>>10446444 (OP) Ты открыл для себя решейд? Сам у себя спиздил атмосферу, испортил задумку авторов. >>10446463 Не нравится темнота, пиздуй в фортнайт, там все ярко, цветненько и скинчики блестят.
>>10446463 >Его только ленивый не обосрал за эту идею с фонариком в шутере, блядь Дум 3 это настолько поганый убогий шутер. что он играется с интересом только благодаря тому что нужно постоянно свапаться с оружия на фонарик и обратно. Там буквально это единственная запоминающаяся вещь на всю игру. Стрельба там как в российском шутере производства города Воронеж "Чистильщик", про дегенеративные скрипты где ты прям линию на полу пересекаешь и слышишь как пройдя через неё враги спавнятся это даже говорить не о чем, просто смех. То что эту игру вообще сравнивали с ХЛ2, который игрался как нечто из так и не наступившего будущего это просто абсурд, это как если бы щас н аполном серьёзе ГТА6 и Самсона сравнивали.
>>10447087 Хл 2 скучный калл, у тебя просто дум не тянуло нормально тогда, но ты скорее всего просто пердикс, который наслушался протыков, а в дум вообще не на элт играл даже.
>>10447589 ХЛ2 это в первую очередь нормальный шутер с интересным в плане ощущения оружием и толковым геймдизайном. Скучного там нет вообще. Вот Дум 3 это скукота просто СМЕРТНАЯ. В год выхода это говно я просто дропнул в самом начале, а в прошлом году прошёл и заодно перепрошёл ХЛ2, ХЛ2 до сих пор играется ОТЛИЧНО, правда только тогда, когда тебе дают в него играть, то есть в те моменты когда с тобой не бегают союзники и не мешают, ну то есть где-то пол-игры. А Дум 3 ВЕСЬ играется как кондовый русский шутер с дегенеративными скриптами когда ты уже каждый раз знаешь что именно нужно делать когда ты пересёк линию скрипта и монтсры зарычали. Я не удивлюсь если я щас поставлю Kreed и он будет по ощущениям не сильно хуже. Никакая игра на ЭЛТ дум не спасёт потому что там нет визуального дизайна вообще, одинаковые зелёные коридоры сначала до конца не станут интереснее если их запустить на ЭЛТ, в игре нет хоррор-составляющей, там импы стоят за стенными фальш-панелями, которые опускаются по скрипту как в первых шутерах начала 90-х, этот хохотач.
>>10447605 Утка спалилась, что калл-лайф игра детства, а дум не прошёл потому что не тянуло скучно. >плане ощущения оружием ПП которая ощущается как пластмассовая пушка из магаза за 100 рублей на пульках, прямо как в твоём детстве и дробовик с типа отдачей, которая капельку трясёт экрна и куда же без ахуенного решения стрелять сразу с 2 стволов. Звук в игре хуйня ещё, пушки тем более. >ну то есть где-то пол-игры Бля, да там большая часть игры скучный калл, чего стоит ревельхольм или как его, где даже патронов не было, а с грави пушкой ультра скучно, ахуенный шутер блять, с грави пушки стрелять, кататься на каком-то транспорте и редко стрелять из пластмассовой ппшки. >А Дум 3 ВЕСЬ играется как Он играется как ремейк первого эпизда doom 1, только от оригинального автора с пониманием идеи дума. Доёб про скрипы от протыков конечно, особенно про импов, которые часто так появляются только в начале. >нет визуального дизайна вообще Молодец, сам себя слил, игра где каждая локация уникальная и создаётся ощущение цельной марсианской базы, на уровнях разный эмбиент и звуки техники. На ЭЛТ играется из-за нормальных цветов и гостингом от фосфора от лампочек в игре, ты даже фулл графон игры уже не помнишь. >одинаковые зелёные коридоры Ещё и дальтоник. >в игре нет хоррор-составляющей Там не совсем стандартный хоррор, скорее как дум 1, который тоже был хоррором, но быдло даже понять этого не может. Ты просто не понимаешь искусство, калл лайф менее требователен в этом плане, прям как к твоему железу тогда, вот он тебе и зашёл так.
>>10447622 >игра где каждая локация уникальная и создаётся ощущение цельной марсианской базы >тем временем четыре рандомных скрина с 4 разных частей видео полного прохождения на ютубе Всё-таки думошизик очень смешной. Уж сколько лет я за ним наблюдаю и каждый раз смешно как в первый.
>>10447637 Ты меня с кем-то путаешь. Может это ты калл-лайф шизик, который срёт этим говно и в б и в тут постоянно? Ты мне по факту так ничего и не ответил, слив засчитан.
>>10447639 Кем признанный, твоими корешами во дворе? Открываем мировую аналитику: 88 баллов из 100 от критиков, и это были самые честные 88 баллов в истории игровой индустрии, ни одного чемодана.
>>10447058 Я играл не релизе, но на нормальной карте и у меня все освещение работало. На mx440 половины источников света было не видно, но это точно не то, как игра задумана.
>>10447087 Я хуй знает. Сначала ты ругаешь дум как шутер, а потом хвалишь вторую халфу? Ты в этой халфе без ммода вообще стрелять пробовал? Вот уж что игралось как кривой низкобюджетный калыч. Я вообще не понимаю, как валв умудрись стрельбу так просрать, когда в первой халфе уже все нормально было.
>>10447605 >ХЛ2 это в первую очередь нормальный шутер с интересным в плане ощущения оружием Ультра жирно >когда ты уже каждый раз знаешь что именно нужно делать когда ты пересёк линию скрипта и монтсры зарычали Стрелять во врагов? А есть вообще шутер, в котором ты не знаешь, что когда враги спаунятся в них надо стрелять? Что за нелепая претензия?
>>10447891 Что не так со стрельбой? Всё оружие кроме мемного потешного автомата охуенно ощущается и по своему интересно, постоянно хочется переключаться с одного на другое, враги чуть более вяло реагируют на попадания чем казалось в детстве, чуть дольше умирают чем хотелось бы, но зато когда умирают ты прям чувствуешь что всё, испустили дух пидорасики. В думе вообще нет ощущения попадания по чему либо либо, что в воздух пуляй что во врага, и сами оружия все всратые, более того игра заставялет тебя юзать этот наиуёбищнейший дробовик большую часть игры потому что на него больше всего патронов и все остальные патроны надо экономить на толстых врагов. Я ещё раз повторяю, я проходил обе игры разницей в несколько месяцев чтобы проверить как каждая из них сохранилась. Дум 3 это просто мусор, это дно шутерного гейминга нулевых. И это я ещё не поднимаю одну из главных проблем устройства дума 3, а именно его локации где игрок с врагами постоянно развернуться на пятачке не может и где процентов 35 перестрелок представляют собой просто стрельбуу сначала назад стоя в коридоре по импу, а потом вперёд по двум. Эта игра может нравиться только отбитым калоедам типа любителей оригинальных срезидентов и прочей класутрофобной хуеты где нет пространсвта для геймплея.
>>10447622 >калл-лайф игра детства, а дум не прошёл потому что не тянуло скучно Для хл2 с шейдерной водичкой на релизе тащемто тоже не слабая пекарня нужна была.
>>10449162 Прошу прощение, зря быканул. Это же как игра тормозила на компах разрабов, что им пришлось идти на такое ухищрение, лол. Я в курсе про разные виды куллинга, но про такой даже подумать не мог. То есть, возможно, игра такая тёмная не из-за художественного видения, а из-за технических ограничений.
>>10449310 Делали менее тёмную, увидели, что не стягивают по железу, тормозит везде (так было и на релизе, лол), решили отсекать геометрию там, где тень 100% тёмная и подкрутили стенсили так, чтобы 100% тёмных теней стало больше. Это помогло хотя бы на топовом железе получить приемлемый фпс.
>>10447589 В хл2 есть гравипушка, головоломки с физикой и уровни на машинках. Он просто по определению не может быть скучнее дума, где разнообразие нулевое и ты от начала до конца стреляешь медленных мобов в темноте.
>>10449398 В аддоне к думу вообще много чего есть, например наконец-то нормальные боевые моменты, а не тупорылая возня в коридорах, он вообще играется куда лучше оригинала, просто как нормальный шутерок второго эшелона, что в принципе неудивительно ведь его делали какие-то ремесленники, а не бездарь Говняк.
>>10449341 2003 год, графика в играх уровня пикрил. как сделать качественный шаг вперёд, чтобы все охуели?
дизайн дума 3 придумал программист-байтодрочер. не дизайнер, который плюс-минус знает ограничения железа и стремится в них влезть с неким безопасным запасом. а программист графики, который точно знает возможности железа и точно знает его пределы. он мыслит не как человек, который делает проработанный контент, он мыслит как минмаксер, оптимизирует локальные минимумы и из них создаёт продукт
при типичном подходе к разработке "в лоб" графика уровня дума 3 невозможна в 2004, её только к 2008 "в лоб" сделал тодд в фоллаут 3, и то хуже вышло. а между 2004 и 2008 три смены техпроцессов, и прирост чистой производительности был примерно как между 2011 и 2026
>>10449362 Тебе дают катер и заставляют два часа пилить по абсолютно бетонному, унылому коридору из канавы, это типа веселье? Медленно со скрипом ехать и периодически вылезать, чтобы подвигать бочки под водой, потому что без этого трамплин не всплывёт. Может для 2003 норм, но сегодня это выглядит как чистейшее издевательство. В хл2 постоянно нужно стоять и слушать говорящие головы, которые нельзя пропустить и нельзя ускорить. Ты просто заперт в комнате и ждёшь, пока они договорят свои диалоги. Даже если обвешать хл2 кучей современных графономодов, она всё равно остаётся устаревшей и пустой. А Doom 3 - это стильный, мрачный, монолитный хоррор-экшен, который и сейчас выглядит как базированная классика для нормальных мужиков. Там подходишь к консолям и прямо мышкой тыкаешь в экран прямо в мире игры, читаешь кпк сдохших инженеров, в думе каждый коридор выглядит дороже, чем весь сити17, который недалеко от кс1.6 ушёл.
>>10448441 >>10449162 Если там что-то не рисуется, то точно не в паре метров от тебя, как ты показываешь. Либо у тебя какой-то шакал-режим, вроде того что делали для geforce2.
>>10449457 >В хл2 постоянно нужно стоять и слушать говорящие головы Господи блять, это само по себе чушь это нам говорит любитель АРМЕЙСКОЙ МУШТРЫ из третьего дума, ты вспомни как там вступление сделано, приедь, отметься, отчитайся, метнись, ага бля. >Даже если обвешать хл2 кучей современных графономодов, она всё равно остаётся устаревшей и пустой. А Doom 3 - это стильный, мрачный, ЕБАЛА ПРЕДСТАВИЛИ НЕ НАДО, Я НАПОМНЮ
>>10449442 Чё нахуй? Фар Край и Риддик с таким же графоном и технологиями были в том же году. Риддик ещё чудом оптимизации был при аналогичном графоне, по сравнению с высером Кармака.
>>10449487 >ЕБАЛА ПРЕДСТАВИЛИ >НЕ НАДО, Я НАПОМНЮ Началась истерика, Doom 3 - это честный трехмерный объём с бампом, честный свет и дизайн. A HL2 - это плоский фанерный театр, который держится только на твоей детской ностальгии. Успокойся уже. На релизе дум выглядел так, будто опередил всё остальное минимум года на четыре. И эта пропасть между играми никуда не делась - она орет тебе в лицо даже сегодня, хоть в 4к закрути и какими угодно модами обвешай.
>>10446444 (OP) Мог бы сразу говно-эдишен запускать. Там уже все сделано + патронов навалили на три вторжения вперед + фонарь прямо в лоб морпеху вмонтировали.
>>10446463 Ну что поделать вот такие вот энтузиастомакаки кодеры быдло, им обязательно важна идея, нежели чтобы человеку было приятно играть. Типо смотри нахуй мы смогли накодить динамическое освещение, вау круто техноложиа, вау как мы можем. Поэтому давай ей внедрять и на её основе делать геймплей и не важно как он будет ощущаться, сделаем фонарик который будет светить как в жизни, нахуй, вау, главное технолоджия. Или вот как халф лайф делали, говно чтобы ты мог на дощечку кирпичь положить только в 1 микро моменте уровня, или как крайний, это отдельные зверюги извращенцы делали, ради графона все, а играть в это не возможно хуже дешового польского шутера нулевых по ИИ противников и стрельбе. Так ято уметь игры именно ещё уметь делать надо, а когда в них лезут Кирилы со своими идеями или наукоботы интузиасты всякие сразу пиздец.
>>10447923 >Что не так со стрельбой? У самых ходовых оружий (пистолет, автомат) в игре очень большой и случайный разброс. Первая полуя не летит в центр прицела, а куда она летит- ты не знаешь. Из за этого теряется глубина и предсказуемость геймплея, ты не стреляешь очередями, не пытаешься присесть, чтобы скомпенсировать отдачу, как в нормальных играх, ты просто зажимаешь ЛКМ и смотришь в сторону противника. В игре вообще нет стагера. Попадания по врагам не сопровождаются никакой анимацией, брызги крови и те только во втором эпизоде добавили, соответственно импакт в игре кал. Вместе с большим ТТК и хуево сделанным разбросом получаем просто отвратительное ощущение от стрельбы. Плюсом к этому пистолет и автомат ходовые не потому, что классные, а потому что только у них боезапас трехзначный. У всех остальных пушек патроны кончаются за секунду и особо с ними повоюешь. А иногда доходит до абсурда, как например с ракетницей. У любой тяжелой техники в игре здоровья столько, чтобы для ее уничтожения тебе нужно было ровно на одну ракету больше, чем у тебя с собой есть. Соответственно без бесконечного ящика с боеприпасами ракетница просто бесполезна. Я не понимаю, зачем это было сделано. В первой халфе у всех пушек было патронов 2-4 раза больше. Типа в первой халфе 125 патронов дробовика и им реально можно играть на постоянке, во второй 30, ты его достаешь по праздникам и он тут же заканчивается. Ну бред же. Дум 3 определенно не вершина жанра, разброс там не супер глубоко проработан и контролировать его особо не надо, но там первая пуля любого оружия летит в центр, и там не просто стагер, а отдельная анимация на попадание в каждую часть тела, от чего каждое попадание по врагам ощущается весомым. И стрелять из за этого в разы приятнее, чем в халфе. >В думе вообще нет ощущения попадания по чему либо либо, что в воздух пуляй что во врага, и сами оружия все всратые, более того игра заставялет тебя юзать этот наиуёбищнейший дробовик большую часть игры потому что на него больше всего патронов и все остальные патроны надо экономить на толстых врагов. Ничего там не надо экономить, там запас патронов просто охуевший, тех же ракет для РПГ с собой носишь 96, что в три раза больше, чем патронов для дробовика в ХЛ2. А к дробовику вообще 312 патронов, что в 10 раз больше, чем в ХЛ2. Я б сказал с балансом боезапаса там вообще большой проеб, потому что его столько, что никогда ничего у тебя не кончится кроме БФГ. И дробовик ты юзаешь потому, что он половину бестиария тупо ваншотает. >а именно его локации где игрок с врагами постоянно развернуться на пятачке не может Там достаточно пространства, чтобы уклоняться от атак, что тебе еще надо то?
>>10449622 Халфа достойно нарисовала мир во всём его возможном разнообразии — тёмные подземелья, города и заводы, природные пейзажи, инопланетную шизоиндустрию. Дум берётся изображать две вещи — макароны из труб и марсианский песочек, и на марсианском песочке которого блять действительно как в песочнице уже гадится.
>>10449643 >Ничего там не надо экономить, там запас патронов просто охуевший, тех же ракет для РПГ с собой носишь 96, что в три раза больше, чем патронов для дробовика в ХЛ2. А к дробовику вообще 312 патронов, что в 10 раз больше, чем в ХЛ2. Я б сказал с балансом боезапаса там вообще большой проеб, потому что его столько, что никогда ничего у тебя не кончится кроме БФГ. И дробовик ты юзаешь потому, что он половину бестиария тупо ваншотает. В БФГятину-говнятину играл?
>>10449442 >при типичном подходе к разработке "в лоб" графика уровня дума 3 невозможна в 2004, её только к 2008 "в лоб" сделал тодд в фоллаут 3 Фаллаут 3 выглядел как кусок кала. Там даже теней нормальных не было. А вот по качеству картинки с думом вполне мог соревноваться риддик (люди намного лучше, текстуры четче, классные мягкие тени, которая ни одна из существующих видюх не тянула, но геометрия окружения в разы проще), и FEAR (уже тупо во всем лучше дума, модели, текстуры и людей и окружения, физон + мягкие тени, которые реально тянули реальные видеокарты, и движок наконец мог хорошо работать с большими пространствами, а не только с маленькими, правда в этому же году и движок дума смог в большие пространства и четкие текстуры в квейк 4).
>>10449487 >НЕ НАДО, Я НАПОМНЮ Дум 3 выглядит как игра следующего поколения по сравнению с ХЛ2. Это факт. Даже на твоем скрине видно, что в дум 3 намного круче освещение, текстуры многослойные имитируют материалы с блеском и объемом, а в хл 2 примитивный запеченный свет на окружении и простенькое вершинное освещение для подвижных объектов, а большая часть текстур просто однослойная, не имитирует ни объем, ни отражения света. На них просто нарисована плоская картинка. Большую часть технологий мы видели еще во времена квейк 3, только текстуры стали получше и модели подетальнее.
>>10449644 Хуй знает чё там разнообразного, там движок настолько ебнуто в шизу какую-то ушёл ради технологий, что любая локация вызывает эффект зловещей долины, все какое то пустое, монотонное и без противников ещё. Там тупо уровень, где ты идешь по трассе, тебе дали програмисты машинку чтобы ты физике её радовался и делал вжжжжж, озуеть как весело и все, то есть противников там нет, геймплей модно не делать, в 2004 наверное этого было достатоно, хуй поймешь что это вообще, только спидранерам шизиками интересно задом быстро эту дорогу пропрыгивать, чё это вообще была за хуйня не понятно. Кроме ужаса и уныния не вызывает и по такой аналогии каждый уровень сделан плюс минус, как минитехнодемка физики причем очень узкой стороны, тут просто на машинки вжжж, тут просто кирпичек положи, а вот это уровень чтобы ты циркулярным диском брал гравипушкой и делал чух по монстрам ваау, геймплейно полная хуйня не для чего.
>>10449652 А толку с этого пришпиливания, когда у тебя в запасе полторы арматуры и новые хуй найдешь, а 99% времени стреляешь из всратого автомата без анимации попадания? В дум трупы тоже по регдоллу отскакивают и вот это все, но самое главное, что они на попадание реагируют для любого оружия и делают это даже пока еще живые, именно это и дает больше импакта.
>>10449644 Дум3 берет одной темой, но делает её на 10 из 10, а хл2 хватается за всё подряд и получается в лучшем случае на троечку, уровня"просто влепим сюда коробки зданий, а сюда бочек". >макароны из труб Марсианская база спроектирована так, будто над ней три года сидели лучшие бюро промышленных дизайнеров, вычерчивая каждый шлюз, каждый кабель и вентиляционную шахту. Каждый отсек имеет логику, масштаб, инженерную массу и честный физический объем. Это законченный арт-объект.
>>10449667 Ваномас ебучий, а что толку в слоёных текстурках, если поезд из халфы можно спутать с настоящим? В думе подобного эффекта и близко нет, всё неестественное, мыльно-пластиковое.
>>10449680 >Марсианская база спроектирована так, будто над ней три года сидели лучшие бюро промышленных дизайнеров, вычерчивая каждый шлюз, каждый кабель и вентиляционную шахту. И каждый шкафчик с импом, бгг.
>>10449652 А вот в этом винчике умудрились сделать и то и то. Ты успеваешь посмотреть как он пришпилиться до того как испариться, причем физон этого ебёт халфу во все щели, импакт ебёт, крови ща которая хлещет, шквал звука из дробовика выдает рубку, и гвозди как сказал бы гитарист, ещё монстры окрававливают стены, и кровь хлещет на поле ебало фантанами, ещё и монструм с физикой разлетается на окорока. Правда в стимовской версии Блек идишен 1.64 физику коломета сломали нахуй, я ХХ чё они там сделали но они её там подпортили немного, так что надо играть именно в первую часть и найти именно версию 1.0.Но правдо отдельный гемор будет не только найти её но и ещё установить на современный комп. Ибо поломанное говно из носа и стима что лежит, блек идишен куда ещё васяны аддон впихнули,не котируется. Она поломана к хуям, там даже кошмар доступен со старта какого то хуя с альтернативной концовкой, где Даня попадает в рай и нет 1 главы, хотя по задумке он должен был быть доступен после первого прохождения только.
>>10449669 Тем временем в думе из визуального разнообразия только металлический коридор (по праздникам — ржавый), а из гейплейного — пальни перед собой, обернись и пальни за спину.
>>10449677 >фир вышел позже и вообще графически ничего собой не представляет, шутан своего времени Фир- самая графонистая и вообще технологичная игра своего времени. Делал все, что делал дум, но круче. Четче текстуры, больше полигонов, больше источников света и динамических теней, которые еще и мяшкие, крутейшая вода с трехмерными волнами и динамическими отражениями, один из первых, если не самый первый использовал параллакс маппинг, там был лучше физон, есть расчлененка, есть крутая система анимаций при попадании в разные части тела, уж про прорывной ИИ молчу. Во времена FEAR с ним рядом нечего было поставить, он был сильно впереди всей индустрии. Единственное, что он видимо сделан был на сдачу от кондемнеда, поэтому левел дизайн максимум ленивый, куча копипасты, куча просто каких то бетонных кубов на похуях накиданных и т.д. В дум 3 было все таки видно, что над каждой комнатой запаривались и вставляли туда миллион уникальных мелких деталей, а тут как будто разрабам было прям поебать.
>>10449698 >В дум 3 было все таки видно, что над каждой комнатой запаривались и вставляли туда миллион уникальных мелких деталей, а тут как будто разрабам было прям поебать. Ой не надо тут, в фире было что разваливать, всякие канцтовары задорно пидорасились и разлетались. А в третьем думе бля банка с газировкой это прям СОБЫТИЕ.
>>10449687 >если поезд из халфы можно спутать с настоящим? Нельзя. Освещение слишком пососное, статика и динамика освещается по разному, поэтому целостность изображения разваливается. Да и к тому же освещение вообще не учитывает материал, поэтому поезд ощущается так, будто это картонная коробка, на которой напечатали фотографию реального поезда. И в целом так ощущаются почти все объекты в игре- картонки, поверх которых напечатали фотографии.
>>10449697 Ну тебя закидываю противниками хотя бы постоянно, держат в напряжении, закидывают дешевыми с скримерами пытаясь походить на хоррор, тебе хотя бы наваливают, вместо того чтобы идти по полю 3 часа и самому веселить себя физикой.
>>10446444 (OP) И что ты сделал, eye adaption накатил? Прям щас кручу верчу редукс, пытаюсь больше 60фпс сделать. Не думал что в игре Кармака может быть лок 60, человека который на 20лет впереди всех мыслил.
>>10449711 > поверх которых напечатали фотографии. Ну так лучше фототекстур до сих пор ничего не придумали, PBR-шиза до сих пор обсирается и то и дело скатывается в мультяшку.
>>10449704 Перепройди обе эти игры, поймешь о чем я. В дум 3 тоже навалом всякого мусора, но при этом там в каждой комнате куча проводов, куча всяких труб, стены все не ровные, какие то выемки, какие то зитки, какие то ниши с лампочками и т.д. и т.п. При чем, это конечно не очень видно, но там на каждый левел свой набор ассетов, там куча уникальных механизмов, которые раз за игру встречаются, всякая отделка всегда металлическая, но в каждом участке комплекса своя и т.д. В фир есть места, сделанные нормально, а есть прям вот максимум ленивая хуйня, где буквально взяли куб, натянули текстуру цемента и заебись, даже свет толком не расставили. Ты вряд ли на память эту халтуру вспомнишь, но если поиграшь в дум 3 или кондемнед первый, а потом в фир- сразу увидишь, что левел дизайнеры как будто сначала сделали рыбу уровня, а потом забыли добавить на нее нормальный арт дирекшн. Ну и плюсом там слишком много уровней сделаны из одних и тех же ассетов, офисы все время одинаковые и их там наверное пол игры.
>>10449698 фир вышел на год позже, когда люди уже насмотрелись на графен дума. и был мало чем лучше халфы 2. к тому же его артдизайн сделан так, что косяки и несовершенства никак не спрятаны и создают типичный непримечательный шутанографен
дум задизайнен так, чтобы графическое несовершенство умело скрывалось в черноте и закрытых помещениях из 3 полигонов со стратегически бюджетированными текстурками, которые имеют такое разрешение не просто потому что, а потому что их грамотно затайлили и применили во множестве разных мест одновременно, сэкономив бюджет видяхи
>>10449723 Ну современные методы требуют больше навыков. Но так то перепутать с фоткой или кадром из кино какой нибудь старварс батлфронт от ЕА куда больше шансов, чем халфу 2.
>>10449667 >а в хл 2 примитивный запеченный свет на окружении и простенькое вершинное освещение ХЛ2 не менее технологичный. Там тоже есть карты нормалей, причем лайтмапы тоже используют нормали, а не просто один канал яркости, вершинное освещение использует сложную модель с Френелем, предок современного PBR, они ко второму эпизоду добавили HDR освещение в движок. Дум 3 делает упор на одну технологию и выкручивает ее на максимум в ущерб всему остальному, от этого однообразные локации и масляное освещение. ХЛ2 пытается добавить технологий и при этом сохранить широту возможностей. На релизе у Дума 3 вау-фактор был мощнее, но в итоге игры поколения PS4 были ближе к ХЛ2, чем к думу 3.
>>10449746 Вот именно в думе вообще физике нет или она очень дубовая, там по сути детали это наебка, как показал чел выше, это просто рисунок который на текстурах абсолютно плоских квадратных комнат-коробок, рельеф которых оживает как раз с нормал мапингом и освещением, который тогда просто ронял производительность в хлам для того времени, потому и был новой фишкой.
А что в дум 3 от дума вообще? Проёбано всё. Геймплей медленный. Темно. Ничего не видно. Дизайн монстров проёбан. Все какие-то одинаковые серокоричневые дефолтные уродцы. Вместо козлиных голов, какие-то головы роботов. Где двухстволка? Как это недоразумение можно вообще за дум считать? Вот этернал - это настоящее возвращение к корням. Классический дизайн монстров. Ураганный геймплей. Ты реально рвёшь противников на куски, а не ходишь с фонариком и ссышься от каждого шороха.
>>10449853 >А что в дум 3 от дума вообще? Это буквально то, как первый дум воспринимался на 386dx в 1993. Темно, страшно, довольно медленно. >Где двухстволка? В думе не было двустволки.
>>10449719 Добавляется ещё один фонарик, почти нулевой, он заставляет рендерить весь кадр. После этого в шейдере уже можно ставить минимальное освещение, по типу _minlight из кс16. Это если коротко.
>>10449457 >Тебе дают катер и заставляют два часа пилить по абсолютно бетонному, унылому коридору из канавы, это типа веселье? Медленно со скрипом ехать и периодически вылезать, чтобы подвигать бочки под водой, потому что без этого трамплин не всплывёт. Это было бы не так плохо если бы они не задумали настолько унылый сетап мира, это даже не сайфай, это бытовуха какаято.
>>10449457 >В хл2 постоянно нужно стоять и слушать говорящие головы, которые нельзя пропустить и нельзя ускорить. Ты просто заперт в комнате и ждёшь, пока они договорят свои диалоги.
Я в игры играю не торопясь, мне в целом похуй заперли меня или не заперли если играть интересно. Пусть пиздят, но ЧТО они пиздят? Это же какой-то эпизод Клиники\Scrubs. Персонажи какие-то дети-подростки в телах взрослых людей. Всё ради выебона. Все ведут себя как будто они живут в Калифорнии на кампусе а не 20 лет в антиутопии. Какие-то шутки, приколы уровня Задорнова. Сюжетные повороты состоят в том что кто-то спрятался за углом и враги его не нашли.
>>10449457 >в думе каждый коридор выглядит дороже, чем весь сити17, который недалеко от кс1.6 ушёл. Да он не дорос даже до кс16 ни по полигонажу зданий ни по сложности планировки. Даже с думом1-2, квейком, дюком не сравнить потому что в них планировка была сложнее. А здесь что-то между Вольфом и Думом. Или вот была такая TekWar, тоже похоже.
>>10449667 >Дум 3 выглядит как игра следующего поколения по сравнению с ХЛ2. Это факт. Я другой анон но играл в это все на релизе и когда я видел скрины халвы 2 то охуевал. Я помню что сник с багги на фоне чего-то для меня выглядел как фотография буквально. Сейчас из старых скринов которые я видел до релиза нашел только такой, но помню до сих пор какая была хорошая картинка в игре.
Дум выглядел сочно но нереалистично. Вот как овервоч яркий и типа красивый, но он не правдоподобный. Так и дум - все какое-то пластмассове, облитое жиром и свет совершенно неестественный когда у тебя лампочка хуярит и в метре от нее уже абсолютная темнота. Так что дум выглядел эффектно, но не правдоподобно. Я уже не говорю про ебальники - в думе анатомия проебана, тогда как в ХЛ2 делали на основе фотографий.
>>10449669 >вызывает эффект зловещей долины, все какое то пустое, монотонное и без противников ещё. >Кроме ужаса и уныния
Поздравляю, ты только что узнал что такое лиминальные пространства и что сорс хорошо передает их ощущения. По этому поводу даже видео есть на ютубуе с разборами.
>>10449746 >В думе его практически нет Это в бфг его количество сократили, в оригинале его полно, он просто не особо много роли в геймплее играет, ведь как ты верно заметил, взрывов в игре особо нет, а стрелять мимо чертей смысла мало.
>>10449777 >На релизе у Дума 3 вау-фактор был мощнее, но в итоге игры поколения PS4 были ближе к ХЛ2, чем к думу 3. Игры похожие на ХЛ2 остались в поколении PS2, а многослойные текстуры и попиксельное освещение- это база современной графики. Не неси хуйню, хл2 в 2004 уже смотрелся довольно устаревшим, кроме воды. За год до него уже были макс пейн 2 и сайлент хилл 3, которые показывали примерно то же самое, а местами даже и покруче. >вершинное освещение использует сложную модель с Френелем, Это добавили уже в первом эпизоде. В оригинале все, что блестело, делало это через кубмапу, никаких отражений света в реальном времени там не было. А в Макс Пейн 2 и СХ3 кстати за год до халфы уже были. И если у халфы из слоев были только фотка поверхности и на некоторых текстурах была карта нормали, то у дум 3 на всех текстурах был и альбедо (именно альбедо, не фотка уже с тенями, а голый цвет, как в PBR), и нормаль, и еще спекуляр, который определял интенсивность отраженного света, от чего дум умел рисовать глянцевые и матовые поверхности. А у хл2 спекуляра вообще нет, т.е. уникальные отражающие свойства конкретного материала ХЛ2 вообще никак не учитывает, там либо глянец и туда пихается кубмапа, либо не глянец и вообще нет никакого отражения. Так что на пбр тут явно больше дум похож, разве что вместо спекуляра у пбр теперь две отдельные карты- металлик и шероховатость.
>>10450023 >А у хл2 спекуляра вообще нет Его и сейчас нет, это тупо константа в большинстве движков около 0.3. Отражение через roughtness регулируют. >Так что на пбр тут явно больше дум похож Не похож. У ХЛ2 универсальные материалы с картой отражений, хоть и в вершинном шейдере, а не пиксельном, в думе - буквально один металлический материал, с очень дешевой эмуляцией распределения Гаусса квадратом косинуса, поверх чего модуляция текстурой спекуляра. Поэтому все материалы так однообразно выглядят. Это не PBR ни разу.
>>10450033 > Отражение через roughtness регулируют. Это потому что сейчас есть PBR и в PBR есть roughness. Во времена дума и халфы PBR не было, и в думе была отдельная текстура со спекуляром, которая и отвечала за интенсивность отражений. А у халфы не было ни спикуляра, ни roughness, нихуя. Была только галка, отражает объект или не отражает. Если отражает- поверх рисовалась кубмапа и искажалась с учетом бампа. Все. >У ХЛ2 универсальные материалы с картой отражений Релизный ХЛ2 не умеет вообще отражать свет. Вообще никак. Единственный блеск, который он умеет рисовать- это кубмапу. Не было там никакой карты отражений. >в думе - буквально один металлический материал, с очень дешевой эмуляцией распределения Гаусса квадратом косинуса, поверх чего модуляция текстурой спекуляра. Фишка в том, что в дум 3 хотя бы спекуляр был, чтобы хоть как то изображать тип поверхности и его реакцию на свет, поэтому метал, кожа и пластик там реально отличались тем, как они на свету блестят. И до появления PBR метод, который предложил дум 3 и был основным в индустрии, все использовали те же самые трехслойные текстуры до середины десятых. В ХЛ2 не было даже этого, 99% объектов в игре были без какого либо блеска, а те, что блестели освещались так же, как и все остальные, но с отображением кубмапы поверх. Вот это уж точно нихуя не PBR, потому что PBR это про освещение и то, как поверхность на него реагирует, чем в ХЛ2 просто не было совсем.
>>10450023 Как же я обожаю, когда вылазят дум3-додики и начинают рассказывать какой перемогой он был. Обязательным атрибутом являются использование "пбр" и "спекуляр". Наверняка у тебя ещё есть (или в какой то момент были) сальные длинные волосы, и кожанка потёртая. И на биткоин ты смотрел с момента его зарождения, но никогда не покупал, ведь следовать за победителями это не твоё.
>>10450049 >Релизный ХЛ2 А вот ещё темка для обсуждения — почему халфа с патчами улучшается, а вот дум был ЗАРЕМАСТИРОВАН бфг-хуетой, которая просто похерила баланс и освещение в угоду приставочкам?
>>10450071 >Обязательным атрибутом являются использование "пбр" Про пбр вообще фанат халфы начал >>10450088 А чем это вообще на PBR похоже? >>10450075 Потому что в релизной халфе даже индикатора зарядов подствольника не было и верстка интерфейса ехала, а у дум 3 кармак игру запилил, исходный код открыл и все, развлекайтесь дальше сами малята.
>>10450154 >а у дум 3 кармак игру запилил, исходный код открыл и все, развлекайтесь дальше сами малята. Что за гон, BFG едиция явно не фанатами запилена.
>>10450075 Дум3 - нормальный, законченный продукт, а бфг изначально задумывался как первый приличный шутан для VR, но тут пришли эффективные менеджеры из беседки, всё перекрутили и просрали.