсем их отпугнет.
>>1090900 >если не доверяешь конкретной модели, проверяешь её другой моделью. или несколькими в режиме критической беседы Не в доверии дело, это в целом хорошая практика, давать сессии не перегруженной контекстом проверять за рабочей сессией. Но и глазами надо пробегаться по коду, по диффам, архитектуру лучше вообще самому на старте прикинуть.
>>1091577 Для совсем нулевого планшет и правда бесполезен. Лучше на принтерной бумаге карандашом порисуй...
Мышкой можно рисовать в: - пиксель-арте - много программ, выбирай любую; - векторном арте - из бесплатного Inkscape норм; - растре с сильным сглаживанием - Krita и т.п.; - 3D в Blender, реально удобнее всякого 2D.
>>1091573 Ты там RPGшки начала 80-х изобретаешь что ли?
>>1091574 >архитектуру ... прикинуть Говнокодеры... Говнокодеры никогда не меняются...
>>1091613 Вспомнил про свой проект с процедуральной травой. Добавил процедуральные леса. В худшем случае ~80 фпс на моём железе из-за отсутствующего оклюжн куллинга. Может, потом добавлю. Тестовый лес ~5 тысяч деревьев на квадратном километре. Рандомизация немного хромает, потому что ещё не допилил, но технически каждое дерево - вариант, а не копия. Но это так, пруф оф концепт, один хуй нужно наворачивать больше оптимизона.
>>1091613 Моя папочка godot потихоньку превращается в кладбище проектов. Сел делать новую пошаговую игру, в итоге гексы мне чёт не зашли так что перешёл на квадратную сетку. Сейчас ещё думаю над размером клетки.
>>1091618 скачал, затестил. баланса нет, апгрейды не чувствуются. всё время ушло в прокачку второго уровня, как только он прошелся - следом прошелся и третий
Суть как с хромакеем. Главное не отрисовывать чисто черный цвет и все по сути. >кста как там идея с крипто-кодами для обмена валютой между игроками? Забил на нее хер. Пускай кто-нибудь другой реализует.
>>1091613 Продолжил ковырять инвентарь и дошёл до стадии когда всё работает в самом инвентаре, но ещё не совсем корректно отрисовывает статистику предметов которые весят на юните это два
>>1091623 Текстуры это настолько незначительная шняга, что меня интересовала только сама возможность их добавления. Добавил рендеринг текстур для LOD0. И процедурность леса где-то на 90% наёбка, кстати. Невозможно так быстро рендерить полностью процедурную геометрию. Хотя у меня есть проблемы по перформансу, они касаются неоптимизированного куллинга, а не рендеринга. В данный момент куллинг сортирует миллион 285 тысяч объектов каждый кадр, но не имеет ни одной оптимизации.
>>1091666 >к предстоящему геймджему Кстати да, очень надеюсь, что он будет летом, потому что к осени не смотря на мой прагматизм и экономность, увольнительные точно закончатся и придётся опять искать работу.
>>1091680 >нахожусь в депрессии Это нормально. Я сам в перманентной депрессии. Только она заставляет меня работать на износ. Если бы не было депрессии, то я бы просто выключил компьютер и больше ни за что в жизни не приближался бы к нему нахуй.
>>1091673 >Текстуры это настолько незначительная шняга Зависит от шейдеров и прозрачности (на листьях). И от количества текстур и материалов. Интересный лес потребует много разных текстур и, возможно, материалов. Сейчас у тебя просто одинаковые палки натыканы и очень жиденькая листва.
>Невозможно так быстро рендерить полностью процедурную геометрию В смысле "полностью процедурную"? Когда в шейдере каждый кадр создаётся с нуля? Обычно, "процедурной геометрией" считается то, что создаётся по формулам, а потом сохраняется в оперативке как обычные меши и ничем не отличается от созданной вручную геометрии. "Не полностью процедурными" можно назвать то, что склеивается из заранее созданных кусочков мешей, типа когда ты берёшь созданную художником веточку и наклеиваешь в случайное место созданного художником ствола дерева. Но это всё равно процедурка, просто более высокого уровня - ты же всё равно какие-то формулы используешь для выбора случайного места на меше. Даже если просто меши по сетке расставил с помощью for x in width: for y in height: place(tree, x, y), это уже можно считать "процедурной графикой", т.к. ты не выставлял каждое дерево руками. А скорость рендеринга зависит от сложности геометрии, сложности шейдеров, числа отдельных материалов, числа отдельных текстур, возможности кулинга, уровней детализации и т.д. Процедурность тут совершенно никак не мешает.
>>1091687 > Я сам в перманентной депрессии. Только она заставляет меня работать на износ У тебя с определениями пиздец. Если ты в принципе можешь хоть что-то делать - это не депрессия. Дохуя ты сделаешь с переломом рук и ног во время адского поноса? Так вот депрессия - это ещё хуже, потому что долбит напрямую по мозгу и занимает его целиком.
>>1091689 >Зависит от шейдеров и прозрачности (на листьях). Текстуры это незначительная хуйня. Шейдеры можно оптимизировать (я не оптимизировал), материалов у меня уже сейчас используется шесть разных, просто я ими не занимался. Жиденькая листва на самом деле не была жиденькой, просто шейдера нихуя не было. Сейчас перформанс утекает не туда, если я добавлю больше разных деревьев - я не потеряю в перформансе. >Процедурность тут совершенно никак не мешает. Если каждое дерево является уникальной геометрией, то отваливаются все возможности пакетирования. Ну, почти все, остаются только дорогие. Я же сейчас плачу фиксированную стоимость за пакетирование, но использую мало деревьев, если добавлю больше типов - то не потеряю в перформансе почти ничего. Хотя сейчас вот добавил кластеризацию и проебал 20 фпс. Охуенный оптимизон, мне нравится.
>>1091613 На самом деле мало, но в теории скоро должно стать больше свободного времени. Работаю над нпс умеющими использовать транспорт, в целом в основном был занят тем, чтобы сделать их интереснее.
>>1090794 >>1091613 В самой игре почти ничё не сделал, начал ток перепиливать модельку слотов, чтобы заюзать её в интерфейсе ролевой системы. Из около креатива запилил нейрокалычную темку под стилёк синтов как у карпентера в побеге или нечто или типа. Ещё траил видеогенерацию, но фришные все чёт ваще прям калыч бестолковый пока встречал.
>>1091687 > депрессии. Только она заставляет меня работать на износ. Чет приуныл и пошел работать - это не депрессия. Я не хочу мериться глубиной депрессии, у всех она разная и еще нескольких видов, но ключевой момент депрессии - это апатия и то что она постоянна (не моментами, а всегда, более 3х месяцев минимум).
>>1091748 >Чет приуныл и пошел работать Куда пошёл? Я дома сижу 24 на 7. В данном случае разработка игр такой же способ эскапизма, как и просмотр сериальчиков, как и игра в доту2, и тому подобное. Многие же тратят тысячи часов в доту. Я трачу тысячи часов на разработку игр. Но стоит остановиться, как тут же возвращаются невыносимые мысли или пустота.
Если у тебя хроническая депрессия годами, то это не значит, что ты должен сесть и умереть от "апатии". Это в фильмах показывают такую депрессию, что кто-то там у кого-то умер, потом он весь такой грустный в апатии, не моется и не ест, и не какое и не писоет.
>>1091753 >Но стоит остановиться, как тут же возвращаются невыносимые мысли или пустота. у меня такое было. стоит замереть на месте в одиночестве - паника, водоворот страшных мыслей. действительно очень помогало по-максимуму отвлекаться, общаться, испытывать эмоции. уходить с головой в работу никак не помогало, но помогало разговаривать с родными, гулять. по вечерам сидеть сраться на двачах
>Это в фильмах показывают такую депрессию, что кто-то там у кого-то умер, потом он весь такой грустный в апатии, не моется и не ест, и не какое и не писоет
в итоге и такое пережил. лежал на продавленном диване и слушал ощущение как стенки высохшего пустого желудка друг по другу скребут. мыслей в голове не было вообще кроме страха, что это не прекратится. неделю спустя через не могу заставил себя делать элементарные действия, либо само прошло через биохимию, у меня так-то бошкобед нет, я в целом психически-стабильный здоровый чел. поэтому через месяц уже был как огурчик. но состояние очень страшное, в таком вообще ничего делать не можешь, какой там геймдев, поссать сходить испытание
>>1091613 Писал сценарий, рисовал задники, допиливал консольку. Приятно, что удалось в рабочий режим войти после того, как стал РНН, и теперь просто ебашу.
Помимо этого подал заявку на демо-зону на КРИ https://kri.dev/ от все того же Игропрома и мне ее одобрили. Мелочь, а приятно. Поеду 26-го числа торговать ебалом и социоблядствовать (социальной батареечке, правда, придет пизда, придется потом отсычевываться, восстанавливаться).
>>1091613 Много чего успел за неделю. Добавил динамичные ракурсы/пролёты камеры над хомяками, нашел vhs-шейдер для годота, решил его впихнуть, выглядит весело. Хотя может я и откажусь от него, это чисто побаловаться было. Ну и самое главное - добавил раскраски хомяков, 12 пресетов цветовых, которые вшиты в гены. Теперь они не только мордами отличаются.
>>1091761 Очень круто получилось, молодец. Я тот, кто тебе посоветовал перейти из 2D в "2.5D" с вращающейся камерой - но даже я не представлял, что получится так хорошо. Приятно удивляешь.
>vhs-шейдер... выглядит весело. Хотя может я и откажусь от него Нормально вписывается, прикольно. Просто добавь в настройки игры галочку для отключения этого постэффекта и/или выпадающий список с разными постэффектами на выбор - я видел такое в нескольких разных ретро-инди-играх, которые позволяют из коробки обмазаться CRT/VHS и т.п. шейдерами. Кому-то нравится, кого-то укачивает. С камерой, наверное, тоже придётся настройки добавить - следи за отзывами тестировщиков.
>>1091810 >этим ли ты мечтал заниматься Ты так намекаешь, что выглядит плохо? Может, ему 40+ лет и застал старые приставки на пике их популярности, проиграл всё детство в них и потом влюбился в Creatures/Spore/Pokemon/что-то более нишевое про генетику монстриков, так что вполне мог мечтать о такой игре. Ему сейчас не хватает только разных скинчиков-монстров, хотя бы штук 50 разных видов (рас), и ещё каких-нибудь разных локаций/биомов (штук 10 для v1.0 хватит), и будет феномен уровня Stardew Valley, когда ретро-игра становится популярнее и успешнее многих 3D AAA тайтлов в том же жанре (Stardew Valley реально обошёл многие 3D AAA фермы). При этом он не оверскопит как некоторые, но имеет большой запас для контента в обновлениях/DLC. И даже можно порномоды пилить, как на Palworld... Если будет правильно рекламировать игру, захапает кусок фанбазы из фурри/покемон-сообществ, они до сих пор набирают массу и не брезгуют ретро/пиксельными играми. Не вижу причин волноваться или демотивировать.
>>1091815 >красивейшая игра из всех, что припомню в субшоте Согласен. Хорошо подобраны цвета и UI не отвлекает. >>1091820 Нет, это благодаря хорошей палитре, а не шейдерам.
>>1091824 Он вроде бы говорил, что это пришельцы-захватчики.
>>1091811 Он в прошлом говорил, что генерит нейронкой референс и потом вручную пикселизирует в свой стиль. Можешь найти посты в предыдущих субшотах (пример из свежего: >>1054801 → ), там ещё рыжая девочка была. Не осуждаю, нормальное применение нейронки - главное, что сохраняет своё видение, а не замещает его нейронкой. А ещё какие-то промо-арты (?) ему художники за деньги рисовали (не смог найти посты).
>>1091759 >подал заявку на демо-зону на КРИ... мне ее одобрили Поздравляю и желаю удачи, хоть и не представляю, насколько это хорошо... Разве там не нужно оплачивать все затраты на стенд, притаскивать своё личное оборудование и потом ещё стоять целый день/два/три? Я бы не стал запариваться таким, даже если бы не был социофобом...
>>1091809 >престарелого инцела Поменьше думай о своём внешнем виде и будет намного легче жить и взаимодействовать с людьми. На фотографиях там какие-то космато-бородато-лысеющие задроты, примерно так я и представляю многих разработчиков игр - больше думают о компьютерах, играх и технологиях, чем о своём внешнем виде.
>>1091809 >какие то боги на картинках Из божеств для меня существуют только 2D-богини, поэтому мое ебало престарелого инцела ничего не боится. А если серьезно, то челики как челики на картинках, для труъ богов индустрии мероприятие мелковато
>>1091828 Не только палитра, еще хорошие пропорции размера спрайтов/арены/деревьев на фоне. Если посмотреть другие скрины, у остальных какая-то мелкая сопля, бегающая по пустому уровню
>>1091831 >Он в прошлом говорил, что генерит нейронкой референс и потом вручную пикселизирует в свой стиль... Да, все так, подтверждаю.
>не смог найти посты Приложил на пикрилах. Одна художница пока чет пропала, второй челик (который девочку с гитарой рисовал) сейчас еще один артик пилит уже с главной героиней (блондиночка которая).
>Поздравляю и желаю удачи Спасибо, анончик! Без вас бы вряд ли я до этого дошел <3
>Разве там не нужно оплачивать все затраты на стенд, притаскивать своё личное оборудование и потом ещё стоять целый день/два/три? На демо-зону не нужно, это не совсем полноценный стенд. Насколько я понял, это просто столы с компами. Ну и все необходимое для запуска игры там по идее будет. Нужна только сама игра на флешке и присутствие твоей тушки (или кореша твоего). Всякий шмурдяк вроде ролл-апов, мерча и т.д. уже по желанию. Присутствовать нужно только 4 часа (половину времени мероприятия).
>Поменьше думай о своём внешнем виде и будет намного легче жить и взаимодействовать с людьми. На фотографиях там какие-то космато-бородато-лысеющие задроты, примерно так я и представляю многих разработчиков игр - больше думают о компьютерах, играх и технологиях, чем о своём внешнем виде. Двачую, базу выдал.
>>1091738 >Работаю над нпс умеющими использовать транспорт Я как-то пробовал делать NPC для GTA-like игры, и, на мой взгляд, ты сейчас не на том фокусируешься. Посмотри на свою карту - она огромная и почти пустая, копы едут почти по пустой местности. Когда начнёшь заполнять контентом (а лучше - сокращать лишнее пространство), добавишь хоть какой-то трафик на дороги, твоим NPC станет намного сложнее искать путь без сбора всех столбов. Поэтому даже в относительно новых GTA копы спавнятся недалеко от игрока, а в погоне часто разбиваются (подозреваю, что и в GTA 6 будут всё те же проблемы). Не пытайся сделать универсальный ИИ, который способен пройти через любые препятствия - это слишком сложно, в играх используют ad hoc решения.
По пространству: сравни, скажем, GTA и Mafia. В GTA зачастую все пути ведут в океан, редко встречаются пустыри (которые почти не используются ни геймплейно, ни сюжетно). В Mafia поступили ещё проще и понастроили везде заборов, чтобы игрок не выходил далеко от дорог. Вот тебе нужно что-то одно из этого, чтобы не спускать кучу времени на заполнение пустоты, которая игроку будет не нужна и будет только отвлекать. Ты же не реальный город копируешь? Значит, можешь поджать лишнее пространство, сфокусировавшись на том, что будет важнее всего для игрока в геймплее. А уже потом можно писать и оптимизировать NPC для красивой/интересной езды по дорогам и немногочисленным пустырям.
Пустыри могут быть полезны, чтобы дать игроку отдохнуть от основного контента, но если у тебя огромное ничто, куда игрок может бесцельно сбежать и потратить время впустую - это плохо (особенно для сюжетно-ориентированной игры). Почему-то многие GTA-like проекты страдают этим: находят инструмент создания ландшафта и делают огромный пустырь с парой зданий и дорогой, и всё на этом... Не повторяй их ошибок - сделай более сфокусированную локацию.
>чтобы сделать их интереснее Интереснее всего, когда NPC взаимодействуют друг с другом и с окружающим их миром, а на пустыре это сделать трудно.
>>1091834 >хорошие пропорции размера спрайтов/арены/деревьев на фоне Внезапно двачую, он прямо гений. Даже GUI с пропорциями... Ладно, шучу, я без понятия, как эту спираль накладывать...
>>1091838 >разнопиксель Это из-за проекции 2D->3D а.к.а. 2.5D. Посмотри на Doom... Почему ДЕДАМ можно было "разнопиксель", а нам нельзя?
>>1091841 >А ведь какому-то разрабу нормальной игры может не хватить места. Тебе что ли? Смотрел я эти ВашЫ игры, нормальных там единицы. >Только нейрослопных внок на фестивалях и не хватало. Опять пахнуло кодзимой, показывай что ты там делаешь и достойно ли это фестиваля.
>>1091810 Вот этот анон >>1091828 прав. Я очень люблю Chao Garden из Sonic Adventure 1/2, в детстве обожал чао выращивать и наблюдать за ними. Но Сега не делает уже 25 лет ничего подобного, хотя все просят. В какой-то момент меня пробило на ностальгию и я решил реализовать этот концепт по-своему. Хочу новому поколению передать то чувство из детства, которое я испытывал, когда играл сам. VHS-шейдер как раз отсюда же и пошел, я еще на ламповом телике пузатом в Соника играл.
>>1091815 >>1091834 >>1091844 Вы меня перехваливаете, я даже пиксель-артом до недавнего времени не занимался никогда, просто смотрю туториалы на ютубе и дальше рисую по наитию, как мне глазу приятно.
>>1091828 Спасибо тебе, идея с 3Д-боем была очень классной! Да, все эти прикольные шейдеры я наверно сделаю необязательными, пусть игрок сам решает, нужны они ему или нет. Картинка и без vhs и покачивания камеры довольно живая. А по поводу развития игры. У меня в планах и дальше разнообразить их внешний вид. Те же уши можно сделать разных видов, как и форму тела. И из забавного мне пришло в голову сделать для каждого хомяка семейное древо, чтобы можно было видеть всякие глупости типа хомяка скрестили с его бабкой и получился потом от бабки стрелочками. Ну это помимо основного геймплея, конечно же. Если хватит сил, я сделаю зону отдыха хомяков, где они будут друг с другом взаимодействовать по-разному, создавая прикольные ситуации.
>>1091849 Единственное в чем я бы обвинил тебя - это в долбаебстве. Прости, но когда ты цепляешься к человеку, который делает игру в разделе для создания игр, то ты очевидно - долбаеб. Прости еще раз за грубость.
>>1091841 Так уж решили организаторы. Я для них просто мимокрок залетный, поэтому вряд ли они кого-то притеснили там из-за меня. Да и ты немного переоцениваешь масштаб сего действа, у нормальных игр там полноценные стенды, а не просто компик в общей демо-зоне.
>>1091844 >Почему ДЕДАМ можно было "разнопиксель", а нам нельзя?
Там всё рождалось из ограничений. Не мог ты HD-спрайты и HD-текстуры использовать, вот и пиксели. Сейчас - делай что хочешь. Правила строже, требования к стилю выше. "Пиксельная стилистика" != "пиксельарт" Да и так-то можно всё, какой только кривой ебанины в стиме нет. Просто называй вещи своими именами.
>>1091874 Так у него везде пиксельарт. И спрайты хомяков, и спрайты деревьев, и текстура арены. Такой вот облом тебе. То, что потом это выводится в объеме, не отменяет пиксельартности.
>>1091890 Не, попроще. Взял пробную подписку на Грока, скормил ему арт Лизы с гитарой на зеленом фоне и на весь лимит нагенерил кучу 15-секундных отрывков разной степени всратости. Потом из этой кучи выбрал с десяток более или менее достойных и из них в Вегасе смонтировал что-то приблизительно попадающее под аудиоряд. Дальше пропустил через алгоритм, который каждый кадр видео превращает в ASCII-арт и сохраняет в текстовик. Текстовик потом вставил в игру, где у меня уже была механика проигрывания таких текстовиков как видео.
Объясните тогда, что со мной, я годами нахожусь в какой-то пограничной хуйне, что-то вроде депрессии, но с положительным знаком, внешне я постоянно угрюм, мрачен, по работе и хобби я постоянно что-то делаю, но просто для того, чтобы передать часть своего состояния хоть куда-то в мульты, игры или картинки, вся моя жизнь подчинена распорядку, но я его ненавижу и ничего изменить не могу, мне нравится, когда пасмурно и идёт дождь, я люблю несчастные лица на улице в ненастную погоду и постоянно нахожусь в состоянии фатализма, что-то вроде глобально ничего уже не изменить и я всё просрал. И так это у меня тянется лет 11, сейчас мне уже почти 40.
>>1091908 Это называется нетакусечность и очевидный синдром главного героя. Ты буквально педовка застрявшая в теле престарелой формы жизни. Мороженку съешь там, или кока колы попей, полегчает.
>>1091908 Звучит как обычная жизнь. По твоему, персонал, с которым ты сталкиваешься, от грузчиков продуктового магазина, до водителей автобусов и электричек, что-то другое испытывают?
>>1091908 Сдай анализы, проверься у эндокринолога - вся эта психологическая хуйня от биохимии, чего-то в организме не хватает. Колёсики попьёшь, ну и яды все исключить из потребления, хорошо питаться, гулять, высыпаться, регулярно заниматься физкультурой, короче ничего нового.
>>1091908 Сначала исключают физиологию, потом уже идут копаться в голове. Бывает человек думает что он ленив, а у него диабет и слабость итд. Нравится мрачность и когда другим херова, ну потому что есть убежденность что у тебя все плохо и хорошо когда другим не так весело (фига они все веселые в солнечную погоду).
Живи как нравится, но если хочешь проект и не можешь - то только дисциплина (начни с физкультуры, побегай, научишься вытаскивать жопу на улицу по принципу "надо", сможешь и проектик закончить). На работе все хорошо, потому что работа в сознание фатальна и очень важна (а проектик нет), тут работают механизмы мотивации.
>>1091919 Бро я как буд-то в инцел треде оказался с советами если нет тянки, то просто найди тян.
>начни с физкультуры, побегай - я регулярно через день бегаю по 3км и час тренюс >На работе все хорошо временно безработный
>Сдай анализы, проверься у эндокринолога Я регулярные медкомиссии не считаются?
>По твоему, персонал, с которым ты сталкиваешься, от грузчиков продуктового магазина, до водителей автобусов и электричек, что-то другое испытывают? Понятия не имею, сам работяга и не сказал бы что вокруг меня есть хоть кто-то кто отдалённо поймёт меня.
>очевидный синдром главного героя Почитал и вообще даже близко нет такого, но иногда думаю, что снимаюсь в кино о котором никто и никогда не узнает. Бывает жаль что музыки нет, когда смотрю на пасмурное небо.
>>1091939 Зачем спрашивал если сразу в защитную скорлупу полез? Да неприятно, но а как ты хотел? Если есть силы на тренировки, какая нафиг депрессия, люди зубы почистить не могут, для них это как вагон разгрузить.
Если не можешь получать удовольствие в процессе и результат не доставляет удовольствие - ты просто нарцисс (как сказал анон - нетакусик, но только в стадии разочарования от себя).
>Я регулярные медкомиссии не считаются? Нет конечно.
>>1090739 (OP) Симулятор водителя майонеза на фронте. Нужно уворачиваться от дронов и улучшать свой грузовик, проезжая каждый раз все больший и больший путь. За пару часов был набросан концепт на пикриле. Нужно улучшать графику и генерацию мира.
>>1091978 Тут мне кажется довольно скользкая тема, понятно что это вроде как шутка, типо майнезовоза вместо бензовоза, но учитывая нарастающую истерию вокруг СВО, некоторые патриоты могут не оценить юмора. А так да, идея свежая и актуальная.
>>1092121 Чем-то напомнило один SCP объект в виде магазина мебели, куда попадаешь и выбраться не можешь...
Рекомендую почитать SCP для вдохновения...
А по геймплею будет просто лутер-шутер?
Имхо, как по мне - гигахрущ больше располагает к классическому майнкрафт-лайк выживачу, но с перестраивающимися уровнями по типу закрылась гермодверь - открылась - а там уже что-то другое...
>>1092150 По геймплею это будет не столько лутер-шутер, а что-то среднее между REPO, Lethal Company и немного SCP CB. Элементов шутера тут почти не будет (т.е стрелковое оружие будет редким и с очень ограниченным числом патронов как в других подобных играх). Цель - набрать с каждым днем квоту из предметов на уровне и живым покинуть уровень, при этом каждый день квота в рублях будет расти.
>>1092386 Начал переделывать полностью саунд-дизайн, сделал игровой интерфейс (на котором текст диалогов и кнопочки) независимым, чтоб можно было разные его варианты спавнить как префаб и он бы встраивался в игру (в будущем по ходу игры будет меняться внешний вид интерфейса). Как результат всего этого - небольшое сюжетное интро в начале новой игры. Кстати, экран с надписью "проснись", появляющийся в интро - это внутриигровая консоль разработчика и печать текста в ней игрой ничем не отличается от ввода игроком. Если после интро открыть ее нажатием на Ё и нажать стрелочку вверх, то в истории команд эта команда останется. Более того, если по ходу интро ввести в консоль "проснись", то игра сразу перескочит на момент пробуждения. Хз, зачем я трачу на это столько времени, но это хотя бы весело.
>>1092386 Накатывал оптимизон, включая HiZ. Получилось немного медленнее, чем планировалось, но выжать больше перформанса уже толком неоткуда. Сортировать травон по HiZ дороже, чем не сортировать, а так у него уже уровней пять оптимизаций - LOD, кулинг, кластеризация и так далее. Процентов 90 от его стоимости это овердрав. Шейдеры сложноватые, но будут ещё усложняться. Хотя стоит травоний возможно и дохуя, но пока не знаю есть ли смысл упарываться в более радикальный оптимизон. Зато деревья теперь можно сделать пышнее по листве - это сделает их рендеринг дешевле. Хотя они и так пышные, просто скейл уёбский. Ну и для травония - разные типы, сплетмапы, слопмапы (это не про нейронки, а про холмы), альфы и т.д. Мешей не добавлял, потому что контентом пока не занимался, только код, но поддержка есть, опробовано на кубах и работает. Для деревьев возможно придётся добавить ранний препасс, что сохрёт пару мс, но потенциально решит пару проблем, которые существуют, но недостаточно заметны, чтобы мне было на них не похуй.
>>1092386 Вернулся к гексам, сделал простенький редактор уровней, логику шагов, логику абилок, абилку передвижения(почти доделал. Работает как в rogue trader), простенький ui Там дохуя ещё делать: куча механик, абилок и т.д. Пикрил режим редактора.
>>1092386 Допилил 3и анимированные сцены, для превью уровня, теперь нужно как то их озвучить или нейронкой или прости господи своим голосом. Так же допилил сцену главного меню.
>>1092386 Допилил инвентарь, написал механизм менеджмента отряда игрока (перемещение и удаление юнитов из отряда) Так же стряхнул пыль со своих навыков мувимейкера и постепенно опять собираю свою аудиторию, пока только на коубе, пилю анимашки с прицелом на свои проекты, изучаю что и за сколько поднимает мою видимость и как можно повысить свой социальный отпечаток в сетях.
По топдавн шутеру ничего, там я дошёл до написания системы триггеров и коллизий, а это совсем муторно, да и особо не хотелось, потому что бегал по собесам, собирал мочу на лице.
>>1092423 Там нет ни одного скай бокса, это же не твг. Дефолтный скай + плейн с прозрачной текстурой, которую я анимирую, если это в меню, остальные даже не анимирую.
>>1092386 Сделал тултипы-подсказки для всех иконок в UI, плюс добавил три новых типа ушей. Дальше буду над телами работать, чтобы не только пухленькие были.
>>1092436 Добавлю еще, что я по чуть-чуть уделяю время для работы над окном скрещивания хомяков. Пока без оформления, скорее просто набросок. Через несколько недель можно будет посмотреть на около-итоговый результат.
>>1092431 Думал и до сих пор думаю. С анимированными задниками действительно будет все намного круче. Но пока времени нет на их отрисовку, к сожалению. А хочется хотя бы этим летом уже полноценную демку на Стим дропнуть.
>>1092386 Что-то делал. Портретики, окно диалога. Продумывал структуру игры в целом. Пришёл к тому, что если я это не дропну, надо будет на два эпизода дробить.
>>1092549 А Мьюджениксе только коты. Как аргумент звучит слабо.
Помимо основного действа, а именно битв в формате чемпионатов с прогрессирующей сложностью, будет вот это скрещивание, где я дам игроку инструменты для минизимации рандома при создании новых хомяков. Еще я добавлю ловлю диких особей и их приручение в разных местах для притока новой крови. Планирую сделать зону отдыха, где можно будет просто наблюдать за тем, как хомяки друг с другом взаимодействуют.
>>1092556 Даже если так, моя игра в первую очередь про генетику. А собаки с хомяками не скрещиваются. Не говоря о том, что это в разы усложняет разработку в одно рыло. В первых покемонах их было 151 разная штука, а сделать даже десяток разных существ с поддержкой кастомизации внешнего вида - я зароюсь в этом на месяцы/годы. У меня уже есть разнообразие внешнего вида хомяков, даже сейчас у меня вышло 1440 возможных комбинаций, а все эти личики, задники и ушки можно наплодить десятки.
Я это всё к чему - не надо прыгать выше головы и заставлять себя делать что-то на уровне покемонов. Делать надо то, что реально осилишь, иначе есть огромный риск забросить. Да, может выйти не идеально и не "игра мечты", но хотя бы она выйдет.
>>1092564 > а все эти личики, задники и ушки можно наплодить десятки. Можешь тушки сделать разными. Хомяк-качок например. Невидимый хомяк. Хомяк без кожи. Многолапый хомяк.
>>1092566 Вот как раз об этом я уже думал, да, и у меня уже есть идеи на этот счет. Про качка мысли прям читаешь. Но совсем новых существ я делать точно не буду, это всё усложнит в десятки раз.
>>1092564 >В первых покемонах их было 151 разная штука Да там арт 56x56 пикселей и палитра 2-4 цвета. Алсо способности у многих одинаковые, разнообразия как такового мало. Считай по 2 спрайта на покемона, без анимаций и вариаций. То есть "151 штука" - немного, учитывая то, что это игра для GameBoy...
>собаки с хомяками не скрещиваются Это не проблема. Генетический код фантастических пришельцев может быть более гибким, чем у земных животных. К тому же, я думаю, нежизнеспособные комбинации - это база генетики, т.е. если все твои монстрики будут жизнеспособными, это будет очень неправдоподобно с т.з. реальной генетики.
Тебе бы лучше идти от генетики, а не от внешности. Генетический код - это программа для исполнителя, которым в живой клетке является набор белков, а в симуляции - интерпретатор генетического кода. Вот скомбинировал гены - пройдись интерпретатором и интерпретируй то, что получится. Если в генах у тебя получается 16 конечностей - нарисуй их все, и пусть животное окажется нежизнеспособным, это будет интереснее, если у игрока всегда получаются одни жизнеспособные четырёхлапые. Технически это не значительно сложнее, если ты отойдёшь от своего статичного пиксельного спрайта в сторону сцепки нескольких спрайтов под произвольными углами (значительно нарушает "правила" пиксель-арта, но генетика берёт верх над внешностью, не так ли?).
>>1092597 Я считаю, что сделать генетику максимально правдоподобной и делать мутантов с 16 лапами и прочие нежизнеспособные штуки - плохая идея. Она убьет весь фан игры и превратит её в симулятор. Я не этой целью задавался, когда садился писать игру. В моей голове игра представляется казуальной, в которой даже ребенок по идее может разобраться. И даже в таком случае по началу у игрока будет куча вопросов о том, как такая упрощенная генетика работает. Поэтому одного вида животного достаточно. К тому же я планирую ввести ограничения на скрещивания, чтобы нельзя было бесконечно плодить хомяков просто так и бесплатно. Пусть это стоит валюту. При таком пути развития игры нельзя допускать, чтобы от скрещивания, которое достаточно рандомное, был нулевой выхлоп. Нужно, чтобы даже самый бесполезный хомяк как-то окупался и давал возможность продолжать развиваться игроку и идти дальше. В таком случае можно ввести контракты за эту самую валюту, когда игроку предоставляется какое-нибудь задание, например сделать желтого хомяка с хитрой мордой, или синего хомяка с 50+ скорости. И тогда даже самый бесполезный в бою хомяк может иметь ценность, ведь рано или поздно выпадет контракт, под который он подходит.
>>1092601 Игра твоя и решать тебе, но я бы на твоём месте не употреблял слова типа "генетика" в описании игры, позиционируя это как киллер-фичу, т.к. реализация получается слишком поверхностной. Важнее всего в маркетинге не завышать ожидания игрока, иначе собравшаяся аудитория может тебя захейтить...
>В моей голове игра представляется казуальной, в которой даже ребенок по идее может разобраться Если ты просто скрещиванием занимаешься, то тут совершенно ничего сложного и "гены" приплетать совершенно не нужно. Пример: в Minecraft добавили лошадей и ослов, у них есть параметры: "здоровье", "скорость движения", "высота прыжка". Жеребёнок генерирует параметры как случайное число между параметрами родителей плюс случайный бонус. Это игрокам нигде не сообщается (кроме вики, которую составляют сами игроки), игроки просто скрещивают лошадок как и всех остальных животных. Но можно вывести более быструю лошадь чисто интуитивно, скрещивая лучших из лучших, избавляясь от слабых.
Т.е. Майнкрафт нигде не говорит ни про какие гены, генетику, и т.п. - но скрещивание лошадей позволяет выводить лучших лошадей чисто интуитивно, без навязчивого GUI и сложных описаний. Но если бы разработчики сказали "теперь у нас есть ГеНеТиКа", обмазали GUI игры ненужной шелухой, была бы эта механика более весёлой? Нет, конечно, ей были бы недовольны все - и кто ожидал большего, и кому неинтересно ковыряться в сложных GUI.
Мне вот вообще кажется, что твой GUI отладочный - используется для проверки, что всё работает норм, а реальному игроку эти параметры не будут видны. Т.к. выставлять всю инфу на показ == рушить иллюзию.
>ограничения на скрещивания, чтобы нельзя было бесконечно плодить хомяков просто так и бесплатно Это нормально и логично, но: >нельзя допускать, чтобы от скрещивания, которое достаточно рандомное, был нулевой выхлоп Это глупость. Победа не ощущается приятной, если проигрыш невозможен или очень сложен. К тому же, уродцев-мутантов можно для чего-то использовать - экспериментов каких-то, на мясо пустить и т.д. >может иметь ценность, ведь рано или поздно выпадет контракт, под который он подходит Тогда ты ставишь игрока в ситуацию, когда просто безралично, что он там скрещивает, лишь бы у него образовалась огромная свалка каких-то мутантов. Количество превосходит качество, тупое упрямство превосходит знания и навыки. Хорошая игра может позволять выиграть через количество, но должна значительно поощрять за качество, иначе зачем ты создаёшь правила игры, если они не важны в ней?
В общем, если упрощать, есть два стула: - скрещивание и получение чего-то среднего + бонус, позволяющее всегда получать что-то нормальное, и достаточно простое для любого казуала, но верхняя граница возможного снижается, и игра быстро себя исчерпывает, сводя себя к монотонному гринду; - полноценный симулятор генов, которые возможно просмотреть и точечно отредактировать, или просто пустить на самотёк и наблюдать, что произойдёт, с фатальными результатами или нет, как пойдёт - в зависимости от реализации, порог входа выше, но потенциал для фановых комбинаций тоже выше, т.к. пределы не заложены строгими рамками "нормы".
Если посмотреть на это с точки зрения успеха игры - ограниченную казуалку могут полюбить, но быстро позабудут, если не начнётся снежный ком модов, а продвинутый симулятор может жить десятилетия в ванильной версии, т.к. его потенциал фана выше.
Ну а порог входа всегда есть, ты не можешь сделать интересную игру, в которую будет интересно играть и профессору биологии, и его годовалому внуку. ЦА существует, даже если ты о ней никогда не думал.
>>1093400 Я уебался с балансировкой и сведением всей механики под единую D6 математику, еще в процессе. И набросал драфт переезда на новый визуал, в первую картинку не верю, на второй уже что-то вырисовывается. Сколько, кстати, у средней руки фрилансера может стоить один такой пиксельный портрет?
>>1093400 Эту неделю я работал над менюшкой скрещивания хомяков. И плюс композитор написал трек полноценный, его кусочек попал в видео. Менюшка нуждается в полировке, но основа заложена.
>>1093400 >>1091759 Скатался с демкой игры на демо-зону КРИ в МСК и чет вообще не ожидал, что всем так сильно зайдет. Фоткал людей и раздавал удостоверение гражданина гигаблока, показывал фичи всякие прикольные и вообще непрерывно угорал над своей же игрой и всем подряд (патлач в майке с лого игры на пик3 это я). Было весело кароч, даже какое-то такое забытое ощущение праздника появилось.
Социальная батареечка, ожидаемо, просела в ноль под конец. Неиронично хотелось забиться в угол и плакать. Я наверное еще ни разу в жизни столько не разговаривал за такой короткий промежуток времени, да еще и с таким количеством людей.
>Я бы вообще не смог никуда съездить Та у меня тож по началу тряска была пиздец, много раз хотелось все бросить, постоянно казалось (да и до сих пор кажется), что занимаюсь херней какой-то. Тут помогает только какую-то отрешенность в себе умудриться включить и действовать чисто механически, потом всасываешься и вроде проще идет.
>>1093441 Перелетающие плашки статов корявенькие и долго проигрывают анимацию. Быстрый "залив" иконок статов с характерным консольным звоном монеток был бы лучше.
>>1093504 Я долго думал как показать, что именно от родителя летит. Твой вариант был сделан изначально, но он слишком быстрый и кучный - непонятно, какой ген от кого пришел в потомка.
>>1093505 А ты предполагаешь, что игрок будет на лету ухватывать содержимое летающих плашек? Покажи это всплывающим с музыкальным джинглом окном статистики бридинга, пропадающим по клику, а статы-монетки по вайбу хорошо ложатся в твою ретро-консольную эстетику.
>>1093506 Кстати да, окно статистики будет интереснее. А сама анимация как ты предложил пусть будет со звуком ретро. Я вечерком еще тогда поработаю, переделаю. Спасибо!
>>1093400 Перевёл игру на URP, получил кучу багов из-за этого. Но на мой взгляд, стало намного лучше. А так в основном дорабатывал и чинил уже сделанное, ну разве что пару нпсюков добавил и автобусный молоточек.
>>1093639 Забавно что у меня это наоборот самая нелюбимая из добавленных тяночек. На счёт нпс-помощников думал, но эта такая вещь что её нужно делать или хорошо или никак, так что пока это скорее в разделе фантазий, чем в планах. А деревья да, чёт поломались. Я редактировал их префаб, применил изменения и.. Они все стали одинакового размера, цвета и тд, то есть настройки в террейне сбросились, а при попытке ставить деревья заново они больше не применяются.. Попоболь, родная попоболь
>>1093769 Тут так коротко не ответишь... В целом да, стараюсь выдержать стиль игры нулевых, а "пластиковость" мне кажется больше про поведение, стараюсь в имитацию жизни. Так к примеру если сидячему нпс хотя-бы книжку дать, то это уже выглядит куда лучше чем просто сидящий и смотрящий в пустоту персонаж.
>>1093802 Прям откровенную пошлятину уже допилят модами если кому-то нужно будет, юнити же, бесконечный простор для модификаций. Арты на рыжулю-полисвуман я бы посмотрел
>>1093997 Времени мало после работы. Сделал базовый ии. Когда садился за этот проект даже не думал что в пошаговых играх такая сложная логика нужна. Сейчас допиливаю редактор, дальше система обзора, прострелов, разрушаемости.
>>1094054 >не знаю как сделать лучше Смотри, как сделано в успешных играх и на что там большинство игроков жалуется (успешность игры не обязательно означает отсутствие проблем с UI).
>>1094021 >Cломал всё, что сделал Называй это "рефакторинг"...
>>1094058 > и на что там большинство игроков жалуется Проблема в том что я делаю игру про мехов и соответственно большинство успешных сделано дегенеративных япошками у которых даже для нулевых все с интерфейсом плохом.
>>1093997 Я изменил анимации передачи генов от родителей к потомку и добавил 3 новых типа тела, все три видно на вебмке. Кроме обычного сейчас еще есть стройное, маленькое и дряблое. А, и еще добавил возможность лочить гены для передачи потомку - это гарантирует, что передастся нужный ген. И плюс небольшое цветовое разделение генов, чтобы было видно, что от кого пошло.
>>1093997 Я таки отложил в сторону цифры и начал просто набрасывать моки механик, так хоть какой-то прогресс начал чувствоваться. Инспект на ПКМ в бою буду переделывать, он какой-то web-овый, наверное сделаю большие портреты в правом окне с оглядкой на Bard's Tale старые. Ну и на клавиши синтезатора немного ебалом упал для атмосферы.
>>1094088 Анон, не хватает подтверждения выбранного апгрейда до клика на галку. Клик на апгрейд -> он подсветился рамкой (или "вдавился" кнопкой) И показал два дочерних или полупрозрачно, или в более тонких рамках -> клик на галку -> выбор "встал" без рамок временного пика/без вдавленного статуса. Я на твоем видео раза с третьего только понял что происходит из-за отсутствия такого фидбека.
>>1094898 Раскаяться я должен за отсутствие прогресса, игрушка сильно затянула. Клянусь до следующей субботы сделать вторую тестовую игрушку, осталось только быстренько освоить FL Studio и наговнокодить в Годоте.
>>1094898 Допилил UI, сделал полную навигацию по нему с клавиатуры, почистил от цветов вне EGA-16 палитры, сделал дискретный скролл по всем окнам. Еще сделал подход к рисованию карты - охуел от неудобства процесса и накидал эдитор под эти цели.
>>1094935 >Прогресса нет, только деградация Будь оптимистичнее - ты не деградировал, а нашёл способы, которые не приводят к прогрессу. Теперь ты знаешь, чем тебе не стоит заниматься, чтобы в будущем начать прогрессировать к своим целям.
>>1094937 >вывести не могу Как ты туда попал, если вывести не можешь?
>>1094938 >спамишь собаками Это традиция. Их постят разные анонимусы.
>>1094949 >устроился на завод. Похоронил мечту геймдева Ты мог бы продолжать геймдев в свободное время.
>>1094954 > Пока ты бухаешь игра не делается Если бы она иначе - делалась у него...
Вообще была бы идея и желание её продать zogдяде за зарплату - то, он бы вполне мог найти себе работу тем или иным может даже руководителем своего проекта. А, если нет убер-идеи ну значит по профилю какой он там у него, и даже истопники [как ~цой] - в gamedev тоже нужны, смотря где живёт, для осознания своей великой причастности ;)
>>1094938 Как уже ответил анон >>1094957 я не тот же самый человек, который спрашивал вас на прошлой неделе. А насчёт моей работы я бы скинул, но я вайбкодер, а если вайбкодер, то не разработчик значит не достоин не служил не мужик как то так
>>1094986 >если вайбкодер, то не разработчик Это полная хуйня. На работе как раз в пятницу один петух на встрече что-то подобное пищал, потому что чувствует, как под ним его трон шатается.
>>1094989 Ну а в чём он неправ? У меня отбери вайбкодинг, я ж больше ничего не смогу, кроме как опять мечтать делать игры, ну или на крайне мотивирующий случай начать изучать код ит.д но этот вариант геморный из за этого даже не рассматривается
>>1094991 Значит всё же устраивайся истопником- или уборщиком-вайб"кодером" ;) Эти точно всегда и всем нужны, если влом усилия прилагать на изучения разного тебе не интересного.
>>1094989 > один петух на встрече что-то подобное пищал, потому что чувствует, как под ним его трон шатается. А почему их держат ещё? Для меня со стороны всё выглядит так, будто для всего нужен один лид и вместо команды подписка на claude или qwen локально.
>>1094999 >для всего нужен один лид и вместо команды подписка на claude или qwen локально Буквально то, что мы сейчас пытаемся аккуратно продать и чему бешено сопротивляются обрыганы с понитейлом.
>>1094999 > будто для всего нужен один лид и вместо команды подписка на claude или qwen локально. Для микропроекта может быть. Для крупных всё ещё нужно дохуя людей занимающихся разными вопросами по разработке.
>>1094992 После твоего сообщения просмотрел, тред и вроде тут к этому нормально относятся.
Вот что сделал, системы с тем, что атаки должны на кд уходить и должны появляться по паре штук, я пока не сделал, мне сейчас надо атак сделать штук 10, а там уже всем этим заниматься
>>1094996 Раз 10 перечитал и вообще твоего посыла не понял, типа идти работать? Я и так
>>1094997 Тебе не кажется что ты ну очень сильно ушёл в радикализм со своим примером?
>>1095004 Ну не сказал бы, что это спам, спам это много и не по делу, а тут просто, считай, будильник раз в неделю, который нвпоминает о том, что тут можно показать чего достиг
Делаю проект вдохновлённый порталом и хл2, сделал уже физическое взаимодействие с объектами, звуки, которые работают от физических параметров, подъем по лестнице, меню, паузу, систему сохранения/загрузки, прикольное управление персонажем. Систему взаимодействия через интерфейсы, стамину, приседание, динамически DoF, вращение/кручение предмета в руках и его звучание от этого
>>1094991 >начать изучать код и т.д. но этот вариант геморный В чём проблема? Хотя бы базовые концепции знаешь? Что такое константа, переменная, инструкция, условие, цикл, функция, массив, класс (ООП)? Всё это легко изучить максимум за неделю, пройдя какие-нибудь интерактивные туториалы. Никакого секрета в программировании нет, разберётся любая домохозяйка. А что касается API движка - для этого документация существует, и тоже куча туториалов, форумных обсуждений и т.д. Всё можно найти и понять, а главное - запомнить нюансы, чтобы потом не ломать голову над незнакомыми ошибками. Пока ИИ не способен делать всё сам (а он не способен, иначе мы уже жили бы в другом мире), ты всё ещё должен понимать и разбираться в системе, которую пытаешься сконструировать. LLMки хороши как интерактивная база знаний, которую нужно перепроверять по другим источникам, и главным таким источником является твой собственный мозг, иначе она тебе своих галлюцинаций набросает, а ты поверишь и потом на этом подорвёшься.
>>1095007 >мне сейчас надо атак сделать штук 10, а там уже всем этим заниматься А игра о чём? Это платформер? Метроидвания? На файтинг не похоже... У тебя пока ничего толком нет, рано ещё в ширину (количество) наращивать. Для прототипа хватит двух, ну, трёх атак, а всё остальное добавишь потом, когда будет куда их добавлять. И помни, что чем сложнее игра, тем меньше будет пользы от всех этих нейронок - местные вайбкодеры делают очень примитивные поделки, которые и без нейронок за один вечер лепились. Поэтому добавив десяток атак, можешь внезапно обнаружить, что нейронка уже не тянет, а игры как не было, так и нет.
>>1094074 >>1094898 Нагенерил целую 1 пикчу для скилла на воровство. Хз как нейронки заставить в нужном стиле генерить, походу придётся локальную дообучать на каком-нить Sin City, чтобы не совсем женерик получалось.
>>1095022 > Хз как нейронки заставить в нужном стиле генерить Скачай большой пак иконок в нужном тебе стиле. В идеале найди архивы со всеми иконками нужной игры и залей в нейронку
>>1095020 >В чём проблема? Хотя бы базовые концепции знаешь? Начнём с того, что люди разные и ты это не я. Мне обычное обучение даётся крайне тяжело, а самообучение ещё сложнее. По какой причине аутизм, сдвг, синдром дауна или чтото ещё я не знаю. Ты вправе начать писать, что я просто дурачок и отнекиваюсь, но это будет неправдой
Насчет галлюцинаций и всего того плохого, что может сделать ИИшка, ну у меня девиз такой Если всё работает, как я это хочу, то смысл мне переживать из-за его галюнов. Да и подобная штука будет касаться только сложнющих проектов, Как если бы я там пытался воссоздать факторио римворлд или ЖТА6
>А игра о чём? Это платформер? Метроидвания? На файтинг не похоже... У тебя пока ничего толком нет Не люблю такие выводы из ничего, ну вот тебе покажи гг холоунайта, капхеда который по одной комнате прыгает и пару врагов убивает много понял бы? Тут тоже самое. Я понимаю что игра должна быть сразу понятной и показывать свою грудь 6 размера чтоб все сразу захотели её потрогать с пониманием что это, но у меня из готового только атаки и гг, это же только начало разработки. Но давай чтоб утолить твой возможный интерес я скажу что игра про битву с боссом и это всё что в игре будет, есть гг и босс с 3 фазами, есть замах на пару приколов между фазами, но при условии если ИИшка сможет понять и реализовать. Как то так, за напутствие спасибо, всё тобою написанное в меру учту <3
>>1095028 >самообучение ещё сложнее Понимаю, сам часто поверхностно изучаю и забрасываю темы, не могу сфокусироваться на чём-то одном, но сегодня ты мог бы использовать нейронку как персонального учителя, который не только много чего знает (увы, не всегда правильно), но и готов подстраиваться под любые твои хотелки, а ещё бесконечно терпелив и не ленится отвечать на тупые вопросы. Если ты не можешь сфокусироваться на изучении принципов кодинга без сисястой неко-вайфу, нейронка может играть роль сисястой неко-вайфу-училки, почему бы и нет? Главное, перепроверять сложные термины по википедии или другим более надёжным источникам, а то нейронки до сих пор попадают в ловушку многозначных терминов в неправильном контексте и излишнее подлизывание юзеру. Или хотя бы проси объяснить, что делает сгенерированный код, как, зачем и почему. Так постепенно начнёшь догадываться о значении тех или иных концепций натуральным путём, как человек, погружающийся в чуждую языковую среду без учебника, но внимательно наблюдающий и прислушивающийся за происходящим вокруг.
За что не любят "вайбкодеров" - это за то, что "вайбкодом" называется процесс, когда человек не смотрит в сгенерированный нейронкой код, не понимает и не хочет его понимать, из-за чего нейронка может очень сильно накосячить (случайно или сознательно), а вайбкодер это опубликует и подставит под угрозу других людей. Антивирусы, конечно, существуют, но проблемы бывают такими, какие ни один антивирус не будет отлавливать - типа приложение уничтожает данные пользователя, которые само и создало; пример - твоя игра случайно портит сохранение игры игрока, и нейронка никак не может пофиксить этот баг, а ты вайбкодер тупо отправит багнутую версию в продакшен и сломает сохранения ВСЕМ своим игрокам, и не сможет пофиксить. В общем, вайбкодер - это тот же быдлокодер, только ещё хуже, потому что даже не смотрит в код, который сгенерировал потенциально опасный аппарат с интеллектом потенциально намного выше человека.
>>1094898 Услал немного от основного проекта - начал разбираться как сделать игру под Сега и Денди. Под Денди вроде как сложно делать сложные проекты - надо знать ассемблер для оптимизации. Для простеньких проектов есть бесплатное https://8bitworkshop.com/v3.4.2/?platform=nes&file=rletitle.c и платное NESMaker (кряки есть в интернете). Для Сеги есть SGDK (включает в себя пример платформера типа Марио) и есть уроки по нему. Сложность для обоих приставок - работа с палитрами цветов. Пока ещё до конца не разобрался с этой темой палитр - там много нюансов.
>>1095083 >Там же ещё память дрочить надо наверное. Ну там на обе приставки основной язык это Си, а в Си работа с указателями это как алфавит для писателя и ноты для музыканта. Тащемта в работе с памятью ничего сложного - просто воспринимаешь указатель как коробку, которая либо содержит либо адрес\адреса в памяти, либо другую такую коробку.
>>1095082 Если не хочется возиться с устаревшими или платными прогами, советую посмотреть в сторону https://www.llvm-mos.org/https://github.com/llvm-mos/llvm-mos (не смотри, что там MOS(C64), они и NES добавили со временем). Редакторов спрайтов на гитхабе полно С памятью в NES заморочка с мапперами. В самой приставке памяти почти нет, и есть очень много комбинаций ROM/CharROM/RAM/[SavingRAM] на картридже. https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/784926/ От этого много зависит, как будет работать скроллинг, какие можно впихнуть анимации.
>>1095094 Сегу уже подзабыл, когда-то помогал эмулятор фиксить. Ну там вроде тоже палитры но относительно большие, 4х16 из 512 цветов, два задника для прокрутки/параллакса и еще один для переднего слоя, растровые эффекты для водички/варпинга всякого, 80 спрайтов/20 в строке, ну в общем такие уже не очень сильные ограничения, но все еще не полный блиттинг/видеопамять.
>>1094052 Неожиданно многие на вид простетские игры очень сложные, а вот некоторые 3D беги-стреляй наоборот невероятно простые. Что делаешь? мимо фанат стратегий
>>1095403 да стилизация тоже пока только отдаленно напоминает то, что я хотел бы видеть в конце а так идея в голове, чтобы запилить более-менее рабочий прототип и понять фан или не фан, как ВНЕЗАПНО оказалось надо накидать кучу систем и посмотреть, как они друг с другом работают. поэтому пока пилю их, а визуал одновременно делаю, чтобы не сгореть в одних системах, когда игра живет только в виде кода
>>1089228 → да, давненько я тут небыл. сажусь промптить. посмотрим получиться ли выжать с OpenGL 4.6 + DSA нормальные LMS vs BSDF воркфлоу, и забриджить в Blender 5.2
>>1095585 >какая-то хитрая замена обычным шейдерам тебе нейросети дали чтобы в госдуме хуй на лбу рисовать? погугли. говорят все современные движки так делают. и я так буду делать.
>>1095391 Напомнило стар трек с сеги. Помню как я не мог её пройти из-за ублюдского картриджа без батарейки, из-за чего сохранения не работали. Но сама игра крутая была, совмещала сразу несколько механик. Бой на кораблях с приколом, есть щит сегментированный на секции, враг мог снести секцию и тогда надо не подставлять под огонь эту уязвимую часть, короче элемент стратегии тут был и какого-то менеджмента ресурсов. Планет где можно высадиться мало, но красиво и сам факт что надо ходить, исследовать, решать там пазлы какие-то. Во что-то похожее я может и поиграл бы, почесать старые нейронные связи.
>>1095581 да. нашел немного неприятных гэпов по материалам, сегодня закрыл. завтра уже спринтую нейро-рендеринг + мб neural light pass но после них я уже думаю будет открыта дорога к игровым механикам. вот эти вот все A*, кривые безье для путей камер. кластеризация моделей и сцены и пр. мне ещё саунд дизайн промптить / сводить в фл студии и думать как добить пайплайн пост эффектов.
обычно принято делать мини-фильмы / ролики . но я наверное сделаю мини игру для демонстрации возможностей движка. чисто сосачу от сосачера, так что много не ждите.
>>1095700 Пилю пайплайн создания спрайтов и левелдизайна на основе Блендера. А почему бы и нет? Мощный софт, который прекрасно расширяется через питоновые плагины. И может всё от создания графики и анимаций до экспорта джейсонов. Вот прям вообще ноль проблем. Все нужные задачи пока что решаются.
>>1095700 Прошлую неделю был в разъездах, со стимдека адаптировал управление под геймпад и с него же сразу тестил, фиксил разные мелкие и не очень баги, добавлял мелкие фичи, они создавали новые баги и я их снова фиксил... Рутина, короче, полировка перед релизом демки в Стиме
За неделю допилил самый базовый слайс из кучи систем (сам игровой движок headless, поэтому дольше пишется) Члены экипажа, их команды, генерация объектов в космосе (пока только станция), обработка контакта с другим объектом, запросы на стыкову, индикаторы доступных команд (огоньки в панельках сверху) и все такое Заодно рефакторнул все, чтобы писать следующий большой блок: прыжок из системы в систему через задачу Science офицеру (проложить курс и найти точку для прыжка), после чего из точки уже прыгает Helm. Ну и так по чуть-чуть буду навешивать команды всем челикам и добавлять разные объекты и механики воккруг них.
>>1095751 Когда я вижу скачущие цифры, которые вообще не воспринимаются правильно мозгом/глазом (а те кто в теме знают что воспринимаются зачастую ошибочно из-за природы мозга), я сразу ощущаю "аромат" дилетантства.
Ты выводишь состояния чтобы анализировать информацию, если она нечитаемая, значит она тебе не важна, значит это просто какая-то показуха.
Минималистичный дизайн - приятный, мне нравится. А вот со шрифтом можно поиграться, сделать опять же не для показушной стилистика, а для приятного восприятие текста (в целом "более-менее", но как-будто можно сделать лучше).
Я за неделю допилил систему сохранений и менеджер миссий. Теперь создаются превьюшки сохранений, можно их перезаписывать, они показывают текущую стадию, и удалять сохранения - они удалятся с диска.
>>1095791 А, это доска с мегаскана, но это заглушка временная. А по поводу контролера - я это всё вручную делал и довольно долго твикал. Из коробки там просто дубовая капсула.
>>1095700 Что-то ещё рисовал. Пытался пофиксить странный баг с коллизией в юнити. Создал другой баг. Казалось бы, тут примитивное перемещение, но и тут всё не слава богу..
>>1095837 >Какая-то невиданная тяга к мохнатым субстанциям. буду делать игру где главный антагонист обезьяна. ещё вопросы? у нашей обезьяны будет самая красивая шерсть на свете. я этот материал два дня делал.
>>1095857 Педро был ниггером из цру, он светился в темноте. Я его просто переехал, твой движок в безопасности. Продолжай as God intended. Можешь ещё видеоблог завести.
>>1095859 Лол, у меня во вселенной, кстати, Терри Девис - типа святого пророка, родоначальник всего тамошнего АйТи и операционных систем. В консоли даже выводится, что система - ТЕМПЛОС (аналог ДОС из нашего мира)
>>1096054 Не обязательно это лизать. Матерые эксперты знают, что где надо лизать - волос уже нет. Сильно бритая кожа может привести к раздражению, поэтому легкая запущенность как раз идеальное.
Допилил UI в менюшке, привёл окна в более опрятный вид, поменял цвет, сделал выравниваение и плавный переход в прозрачность при неактивном окне, добавил синхронизацию load И save окна.
>>1096486 Музыка, словно я только что покакал и бегу радостный кушать мороженку, а воробьи улыбаются и машут мне вслед. как-будто музыка не в тему, а так классно