По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
>>1081498 >Что сделали Заебался. Это блядское 3д никогда не закончится. И чем больше делаю, тем меньше, кажется, сделал. И я ведь этой хуйней на фулл-тайме занимаюсь. Но теперь кончились деньги, следующую неделю буду развозить бургеры чтобы две недели после были деньги снова безвылозно сидеть дома и делать игру про то как курьер развозит бургеры.
Но все равно приятно смотреть как библиотека ассетов в блендере растет словно меню редактора какого-нибудь симс.
>>1081517 Выглядит прикольно. А по поводу 3д ассетов ты бы воровал их что ли, с какого-нибудь скетчфаба или с 3дд например. Нахера самому всё моделить, если уже есть всё готовое. мимо_3дшник
>>1081543 Я когда совсем чуть чуть моделил дял игры твгшной однйо - мне так по кайфу было. Прчием у меня уродливые прям модельки были, неопытные, но так охуенно было видеть именно свое, а не сворованное, в игре. Ну а тебе, наверно, уже приелось.
>>1081544 Своё прикольно, когда что-то основное и необычное центральное в сцене. Тоже такое нравится очень, это прям приятно потом видеть, что вот - это моя моделька, я её своими руками душевно собрал, сидел ебался несколько часов-дней над ней и вот она в кадре вон. А когда столы, стулья и прочая хуйня левая (как макдак), то зачем проходить путь таскания вертексов и полигонов, который до тебя уже прошли миллионы человек и выложили в сеть в открытый доступ.
>>1081517 >Это блядское 3д никогда не закончится. так на такую игру нужнен не один фуллтайм моделлер имхо единственный шанс это накатить ассетов ну или выгорать над каждым стульчиком следующие 3 года
>>1081543 А где воровать-то? Примерно то что мне надо там по 60 баксов стоит. Я и во всяких злачных тг каналах искал со сливами ассетов, не нашёл этого.
>>1081517 Красиво получается. Тебе бы что-то более локальное замутить, типа Exit 8. Или симулятор жральни с подковёрными лулзами. Посмотри фильм "Большая жратва" с Анной Фарис и\или фильм "Верзила Саймон".
>>1081517 Бля, анон, ты таким темпом уровень в 1 квартал и пару точек сделаешь за 10 лет. Поменял бы стиль графона на минимализм вроде лоуполи или ПС1-стайл моделек с пиксельными текстурами и за пару месяцев смогешь сделать норм прототип игры.
Пиздец, так устал на курьерко что ничего фоткать на ассеты сил не было. Просто не до того.
>>1081543 >ты бы воровал их что ли Так тоже делаю. Вон, комната, на 80% из спизженных моделей. Но не все можно скачать.
>>1081568 >вроде лоуполи или ПС1-стайл моделек с пиксельными текстурами Это вообще какой-то феерический миф о том что лоуполи значит проще и быстрее. Там еще больше художки требуется чтобы получилось что-то хоть немного отличное от говнища ебаного.
>>1081555 >ну или выгорать над каждым стульчиком следующие 3 года Может оно и к лучшему. Вместо того чтобы выдрачивать 58-го персонажа в варкрафте, выдрачивать 58-й табурет для 4й забегаловки.
>>1081559 >>1081562 Я вам больше скажу: на скетчфабе вообще всё, что кто-то выложил можно спиздить, даже если там платная модель или кнопки скачать нет тамперманки гуглите и ищите скачиватель
>>1081582 >Это вообще какой-то феерический миф о том что лоуполи значит проще и быстрее. Там еще больше художки требуется чтобы получилось что-то хоть немного отличное от говнища ебаного. Да не пизди, если лоуполи без тексур то считай что на половину меньше работы. Алсо, лоуполи ведь тоже пиздить можно. Ты бы мог спиздить POLYGON - City Pack и потом на его основе специфические штуки делать вроде макдака или пункта выдачи. У тебя бы уже был полноценный прототип игры. Да и сейчас вроде как волна хейта ИИ. Если сделать говнище ебанное как Арчтовер, то можно хвалиться что ты индюк-одиночка и все сам сделал. Говнище нейросети ведь не умеют, их на красивых картинках тренили. Не подумай что я тут троллю, у художников такой тренд давно работает. Очень умелых и техничных травят и ищут следы ИИ в их картинках. А вот к говнищу вопросов не возникает почему-то.
>>1081591 Они на скетчфабе это знают и уже пофиксили. Модели жестко пидорасит при таком скачивании, так что 3д-сетка становится непригодной для использования.
>>1081593 Ну если боишься, то в инет зря выходишь вообще, украдут же всё.
>>1081595 Давно? Я последний раз в прошлом месяце модельки брал себе, может сейчас что-то и поменялось. В целом они постоянно пытаются фиксить дыры, но постоянно находятся новые способы спиздить модельки у них лол. Последние лет 5 я у них ворую разными способами. Жадные пидоры
>>1081593 Не подскажу, извини. Под рукой нет, ставил давно, да и не за компом. Но найти можно если погуглить. думаю. Там тамперманки и что-то с гитхаба надо было скачивать дополнительно и всё становится. Но браузер не хром, а лучше либо эдж (эксплорер) либо оперу или мозилу. На хроме не работало. Погугли, где-то в инете есть. Все модели какие хочешь в свободном доступе, я часто раньше юзал. А ещё если в 3д максе собираешь, то через некоторые варианты скачивается по 100 моделек и чтобы собрать в одну, то надо плагин использовать, который всё сшивает в одну модель.
На этой неделе не особо много нового, сделал меню(шрифт заменю) и вожусь сейчас с системой сохранения
>>1081582 А ты посчитай какой участок ты заполняешь например за месяц, да в будущем у тебя процесс ускорится так как будет большая библиотека готовых моделей, которые можно перекрашивать или немного менять, но также могут быть и непредвиденные обстоятельства
>>1081550 У меня иногда бывает что кучу времени трачу на попытку найти ассет в интернете и в итоге понимаю что самому сделать быстрее, так как то что находит мне совсем не нравится
>>1080422 → >>1081498 Словил жесткий артблок, но все-таки отправил неделю назад билд на конкурс. Вчера оказалось, что трейлер для участия не просто желателен, а строго настрого обязателен. А для трейлера у меня готово было ровно ни-ху-я. В итоге склепал за сутки из того что было. А была механика воспроизведения видео из ASCII-символов и кусочек песни, сочиненный еще полгода назад. В итоге музыкантку допинал, чтоб записала этот кусок начистовую, а для анимаций взял подписку на супергрок, и потом все это часами напролет монтировал. Вроде успел отправить оргам конкурса, но хз выйдет ли из этого что. Зато хоть артблок отпустил на эти сутки и теперь есть трейлер, хоть встратенький и с нейрокаловыми анимациями.
>>1081602 >в итоге понимаю что самому сделать быстрее На пике трёхмерщина конечно моё почтение, снимаю шляпу лол. А если серьёзно, то конечно центральные вещи лучше самому сделать, а для заполнения сцены всякие там столы, чайники, термосы и дома проще в инете взять. Хотя тут надо с авторскими правами быть аккуратным, чтобы потом не попасть в неприятности.
>>1081609 Не он. Зависит от задачи автора. Если хочется выпустить для других в обозримом будущем и получить обратную связь - то да, делать 10 лет одну маленькую игру - это долго. Но тут именно желание обратной связи и возможной монетизации - а это признак одиночества и желания доминировать над другими (низкая самооценка). Делать полностью на своих моделях имеет некоторый кайф - видно собственный труд и самооценка немного тоже повышается, а взятие сторонних моделей и ресурсов воспринимается как поражение перед собой. Ключевое здесь, по моему мнению, объём приложенного труда. Можно взять сторонние текстуры, но ваять на своих моделях. Транзисторы в компе, движок и анимации, например, очень сложно сваять самому, так что степень "твоего" в "твоём" никогда не будет 100% в геймдеве (для почти 100% есть писательство и художка). Я просто моделю и публикую для скачивания часть моделей на сайтах типа скетчфаба, текстуры беру сторонние. Мой проект, возможно, никогда не выйдет вне моего компа, но переживаний нет - собственное творчество я параллельно перевожу в открытый доступ в качестве этих свободных для скачивания моделей. Дополнительно я бы советовал делать что-то из моделей с уникальным своим видением по дизайну, а не повторять увиденное - так будет восприятие себя как новатора ещё. Но это кому как, перевести увиденное в модель или игру тоже полезность. Главное - чтобы был кайф от процесса.
>>1081610 В любом случае - моё восприятие лишь моё восприятие к самому себе. Не навязываю другим, Братишки, как посчитаете нужным делать игры так и приветствую. Открыть 3д редактор уже сам по себе некоторый труд.
>>1081594 >лоуполи ведь тоже пиздить можно Пиздить лоуполи это сунуть член в советскую мясорубку и начать накручивать рычаг. Любое чужое лоуполи это уже стилизованный ассет, стиль которого либо нужно менять под свой, либо свое менять под стиль стилизованного ассета. А для этого нужно уметь.
>>1081602 >А ты посчитай какой участок ты заполняешь например за месяц, да в будущем у тебя процесс ускорится так как будет большая библиотека готовых моделей Да, дальше должно быть легче. Ну или не легче, но время, которое уходило на количество, будет уходить на качество. У меня уже терминал оплаты и КСО это, по факту, общий ассет не привязанный к одному вкусу очка. Их можно в любые магазины/кафе совать.
>>1081596 Автор Арчтовера, не обижайся. Но ведь тебе самому ясно что никто не любит игру именно за графику, аноны уже все прошлые треды засрали про то что пиксельарт неправильный и палитра ущербная. Возможно и не самый хуевый из возможных стилей 3д, но один из худших и при этом зато очень быстрый в производстве.
>>1081610 >Но тут именно желание обратной связи и возможной монетизации - а это признак одиночества и желания доминировать над другими Ну нихуя себе предъявы. Такие желания абсолютно нормальны для любого человека которого не кормит мамка и который желает нормально фуллтайм игры разрабатывать, а не пилить хобби-проект 10 лет.
>>1081613 >Любое чужое лоуполи это уже стилизованный ассет, стиль которого либо нужно менять под свой, либо свое менять под стиль стилизованного ассета. А для этого нужно уметь. А что сложного в том чтобы перенять стиль Синти ассетов? Там формы примитивные, шейдеры элементарные, персонажи выглядят как буратины. Если ты сам сумел большинство моделей из тем вебм-ки сделать, то для тебя научиться такому стилю проблем не составит. Единственная проблема в том что кавайных аниме-девочек в Синти-стиле сделать почти невозможно. Но это, я думаю, и не нужно в симуляторе курьера.
>>1081615 Нет. Синти-ассеты отличаются от обычных паков огромным разнообразием готовых моделей. Там уже тупо 90% города готово, нужно просто 10% специфических моделей в этом стиле запилить.
>>1081613 Легче, но ты же не набор моделек делаешь, а игру. Вдруг там что-то запогромировать сложно будет. Ещё разработка не только из деланья состоит, а иногда просто сидишь и думаешь как же сделать то лучше. Так что сильно на это лучше не рассчитывать
>>1081603 Прикольное видео получилось, но совершенно пустой, бесполезный трейлер. Трейлер нужен, чтобы как-то заинтересовать игрока в твоей игре. Сейчас же у тебя типичное развлекательное видео, которое даже не подразумевает какого-то продолжения (клиффхэнгер).
Использование анимаций, которых не будет в игре - нормально, но если у тебя весь трейлер - одна такая анимация, что ты вообще показываешь, мультики? Проработанность анимации тут никак не влияет, т.е. запариваться с нейронкой было явно лишним.
В начале много пустоты, ожидания и текста, который наверняка почти никто не успеет прочитать и не будет перематывать, чтобы прочитать. Скорее скипнут, недосмотрев до начала песни. Смысл песни также непонятен, даже если уже знаком со вселенной игры.
Я бы на твоём месте сделал примерно такой трейлер: - какие-то самосборные монстры, сирена самосбора; - быстрая перемотка склейки из напряжённых сцен; - через 10 секунд, логотип БЛОК 200 на пару секунд; - героиня очнулась в жилячейке и ничего не помнит; - нарезка сцен быта, поиска информации, этой ЭВМ; - что-то угрожающее, подразумевающее катастрофу; - информация о выходе игры на платформах 5-10 с.; - какая-то смешная/зловещая/драматичная сцена. Всего нужно уложиться секунд в 40-50, я думаю. Но, видимо, у тебя просто нет контента на такое...
>>1081659 Ты про аниме-лица или про стиль Synty? Если честно, стиль Synty мне не нравится только лицами. Лучше анимешные 2D наклейки текстурой на плоский квад, чем глазки-пуговки с острыми углами, лол. Аниме делает любую графику в тыщу раз лучше, это база.
>>1081638 Ага, ты прав, анончик. >Но, видимо, у тебя просто нет контента на такое... Это. Плюс времени не было на обдумывание сценария и его реализацию. По сути даже не столько трейлер, сколько тизер.
>>1081672 Странные конечно призы у них. Зачем стимдек и наушники разрабу. И версия стимдика 512олед лучше, чем на 1тб из-за экрана. А эти организаторы этого не знают, тупо увидели что он подороже и типа лучший подарок. Так же и наушники, нахуя. Лучше б бабла больше давали, то есть вместо того, чтобы подарить 150к, стимдек и наушники, то дарили бы просто 150 + ~80 = 230к. Ну хорошо хоть поддерживают как-то, в любом случае. Удачи!
>>1081517 >Это блядское 3д никогда не закончится. А вообще, с итчка как-то деньги сейчас вывести возможно? Я бы фришно выкладывал ассеты по мере появления с предложением задонатить один бакс.
>>1081517 Я бы шапку ему наверное зеленой бы сделал целиком, ну может оставить "ободок" желтый. А то странно смотрится, что зеленая лягуха там только спереди наполовину шапки и глаза режет это.
>>1081680 >с итчка как-то деньги сейчас вывести возможно Мне кажется проще всего сейчас издателя искать и договариваться на 60 тебе, 40 ему или как-то так, может 70-30. Проблемы с монетизацией пропадут, с выкладыванием в стим и рекламировать тебя будут. Либо ехать в челябу, но это геморно и закрыться может в любой момент.
>Я бы шапку ему наверное зеленой бы сделал целиком, ну может оставить "ободок" желтый. Хочу чтобы тема пепеги в персонаже прослеживалась. По изначальной задумке шапка должна была стать говорящей и давать персонажу пинки и фистинг как в баттлтоадс на нес.
>>1081684 >проще всего сейчас издателя искать Не, у меня нет никакой конкретной идеи и плана. Я просто хуячу все в кучу.
>>1081681 >>1081680 С итча можно деньги выводить если есть Payoneer. Пейпал - шляпа, зарабатывают деньги на том что воруют их с заблокированных счетов. Очень любят блокировать русских за возможную связь с обходом санкций и "терроризмом". Но вообще с донатом хуевая идея, игроки с итча обычно халявщики. Я бы просто платную + бесплатную версию выкладывал. Только имей ввиду что тебе нельзя добавлять порево всякое со своей анимешной кралей, Итч такие игры не индексирует вроде сейчас.
>>1081662 >Если честно, стиль Synty мне не нравится только лицами. Двачую. Очень простой и в то же время не сказать что вырвиглазный стиль. Главное, с развертками и текстурами ебаться не надо. Да, персонажи малость уродливые. Но если взять такой же по сложности Арчтовер-стиль, то там что ли красавцы?
>>1081662 Да в итоге вроде и ниче так даже. Хмм. Может попробовать научиться самому такое моделить. Почему-то в начале не понравилось, а присмотревшись уже готов за обе щеки такой графон с аниме жрать.
>>1081697 >>1081696 >>1081662 Никогда не прикоснусь к синти говну. Если вижу хотя бы намёк на что-то подобное, то игра просто пропадет из моей реальности, её для меня не существует. Если узнаю, что кто-то играет в игру с синтиговном, этот человек для меня умирает. Не могу представить большего редфлага, чем синтиговно.
>>1081679 >Зачем стимдек Чтобы тестировать игру перед релизом в стим. >и наушники Производитель наушников, скорее всего, спонсор. >И версия стимдика 512олед лучше 1 ТБ лучше, ведь там есть антибликовое покрытие.
>>1081668 Давно на улицу не выходил, людей не видел?
>>1081679 >Странные конечно призы у них Есть такое, но по факту тут важнее просто еще одна возможность показать игру большому количеству людей и получить внятный фидбек. В масштабах сил, потраченных даже на маленькую игру, даже 230К не кажутся большой суммой.
>Ну хорошо хоть поддерживают как-то Агась, хоть какие-то хорошие новости. И орги в общении оказались супер адекватичами, сами пока еще горят идеей.
>>1081757 >Мне 42 Как ты умудрился сохранить юношеский максимализм с таким предвзятым черно-белым мышлением? я другой анон
Как мыслит ребенок. "Аааа кака, лол, кек!! ...я такой особенный, скипну, вот какой я важный, я центр вселенной" (перелистнул).
Как мыслит взрослый человек "Эта штука мне не нравится, но она пользуется какой-то популярностью и нравится другим, надо бы это изучить, мой вкус не единственный в этой вселенной и может тоже мало кому нравится".
>>1081765 >Как мыслит взрослый человек "Эта штука мне не нравится, но она пользуется какой-то популярностью и нравится другим, надо бы это изучить, мой вкус не единственный в этой вселенной и может тоже мало кому нравится". Ахахахах, взрослый ты наш говноедыш.
>>1081765 >"Эта штука мне не нравится, но она пользуется какой-то популярностью и нравится другим, надо бы это изучить, мой вкус не единственный в этой вселенной и может тоже мало кому нравится". Я из-за этого "надо бы это изучить" начал дрочить на совершенно чужие фетиши, которые в прошлом меня раздражали. Аккуратнее будьте с "изучением", а то так сдрочиться можно до очень странных вещей.
>>1081765 >но она пользуется какой-то популярностью и нравится другим Не нравится и не пользуется. За исключением нескольких говноедов типа тебя в этой Вселенной нет тех, кто считал бы синти не говном. Мнением нескольких говноедов не только можно, но и нужно пренебрегать. Синти это говно, используемое для трэш говна со дна Стима. Слоп ещё до популяризации этого термина. Более дурного тона чем использование синти и представить сложно.
Если ты делаешь игру и используешь говно вместо визуала, то это не облегчает, а лишь усложняет задачу, ведь если твоя игра и станет успешной, то ей придется делать это вопреки. Никто в этой Вселенной ни разу не произносил фразу "О, в этой игре ассеты от синти, надо обязательно в неё поиграть", и даже в виде мысли эта фраза не появлялась. Только что мы наблюдали как впервые за всю историю Вселенной как хоть у кого-то слова сложились в подобное предложение.
Угорел по шарпу и SDL, делаю убицу юните свой микро-движок.
Запилено: - 2Д камера - 2Д освещение (точечное и эмбиент) - автогенерация нормалмэпов из текстур в рантайме - система частиц с эмиттером - поддержка emission map + bloom post-effect - ecs на минималках (без систем) - сцены с асинхронной загрузкой - префабы
>>1082074 >Никто ни разу не произносил фразу "О, в этой игре ассеты, надо обязательно в неё поиграть" Так можно про что угодно сказать.
Смысл ассетов в игре - изобразить что-то, с чем игрок взаимодействует. Если тебе нужен "сундук", можно реализовать этот объект миллионами способов, и нет особенной разницы в том, как ты это сделаешь, ведь игрокам важен не сам "сундук", а чтобы циферки в статистике персонажа постоянно росли вверх, верно?
Вот бесплатные ассеты позволяют быстро сделать реализацию базовых объектов, чтобы игрок не с невидимым взаимодействовал, чтобы он их видел.
>>1082142 >ты залочился на SDL пиши так, чтобы твой код работал с абстрактными Window, Renderer, Texture, Sound. чтобы SDL не вылазил за пределы своего файла, который определяет что такое Window, Texture, ..., реализует платформенные функции типа render_texture, load_texture
и лока нет, сможешь свапнуться на другой бэкэнд и так, кстати, даже лучше. ты полностью знаешь фреймворк своей игры
>>1082145 > код работал с абстрактными Window, Renderer, Texture, Sound Код ради кода, ты так зерелизишься через 10 лет, когда и правда библиотеку уже дропнут (потому что неизбежно появятся лучшее решения). А потом окажется что хардкорный код все таки был. В то время когда люди использующие движки продолжать их использовать не дуя в ус, потому как само существования их в конкуренции игростроя, а не слоя абстракции.
Очередная форма запущенной прокрастинации. Но да, красивое (за счет света и спрайтов годных).
Полезнее было бы, если бы структурировал инфу по SDL и создал тред с ссылками на гайды и туторы. Пофиг что утонет, 1,5 анона потыкаются и ты сделаешь маленький шаг в популяризации.
>>1082144 > Откуда брал информацию Доки, SO, искал проекты на GH, сорцы, гугол и нейронки; все как обычно + небольшой опыт запила пары учебных проектов на юнити
>>1082145 > код работал с абстрактными У меня так и есть, примерно, на SDL привязано создание окна и контекста, обработка ввода (отельный хедлер для Input-подситсемы), загрузка текстур. Только более ООП обмазано. Ну а рендер уже через opengl
>>1082146 > Код ради кода Ты переоцениваешь уровнь пердолинга, инфы по SDL и OGL невороятная тьма, просто упаковывашь в свою архитектуру и рантайм по вкусу. Ну, допускаю, тут может у меня искаженное восприятие, я по основному стеку -- вебмакака с 15 годами опыта, собираение велосипедов моя слабость
> Полезнее было бы, если бы структурировал инфу по SDL и создал тред с ссылками на гайды и туторы Да тысячи их!
> Очередная форма запущенной прокрастинации Суммарно пару недель ушло, хз
>>1082256 У тебя деформед персонаж с реалистичным окружением плохо сочетается. Особенно у тебя свет какой-то сверх реалистичный, полагаю дефолтный. Ебани toon шейдер на всё и блики эти лучше убери вообще.
>>1082256 >что делать с этой залупой >>1082268 >Проще персонажа поменять Ааааа, да как же ты задолбал своим >ррряяя тун-шейдер накинуть СЛОЖНА >@ >ПРОСТО сделаю персонажа как в GTA 6 Ты так 10 лет стулья двигать будешь...
>>1082348 Неа, мое связано с запеканием света. Почему-то, квадратные столы запекает так, будто они в полной тени. При чем не все, пара остается освещенными.
>>1082515 ничего. понял только какой я плохой геймдиз, не могу фановый кор сделать, получается только душное скучное говно, хочется щас взять и втупую скопировать одну из любимых игр, превратив ее немного в рогалик, но есть жжение внутри, что у меня вообще нет фантазии. точнее ее много в виде всяких ярких образов в голове, а когда начинаешь формализовывать их в каком-то в виде, то появляются пробелы, вопросы к геймплею, и понимаешь, что идея говно была. сеймы отпишитесь как говорится
>>1082515 Наворовал ассетов, из них несколько шаблонов казуалок с разными механиками. Разбирался что там как работает. Разбирался с яндекс сдк. Смотрел видосы протыков с ютуба. Планирую этот год посвятить мелким веб говноиграм.
>>1082518 Не бывает "фановых коров". "Хром" (то есть красивая графика, эффекты, необязательные фичи и проч juice) это то, что делает игры интересными. У прототипов нет хрома, поэтому они всегда кажутся плохими и неинтересными. Просто гринди и улучшай, пока игра не станет интересной.
>>1082515 Да все та же хуйня. Но со вкусом очка, скорее всего, закончено. Дальше мелочи типа посуды, кустов, пакетов, каких-то еще мелких элементов которые я пропустил всматриваясь, но замечу потом, невзначай. Пока что на пару дорог, кафешку + памятник ил2 суммарно ~150 тыщ треугольников. Полагаю это немного, учитывая что в современных играх один персонаж может содержать треть от этого значения. Другое дело, конечно, кол-во материалов и текстур 1024х1024.
А вот что делать со светом я хз. Это настолько ебаная глубокая тема что нахуй может оно мне надо и так работы дохуя. Ебаное 3д.
>>1082515 Сделал базовые сущности (в виде гномика) для своего кликера, пояилась архитектура какая-то из наброска. Довел бы до конца, но засел играть и деградировать.
>>1082515 Почти доделал прототип боёвки(та rts про танки). Сделал иконки юнитов в интерфейсе, абилки юнитов, ии, приказы, летающих юнитов. На след. неделе буду сшивать с прототипом карты мира.
>>1082515 Открыл проект. Вспомнил проблемы. Закрыл проект.
>>1082518 >плохой геймдиз, не могу фановый кор сделать >жжение внутри, что у меня вообще нет фантазии Ты не волнуйся - смело копируй циклы из хороших, популярных игр, потому что у всех популярных игр приблизительно одинаковый core gameplay loop - он формируется из жанра игры. Пытаясь выдумать его полностью с нуля, ты пытаешься придумать новый игровой жанр, что сейчас практически невозможно.
>>1082525 >графика, эффекты, необязательные фичи и juice >это то, что делает игры интересными >прототип... кажутся плохими и неинтересными Категорически с тобой не согласен, и я думаю, что ты недостаточно за свою жизнь играл в разные игры и прототипы хороших игровых механик, или просто не являешься заядлым игроком. Существуют базовые принципы игр, которые работают даже совсем без визуализации, например, в текстовых играх (не ASCII, именно "текстовых", где ты читаешь текст и потом набираешь текстовые команды или выбираешь одну команду из меню). Для работы механик экшен-игр детальная графика тоже не нужна, достаточно будет простых геометрических фигур. Даже для сюжетных катсцен необязательна графика сложнее простых геометрических фигур: мозг улавливает смысл происходящего даже без привычных деталей.
Конечно же, графика и эффекты сами по себе весьма интересны и поэтому добавляют привлекательности, однако, выбирая между "слабая графика и хороший геймплей" и "сложная графика и плохой геймплей" уважающий себя игрок выберет геймплей, поскольку красивый фантик не сглаживает проблемы геймплея.
Поэтому в разработке любой игры нужно сначала проработать (хотя бы поверхностно) все основные геймплейные механики, а уже потом, когда они все оформятся в целостную игру, натягивать всякие интересности вроде прикольных фишек и графики с маленькими чисто декоративными деталями. Это в особенности касается инди, у которых нет времени переделывать графику из-за проблем с геймплеем.
>>1082541 Лол, даже немного завидую тебе - каким-то образом мотивируешься на создание банальной копипасты реального мира, ещё и такого унылого, как какая-то фастфудная забегаловка. Это такая прокрастинация? Откладываешь неизбежное, ковырясь в знакомых и понятных тебе шкафчиках, столиках и стульчиках?
Молодец, конечно, но как 3D-моделист, а не геймдев. Пробовал публиковать модели в Blender-тред /td/? Я подозреваю, там тебе больше дельных советов могут написать, чем в этом разделе - тут или 2D, или очень стилизованное 3D, или ассетфлипы нейроночные, а большинство вообще в графике не разбирается. Там, в тридаче, хотя бы настоящие 3Dшники обитают, кто зарабатывает на жизнь чисто 3D моделированием.
>>1082566 >Это такая прокрастинация? Я убедил себя что это аналог онлайн-дрочилень, в которые сливал кучу времени, но фарм в онлайн дрочильнях ограничен текущим контентом, здесь фарм никогда не упирается в потолок. Подозреваю у себя форму аутизма, возможно он так себя проявляет.
>Пробовал публиковать модели в Blender-тред /td/? Я не испытываю особого наслаждения от работы с 3д, просто факт остается фактом - в геймдеве кодинг ничтожно мал по сравнению с совокупностью остальных аспектов. Были бы деньги - просто бы нанял художника.
>>1082515 Допиливаю систему сохранений. Жаль конечно что не сделал её раньше, но с другой стороны - хорошо, что не позже. И ни то чтобы без неё мою игру нельзя было пройти, но с ней игра ощущается более серьёзно + полезный опыт. UI естественно потом нужно будет доработать, но пока надо техническую часть реализовать
>>1082515 >>1081603 Мониторил стримлеров, которые заценивали игру, фиксил попутно баги и ошибки в тексте. Вообще, тряска пиздец, когда стример, пускай и маленький, запускает твою игру. И за каждую опечаточку в тексте стыдно как за сына-двачера. Но опыт очень полезный, видишь игрока в его естественной среде обитания, куда он жмет, какого отклика он ожидает от своих действий.
Анон с трипланаром, настало твое время. Сейчас взглянул на получающуюся картину и вижу что подошел момент когда городу пора ввести базовый ланшафт, у которого участки делятся тайловыми текстурами - галька, песок, земля. лужайка и пр. А уже проверх этого накладывать дороги, тротуары, тунели, мосты и пр. Делать всю эту хуйню в годот, а потом стыковать с моделями из блендер слишком долго. Нужно сконструировать материал в блендер с трипланаром и написать GD-скрипт, который будет переводить этот материал в соответствующий шейдер во время импорта в годот.
>>1082813 Трипланар переоценен, это такой ленивый способ, который при этом тяжелее вычислительно на железе пользователя. Просто спроектируй поверхности грамотно и не понадобится тебе никакой трипланар.
>>1082826 трипланар не только проекция с трех сторон, но и регулируемое смешивание. просто раскидав полигоны по осевой перпендикулярности не даст смешивания, будет каша
я не вижу как он должен помочь анону
>>1082813 это просто инпут в поле юви текстурного семплера. просто напиши такой шейдер в годоте (в блендере - опционально, это всё же превью) и при импорте применяй на свой объект и подключай текстурки инпутами
>>1082833 для этого не потребуется транслировать шейдер из блендеровского в годотский. это слишком амбициозная задача. шейдеры пишутся в проекте. один раз написал, дальше импортёр может создавать инстансы и задавать инпуты
>>1082813 >Нужно сконструировать Конструируй сам. Ты тут на всех бросаешься с матом, психуешь и жалуешься, что тебя обижают советами, хотя к тебе нормально относились. С чего мы теперь должны тебе приносить готовые решения на блюдечке с голубой каёмочкой? Сам загуглить не можешь? Более того, трипланарный материал встроен в Godot и его легко переделать под себя, поэтому я не понимаю, чего ты не понимаешь или не хочешь делать. В блендере с его визуальной лапшой сделать ещё проще.
Ну, дам одну подсказку: используй vertex color для гладкого смешивания зон, которые находятся в одной плоскости. Трипланарный материал не поможет проложить грунтовую дорожку через лужайку, потому что они в одной плоскости, а если сделаешь два отдельных материала, тогда граница будет слишком острой. Вместо vertex color можно сделать текстурную маску (texture mask), но она выйдет дороже по памяти видеокарты - нужно достаточно высокое разрешение, которое тратится впустую.
...ладно, ещё подсказка: ограничивай число материалов/текстур по чанкам. С копией реального города в натуральную величину рано или поздно упрёшься в ограничения железа. В серьёзных играх это решается путём ограничения количества материалов на один чанк/район/биом карты. Например, если у тебя есть портовый/заводской район города, в котором почти нет травы, то от текстуры травы можно полностью избавиться, добавив вместо неё какую-нибудь текстуру промышленного мусора.
Ты сам себе выбрал максимально сложный путь - копировать реальный город в фотореализме...
>>1082879 ну как минимум дважды, по самой классике трижды. это чепуха, если ты решил что это надо оптимизировать - замерь производительность а/б тестом. типа, о чем вообще речь
Доделал союзных мобов, которые помогают игроку, сделал систему сохранения мёртвых игроков и перерождения их в союзных мобов, сделал их воскрешение игроком и расширил интеллект стрелков врагов, заставив их более грамотно обходить укрытия если игрок пытается спрятаться.
>>1083615 Все та же хуйня. Заебало дрочить кафешку, перешел на тунель. Получилось хуево. Вот бы в блендере можно было запечь свет, а в годот просто импортнуть. Добавил взаимодействие с курьерским самокатом. Масштаб ощущается намного больше чем ожидалось. Это уже 500 000 треугольников. Много это или мало, хуй его знает. Но явно будет исчисляться миллионами.
>>1083632 Какую игру? ГТА? Игра не просматривается. С таким же успехом можно сцены в блендере демонстрировать, а годот тут лишнее звено. Чел конечно умница, качает навыки унитазника, что всяко надежнее гейдева..
>>1083641 >Чел конечно умница, качает навыки унитазника, что всяко надежнее гейдева.. Нихрена ты его приложил. Хоть по сути так и есть, но мы вроде как здесь все френдли и наверное не стоит вот бить начинающих разработчиков.
>>1083632 Здесь просматривается пока только симулятор ходьбы, ты уж тоже откровенно не накидывай пука.
Вот это блядей корежит. И это от пустого, безыдейного симулятора ходьбы без цели, да еще с таким ничтожным еженедельным прогрессом. Насколько же мало вы можете и умеете, если вас зависть жрет так сильно от столь малого.
>>1083632 >мультиплеер Когда-нибудь, но потрогать годотовский rpc и режим сервера будет нужно.
Не мультиплеер не нужен. Люди вообще не нужны. Поправь освещение. Сейчас есть некий вайб лиминальности. Вот и сделай путешествие по лиминальному городу без людей. Есть курьер, он че-то там доставляет. А кому непонятно - людей-то нет. А тебе надо на смену всё равно, развозить. Вот пусть игрок и додумывает зачем это всё. Может это лимб, где ты проклят работать курьером вечность.
>>1083654 >пусть игрок и додумывает зачем это всё Если ты хочешь, чтобы игрок сам себя развлекал, тогда нужен мультиплеер. А иначе нужен продуманный гейплей.
>>1083629 >Вот бы в блендере можно было запечь свет Можно запечь в текстуры. Но тогда ты не сможешь использовать тайлинг - то есть у тебя будет одна колоссальная текстура на весь объект. Если бы ты предпочёл стилизацию, текстуру мог бы сжать.
>Добавил взаимодействие с курьерским самокатом. На твоём месте я бы поработал над физикой данного транспорта более тщательно, учитывая реалистичную графику и тот факт, что кроме движения у игрока нет активностей. Сейчас физика выглядит неудачной. Ты используешь VehicleBody с 4 колёсами или что?
>Масштаб Говорили же тебе - прототипируй сначала. Поставь простейшие кубики вместо домов. У тебя же есть уже полная карта этого города - импортируй её как есть, с кубиками вместо домов. Сразу поймёшь масштаб и насколько это влияет на геймплей игры. А детальки добавлять всегда успеешь, они не так уж и важны.
>500 000 треугольников. Много это или мало Для пустой дороги - много. Для LOD0 магазина с проработанным интерьером, когда игрок внутри - ну, кажется, нормально. Но при удалении от магазина, переключение на меньшие LOD, должно уменьшать количество треугольников. В Godot есть auto-LOD, он работает с твоими объектами сейчас? Проверь.
>>1083692 >Ты используешь VehicleBody с 4 колёсами или что? VehicleBody3D с 2-мя колесами. Там еще и коллизия это довольно низкая коробка, которая долбиться днищем/прямыми углами о бордюры что отправляет транспорт в полет. Там еще много что протестить, чтобы окончательно решить - использовать его или обычный RigidBody3D.
>Поставь простейшие кубики вместо домов Они у меня уже есть. Я импортировал карту города через QGIS в котором данные от OpenStreetMap уже поставлялись с расположением домов в виде меша, который оставалось только экструдировать. Но это не дает представление о масштабе. Нужно было именно побегать с/без самоката чтобы что-то прочувствовать.
> В Godot есть auto-LOD, он работает с твоими объектами сейчас? Да, работает, я был уверен что нет. На дивление хорошо справляется, с учетом что фпс не просидает никак.
>>1083615 На этой неделе наконец-то начал снова ковыряться в проекте, и даже кое-что придумал для рефакторинга неудачной системы, но показать, как всегда, нечего.
Как же всё-таки грустно заниматься кодом без чётко видимого на экране результата, когда вообще даже не понятно будущее проекта в общем и целом...
>>1083827 >Как же всё-таки грустно заниматься кодом без чётко видимого на экране результата, когда вообще даже не понятно будущее проекта в общем и целом... Это ты ещё не писал сервисы внутри игры. Когда результат можешь увидеть только через n-месяцев. Типа системы платёжек, бекенда с данными и прочего.
>>1083833 У подобных сервисов есть чёткие тесты, так что результат ты видишь сразу. Я не знаю точно, но наверняка у всех платёжных операторов есть специальные API/токены для "фейковых" платежей, чтобы проверить интеграцию нового приложения в их систему. У Steam точно есть какой-то механизм "фейковых" транзакций для тестов. Так что результаты ты видишь сразу и можешь их пощупать-потыкать без проблем, даже полностью автоматически.
А когда нужно что-то, с чем должен взаимодействовать игрок, но взаимодействовать пока что нельзя - как быть? Кодом симулировать взаимодействие сложно, то есть тест заранее ты не напишешь. Можно целый день писать код, который ты толком запустить не можешь, потому что он "слепой" - вообще ни с чем никак не взаимодействует. А потом окажется, что всё это было впустую, и придётся снова думать и переделывать заново, опять вслепую...
1083615 Переделал интеллект ещё одного высшего демона, смысл коррекции был в том, что стрелки, а высшие демоны 2 из 3х видов стрелки и при встрече с мобами игрока они тупят и просто стреляют в молоко если мобы случайно встали за камень или за другую преграду, в итоге одни мобы которые дружеские тупят, враги тупят, пришлось хотя бы врагов сделать умнее и на лучах научить их подбегать к союзным мобам и атаковать врукопашную.
>>1084333 ИМХО, тебе нужно поскорее выпустить демо для своей целевой аудитории и собирать отзывы. Ты явно что-то оригинальное изобрести пытаешься, а не клонировать успешное, поэтому у тебя намного больше возможных проблем с дизайном игры. Я вот, когда открываю твои видео, вообще не понимаю, что происходит - кто, куда, зачем, как это относится к твоему посту... Но ты вроде говорил, что игра почти готова на первых уровнях. Так покажи эти первые уровни игрокам, посмотри на их реакции... Лучше, конечно, вживую, сам понимаешь.
>>1084535 >YOUR ANSWER: _ Наметил квартал рядом с памятником. Ландшафт у города пиздец, конечно, топографические карты в интернете пиздят. Надеялся, что будет легче найти готовые ассеты для текущего этапа. А хуй там, трансформаторную будку пришлось хуячить опять самому. Я был уверен что такие-то ассеты в избытке.
Ну и подстриг брови/нарастил волосы. Заебало бегать лысым.
>>1084535 Поправил интеллект босса. Он значительно тупее чем у высших демонов, но так как все схватки проходят на маленьких и ограниченных зонах, он действует более надёжно и не подвержен зависанию, как иногда у обычных демонов.
Так же сделал рандомный разброс анимации появления змеечервя, который в забирает грешников на развалинах храма.
Осталось поправить первый уровень, учитывая все изменения на текущем втором и наконец двигаться к 3ему финальному уровню, для демки.
>>1084559 >В треде лицемерных пидарасов Расслабься, здесь все твои друзья.
>>1084545 >появится сложная механика балансирования Я тоже думаю, что ему не хватает динамики мотика, особенно на поворотах. Но я не разбираюсь в таком транспорте, так что не знаю, как правильнее делать... Придумал только что интересный концепт, см. ниже. Реализм можно убавить или органично совместить с фэнтези механиками и околомультяшной графикой.
>>1084578 >симулятора хотьбы с километровыми расстояниями Я тут подумал: а что, если добавить каких-нибудь агрессивных противников, мешающих доставщице? Японские ёкаи, например, мимикрирующие под реалистичные объекты, пока доставщица к ним не подъедет. Типа город заражён какой-то штукой, что вызывает массовое нашествие злых ёкаев; пока все выжившие сидят дома, ГГ должна разводить им еду. Доставщица сама может быть ёкаем с крутыми способностями, но дружественной для людей - это обосновывает твоё совмещение фотореалистичной графики ("наш мир") с мультяшным чибиком (типа нечеловеческое существо, похожее на человека). И геймплей сразу появится очень интересный: искать маршрут, уворачиваться от ёкаев, какие-нибудь способности уклонения/контратаки юзать...
Конечно, потребуется много работы и механизм превращения статичных реалистичных объектов в анимированных мультяшных монстров, но, по мне, уникальность и мемный потенциал на высоте. Бонус: монстров можно моделировать-анимировать очень расслабленно, т.к. у них нет каких-то реалистичных критериев "качества" - могут быть какими угодно. Реалистичных людей можно не делать совсем, т.к. попрятались в квартирах своих и не выходят...
Короче: с таким концептом ты можешь продолжать разработку реалистичной модели города, при этом сэкономить на персонажах, при этом сделать более интересные механики, чем простая езда по прямой, а главное - создать мемный потенциал для игры.
>клоуны >>1084580 >Клоун тут >>1084581 >кринж пиздец >>1084593 >говну без вкуса и стиля Кончайте сраться, тут не движкосрач: >>1081474 (OP) >Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Если он не умеет принимать конструктивную критику проекта без негативных эмоций, это его проблема, но опускаться до его уровня метания говном не нужно.
Опять депрессия накатывает, путаются мысли, внутри головы зарождается боль. Тяжело двигаться, тяжело думать, тяжело дышать. Лишь бы не на долго.
Сообразил, как еще помочь себе нейронками. Можно попросить квен удалить лишнее с референса. В результате, хорошее изображение без отвлекающих деталей. Можно кинуть изображение персонажа во весь рост и попросить сгенерить прическу и выдать превью с трех точек. И он действительно выдает достаточный результат, чтобы примериться и выбрать, в какую сторону делать.
>>1084616 >агрессивных противников, мешающих доставщице? Во время доставки на курьера налетают гопники из кустов. Нужно защитить коробку с горячими бургерами. Ночью гопники становяться злее и сильнее. Курьеру так же будут давать мелкие заказы от квартиры до квартиры, нужно будет доставить какую-то крафтовую хэндмейд натюр продукт безделушку. Эта безделушка работает как амулет, который дает бафф или дебафф пока находиться в инвентаре. Игроку нужно будет проложить маршркут таким образом, чтобы не опоздать в таймер и при этом максимизировать время прибывания у себя безделушки с баффом и минимизировать с дебаффом.
А вообще, я не тот анон, а тот не я, я не использую в своем оскорбительном лексиконе слово "клоун".
>>1084623 Скорее меня фсбшники закроют за копию города.
>>1084625 >Опять депрессия накатывает, путаются мысли, внутри головы зарождается боль. Тяжело двигаться, тяжело думать, тяжело дышать. Лишь бы не на долго. Обычный день нейропетуха
>>1084625 >гопники Ну, дело твоё, но "гопники" даже в мемах уже редко встречаются, ничего интересного в них нет. Аниме со всякими ёкаями, фильмы с монстрами - всегда были популярны и будут популярны. И дело тут даже не в популярности... Какой бы избитой не казалась тебе фантастика и фэнтези, там всегда можно выдумать необычное, любопытное, цепляющее взгляд. А если двигаться в сторону реализма - ты загоняешь себя в туннель, из которого не сделать шаг в сторону, и весь проект получается "таким как все", потому что трудно придумать и вставить что-то необычное, не нарушая изначально заложенного реалистичного сеттинга.
>>1084633 Про инвалида на костылях тоже так скажешь? А про слабовидящего/глухонемного, который использует специальные компьютерные костыли? Считай, эти нейросетки для него - костыль из-за инвалидности.
В отличие от кабанчиков из соседних тредов он не стремится нагенерировать 9000 голых женщин за 3 недели, выдавить три-в-ряд в стим и срубить 500$, которых не хватит даже на оплату электричества кластера видеокарт под генеративные нейронки.
Так что, если ты не из быдла, кто отбирает костыли у одноногих инвалидов на улице, странно видеть такой негатив в его сторону. Пускай генерирует, если надо.
>>1084639>>1084640 >КОНСТРУКТИВНУЮ критику Реальной конструктивной критики было много за последние несколько лет, кто помнит - тот помнит, а флудеры-серуны здесь как какой-то шум из /b/.
По городу есть рисунки улыбающихся лиц. Такие места нужно сделать энкаунтерами. Если игрок, на реальной прогулке, заметит такой рисунок, он сможет найти его в игре.
>>1084657 >ничего интересного в них нет Да ни в какой голой фантазии нет ничего интересного. Но да, про гопников было не в серьез. Последняя идея - сделать оживающие коробки яндекса с зубами. Они нападают в мили, либо встают один на другой, образуя башню из трех коробок, самая верхняя из которых достает из себя пятилитровки с арбузами и кидает в игрока. Если разбить такой строй, он рассыпится на 3 обычные коробки которые атакуют в мили. Считай это балванкой. Может стоит этим сейчас заняться, чтобы отдахнуть от города.
>>1084657 >А если двигаться в сторону реализма Я просто двигаюсь, у меня нет возможности поддерживать конкретный стиль. Персонаж был сгенерирован нейронкой, на ретопологию и текстуринг я всрал 2 недели. Получилась приятная милая затычка. Сделать окружение такого же стиля я не могу, даже если хочу, но я могу запросить у нейронки реалистичного персонажа.
>несколько лет Я тут один месяц и слышу только людоедские возгласы от тех кто ничего не делает. Очень "конструктивно". Но тут все равно нет такого же гнилья как в треде лицемерных пидарасов, так что не жалуюсь, просто констатирую факт.
>>1084664 >Получилась приятная милая В этом и проблема, она слишком generic, не вызывает ни сопереживания, ни желания ассоциироваться с ней... вот если бы жируха, тогда...
>>1084666 >вот если бы жируха, тогда... Не переживай, всё будет когда-нибудь.
>>1084669 За что на них/на кого из них ты так обиделся?
>>1084664 >Я тут один месяц Но ты же в /gd/ уже несколько лет сидишь?..
>Сделать окружение такого же стиля я не могу Я давно слежу за этой драмой и не понимаю, в чём проблема совсем немного стилизовать модели. Hard surface стилизовать намного проще, чем органику... Погуглить туториалы на hand paint не пробовал? Там, собственно, намного проще, чем в 2D иллюстрации. Рисовальных навыков практически не требуется... Максимум подтянуть знания по теории цвета...
>этим сейчас заняться, чтобы отдахнуть от города Да, хорошая идея. Соло инди разрабу нужно чаще переключаться между задачами, чтобы развиваться многосторонне, отдыхать и не замыливать глаз. Тут поделал, там поделал, если что-то не клеится - сразу заметишь косяк, а не через несколько месяцев/лет.
И как эту залупень замоделить... Тайловая текстура будет очень заметна на таком объекте. Балконы будут клонами. Выделить один сегмент и замоделить его с 3-мя вариациями текстур? Сам дом будет просто коробкой, которая отбрасывает тень, а сегменты будут без тени просто для визуала? Таким образом собирать разные дома из небольшого набора сегментов?
>>1084675 >За что на них/на кого из них ты так обиделся? Удалили все отчеты в треде, даже те что 2+ недельной давности. Помои, которые лили на меня тамошние хуисосы, оставили.
>Но ты же в /gd/ уже несколько лет сидишь?.. Нет. Год+ так же пробовал писать отчеты в треде лицемерных пидарасов, но забросил. Вернулся где-то после нового года.
>Запости со свежим скриншотом, а то может это не ты пишешь, а нас просто стравить хотят. Пиздец, ему ссут на лицо а он еще сомневается может это лимонад хуже тебя уже нет
>>1084679 дом - плотная коробка. текстурка - плита с тайлящейся текстуркой плит и сверху тайлящаяся текстура швов окно - прямоугольник. текстурка - атлас из 4 оконных сетов (сет: большое окно, маленькое окно) балкон - три прямоугольника фасадов развернутые в ленту + бетонная плита. текстурка - лента фасадов, бетон плиты окно балкона - три прямоугольника развернутые в ленту. текстурка - 4 вида балконных лент, одна из которых полностью прозрачна
для макровариации (выбор сета, видимость швов), лучше использовать второй юви канал на который спроецирован весь фасад дома и packed-текстурку, не вертекс колор
кстати тут рядом анон делал сервис с всж текстурами из своего проекта >>1070269 (OP) (хотя может это ты и был?)
>>1084715 балконы, кстати, можно делать параллелепипедами, и если прям такая острая необходимость повторить - просто сжать. тогда большую часть сетап можно будет реюзать для других домов
>>1084715 >кстати тут рядом анон делал сервис с всж текстурами из своего проекта Шикарный ресурс. но окнам все равно глубина нужна. Камера взлетает над персонажем почти до второго этажа, все это будет очень бросаться в глаза. Просто нормал ма едва ли хватит для ближнего ракурса.
>>1084813 Не, паралакс карты я точно использовать не хочу, слишком тяжело. Оставим это дизайнерам на зарплате 5 на 8. Я хоть и обновил пк на кредитку, но по мере разрастания города и она начнет проебываться с дорогими приблудами. Я выебываюсь масштабом, а не качеством.
>>1084679 >Удалили все отчеты в треде, даже те что 2+ недельной давности. Ты, похоже, не знаешь, как работает этот форум... Насколько я понимаю, у модератора есть кнопка "удалить все посты этого анонима" (каждый пост здесь имеет привязку к скрытому ID, связанному с IP-адресом, user-agent браузера, куками, версией ОС, геолокацией и т.п. данными), которую он нажимает, если аноним слишком разбушевался и причиняет (по оценке модератора) вред разделу. Это стирает все (или все за какой-то период времени) твои посты из треда/тредов, а не только те, что репортили другие посетители, поэтому могут удалиться даже те посты, где ты не писал ничего предосудительного, и даже полезные посты.
Пример: ты написал 5 полезных, хороших постов, а потом высрал ещё 15 очень плохих постов, нарушающих правила раздела; модератор счёл уместным удалить все твои посты сразу, удалив 20 постов одним нажатием кнопки. Виноваты ли участники треда, что модератор удалил все эти посты? Нет, виноват тут ты, ибо насрал в тред. Если аноним не нарушает правил, то никакие репорты от других анонимов не заставят удалить его посты. А правила тут довольно мягкие относительно некоторых других разделов. Так что нечего ругать анонимов за то, чего они не делали. Если тебе не нравятся действия модерации или правила, либо ты заметил превышение полномочий - пиши жалобу в раздел /d/, а злиться и ругаться на абстрактных анонимусов из какого-то отдельного треда просто глупо, поскольку раздел маленький и многие анонимы сидят в нескольких тредах одновременно.
Короче, если для тебя важна сохранность твоих предыдущих постов, тогда веди себя прилично и не нарушай правил в своих следующих постах, прикрываясь мнимой "анонимностью". Здесь ты "аноним" только для других "анонимов" - для модератора ты почти такой же авторизованный юзер, как на любом другом веб-форуме с регистрацией (это нужно для поддержания порядка). Учитывай это в будущем, если захочешь разжечь (движко)срач или нафлудить сразу после своего "отчёта по игре".
а почему бы не сделать 3д хотлайн майами? хм2 вышел 10 лет назад. авторы ушли дрочить какой-то гигапроект и встряли в нём на всю жизнь. игр в этом жанре что-то уже нет
вид как в готике, камера на уровне CCTV камер возможно стены срезаны посередине, чтобы мы всегда видели всё здание и кто где тусит управление нарочито слегка тракторное, чтобы игрок сначала был очень плох, а потом стал мегахорош
>>1084893 То что хорошо смотрится в 2д не всегда хорошо переносится в 3д. В hm простые анимации, которые могут в 3д очень странно смотреться. Добавляется прицеливание по вертикали и персонаж перекрывает часть экрана.
>>1084897 фишка 3д в том что можно делать собственно 3д геймплей. падать врагам на бошки сверху, делать многоуровневый тир, где враги находятся снизу и сверху
пока главный подводный видится в геймплее. в 2д очень просто крутиться, и в хм игрок активно вертится туда-сюда, и эти бешеные траектории, когда ты за секунду должен отстрелить яйца врагам в 6 направлениях - большая часть фана. в 3д с такой камерой ты пока повернёшься год пройдёт, поэтому геймплей будет ощущаться иначе
>>1084906 ага, это лобовой клон с 3д графикой с видом сверху. мне было бы интересно именно полноценную вертикаль добавить, а не просто в лоб копировать оригинал, ничего не добавляя
>>1084715 >кстати тут рядом анон делал сервис с всж текстурами из своего проекта
Взял у анона текстуры окон и еще возьму на балконы. Апскейлил через bigjpg. Получается не так уж и скверно. Как доделаю закрытые балконы, напишу спасибо в тот тред.
>>1084918 Ну запили прототип и посмотри работает или нет. Подводные в том что рискуешь любителей 2д недоумевать зачем эта камера под углом вообще нужна, а любители камеры от 3 лица будут хотеть как в макс пейне и полный свободы вращения. Вспомнился вар3 который несмотря на полное 3д сделали фикс камерой (как в 2д), именно потому что нельзя ломать формулу к которой привыкли фаны. Но попробовать можно (уверен близзард тоже пробовали, но только внутри офиса).
>>1084625>>1084679>>1084929 Вот этот дом - хорошая демонстрация того, почему фотореализм объективно дороже любой стилизации, почему стилизация выгоднее инди, даже если ты не художник, и почему ты зря ей сопротивляешься.
Фотореализм = копирование реального мира, всех его мельчайших деталей, вне зависимости от того, нужны данные детали для чего-то или это просто шум; если отсутствуют какие-то заметные детали или если они слишком часто повторяются, это бросается в глаза и выглядит "всрато", "некачественно", из-за чего игроку неприятно на это смотреть, особенно в старых играх. Поэтому фотореализм требует создавать гигантские коллекции малозначимых деталей в точности как в реальности, потребляет кучу RAM/VRAM с мизерным импактом на игрока, и очень легко ломается в глазах игроков, ведь их эталон - реальная жизнь, а её крайне трудно переплюнуть в многообразии разных деталей.
Стилизация = вольная интерпретация реальности, допускающая удаление, уменьшение или увеличение деталей по воле автора, устанавливающего правила произведения. Невозможно объективно оценивать стилизованное произведение, не забравшись автору в голову, чтобы узнать, чего он хотел добиться, т.е. у наблюдателей отсутствует эталон: они уже не могут сравнивать произведение с реальным миром, они вынуждены принимать заданные автором правила. Поэтому повторы деталей, упрощения и искажения допустимы и не порицаются игроком, принимаясь буквально, как они есть, даже когда игре уже много десятилетий и возможно сделать что-то сложнее - поскольку мы видим не копию реальности, а лишь воплощение замысла, оно такое, какое оно есть, без необходимости в каком-либо "улучшении графики".
Применим это к многоквартирному дому: 0. В реальности каждое окно - уникальная квартира, в которую можно войти и встретить уникальных людей. Переплюнуть такое пока что технически невозможно, однако именно это является эталоном для реализма. 1. В фотореалистичной игре ты вынужден пойти на компромисс, используя одну текстуру для нескольких отдельных окон, запрещая игроку заглядывать в них, запрещая заходить внутрь и т.д. Это отклонение от заданного эталона вызывает у игрока фрустрацию. 2. В стилизованной игре ты можешь нарисовать одинаковые синие квадратики на сером квадрате: поскольку это изображение - задумка автора, а не попытка воспроизвести реальный дом с высокой точностью, то у игрока нет причин для фрустрации - увиденное не нарушает никакого ожидания, оно самодостаточно и независимо от реального мира.
Остаются только субъективные вкусы. Кому-то могут нравиться тусклые, серые оттенки, а кому-то больше нравятся яркие, насыщенные цвета. Кому-то больше нравится изящное сочетание цветов, а кто-то может испытывать восторг от кричащей мешанины цветов. Поскольку вкусы у всех разные, всем не угодишь - но фотореализм не является "универсальным", он тоже попадает в категорию отдельного вкуса. Т.е., выбрав фотореализм, ты не расширяешь свою аудиторию, но обязательно увеличиваешь объём работы и степень критицизма своей целевой аудитории (то есть тех любителей точной копии реальности в играх).
Вот поэтому инди должны выбирать стилизацию, не пытаясь скопировать реальный мир. Пытаясь делать реалистичную копию, вкладываешь больше времени, получая меньший результат и больше критики, а для стилизации важно только следовать своим личным правилам: если по твоим правилам все дома будут одинаковыми, то пусть будет так; кому-то это может не понравиться, но обвинить в ошибке не выйдет.
Впрочем, то же верно и для существующих стилей. Например, если ты не можешь нарисовать что-то в диснеевском стиле, но заявляешь, якобы твоя игра выполнена в стиле диснея, тогда найдутся те, кто попытается сравнить и найдёт ошибки. Если же ты используешь свой собственный стиль, то сравнить возможно только с твоими же работами, а если это единственная работа - то её и сравнивать не с чем. Конкретно в случае с играми важно лишь держать собственные ассеты в одном стиле, как минимум, относящиеся к одной категории (UI/декор/герои), а остальные правила можно гнуть и ломать под себя. Любители на любой стиль найдутся (не всегда их достаточно для окупаемости, но всё же).
Так что я бы на твоём месте ещё раз рассмотрел реалистичность твоей задумки в фотореализме и перспективы стилизации. Если ты планируешь опубликовать игру в обозримом будущем, конечно.
>>1084943 Непонятно где начинается стилизация и где она заканчивается. Почему если все дома намеренно сделать одинаковыми это не стилизация? Я автор, я так вижу..
>>1084943 Хз что у тебя там сложнее и дороже. Открываешь панораму карт и у тебя уже минус тонна работа в разработке дизайна. Все пропорции и размеры поебаны и взяты приблизительно с openstreetmaps. А стилизацией пусть занимаются художники которым графическая состовляющая доставляет. Если бы я все стилизовал у меня бы не было готово и десятой части того что уже сделано.
>>1084945 Ну да, всё зависит от твоего намерения, замысла. Но зритель будет в первую очередь оценивать по своим базовым ожиданиям: если он видит фототекстуры, то ожидает всю игру в фотореализме, а если он видит простенькие текстуры, то ожидает стилизацию. Т.е. возможно вложить одну фототекстуру как пасхалку в стилизованную игру, но сделать игру стилизованной, используя лишь фототекстуры, будет проблематично.
>>1084946 >Открываешь панораму карт Ты лицензии на фотографии в этих картах смотрел?
Например, гугл запрещает копировать их фотки: >Google Maps content, including photos, is licensed for use under their Terms of Service, allowing you to view, annotate, and publicly display it with proper attribution. However, you cannot redistribute or sell any part of Google Maps or create a new product or service based on it. Твоя игра попадает под "new product based on it".
С Яндексом и т.п. аналогично. Они тратили на свои панорамы миллионы рублей, катая оборудование по огромной стране годами, а ты просто так возьмёшь и бесплатно вставишь результат их труда в свою игру?
Кроме того, у домов есть архитекторы, у скульптур и барельефов есть скульпторы, а они имеют права на дизайны домов и скульптур, и ты не можешь просто использовать эти дизайны без разрешения.
Есть и другие нюансы, куча их.
Думаешь, почему ААА студии делают в своих ААА игрушках обычно вымышленные города, даже если с фототекстурами? Почему они отправляют своих собственных сотрудников с фотоаппаратом?
Сложностей много. Решать их долго и дорого.
По сути ты пока занимаешься пиратством, как если скачивать с торрентов чужие игры, извлекать из них графику, и вставлять в свою игру... Обработка через нейронку не "отбеливает" такой контент, наоборот, повышается риск, что где-нибудь облажаешься.
>Если бы я все стилизовал у меня бы не было Не было бы лишних проблем, зато была бы игра.
>>1084949 >Твоя игра попадает под "new product based on it". Не попадает.
>и ты не можешь Могу и делаю.
>Думаешь, почему ААА Только и делаю что думаю об ААА студиях. Просыпаюсь и первым делом думаю об ААА студиях. Даже когда дрочу, в момент кульминации, кричу ААА. Не могу перестать думать об ААА студиях на свою зарплату курьера с компуктером в кредит.
>По сути ты пока занимаешься пиратством, Сейчас торрент клиент закрою и подумаю над этим.
В хотлайн маями не играл, читал только про какой-то скандал со сценой изнасилования, и что эта игра типа слишком кровавая по сравнению со многими... Так и не понял, в чём смысл игры кроме крови и насилия.
>>1085048 ты про ракурс? или что стен нет? в противном случае графика очевидный плейсхолдер. я уже придумал киберпук сеттинг и написал все необходимые 3 строчки лора
>>1085051 это скоростной тактический шутер, где удачный трай длится секунд 20, после многократных неудачных попыток, которые заканчиваются через несколько секунд пулей в башке. поэтому ты должен видеть всю карту и врагов, чтобы она была легко прогнозируемой
ракурс - это я хотел стрельбу вдаль как-то обыграть, сделать механики тира или типа того. но пока просто делаю лобовой клон, чтобы разобраться как делаются такие игры
Я вот даже хуй знает, что это Такое. По запросу "мост между панельными домами" результат не тот. Это доп балкон квартиры? Квартиры какого из двух домов? Это мост между подъездами двух домов? Я хуй его знает как это моделить.
Опять какая-то залупень началась. Внезапно перестали импортироваться АО карты, и судя по всему именно импортироваться, потому что они часть одной ORM карты и metallic с roughness включаются нормально, а материал настроен в соответствии с блендоровским glTF соглашением. В такие моменты хочеться просто нахуй этот годот послать с его закидонами.
>>1085133 Там вообще хуй поймешь. Судя по панораме, входы есть с обоих сторон этих мостов. То есть это даже не продолжение одной лоджии, а прям сквозной тунель и не похоже что в нежилые помещения, хуйня какая-то.
>>1085148 ты что не из СССР? это совместная лоджия общего пользования, где граждане из двух квартир могут совместно хранить имущество или выходить подышать воздухом и пообщаться
>>1085150 я сейчас погуглил: имущество можно хранить только если оно не препятствует передвижению, иначе это противоречит правилам пожарной безопасности и можно получить штраф
междомовые лоджии нужны для эвакуации в случае пожара и других ЧП. поэтому закрывать двери тоже нельзя
>>1085151 В 16-этажках обязателен люк в балконе к соседу. Непонятно нафига они вообще тогда дверь на ключ закрывают, ведь все квартиры по сути объединены в одну.
>>1085161 у нас в районе такие люки и в 9ти этажных домах 2006-2009г постройки. Балконы в личной собственности. Разумеется все лестницы уже давно распилили на метал.
>>1085171 Всем похуй. Правила пожарной безопасности запрещают ограничевать доступ к пожарным гидрантам на этаже, а по факту все кому не лень ставят железную дверь, отделяя 2-3 квартиры в конце корридора, блокируя к ним доступ. Не говоря про всякие кладовки на этажах.
>>1085044 как уже сказали, ракурс вызывает только недоумение пока если сможешь продать эту камеру фанам то хорошо, но я думаю врятли поймут (реаакция в треде подтверждает)
>>1085191 Да понятно, но лично меня (лично меня) это дезориентирует Под таким углом камеры я бы ожидал что будет вращатся камера а не персонаж, будет хуево целиться и тд
>>1085193 в этом и суть. чтобы ты сначала хуёво целился, не попадал и сдыхал по 20 раз. а со временем научился раздавать маслины под любым углом на бегу по диагонали
я еще камере конский лаг добавил, теперь вообще хрен попадешь с непривычки вот примерно как выглядит и сколько занимает успешный трай
>>1085197 У тебя излишняя уверенность что кто-то будет задрачивать твою игру. Тогда ты должен затащить на визуале и аудио так, чтобы был смысл тратить время (и главное нервы). или быть королем мемов и тиктоков, хз. Пока надежда что игрок просто не удалит игру небольшая.
>>1085201 upd хотя щас подумал, если это фича жанра - много траев то тогда не так критично. Критично то что нужно сделать сложность игры не в тролинге игрока неудобством, а хотя бы дать ему освоится и научится. т.е. нагонять пиздец постепенно
>>1085197 Хотлайн Майами как и многие "хардкорные" по меркам казуалов инди-игры эпохи 2010-х, не про это, там наоборот со старта управление отзывчивое и понятное даже дауну: WASD + мышь, крути куда хочешь, с какой хочешь скоростью. Её сложность была в том, чтобы запомнить расположение противников на уровне, знать откуда может прилететь шальная пуля или выскочить ruski с ножом. Как только физику поведения проджектайлов и врагов поймёшь и побегаешь уровень десять раз — нарабатывается мышечная память, и уже на спокойных за Тони бежишь ебашить всех в мили. У тебя получается ситуация наоборот: всех видно сразу со старта, но по ним хуй попадёшь т.к. средний игрок ни на танке не ездил, ни в резик на плойке не играл. Короче, по-моему это ещё более нишевый чем ХМ проект для пары-тройки мазохистов. Выше верно написали, придётся брать невъебенным визуалом/аудиалом/сторителлингом.
Я хуй его знает. Оно в один момент просто перестало активировать АО и подключать к нему красный канал из ORM текстуры. Сетап у всех PBR материалов идентичный, просто через копи-паст основного шаблона глтф материала. Если копирнуть шаблон и назначить текстуры заного, оно ВНЕЗАПНО начинает работать как надо. А там уже с пару десятков моделей нахуиверчено. Просто блять после каждой модели, видимо, придется проверять импорт модель на каждом этапе. Ебать ее в сраку.
>>1085221 > со старта управление отзывчивое и понятное даже дауну: WASD + мышь, крути куда хочешь, с какой хочешь скоростью у меня тут так же. только само прицеливание скиллозависимое. трактор отменяется
> Её сложность была в том, чтобы запомнить расположение противников на уровне, знать откуда может прилететь шальная пуля или выскочить ruski с ножом. всё там видно с шифтом, ну и просто через 10 секунд игры
>>1085222 >оно ВНЕЗАПНО начинает работать как надо Нет, оно тоже работать перестало через пару пересозданий. Я ебал ее в сраку, тупорылый хуисосный годот с тупорылым ебаным блендером. Ебаное моделирование, ебал я в сраку весь этот ебаный дизайн залупу. Тупорылая ебаная хуйня со своими припиздонами на пустом месте с нихуя.
>>1085237 А я говорил что попенсорс такой попенсорс. 15 лет работаю на линуксе и прочих попенсорсных продуктах и смело могу сказать - ебал я всё это в рот, покупайте/воруйте/пиратьте корпоративные решения, на тестирование юзабилити которых корпорации угрохали сотни человекочасов.
>>1085237 Ебать его в сраку... Ккаким-то хуем в материалах продублировалась нода glTF Material Output и экспортер ориентировался на нее, вместо оригинальной. И улетела эта лишняя нода в какую-то далекую сраку. Какая же это ебаная хуйня, бляяяя, целый день на это проебал. Ой блять ржать не могу перестать. Я эту хуйню случайно обнаружил, надрачивая колесике мыши в редакторе шейдеров, это лишняя нода была в таком блять отдалении от сновного сетапа что блять размером с два пикселя.
не понял, к чему ты это написал 1) я сам собрал этот прототип за день 2) то что ты с нейронкой можешь сделать что-то быстро, не значит что это что-то будет осмысленным. это будет слоп из нейронки, который она может сделать, а не который ты хотел получить
>>1085361 >это будет слоп из нейронки В защиту того анона скажу: ПРОТОТИПУ геймплея не требуется быть шедевром искусства, ему нужно лишь воплотить в жизнь какие-то идеи, чтобы ты мог их интерактивно пощупать, НАЙТИ ОТВЕТЫ на все твои вопросы (либо убедиться, что ответов нет), и потом ВЫБРОСИТЬ прототипы, ибо они больше не нужны. Следовательно, прототип нейронкой - это не плохо.
Проблема в том, что использовать Claude из РФ невозможно или крайне трудно и дорого, а для всех нормальных локальных LLM нужен очень мощный компьютер, лучше чем даже у топовых геймеров. Следовательно, нейронки - это для богатеев, что занимаются этим просто по приколу. Всем анонам, сводящим концы с концами, нейронки не помогут.
Так что тот анон, скорее всего, разжигает срач, тупо хвастаясь своим богатсвом перед нищими хикками. В худшем случае он сам нищий хикка и копипастит сгенерированное богатыми людьми, а не своё.
>>1085366 >>1085367 >>1085382 А у нейродырявого петушка дырок то столько найдется столько нейродилдаков в себя засунуть? Нелегко быть нейропетушком нынче.
>>1085473 >Гигачат Не знаю, кого они там обмануть пытаются, но я уже попробовал задать ПРОСТОЙ ВОПРОС в этот их чат в приложении сбербанка, и он отмахнулся шаблонным ответом. Вообще сомневаюсь, что у них что-то есть. Надеялся, что с годами улучшат, а они деграднули...
И вообще, речь шла про вайбкодинг прототипа для геймдева, а для этого нужна самая большая сеть, а не огрызок, сделанный чисто под русский язык. Сначала попробуйте запустить у себя что-то уровня 2T весов, и поговорим, насколько это дёшево использовать.
>>1085479 Родственники давно пользуются гигачатом, в принципе ничем не отличается от того как я пользуюсь всякими дипсиками - и в интернете инфу поищет и напишет объяснение какого-то термина, и статью пишет. Ну, в приложении сбербанка, очевидно, там другие задачи, отлупливать как собственно и у любой техподдержки крупных корп. Утверждение "для вайбкодинга нужна самая большая сеть" вообще говоря сомнительно и требует доказательств. Ведь в большой сети как раз напихано все подряд, от китайского языка до всяких любовных романов, а не умение кодить.
>>1085484 >в принципе ничем не отличается от того как я пользуюсь всякими дипсиками А, ну так такая веб-морда - это ничего нового. Только бестолковые они. Кажется, этот анон >>1085318 >Их можно сейчас по несколько дестяков таких прототипчиков собирать в день клодами, квенами Говорил про "агентов", которые автоматически контролируют все операции на ПК за пользователя, пожирая миллионы/миллиарды токенов в час/день на платной подписке, и в итоге всё равно обсираясь.
Вот чтобы от таких агентов был толк, нужна самая большая нейронка с кучей знаний, а не какой-то ограниченный справочник по базовым скриптам. Удовольствие, очевидно, не для простых людей.
>>1085495 > нужна самая большая нейронка с кучей знаний нужна нейронка, тренированная на качественном коде, а не на опенсорс-мусоре с гитхаба "laba1.cpp" и ответов мейл.ру
>>1085515 Потонул в рефакторингах своих Components и StatsResource, а это ещё в игре только 3 врага, 3 вида ящиков, и 3 оружия. Чем дальше проект обрастает мясом тем тупее и трусливее я себя ощущаю перед ним. В общем, пук мням virgin_doge.jpg буковки и циферки меня победили.
>>1085515 Почти допилил свой движок на JS с нодами (почти) как в Godot'е. Визуальные ноды умеют перемещаться, крутиться и скейлиться. Есть аудио плеер. Есть нода для UI которая ловит button down и button up. Осталось сделать аналог Label, таймеры, ноду с текстурой, ноду которая умеет тайлить текстуру и заживём.
>>1085515 Что-то ты рано в этот раз. Но бахнул базовые формы для панельки, из которых теперь можно собирать типовые дома этой серии. Накидал домофон и что базовый класс Interactable нужно расширить и предусмотреть как ставить игру на паузу во время взаимодействия.
На этой неделе немного, работать было тяжело, заставлял себя, выход из волны депрессии, в этот раз, был сложным, все еще путаются мысли и туман в голове. Онлайн игры помогают, там есть взаимодействие людьми, не как тут, не только с людоедами.
>>1085586 Красивый домик. Одна только вещь - у тебя сейчас вырисовывается что-то типа мини ГТА с симуляцией курьера. Но зачем пользователю играть в это если он может поиграть в ГТА? Нужна какая-то уникальная фишка проекта если хочешь обрести пользователей. Какие-то триллерные элементы, может быть.
>>1085755 Смысла об этом думать нет. Я просто наиграюсь влюбую идею в своем воображение и заброшу. Лучше делать подряд что хочется здесь и сейчас без конкретной глобальной цели.
>>1085807 Но ведь он прав. Из-за срущих мразей, которых не большинство, но которые токсят за десятерых, складывается именно такое мнение. По этой же причине я перестал почти постить здесь и перетек на небольшой форум.
>>1085515 Замоделил скупку краденного. По моей задумке это будет важная для сюжета локация, по мере создания новых ассетов буду добавлять в неё технику, чтобы выглядело более правдоподобно >>1085586 Пауза во время взаимодействия чаще всего лишняя. Всё конечно от жанра зависит, но не могу вспомнить проекты где она вообще уместная, так что советую сделать возможность включать/выключать остановку на усмотрение игрока
>>1085586 Ты тут всех за дурачков не держи, я онлайн много лет играл и там людоедов полно. И кинут, и подставят, и на бабки попытаются развести, и обосрут и обматерят.
>Пауза во время взаимодействия чаще всего лишняя. Персонаж квартиру на домофоне набирает, а его ебака пиздит в процессе. Но да, это скорее мое личное предпочтение. Сильно романтизирую по silent hill 1. Даже инвентарь скопировал оттуда.
>>1085842 >я онлайн много лет играл и там людоедов полно Я просто снг игроков избегаю, экспириенс никогда не был таким приятным. Ну и мобы забросил.
>>1085845 Ну так и я не про снг игроков писал. Это тебе просто повезло на первых порах. самое ироничное что ты сам снгшная мразь. Вот будет лул, когда про это узнают
>>1085846 >самое ироничное что ты сам снгшная мразь Имеено так. И моя мразотность часто дает о себе знать. Но я много положительного уже от них перенял и научился вести себя хотя бы отдаленно как человек.
Загорелся идеей сделать мегаструктуру чтоб можно было во все помещения входить и чтоб комп не взрывался Сделал пруф оф концепт и сдулся Вообще не могу придумать ничего внятного чтобы реализовать это как то геймплейно
>>1085869 и не придумаешь. а если придумаешь, то идея гигахрущей станет необязательной. гигантизм и дохуизм это в принципе один из главных антипаттернов в геймдизайне
>>1085869 Ничего сложного в этом нет. Хоть миллион квартир делай. Главный клюк с успеху это реализация и оптимизация. Я подобное реализовывал с бесконечным космосом. Единственное что не сделал, это выгрузку из оперативки в файл, чтобы сократить ее потребление, тупо лень было.
>>1085869 >ничего внятного чтобы реализовать это как то геймплейно Думаю в плане мультиплеера. Игроки сами себя смогут развлечь, тебе главное дать им побольше возможностей. А в соло ходить по такой залупе вообще неинтересно. Хотя я видел недавно хоррор, где ты должен на лифте и по этажам бегать от некоего НЕХ, но хз.
>>1085879 думаю норм если сделать исследование со сложным роутингом типа коулуна еще можно выживач тогда вместо просторных полей гигахрущ но да в этом плане все еще это как декорация, но не совсем бессмысленная
>>1085929 >все еще это как декорация Если игрок и/или монстры могут ломать стены и/или заделывать проходы, тогда это далеко не "декорация". Особенно если реализовать Самосбор, который периодически передвигает целые блоки местами, ломает, создаёт новые и т.д. Отличие от натуральных пещер заключается в том, что Гигахрущ в любом месте имеет сложные системы коммуникации, типа водопроводных труб, электричества, лифтов и даже поездов, а также блоки могут одновременно создавать ощущение "шаблонности" и "необузданного хаоса" - с одной стороны, Самосбор строит типовую хрущёвку по старым шаблонам, но с другой стороны, создаёт жутких мутантов, пространственные аномалии и всякий космический ужас. Любой геймплей в таком пространстве будет играться совсем не так, как на обычной землеподобной планете, даже если там есть какая-то магия или инопланетные технологии будущего.
Но для правильной реализации нужно реально погрузиться с головой в этот сеттинг и жить идеей такой игры, а не просто "хахах, прикол, могу заспавнить БОЛЬШИЕ домики!!!", как у этого >>1085869, который просто не знает, чем заняться...
>>1086596 Графен заебал, взял перерыв и пошел писать код. Теперь у объектов взаимодействия цепочка наследования interctable -> pickable, interactable -> intercom. Теперь можно сделать систему диалогов как наследник interactable. Так что из визуального показать разве что добавленное общение через домофон.
Помню в warcraft 3 был аналог сопроцессов и можно было поставить код на паузу. Но он баговал в мультиплеере и от него приходилось отказываться. Как же приятно послать мультиплеер фпизду и просто нахурять авейтов, ты себе не представляешь.
>>1086653 Всякий раз, когда твои руки опускаются из-за трудностей, вспоминай, чего смогли достичь полуголые аборигены - целые самолёты из одних только палок и соломы строили! А ведь у них жизнь намного хуже твоей - мало еды, грязная вода, антисанитария, никаких удобств, защиты, лекарств, прививок, даже живут в шалашах каких-то... Так что ты обязательно сможешь сделать свою игру мечты, пусть даже она не взлетит, ведь твои трудности не такие большие, как кажутся.
>>1086596 Отвлекался на вские мелочи жизни, праавил мелкие баги, созревал для того, чтоб всерьез заняться экраном настроек. Вроде созрел, сделал арт, осталось все это закодить. Тяжко чет идет, но к лету надо полноценную альфу и демку выпустить.
>>1086596 В первой игре сделал часть 3его уровня, осталось допилить босса и ещё накидать окружения ассетов. Во второй игре застрял над разработкой экрана инвентаря, драг анд дроп, интерфейсы и списки и все дела. Показать не могу, как обычно сижу на работе и втыкаю в планшет.
>>1086830 Ты что, не узнал его? >>1083032 → >Что было запланировано: >Сделать 3й уровень. - Не выполнил >План на предстоящий месяц: >Сделать 3й уровень.
>>1086809 >экрана инвентаря, драг анд дроп Ты начал делать игру с инвентаря? Или игра - инвентарь (бывает такое)?
>>1086931 Если что ГГ испытывает тряску из-за того, что я добавил ему анимации вращения на месте, но не добавил ограничение на слишком малую скорость вращения, короче потом поправлю. А что Абу было мало 3 смайлика в капче и он добавил четвёртый?
Запилил дробовик и физон пробиваемости, разрушаемости. добавил частично звуки и партиклы.
Стрельба уже весьма кайфово ощущается. С гильзами, звуками попаданий и рикошетов, разными партиклами поверхностей и кровищей будет еще лучше. Но это не в ближайших планах.
В ближайших планах запилить врагам простенький ИИ и способность воевать с игроком. И прототип будет готов.
>>1086953 Это что, специально так сделано чтобы управлять персонажем было максимум неудобно и камера показывала неудобный ракурс? Как называется такой жанр хуевых игр?
>>1087681 >своя игра должна самого "переть" Полностью согласен. Но когда смотришь на чужие и пытаешься оценить, трудно сказать, действительно ли ошибся автор или это ты не входишь в его ЦА.
>>1087707 Нашёл древние сорцы тавер дефенса для юнити. Возникла идея сделать рескин, заменить башенки на феечек, чё-то отребалансить, прикрутить рекламу и магазин. Задача теперь заставить работать это без багов на относительно свежих версиях движка, чтобы можно было сдк прикрутить. Нано банана в принципе сносно справляется с анимациями юнитов, правок нужно не так много.
>>1087783 >Он же вроде вообще на Reddit ушёл отсюда Не, нашел инди-дев канал в телеграмме на несколько тысяч активных рыл. Но на реддит тоже думаю выгружаться, правда времени все эти отчеты жесть как жрут, хоть и помогают в организации. Когда будет больше геймплея, пойду на итч.
>>1087891 Ты просто слишком рано критику включаешь.
Как найти годные механики: 1. Отключаешь самокритику/самоцензуру. 2. Выписываешь на бумагу/в файл любые идеи, что приходят тебе в голову, даже самые бредовые и нереалистичные. Если не приходят совсем, тогда посмотри на другие игры, кино, комиксы, на улицу, почитай книги и новости. Точно что-то найдётся. 3. После составления списка, сортируй и оценивай полученные идеи по осуществимости, т.е. сколько примерно времени тебе нужно до proof of concept. 4. Возьми и реализуй, начиная с самых простых. 5. Поиграй в новый прототип хотя бы минут пять. 6. Оцени и запиши свои ощущения от геймплея. Что понравилось, что не понравилось? С чем это можно скомбинировать с минимумом усилий? Как можно исправить возникшие трудности для игрока?
>>1087916 В мои игры уже играют миллионы, я просто их делаю и выпускаю. Максимум я могу прочитать пару отзывов по настроению. А так мне все равно как в них играют или что о них думает челядь в виде игроков.
Когда я выпускаю свою очередную игру, я уже знаю что это будет хит. И на кабаньи слезы мне также плевать
>>1087922 Шизы ноулайферы же не сидят только тут, тебя затрахают и на других платформах. Даже я не публикуюсь, но у меня есть персональный шиз, который меня узнает.
>>1087922 Долюаеб, пиздуй свой дискорд сервер создавай и пиши там свои отчеты и оскорбляй кого хочешь. Ты сейчас сидишь на общественной площадке, так что либо будь вежлив, либо иди нахуй.
>>1087903 Ничего хорошего там не написано, сплошное разочарование. Реальность такова что работать со стимом из рф себе в убыток. Нужно чтобы ОЧЕНЬ повезло чтобы выйти в плюс и отбить все издержки. Проще в казике эти деньги проиграть, там хоть шансы выше.
>>1088009 >себе в убыток >>1088014 >для первых релизов Конечно, если ты вкатился в разработку с какого-то платного курса "как быстро и просто зарабатывать на играх, инфа сотка, сам так делаю", и об играх знаешь только то, что в них играют какие-то тупые дети и омежки-задроты, которых ты в школе избивал по фану. Щас по-быстрому глянешь туториал, накачаешь бесплатных ассетов, слепишь на бесплатном движке, и миллионы дебилов заплатят тебе обещанные автором курса миллионы баксов, верно?
>>1088014 Окинь взглядом круг своих интересов, возможно ты найдешь там огромные ниши аудиторий. Ну к примеру, любишь ты какой то жанр книг, или конкретных персонажей, или игровых жанров.
Ты либо делаешь игру, потому что тебе есть что сказать или хочется творить. Если же ты сидишь и как инфоциган выбираешь ниши, то ты обычный кабанчик, а кабанчик должен умереть. И не важно как ты эти свои ниши выбираешь, по книжкам или хуижкам.
Алсо книги вообще вредно читать лет так после 20. Сначала обчитаются своей хуйни, потом платформеры про двери прыгающие делают
>>1088044 Мой совет - как раз не только себе нравится (это может никому потом быть не нужно), а такое, что нравится тебе еще хотя бы сотне тысяч человек. В идеале полумиллиону, потому что тогда хотя бы на покупку от каждого десятого можно надеяться.
>>1088044 >делайте то, что вам самим нравится База. Если дело не выгорит (а статистика здесь не на нашей стороне), то ты хотя бы делал то, что тебе нравится. А если не выгорит, когда делал то, что не нравится, то ты по полной отсосал по всем фронтам и просто деньги/время проебал, лох, пидор.
Закину свою поделку что-ли Замысел игры - управлять торговыми путями и строить цепочки поставок. Вдохновлялся играми Anno и Tropico. Но в ходе разработки для первой игры решил все максимально упростить. На видео базовый функционал торгового пути - грузовичок (куб) с шахты забирает товар и везет на экспортный терминал.
В MVP планирую сделать 2 сырьевых ресурса. 2 обработанных и 1 товар из этих двух. Из проблем что придется решать игроку это стоимость обслуживания сети и переменчивые цены на производимую продукцию.
Проблемы с дизайном огромные. Пока решил генерить все процедурно средствами Unity. Попутно пилю модельки и дизайн - выбрал стиль voxel
Насчет тестирования и чтобы дать людям поиграть. Полагаю норм идея будет реализовать браузерную версию?
>>1088237 Двачую, идеально подходит его характеру.
Можно ещё почтовым голубем быть, или домашним. Почтовый доставляет еду, а домашний сидит дома и высиживает яйца. Ещё можно деревья вблизи 3D, а в далеке спрайтом... А самое хорошее, если тебе крыло оторвёт гопник, можно установить крыло-протез в ветеринарной клинике. Джва года жду такую игру...
>>1088237 Я думал сделать фасттревел через церкви. Но может стоит это сделать через птичий полет. Когда хочешь остановиться - проигрывается анимация голубиной какашки, которая падает на голову персонажа, который появлися в точке пролета.
>>1088354 >пони Срочно меняй на коров/коз/овец/куриц, или Hasbro прибежит и насрёт тебе под дверь, изнасилует кота, подсыпет кокаинум под подушку и удалит любые упоминания твоей игры из интернета. Вообще все.
>ртс Пока что ничего непонятно. Они что-то добывают?
>>1088359 Проблемы только если использовать товарные знаки, Рарити или Кантерлот. А если вместо них юзать Шмарити или Кантер-в-Рот, то все норм. Прав на рогатых лошадей ни у кого нет, а насчет полубогов, двигающих светила, это вообще тема с Верхнего Царства.
>>1088573 Да, это последния 32бит версия (5.6.7ф1). Другое ПО тоже 32битное, переходить на 64бит - надо будет много пересустанавливать и настраивать. Никак не решусь - да и не надо пока что.
>>1088565 Я пока пытаюсь 3D моделированием заниматься и кое-как вожусь в коде важных механик, так что показать нечего. Мотивацию собираю понемногу, но каждый день глазом моргнуть не успеваю - уже ночь, а я даже не притронулся к проекту, и даже не помню, на что целый день потратил. Вот вчера весь день с утра редактор движка был открыт и готов к работе, а я только за два часа до полночи что-то поковырял и лёг спать...
Но хотя бы учусь подбадривать себя, сравнивая новые наработки со старыми.
>>1088571 Насчёт этого проекта - тоже сделал типа заготовку под порталы - кнопкой создаётся новый мир и ещё двумя кнопками можно переходить между мирами, содержимое миров сохраняется.
>>1088565 Нейрослоп. Мобцы пока плейсхолдерные, интерфейс тоже потом планирую немного переделать. Феечек можно эволюционировать за золото в более сильные формы.
>>1088609 Какие-то неправильные феечки - и не милые, и не смешные...
Вот в чём нейрослоп всегда палится: оверкил рендеринг с кучей деталей, правильными тенями и светом, близким к реальности, но без общей структуры, без понимания, что вообще делается, без той "души", которую может заметить даже тот, кто никогда не пытался что-то делать руками.
И это говорит не о нейронке как таковой (она только отвечает на твои команды), а об авторе, неумело пользующемся нейронкой. Многие ещё до всех этих нейронок страдали от точно такой же проблемы, задрачивая оверкилл рендеринг без чёткой структуры, получая в итоге какой-то кринж.
А вот здесь >>1087732 нет сложного рендеринга - кажется, что такое любой ньюфаг мог бы повторить мышкой в векторном редакторе на самом слабом компе, но там чёткая структура, которую сложно найти, если не копировать уже готовое. Это не просто месиво деталей, а осознанная реализация.
Но главное: за всеми этими деталями тебе самому труднее разглядеть твою игру. Твой мозг видит кучу каких-то деталей и выделяет дофамин "ух ты, как красиво", забывая о том, что игра - не про красоту отдельных деталей, а целостность всего игрового опыта в целом. Ты сам себе в ногу стреляешь.
>>1088615 >А конкретнее? Посмотри на пикрил. Да, он некрасив, он уродлив, с ним не получишь миллион загрузок в гугл плей. Но это мокап игры с определёнными свойствами. А значит, можно ответить на несколько вопросов об игре, игнорируя графику. Это интересная игра жанра "стратегия", поджанра "защита башен"? Это понятная игра для новеньких игроков? Эта игра доставляет тем, кто уже разбирается в жанре? А смог ли бы ты взять такую игру, быстро разобраться и играть в неё много часов подряд и/или несколько дней заходить поиграть хотя бы на несколько минут? Если не смог бы, то что в ней нужно изменить, чтобы ты смог в неё играть, за исключением графики и звука? Ты должен сделать игру такой, чтобы она могла затягивать и развлекать игрока даже с такой графикой. Если не можешь - то никакая графика не спасёт, а только сделает хуже, потому что ты будешь смотреть на графику, а не на свою игру. Нужно видеть свою игру как голый скелет с мышцами, без красивой ухоженной кожи, без тонны дорого макияжа. Макияж ты добавишь потом, когда скелет и мышцы будут делать свою работу. Пока что у тебя только поверхностное подражание без чёткого скелета. Нейронки вставляют палки в колёса новичкам, потому что наваливают тонную макияжа почти бесплатно, создавая иллюзию наличия годной игры, хотя это только макияж без скелета. Аналогично нейронкам эта проблема была и остаётся с ассет-флипами, когда берут кучу готовых ассетов и пытаются вылепить из них игру, а также с начинающими художниками, которые пытаются скопировать элементы чужих картинок, не разбираясь в сути того предмета, места, ситуации, события или явления, которое они пытаются изобразить. Нужно всегда начинать с голой, грубой базы, уродливого скелета.
>>1088565 Добавил баффы, пока 3 вида и по 2 вариации на каждый. Моментального действия и пролонг - дающие более слабый эффект на длительное время. Мне лично идея кажется интересной, но конечно плейтесты покажут как оно там, может и душно. Ещё занимался всяким "невидимым" трудом вроде фикса багов, допиливания обучающей части и системы сохранений (которая к слову пока ещё не сохраняет всё что нужно).
>>1088748 Нужно когда писает, переключать камеру как от первого лица, cфокусироваться на руки и замазать кубиками то что держит в руках. После откатить камеру обратно.
>>1088565 Написал заявление на увольнение. 26-го числа становлюсь РНН-господином, буду допиливать игрулю, пока не кончатся накопления. А потом снова РАБоту буду искать, либо выпилюсь
Хочу поделиться прогрессом за неделю. Определил себе хоть мытьем хоть катанием сделать за эту неделю рабочую демку и залить ее в инет на плейтест.
Изучаю WebGL сборки и пробую запускать локально. По геймплею собственно вложения.
Замысел и цель игры уточнил. Игрок добывает сырье - железо или уголь/руду
Либо продает сырец на экспортном терминале либо обрабатывает в доски и слитки. Может продавать слитки и доски а может еще из досок и слитков делать инструменты и продавать соответственно. Настраивает торговые пути как в Anno.
Как раз вот закончил базовые торговые пути. Вижу еще от оригинала игры далеко - например нет обратного пути и топорно 2 пункта а не множество.
P.S: чем больше пилю проект тем больше идей все больше и больше хочется делать механик и всего напихать.
>>1088829 Поясню чуть за концепцию игры и опыта что от плейтеста получил. Лично мне заходит игра. В попытке записи видео на демо увидел черту игры - что идет постоянная починка каких-то кризисных ситуаций. В основе лежит то что сырьевые производства генерятся раза в 3 быстрее чем заводы и простой маршрут 1 сырье - 1 завод - 1 грузовик ломается и грузовики багуют и встают в простой. В попытке это починить расширяю карту и производства и мне лично это кажется интересным. Чо думаете?
>>1086856 Юнити, только одна, вторая на моногейм, и да я по прежнему делаю 3й уровень и ебусь с инвентарём, кстати в той что инвентарь боёвка уже как пол года сделана, только в консоли, лол. И да я опять просто втыкаю в планшет на работе и бинго начал делать 3ю игру на моногейм, но только на работе, во время обедов и после 5и часов смены. В конце месяца положу, там просто топдавн шутер.
Теперь это не Суббота Скриншота тред. Теперь это Суббота текста тред.
>>1089144 >Юнити, только одна, Не боишься что в один день отвалится коннект юнити хаба и не будет возможности как-то это решить это в 30 дней (по причине физической маршрутизации региона)?
>>1089102 фууух. давно я тут не был, меня чуть не наняли писать коды для отечественных сливок общества, за бомжовские 50к (пытались кинуть на зарплату) + всучить devrel + govrel. потом ещё были переговоры с заводиком но меня там тоже кинули после R&D фазы.
так что я в скором времени возобновлю постинг ИТТ! сл. дема обещает быть интересной.
Мы же близко к сингулярности, но перед тем как сдохнуть с голоду будет очень весело!
>>1089102 Делаю глобальную стратегию, похожую на Hearts of Iron 4 Что нового: -Добавил консоль в игру, множество настроек можно будет делать через консоль как в HoI 4. Читы также будут там. -Добавил флаги городам.
>>1089102 Впервые открыл LMMS, установленную лет 5 назад. Потыкал кнопки. Послушал демо-треки. Скоро буду пробовать сочинить что-нибудь для своей игры.
>>1089102 Я знаю, собака любит картинки. В общем, просто хотел посмотреть стоуншардовский стиль в векторе. Бегло набросал. Как-будто не очень (не хватает детализации). Надо что-то свое придумать для вектора. да, рисую херова, но собаку надо кормить
>>1089770 Ну хз, векторный болванчик выглядит красивей пиксельного, но где доказательство что ты сам его рисовал? Даже если не генерил, то мог же тупо руками обвести нейронку. Такой подход старомоден. Те кто по актуальной повестке живет уже не оценивают графон по визуальной привлекательности, социальная справедливость важнее, главное чтобы подозрений в нейропидорстве не было.
>>1089776 >но где доказательство что ты сам его рисовал? Кому и зачем доказывать? Всегда же есть сорцы (пик)
>Даже если не генерил, то мог же тупо руками обвести нейронку. Ну в данном случае я делал по рефу стоуншардовского юнита, это не из головы. Понятно что стиль легко узнают.
Мне вообще нравится больше стиль отсюда >>387381 (OP)
>>1089770 >Как-будто не очень (не хватает детализации) Да нет, лично мне твой векторный мужик нравится больше, чем пиксельный. Но я люблю flash-стиль, вкатывался в рисование лишь из-за flash-игрушек.
>>1089776 >где доказательство что ты сам его рисовал? Векторная графика ещё в дремучие времена имела специальные алгоритмы векторизации, когда юзер забрасывает растер в прогу и получает вектор. Хотя автоматическая векторизация всегда хуже ручной.
>социальная справедливость важнее Крикунам с "это похоже на нейроарт" невозможно и бесполезно что-то доказывать. Можешь хоть онлайн трансляцию процесса рисования им организовать - продолжат настаивать "это всё сгенерировано".
Просто делай нормально и не реагируй на дебилов.
>>1089779 >пиксель арт больше прощает ошибки Всё в точности наоборот: "пиксель-арт" считается настоящим лишь когда каждый пиксель несёт в себе определённое значение, и если этот пиксель будет, осознанно или случайно, изменён на другой, то это существенно изменит восприятие всей картинки.
А в обычном HD растре и векторе можно наделать множество мелких ошибок/косяков и они будут, в большинстве случаев, незаметны для зрителя.
На той неделе не отписывался. Развалил проект. Пересобирал и рефакторил По списку работ: 1. Иконки 2. Звуки 3. Перепилил UI но все равно отстойно на мобилках играется. И оказывается желательно добавить поддержку тачпада. 4. Улучшил процедурную генерацию мешей и начал делать либу ассетов в блендере для будущей миграции на него
Завел страницу на итче и на хостинге задеплоил для тестов. Если интересно могу скинуть дать поиграть. Грустно что на итче актива 0 - нужно заниматься пиаром а мне этим вообще некомфортно заниматься. Проще заливать бандлы с фиксами чем вспоминать что сделал
>>1089873 Притащил домой новый компьютер и возился с его настройкой. Теперь все программы для творчества стали более отзывчивыми и позволяют делать больше и быстрее. Но психологически сил на геймдев пока нет...
>>1089205 >>1089873 Потихоньку вхожу в рабочий ритм после увольнения. Эйфория сменилась меланхолией, но вроде все норм. Доделал экран настроек, немного подшаманил над экраном энциклопедии. Сделал еще Финкпад 701С для диалогов, будет в сюжете участвовать
>>1089873 Начал пилить на работе мелкий движок под топ давн шутер на моногейм, это последнее что я успею запилить, до того как я там уволюсь, 11 лет опыта на дно работе, можно окончательно слить в унитаз 9 июня. Это три.
>>1089207 >мы обязательно справимся Это как карта ляжет. >>1089187 >Теперь это Суббота текста тред. Пчелик ну не все имеют пк под рукой, а так хоть самомотивируешься. >Не боишься что в один день отвалится коннект юнити хаба Вот этого вообще не боюсь, я 24 на 7 в офлайне и всё что мне надо создаю сам или скачиваю отдельные пакеты. А вот то что эти гады могут в любой момент поменять свою политику и обязать за любое скачивание игры на их движке мне платить им деньги, вот это страшит, мне тогда даже участие в твг будет не по карману. Поэтому я склоняюсь к моногейм, хотя мог и годоту, если там нормально поддержку шарпа завезут, а не танцы с бубном.
>>1089958 Эх, на компе в наушниках норм звучало, на телефоне динамик один и ощущения уже совсем не те. Ладно, я экспериментирую пока, нужно будет разобраться.
>>1089964 >DUDES OF HAZMAT - Toxic Waste Chase (music video) Извини, посмотреть не могу, это что-то похожее? Я накидал мелодий из головы, без референсов.
>>1089987 Сжимай видео сильнее. С таким высоким битрейтом смотреть на дваче очень неудобно. У тебя там ничего такого, на что ты был бы вынужден тратить 30 МБ.
Твоё видео 720p@30fps с битрейтом 6.7Mbps, с почти неподвижной картинкой. Даже для твича, где всякие быстрые экшоны, рекомендуют 3Mbps для 720p@30.
Алсо, ты мог все 3 видоса в один пост залить, если б использовал более эффективное сжатие хотя бы в 1.
>>1089990 >Начал пилить... движок под топ давн шутер Если не буллетхелл, любой движок справится. Да и буллетхелл можно оптимизировать на всём готовом.
>>1089992 >если там нормально поддержку шарпа завезут Твоего уровня игрушки ничем не будут отличаться на GDScript по сравнению с C# независимо от движка. Преодолеть синдром утёнка сложно, я тебя понимаю, однако, поверь - GDScript стоит того, чтобы стиснуть на первое время зубы и не забывать про отступы. Все новомодные фичи C# на практике малополезны. Императивные языки все +/- похожи, так что как уже опытный кодер освоишься в новом за 2-3 дня.
Некоторые игры эффективнее делать на C#, но такие получат куда больше преимуществ от C++, и это явно не твой случай. Я перепробовал массу языков, так что понимаю, о чём говорю. Главное - это удобство, а по удобству скриптовые языки всегда на вершине.
Без движкосрача, просто хочу как-то помочь тебе.
Ну а про число "побочных проектов" уже говорили... Сфокусироваться на одном всегда лучше, чем когда отвлекаешься на совершенно другие проекты. Ну, разумеется, дело твоё, но я бы не делал серьёзные игровые проекты параллельно. Прототипы - ок...
>>1089873 Так за это время мало сделал, сейчас в основном с кодом пердолюсь, ну и так по мелочи приколов добавил. Прописываю НПС маршруты и взаимодействия (например вызов полиции). Должно получиться прикольно.
>>1090053 Не, я другой. >>1090054 >Микрофон хороший? HyperX Solocast. В Audacity шумодав прожал, он хорошо это делает. Ну и запитчил в ней же. К слову, другие звуки тоже на него записал, тыкая по телефону/пластику и даже чайнику. >чисто на синтетических звуках синтезатора, включая голоса Мне кажется, будет звучать слишком неестественно, может резать слух.
>>1090060 >Ты стримы ведёшь? Не веду, просто друг посоветовал, когда старый сломался. Уже лет 6 с ним, довольно хороший, но нужен пантограф, на стандартной подставке постоянно вибрации по столу ловит.
>Ну, электронная музыка ведь не режет... Я скорее про голоса синтетические. Там может быть слишком резкий переход между слогами, который режет ухо.
>>1090061 >голоса синтетические Это немного другая тема, наверное. "Синтез речи" стремится сделать различимую на слух речь. А в большинстве инди и некоторых ААА играх (The Sims, Animal Crossing и т.п.) используют специальную искусственную штуку, которая имитирует речь без полноценного синтеза - без субтитров её не понять. Впрочем, собственный синтезатор речи, чтобы мог озвучивать всё в реальном времени, был бы крут.
>>1090062 Я соцсетями уже много лет не пользовался...
>>1090054 Это в процессе, добавлю. Красный крест там просто как заглушка, как и выносливость. Потом нарисую более минималистичные, на подобие тех, что у меня для активных эффектов
>>1090174 >Космосим .1. Член 2. С шарами 3. Решёточки 4. Колечки (на член) 5. Дырочки (для круглых дронов с хвостиками) 6. Топливо белое и светится 7. Много чего светится 8. USS П.И.С.Ь.К.А. 9. Большой размер .1.∞ ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ
>>1090175 ой спасибо >>1090176 не, это дичь какая-то. Я в основном вдохновляюсь тем что вижу в современной технике с поправкой на вакуум. Никаких стеклянных кокпитов и крыльев(почти) там не будет.
>>1090178 >вдохновляюсь тем что вижу в современной технике Предпочитаешь ракеты потолще или подлиннее? Гладкие или с рёбрами для острых ощущений?
Ладно, если серьёзно - не парься вообще, лепи что пожелаешь, если у тебя там не убийца Kerbal Space Program, то в космоопере можно почти что угодно напихать в качестве кораблей и всем будет норм. Членовидные корабли как мем возникли из-за натягивания ИРЛ самолётов на космос, хотя для гигантского космического корабля форма не важна практически (хотя сфера всегда прочнее цилиндра, а цилиндры прочнее кубиков, но для передвижения в вакууме геометрия корпуса вообще не важна).
Просто делай то, что тебя визуально привлекает. Можешь делать, например, вагино-корабли...
>>1090192 >шатлы и бураны Это маленькие капсулы, максимум для эвакуации.
>>1090207 >запулить в космос, с земли Как ты штуковину размером больше Луны запулишь?
Такие корабли прямо в космосе делаются, из всяких астероидов. Примерно как МКС, только для МКС все модули отправляли с Земли, а вот для космических кораблей их придётся прям в космосе делать.
Такую бандуру нет смысла делать членообразной, но художники-дизайнеры по привычке рисуют члены в далёком-далёком космосе, и никто не возражает.
>>1090178 >Никаких стеклянных кокпитов и крыльев(почти) там не будет. База. >>1090180 >не парься вообще Каждая казалось бы маленькая условность бьет по приостановке недоверия. Если у тебя серьезный сеттинг, то ты обязан париться.
>>1090220 >художники-дизайнеры по привычке рисуют члены в далёком-далёком космосе
Корабль должен быть клиновидный чтобы площадь удара по носу была меньше и всякий находящийся на пути мусор отскакивал в стороны по касательной. Будет у тебя нос плоский, соберёт всё говно на пути, на высоких скоростях его будут прошивать насквозь даже стоячие миллиметровые камушки, если только там не гига броня. И любая броня быстро изнашивается от такой нагрузки. Почему скорость света недостижима, даже если к ней приблизиться, нет материала/технологии чтобы это выдержать и не развалиться.
>>1090247 На тех скоростях что в космическом пространстве метал ведет себя больше как пластилин, это танчики тебя научили рикошетам, в реале и под 22% войдет как в теплую каку, дай только энергии. https://www.youtube.com/watch?v=5H9Tj-N385c
Корабль может быть любой формы. Хоть из модульных коробок сделан.
>>1090228 >Если у тебя серьезный сеттинг И много ты видел межгалактических КК в ИРЛ?
Суть в том, что это неопределённо далёкое будущее. Измениться может всё, и даже законы физики. Это, возможно, вообще альтернативная реальность. А в существующих законах физики мы вообще не факт что выберемся за пределы солнечной системы...
>>1090247 >всякий находящийся на пути мусор отскакивал А ты просто перенаправь часть мощности реактора на плазменные щиты, которые сжигают весь мусор и десантные корабли противника. Или на твоём проржавевшем корыте даже базового щита нет?
>на высоких скоростях его будут прошивать Не нужна высокая скорость, когда твой двигатель сворачивает пространство впереди тебя и делает аккуратный прокол, преодолевая парсеки за один пикометр "реального" пространства вокруг тебя.
>Почему скорость света недостижима Чем больше скорость, тем больше масса; на скорости света твоя масса улетает в бесконечность, и поэтому разогнаться до этой скорости нужно бесконечное количество энергии. Прочность тут никаким боком - разгоняться в космосе можно очень медленно, т.к. тормозящих факторов нет (если ты уже преодолел притяжение своей планеты, звезды и галактики). В теории, ничто не мешает летать в космосе даже на деревянном корабле из простых досок, если ты сам способен пережить вакуум, холод и радиацию.
>>1090254 >И много ты видел межгалактических КК в ИРЛ? Это похуй. Повторюсь, главное - приостановка недоверия. КК должен выглядеть серьезно и аутентично.
>это неопределённо далёкое будущее Но опираться все равно нужно на нынешние технологии, ведь больше не на что. Если будешь пытаться выжать из себя воображаемый образ кораблей будущего, то получится в лучшем случае потешно. И даже это будет опираться на всю ту технику, которую ты уже видел, но просто натужно решил исказить, чтоб было "как в далеком будущем".
>>1090390 >главное - приостановка недоверия Фантастика прошлого века наделала кучу ставших классическими штампов, которые все считают нормой, несмотря на то, что в реальности всё не так. Например, оружие в космосе не издаёт никаких звуков, но смотреть на беззвучный бой было бы крайне скучно что в фильме, что в игре. Поскольку ты описываешь события, которые никогда не происходили и не произойдут в жизни обычного человека, можешь делать более интересные вещи, чем то, что на 100% соответствует реальной физике. Ведь ты делаешь художественное произведение, а не научную работу.
>КК должен выглядеть серьезно и аутентично. Для своей родной расы? Возможно. А может и нет. Посмотри, например, на эти: https://out-there.fandom.com/wiki/Space_Ships - если бы авторы игры следовали твоим советам, получились бы банальные серые консервные банки разной длины и ширины, не более - это было бы лучше, чем то, что получилось? А ты поиграй в игру и поймёшь, почему они такие.
>опираться все равно нужно на нынешние технологии >опираться на всю ту технику, которую ты уже видел Или на животных. Или на растения. Или на бактерии. Или на геометрические фигуры. Или на абстрактные узоры, создаваемые математическими формулами. Что угодно сойдёт для корабля какой-то далёкой расы инопланетян в далёком будущем, до которого никто из твоих игроков не доживёт.
Конечно, если ты делаешь игру про путешествие землян на Марс в 20XX году, тогда другое дело.
>>1090548 >прошлого века С прошлого века доступность информации и контента выросла на порядки. Удивить зрителя/игрока и найти свою нишу стало пропорционально сложнее. Еще все насмотрелись научпопа, а если не насмотрелись сами, то увидят твои проебы в обзоре какого-нибудь блогера, который насмотрелся. В итоге сеттинг твой будет трещать по швам.
>Out There Лол, это что вообще? К этому ты советуешь стремиться? К 12 человек среднего онлайна? (пик1) Тем временем у KSP, в которой >банальные серые консервные банки разной длины и ширины стабильный средний онлайн в несколько тысяч, а недавно был пик в 23.5К из-за полета Артемис 2. Самый высокий онлайн в истории игры спустя более 10 лет с релиза. Вот и думай.
>Что угодно сойдёт для корабля какой-то далёкой расы инопланетян в далёком будущем Законы физики у нас одинаковые в любой точке Вселенной. Соответственно, и далекая раса, если она будет выходить в космос, будет идти по плюсминус тому же пути, что и мы. В биологии это называется конвергентная эволюция - когда у совершенно разных неродственных видов, оказавшихся в одинаковой среде, развиваются одинаковые признаки. Поэтому у людей есть несколько совершенно разных сочетаний генов, отвечающих за белую кожу, поэтому киты и дельфины похожи на рыб, а раки всегда в итоге превращаются в крабов.
>>1090555 >найти свою нишу Не ищи нишу, а создавай: делай то, что нравится тебе, а не другим. >насмотрелись научпопа Не называй игру "hard sci-fi", называй "soft fantasy" и всё будет ОК. >сеттинг твой будет трещать по швам Если у кого-то что-то трещит, то это ему просто не подходит (ЦА).
>Лол, это что вообще >Тем временем у KSP Лол, сразу видно, что ты не шаришь в геймдеве.
KSP - это строительная песочница с очень сложной физикой. Это СОВЕРШЕННО разные игры. И ты KSP точно не сделаешь. А если б сделал, ты видел KSP2? Даже авторы KSP обосрались.
>Законы физики у нас одинаковые Нафига ты тогда игру про космос делаешь вообще? Хочешь максимально утомить игрока бесконечной пустотой? Разве космос не существует как площадка для чего-то поразительного?