Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 547 154 119
Godot #79 Аноним !iIqeepKh9g 10/04/26 Птн 00:35:07 1083400 1
image.png 961Кб, 1280x720
1280x720
image.png 3125Кб, 1920x1080
1920x1080
177569607441214[...].mp4 137Кб, 640x480, 00:00:58
640x480
177559967084402[...].webm 19398Кб, 1920x1080, 00:00:16
1920x1080
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и ожидании нового ОПа
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий 78: >>1080508 (OP)(OP)
---
Билды и шаблоны экспорта скачать бесплатно: https://github.com/godotengine/godot-builds/releases
---
Dev snapshot: Godot 4.7 dev 4 https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-dev-4/
Maintenance release: Godot 4.6.2 https://godotengine.org/article/maintenance-release-godot-4-6-2/
Dev snapshot: Godot 4.7 dev 3 https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-dev-3/
Release candidate: Godot 4.6.2 RC 2 https://godotengine.org/article/release-candidate-godot-4-6-2-rc-2/
Аноним 10/04/26 Птн 08:18:50 1083415 2
>>1083400 (OP)
>3
У вас змеечка по диагонили ходит, алло!
Аноним 10/04/26 Птн 11:05:31 1083432 3
Кто на итч выкладывал игру, дайте подшар какие подводные? Там ща можно игры из РФ выкладывать?
Аноним 10/04/26 Птн 11:39:03 1083436 4
>>1083435
Принял, спасибочки.
Аноним 10/04/26 Птн 12:43:37 1083441 5
>>1083432
Подводный один, туда никто не заходит, итч не льет трафик, ты сам должен раскручивать по всяким тиктокам и прочему.
Аноним 10/04/26 Птн 13:46:54 1083445 6
>>1083444
>теперь
Всегда можно было
Аноним 10/04/26 Птн 14:42:28 1083455 7
здарова. Вопрос такой, вот у меня есть сцена control с панелькой, как лучше синхронизировать её положение на экране между сценами? Делать одну мегасцену интерфейса на всё? Чатжпт говорит просто ебани на canvaslayer и оно заработает, только оно не работает.
Аноним 10/04/26 Птн 14:44:14 1083456 8
Аноним 10/04/26 Птн 14:55:02 1083458 9
Аноним 10/04/26 Птн 15:57:26 1083469 10
>>1083417
Нет, не фича, это баг, не лги себе, я полночи сидел пытался исправить баг с диагоналями у себя, и так и не смог.
Аноним 10/04/26 Птн 16:15:54 1083473 11
исправь это.png 7Кб, 585x200
585x200
>>1083469
Багофича: сделано случайно, но понравилось.

>пытался исправить баг с диагоналями
Ты правда код скопировал, не осмыслив его?

Добавь на указанную строчку, например, это:
>...and new_direction.x != new_direction.y:
Это должно запретить ходы по диагоналям.

Если хочешь понять смысл строчки с dot():
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_vector2.html#class-vector2-method-dot

Весь тот код был написан на скорую руку.

>>1083472
>А я смог
Молодец.
Аноним 10/04/26 Птн 17:43:01 1083490 12
>>1083473
Этот код не реагирует на нажатие. Направление изменилось и? Таймер ждёт следующего тика. Переделывай.
Аноним 10/04/26 Птн 17:56:35 1083493 13
>>1083492
Нет, здесь таких нет. Поспрашивай в движкосрач-треде.
Аноним 10/04/26 Птн 18:19:38 1083496 14
woow.png 438Кб, 1282x722
1282x722
Спустя пару лет вернулся к симулятору масштабных битв армий на годоте.
В прошлый раз на чистом гдскрипте смог выжать сражения 500 на 500. Сейчас подключил C#, его либу для ECS, параллельные вычисления, рендеринг сервер, мультимеш2д, кастомный шейдер и уже 10К на 10К драки держат 100+ фпс на моём средненьком i5 процессоре.
Хотел сначала сделать видос, но шакалит люто и весит больно много, поэтому чисто скрин.
Аноним 10/04/26 Птн 18:30:38 1083501 15
>>1083500
>Круто
А гейплей в чем? Игроки должны восхититься тем, что автор освоил ецс?
Аноним 10/04/26 Птн 18:30:52 1083502 16
>>1083492
Ну так не пользуйся, это опенсорс, можно любой язык подключить, например C++
Аноним 10/04/26 Птн 18:31:31 1083503 17
>>1083501
Да. Технология открывает возможности для геймплея - битвы 10к на 10к.
Аноним 10/04/26 Птн 18:34:19 1083506 18
>>1083503
Битва 10к на 10к это не геймплей еще. Кроме мессива на экране нужно еще что-то захватывающее. А то ты как ААА кабан рассуждаешь - въебал бабла в топ графон, а никто не играет..
Аноним 10/04/26 Птн 18:46:01 1083510 19
>>1083496
Выглядит клево
>Хотел сначала сделать видос, но шакалит люто и весит больно много
Можно небольшой кусок снять, условно в середине
>>1083506
>А то ты как ААА кабан рассуждаешь - въебал бабла в топ графон, а никто не играет..
Я думаю дорога на восток многим из движкосрача треда подложила свинью, отчего некоторые и возбудились. Потому что кок ток то! Это жы гдскипт нююю он же плохой uuuu
Аноним 10/04/26 Птн 18:47:26 1083511 20
1775836047447.png 746Кб, 888x503
888x503
>>1083508
Ты забыл потребовать признать это.
Аноним 10/04/26 Птн 18:58:12 1083513 21
very cool.mp4 9404Кб, 1280x720, 00:00:05
1280x720
>>1083500
Ага, я очень доволен.
>>1083501
Геймплей будет, я хотел сначала сделать стресс-тест того, что это вообще жизнеспособно в годоте.
>>1083510
Ну вот тебе 5 секунд с середины, правда не уверен, что хоть что-то разберешь в этом месиве пикселей. Зато 300 фпс, хоть и скачущие.
Аноним 10/04/26 Птн 19:14:11 1083517 22
>>1083515
Это Friflo ECS. Очень шустрая штука.
Аноним 10/04/26 Птн 19:39:48 1083519 23
>>1083510
>гдскипт нююю он же плохой
Так 2 топовые игры на годоте (sts2 и восток) - обе на шарпах. Так что гдс унижают даже в рамках годотреади-языков
Аноним 10/04/26 Птн 20:07:37 1083527 24
>>1083496
>сражения 500 на 500.
Это на нодах было или уже мультимеш?
Какое железо?
Аноним 10/04/26 Птн 20:20:20 1083534 25
Вижу, что многие ругаются на GDScript и его медлительность. Думаю, всё-таки придется учить C#, как-будто это более выгодная инвестиция. Особенно учитывая то, что он и за пределами Годота используется.
Аноним 10/04/26 Птн 20:24:32 1083536 26
>>1083534
Только вместо делания игры учить c# не стоит.
Аноним 10/04/26 Птн 20:29:01 1083537 27
>>1083527
Да, на нодах было.
Проц i5 12600, 16 гигов оперативки, видяха тогда 3060ti была.
Аноним 10/04/26 Птн 20:45:17 1083539 28
>>1083534
C++ быстрее. Учи его.
Аноним 10/04/26 Птн 20:48:39 1083540 29
>>1083519
Обе этих игры начинали делать на другом движке на C#, то есть тут нет никакой объективной причины в самом гдскрипте. Просто у них уже был какой то опыт и может быть какой то игровой код написан
Аноним 10/04/26 Птн 20:48:52 1083541 30
>>1083537
В СУБШОТЕ уже был твой коллега.
>>1080088 →

Все это конечно классно, но интересно бы что-то приближенное к реальной игре с поиском пути. Как вот жуки в факторио. Там, почему-то, ощущается это жутковатая масса в движение (может просто игровая иммерсивность), а тут не чувствуется этого. У чела в СУБШОТЕ вообще уже на жидкость похоже.
Аноним 10/04/26 Птн 20:55:31 1083542 31
>>1083541
Скорее всего начинали с юнити и потом перекатились.

>какой то игровой код написан
Слишком большая разницам, все с нуля придется переписывать, если ты прям не гуру кодер которому делать нефиг, который умудрился писать сразу через слой абстракции (да еще обобщить между двумя движками, так как заведомо ты такой код никогда не напишешь, абстракции будут протекать)
Аноним 10/04/26 Птн 21:03:32 1083544 32
>>1083542
>гуру кодер которому делать нефиг,
Да это я, я как раз пишу всю игровую логику на c++ и подключаю к разным рендерам.
Аноним 10/04/26 Птн 21:03:42 1083545 33
>>1083534
Как бы на шарпах тоже надо уметь писать оптимизированный код, сам по себе шарпы тебя не спасут от гадостей в игровом цикле. Да и часть API на вариантах (динамических типах), поэтому не прокрастинируй шарпами.

Все равно дотнетовские шарпы это совершенно отдельный мир. А для хоум скриптов тебе хватит петухона, который похож на гдскрипт.

1. научись делать игры.
2. научись оптимизировать игры.
3. уже потом думай что упёрса в гдскрипт (потому что очень сильно захочется сразу прыгнуть в с++).

В реале может получиться что эффективный проект будет 95% на гдаскрипт и лишь 5% на С++
Аноним 10/04/26 Птн 21:15:47 1083546 34
>>1083545
Почему ты считаешь что дело только в оптимизациях? Просто у людей могут быть предпочтения к языкам и платформам. Не только к синтаксису. Особенно если люди работали кодерами. Например чел проникся реактивным программированием и хочет использовать Rx везде где можно.

мимо
Аноним 10/04/26 Птн 21:28:58 1083548 35
>>1083490
>Направление изменилось и? Таймер ждёт следующего тика.
Код написан с учётом особенностей движения "змейки":
- змейка движется ПОСТОЯННО - не способна остановиться;
- змейка движется в последнем выбранном направлении;
- змейка не может двигаться назад/задом наперёд.

Итого, когда наступает очередной цикл опроса:
1. Считываем актуальные значения ввода (get_vector()).
2. Проверяем соответствие условиям движения (см. выше).
3. Если условия соблюдены, принимаем новое значение.
4. Если условия не соблюдены - движемся куда двигались.

Примеры:
- двигались вправо - нажали вправо - движемся вправо;
- двигались вправо - нажали вверх - движемся вверх;
- двигались вправо - нажали влево - движемся вправо;
- двигались вправо - ничего не нажато - движемся вправо.

>>1083492
>голова не кружится, когда вы гдскрипт читаете?
Это просто с непривычки. Так с любым новым языком.
Аноним 10/04/26 Птн 21:29:44 1083550 36
>>1083546
Технический опыт показывает, что лучше брать инструменты близкие к платформе.
Ты и так будешь трахаться с проблемами, так еще добавишь слой проблем от вторичного языка.

Поэтому если андроид - то это котлин.
если айос - то свифт, а не котлин
если годот это - гдскрипт.

При этом я очень не поддерживаю идею гдскрипта, он тормозит развитие. Да, облегчает вкат, но развитие создают не они, а те авторы "востока" и прочих шумных релизов (а они нередко мигранты с юнити и шарпов. Поэтому важнее было бы облегчить им миграцию, чем тем людям которые дропнуть разработку с вероятностью 99.99%).
Аноним 10/04/26 Птн 21:34:40 1083552 37
Годоту мешает гдскрипт и система узлов. Вот сделайте нормальный шарп и систему компонентов и все... Имба будет.
Аноним 10/04/26 Птн 21:35:12 1083553 38
>>1083492
Меня тоже ломало от правосторонних типов 11 лет назад. Ниче, адаптировался.
На питоне почти не писал.
Пофиг на гдскрипт, надо пинать чтобы полноценный и нормальный JIT сделали.
Аноним 10/04/26 Птн 21:37:13 1083556 39
>>1083552
Годот позволяет писать без узлов (эти ваши серверы). Я не копал так глубоко, но периодично натыкаюсь на всякие заманухи, которые показывают что годот можно перелопатить довольно гибко (но зачем?)
Аноним 10/04/26 Птн 21:40:36 1083558 40
>>1083550
>Технический опыт показывает, что лучше брать инструменты близкие к платформе.
А практический опыт показывает, что лучшие игры пишутся лучшими инструментами (язык - тоже инструмент), к коим гдс никаким боком не относится.
>Поэтому важнее было бы облегчить им миграцию
Согласен, лучше замедлить динамикодрисню еще одним слоем, который будет перебивать строго типизированное апи в варианты, чем делать из самого апи движка этот слой. Динамикодрисне то похуй, она и так медленная, а вот нормальным языкам - больно.
Аноним 10/04/26 Птн 21:42:55 1083559 41
>>1083553
А не надо было на хуйне борландовской писать
Аноним 10/04/26 Птн 21:48:45 1083561 42
>>1083559
Кто хорошо платит, тот меня и танцует.
Аноним 10/04/26 Птн 21:58:18 1083562 43
>>1083558
гдСКРИПТ - это скриптовый язык. На нем, естественно, пишутся всякие легковесные скрипты (гуй, ввод контроллера и так далее), а тяжелые вычисления на с++. Поэтому да, игры делаются на связке лучших языков (c++ и скриптов). C# тут как видишь не участвует.
Аноним 10/04/26 Птн 22:03:54 1083565 44
Ребят, завязывайте со срачем "GDScript vs C#".

И без вас всем давно и хорошо известно, что:
- GDScript хорош для 99.9% задач, но медленный для 0.1%;
- C# любят только из-за синдрома утёнка жертвы курсов;
- C++ быстрее, надёжнее и удобнее в контексте Godot;
- каждый волен выбирать тот язык, что ему нравится;
- разработчики Godot не читают наши треды здесь;
- недовольные могут сделать себе свой Godot.

>>1083496
>500 на 500
>10К на 10К
Во-первых, даже "500 на 500" - это слишком много для любого осмысленного геймплея. Всякие тупые "vampire survivors" выстрелили не из-за количества мобов, а из-за того, что это РОГАЛИКИ с одноклеточным геймплеем и графикой, то есть легкодоступные для зумеров и личинок зумеров. Рогаликам нафиг не нужны битвы 500 на 500, рогаликам нужны совсем другие вещи и не так много.

Во-вторых, тебе удалось выжать "10k на 10k" лишь благодаря однородности твоих юнитов - их внешности и поведения. Как только ты начнёшь добавлять больше вариантов - как внешность, так и поведение - твоя система начнёт замедляться. Если ты хотел сделать стресс-тест, тогда тебе нужно было сгенерировать 10 тысяч полностью уникальных спрайтов, и каким-то образом сгененировать 10 тысяч уникальных вариантов кода, отвечающего за поведение - и я имею в виду по-настоящему уникальное поведение, то есть разные команды в коде, а не просто изменение числа в параметре. Другими словами, тебе следовало бы развернуть генетический алгоритм с интерпретатором специализированного языка программирования и нагенерировать 10 тысяч индивидов.

Короче, применённые тобой оптимизации ограничивают вариативность твоей игры. А игра без вариативности - это как песочница с одним лишь песком без игрушек. Да, ты можешь взять руками песок и пересыпать его с одного места на другое, но на этом всё. Именно поэтому такие игры как Minecraft имеют сотни уникальных блоков с десятками различных паттернов поведения и десятки уникальных мобов в придачу, а не только один тип кубика на весь игровой мир. Тот же Minecraft возможно сильно оптимизировать, если выкинуть многие детали и оставить только один тип кубика и один тип моба - но какой ценой? Ценой интересной игры, в которую интересно играть даже без модов, а моды так легко создавать, что школьники наделали, наверное, уже миллионы модов.
Аноним 10/04/26 Птн 22:15:17 1083569 45
>>1083562
Видишь ли, есть один ньюанс у годота. апи движка у всех языков одно и то же. Ну то есть у гдс, у с#, у с++, у с, у раста, у аллаха - у них у всех динамикодрисня с вариантами в качестве апи к движку. А должно быть - наоборот. У ровных языков - типизированное апи, а у опущенной динамикодрисни для домохозяек - вариант-враппер. Все равно ЦА разницы не заметит. Пока это не будет исправлено - годот будет продолжать участвовать в спейиальных олимпиадах по обсуждению его производительности.
Аноним 10/04/26 Птн 22:19:06 1083571 46
>>1083565
>жертвы курсов
Почему курсов то? Сишорпу с дотнетом дофига лет. И отечественный софт на дотнете очень давно пишется.
Аноним 10/04/26 Птн 22:20:46 1083573 47
>>1083562
Видишь ли, есть один ньюанс у годота. апи движка у всех языков одно и то же. Ну то есть у гдс, у с#, у с++, у с, у раста, у аллаха - у них у всех динамикодрисня с вариантами в качестве апи к движку. А должно быть - наоборот. У ровных языков - типизированное апи, а у опущенной динамикодрисни для домохозяек - вариант-враппер. Все равно ЦА разницы не заметит. Пока это не будет исправлено - годот будет продолжать участвовать в спейиальных олимпиадах по обсуждению его производительности.
Аноним 10/04/26 Птн 22:21:29 1083575 48
1775848890885.png 9Кб, 276x274
276x274
Аноним 10/04/26 Птн 22:30:15 1083580 49
>>1083573
Видишь ли, это может показаться тебе неочевидным, но у движка открытые исходники, и ты можешь вызвать любую функцию с любым нужным типом.
Аноним 10/04/26 Птн 22:30:54 1083581 50
>>1083565
>Ребят, завязывайте со срачем "GDScript vs C#".
Тогда придется идти делать игры.
Аноним 10/04/26 Птн 22:35:05 1083584 51
>>1083573
>динамикодрисня с вариантами в качестве апи к движку
Это хорошо. Ты не должен обращаться к API движка слишком часто из высокопроизводительного кода. Твой код получает пакеты данных от движка, обрабатывает их у себя внутри на максимальной скорости, а потом передаёт движку одной командой. Всё. Не нужно дёргать API движка каждую наносекунду. Если тебе почему-то нужно, то тебя производительность вообще волновать не должна - тебя должна волновать кривая архитектура/дизайн игры.
Аноним 10/04/26 Птн 22:42:19 1083587 52
>>1083581
>Тогда придется идти делать игры.
Вот я и пытаюсь делать игру... Открыл редактор Godot, открыл несколько скриптов, потом подумал "дай гляну тред, буквально минутку и вернусь к своим скриптам", а вы тут 50 постов успели насрать буквально за пару часов. Ну сколько можно? Потерял на вас ещё пару часов. Опять день закончился, а к игре даже не притронулся...
Аноним 10/04/26 Птн 22:43:22 1083588 53
>>1083580
>ты можешь вызвать любую функцию с любым нужным типом.
По поинтеру штоле? Как деды? Это нарушение изоляции, за которое я заплачу сегфолтами, на которые я никак не повлияю, даже если я захочу дергать за яйца функции внутри движка вне общего апи. Форк движка это конечно интересно, но не очень интересно
>>1083584
>Чем хуже тем лучше, только выиграли, ну подумаешь что рейкастим нодой потому что рейкастить нодой быстрее чем рейкастить через апи
И это я еще не углублялся в тему renderingdevice, там скорее всего тоже есть на что посмотреть
Аноним 10/04/26 Птн 22:45:40 1083589 54
image.png 282Кб, 700x600
700x600
Проблема ньюфагов, они верят что чем производительнее язык, тем быстрее будет их код.

Но проблема ньюфагов именно в их плохом коде и понимании масштабов того, как им еще далеко до кода хотя бы среднего качества.

Я как-то в сосничестве реализовывал функции пхп на С++ и они у меня работали медленней чем на пхп. Открыл сорцы и вообще не понял что там за магия, а я верил что там просто char перебирают
Аноним 10/04/26 Птн 22:48:06 1083591 55
image.png 38Кб, 229x256
229x256
>>1083587
Прокрастинируешь, сынок?
я сюда заглядываю утром под кофе или после работ
Аноним 10/04/26 Птн 22:51:15 1083592 56
>>1083589
Почему ты считаешь что только ньюфаги хотят определенный язык использовать? Ньюфаги как раз жрут что дают, а более опытные уже имеют предпочтения исходя из своего опыта.
Ты скорее сам ньюфаг потому что все сводишь к синтаксису и какой-то мифической скорости. Не ньюфаг думал бы что хочет использовать либы к которым привык.
Аноним 10/04/26 Птн 22:55:21 1083593 57
>>1083592
>использовать либы к которым привык.
Так выпьем же за то, чтобы не-ньюфаг использовал эти либы, а не срался за движки и языки вне движкосрач-треда!
Аноним 10/04/26 Птн 22:58:17 1083594 58
>>1083588
> Форк движка это конечно интересно, но не очень интересно
Это единственный вариант если ты делаешь по настоящему Великую игру.
Аноним 10/04/26 Птн 23:03:32 1083595 59
>>1083592
Ну так бери и используй. Опять не нюфагам что-то мешает что же такое творится то.
Аноним 10/04/26 Птн 23:08:04 1083596 60
>>1083592
>Почему ты считаешь что только ньюфаги хотят определенный язык использовать?
Потому что у реального специалиста нет синдрома утёнка, он достаточно гибок.

>Не ньюфаг думал бы что хочет использовать либы к которым привык.
Завтра сделают С# первым гражданином и придет твой собрат который будет ныть так же про gdscript. Ощущаешь однобокость твоего мышления?

Отличие профессионала от ньюфага - умение адаптироваться - быть гибким, а ты ноешь, возводя свои эгоистические потребности выше профессионального скилла. Поэтому я и утрирую это поведение до ньюфажного.
Аноним 10/04/26 Птн 23:20:41 1083600 61
>>1083596
Умение адаптироваться это не есть способность, когда тебя лишили авто, кататься на велосипеде сквозь ветер с дождем. Как говорится ветер в харю - я хуярю. Я таких "сенек" видел на работе. Два десятка лет пишут весь код в одном файле на десятки тысяч строк с формулировкой - так удобнее.
Аноним 10/04/26 Птн 23:32:08 1083603 62
>>1083600
Как бы то ни было, ничего не изменится.
Если только МС не увидит перспективу годота и хардкорно не протолкнут свое лобби с фулл там кодерами.
Но у мелкомягких проблема с дальновидностью.

От нас с тобой ничего не зависит, даже если мы наноем 500 сообщений на двачах, все равно игру придется делать нам самим, как бы мы не злились на свою прокрастинацию и на этот неидеальный мир
Аноним 10/04/26 Птн 23:32:45 1083604 63
Аноним 11/04/26 Суб 00:43:55 1083613 64
Кто то пользовался Cogitio? Я так понял по MIT лицензии просто нужно указать авторов в своей игре и все. Просто там по сути все готово, квест система, сохранения, тетрис инвентарь, какие то НПС, оружия, всякие кнопки, лифт, стул на котором можно ездить (просто заменить модель на велосипед например можно). Прикольно же.
Аноним 11/04/26 Суб 00:46:19 1083614 65
Аноним 11/04/26 Суб 01:43:10 1083617 66
>>1083613
>Я так понял по MIT лицензии просто нужно указать авторов в своей игре и все
Главное эту MIT лицензию сохранить, в авторах можно не указывать
Аноним 11/04/26 Суб 09:41:12 1083631 67
>>1083613
Сам движок по MIT лицензии же. Чего ты сомневаешься?

А когито мне не понравился, он какой-то переусложнённый.
Аноним 11/04/26 Суб 11:45:21 1083651 68
>>1083617
Наоборот. MIT не требует сохранения лицензии, но требует указания авторства.
Аноним 11/04/26 Суб 11:52:20 1083653 69
>>1083513
А такое для 3д работает? Ну не 10к тыщь а хотя бы орду из 100 человек воссоздать нормально
Аноним 11/04/26 Суб 12:01:48 1083655 70
>>1083534
Конечно, шарп шустрее гдскрипта процентов на 10, в специально подготовленных тестах, но всё-таки главное "узкое место" - скриптовое апи движка. Так что, для критических по быстродействию мест гдскрипт или ц# - однохуйственно в сравнении с C++.
Ну и вообще, есть простое правило. Если что-то выполняется 100500 раз за кадр, то этим должен заниматься компилируемый кусок кода (если предусмотрено, то лучше сам движок); если же до пары десятков раз - то вообще похуй, хоть жабаскрипт туда впили. Все проблемы с производительностью сводятся к тому, что криворукий кодер делает скриптами то, чем должен заниматься компилируемый код. Так что вообще забей, гдскрипт не "медленный" в бытовом понимании, просто не предназначен для некоторых специфических задач, типа управления армией в стратегии-числодробилке.

НО. Выучить C# всё равно полезно просто для собственного развития. В процессе ты сам поймёшь, что он нихуя не производительнее; однако знания - это знания, они делают тебя востребованным специалистом. Знать два языка - всяко лучше, чем знать один язык.
Аноним 11/04/26 Суб 12:27:29 1083659 71
>>1083655
>однохуйственно в сравнении с C++.
Остальные языки проиграют плюсам по производительности работы с годотом только в случае форкования движка и написания кода прямо в движке, не gdextension, а прямо в движок, что тянет за собой постоянную рекомпиляцию движка для проверки функционала. В случае gdextension - производительность апи равнозначна для любого языка, и гдс, и с++ и раст и с#, что приводит к тому, что один и тот же простой код (например для управления частицами через renderdevice) будет начинать пропердывать на условных 100к частицах на любом языке, компилируемом, интерпретируемом, каком угодно. Так что не пизди, дядя
Аноним 11/04/26 Суб 12:48:55 1083662 72
>>1083534
Кстати, я не разбираюсь ни в чем мною написанном, просто набросил говна на вентилятор. Но рад, что спровоцировал хорошие интересные ответы.
Аноним 11/04/26 Суб 12:58:10 1083665 73
>>1083659
>тянет за собой постоянную рекомпиляцию движка
Это вообще не проблема.
Аноним 11/04/26 Суб 13:06:52 1083667 74
>>1083565
>500 на 500 - много
Скачи Мочи очень популярная и успешная серия игр.
Там и поболее будет в Warband.

А так это просто нагрузочный тест, я хотел посмотреть, как сильно прокачался за пару лет периодического тыканья годота и шарпа, чтобы сравнить с тем, как было раньше. Понятно, что пока это просто месиво и геймплея нет. Но уже сейчас есть огромный запас фпс для реализации обхода препятствий, разных классов юнитов и прочего. Особенно если раза в два порезать количество юнитов и сделать бои не 10К на 10К, а 5К на 5К. Там и 500 фпс спокойно держатся на среднем проце.

>>1083653
В теории будет, но я не уверен. Я никогда 3Д в годоте не занимался. Тут практически всё вынесено из годота, у меня буквально одна нода, которая просто гоняет ECS и рисует пискели. Даже для юнитов нод нет. Это отдельные ECS-сущности и десяток ECS-систем, которые как-то их обрабатывают.
То есть даже механика коллизий в этом проекте - это ECS, а не CollissionShape годотовский. Приходится конечно вручную всё считать, но это все равно быстрее выходит, чем 20К коллижн шейпов каждый фрейм.
Аноним 11/04/26 Суб 13:14:03 1083669 75
>>1083665
Когда у тебя есть команда сеньоров на зарплате? Тогда согласен. Можно из годота вообще повыдирать только самое важное (типа рендера) а остальное писать самому
Аноним 11/04/26 Суб 13:24:35 1083671 76
>>1083659
>написания кода прямо в движке
Во-первых, не прямо в движке, а в отдельном модуле, статически линкуемом с движком. То есть весь твой самодельный велосипед будет изолирован в папке и обновляться на новую версию движка будет легко.

Во-вторых, Godot компилируется всего лишь час на компьютере из условного 2007 года в 4 потока. А у современных домашних компов от 8 потоков, RAM значительно шустрее и всякие новые AVX есть...

В-третьих, после первичной компиляции, тебе нет необходимости повторно компилировать исходники движка, поскольку достаточно скомпилировать свои собственные исходники (модуль) и потом всё вместе слинковать. Я тоже раньше думал, что C++ таким вот образом не умеет делать, но это реально возможно. Линковка занимает намного меньше времени, чем компиляция исходников в объектные файлы.

Так что создание модуля Godot вообще не проблема.

Проблема - придумать игру...
Аноним 11/04/26 Суб 13:41:58 1083672 77
>>1083671
Красиво стелишь, но есть ньюансы
Движок должен знать что твоя либа существует, т.е. внутри него должен быть размещен функционал, который встроит твой код в пайплайн рендеринга, отправит ему состояние и применит возврат заместо gdext.
В виду того что зачастую тебе нужно не внедрять что-то новое, а модифицировать что-то уже существующее но хуево работающее - такое импровизированное апи, призванное отделить либу от кода движка - потребуется во многих местах. А еще - тебе придется самому поддерживать свои правки в обновлениях, что еще более печально.
Аноним 11/04/26 Суб 13:43:33 1083673 78
>>1083669
Тебе чтобы написать команду scons platform=windows target=editor / target_release нужна команда сеньоров?... Это как анекдот про вкручивание лампочки?
Аноним 11/04/26 Суб 13:55:49 1083674 79
>>1083667
>Скачи Мочи очень популярная
Про твою мочу только от тебя слышу здесь время от времени, а ведь я знаю много нишевых игр, которые никогда не станут широко известны нормисам. Ты представляешь, насколько мал охват твоей мочи? Буквально ноунейм для средневековых ролевиков.

>500 фпс спокойно держатся на среднем проце
Ты о геймплее лучше думай. 500 фпс симуляции мочи, обтекающей скачи, не делает игру хорошей. В GTA нет больших скоплений народа, но она всегда была самой популярной после Minecraft, в котором количество монстров даже меньше, чем пешеходов в GTA. А это максимально популярная игра, выше просто некуда... Хорошо, если взять что-то вроде Roblox, то может и возможно побить Minecraft, но ты видел Roblox? Там значительно хуже язык, чем наш GDSctipt, их движок принципиально не тянет адекватную графику. Пока подсчитываешь fps в своей моче, кто-то уже делает очередной культурный феномен, что запомнят все.
Аноним 11/04/26 Суб 13:58:38 1083675 80
>>1083673
Трудно не прописать команду, а обеспечить причину ее прописывания
Аноним 11/04/26 Суб 13:59:23 1083676 81
1731846350123.png 25Кб, 652x96
652x96
>>1083674
>Про твою мочу только от тебя слышу здесь время от времени, а ведь я знаю много нишевых игр, которые никогда не станут широко известны нормисам. Ты представляешь, насколько мал охват твоей мочи? Буквально ноунейм для средневековых ролевиков.
Лолблядь, как ты умудряешься обсираться раз за разом
Аноним 11/04/26 Суб 14:02:00 1083677 82
>>1083672
>должен знать что твоя либа существует
Там, вроде, можно просто зарегистрировать свою собственную ноду, которую юзер будет размещать и подключаться к ней через GDScript. То есть будешь работать точно так же, как с обычными нодами.

>пайплайн рендеринга
Ты рендерер переписываешь или игру делаешь?

По-моему, речь шла о геймплейных функциях...

>поддерживать свои правки в обновлениях
Ну, попробуй документацию git почитать...
Аноним 11/04/26 Суб 14:02:49 1083678 83
>>1083674
Ну если для тебя игра с 222 тысячами обзоров в Стиме это что-то нишевое, то действительно, нужно целиться тогда на майнкрафт, гта и роблокс, не меньше.

Не очень понимаю ход твоих мыслей. Если в самых популярных играх нет тысяч юнитов, то и я должен сделать их мало или что? Что за бред.
>культовый феномен
Я не думаю, что пытаться искусственно вывести культовый феномен по лекалам тех, кто это смог - хорошая идея. Может лучше сделать игру, которая будет нравиться мне самому в первую очередь?
Аноним 11/04/26 Суб 14:05:22 1083679 84
>>1083676
>нищие 96к отзывов на англюсике (вери позитив)
Напомнить число отзывов пиксельной Terraria?

А ведь в Terraria и сотни мобов на экране нет...

При том у Terraria отзывы overwhelming positive.

Делой выводы @ делой игры.
Аноним 11/04/26 Суб 14:11:25 1083683 85
>>1083678
>Если в самых популярных играх нет тысяч юнитов, то и я должен сделать их мало или что?
Нет, это просто значит, что тебе не нужны эти тысячи юнитов, чтоб сделать потенциально популярную игру. Конечно, ты можешь делать что угодно, просто такое количество не является обязательным условием.

>Может лучше сделать игру, которая будет нравиться мне самому в первую очередь?
Конечно, лучше. Но для этого не обязательно сидеть и дрочить байты на движке, который для такого рода мастурбации вообще не предназначен. Ты мог бы нарисовать намного больше спрайтов на голом SDL. Каждый дрочит как он хочет, и не нужно заставлять местных любителей дрочить GDScript переходить на альтернативы ради 10k одинаковых юнитов.

Так понятнее?
Аноним 11/04/26 Суб 14:12:30 1083684 86
>>1083679
Никого сейчас не впечатлишь еще одной террарией.
Уникальная игра с кучей юнитов - выделяется на фоне других.
Аноним 11/04/26 Суб 14:15:18 1083685 87
>>1083684
НИКАВО НЕ УДИВИШЬ ОЧЕРЕДНОЙ ТЕРРАРИЕЙ
@
ОЧЕРЕДНОЙ СИМУЛЯТОР МОЧИ - ВОТ ЭТО ДА!!!


Таких симуляторов были сотни, и где они все теперь?

Нужно что-то помимо текущих потоков тупых NPC...
Аноним 11/04/26 Суб 14:16:00 1083686 88
>>1083684
Но выделится - не значит захватить внимание на несколько часов

мимо
Аноним 11/04/26 Суб 14:16:17 1083687 89
>>1083683
>и не нужно заставлять местных любителей дрочить GDScript переходить на альтернативы ради 10k одинаковых юнитов
Я и слова плохого не сказал о gdscript тут и никого не призывал срочно бросить гдскрипт и перейти на шарпы. Я и сам на нём писал раньше, и был доволен.
Но сейчас под конкретно МОЮ текущую задачу мне понадобились другие инструменты, которых в гдскрипте нет, но при этом сам движок мне нравится. Поэтому я просто перешел на другие инструменты и сделал небольшой пост тут о том, что они рабочие.
Аноним 11/04/26 Суб 14:21:12 1083690 90
>>1083686
Технически нужно растянуть всего на два часа, чтобы заработанные деньги не возвращали. Для этого есть разные способы, катсцены, загрузочные экраны, туториал, постепенное добавление контента, карты попросторнее с большим расстояние которое надо сначала пройти.
Аноним 11/04/26 Суб 14:56:42 1083693 91
>>1083690
Таким пидарасам как ты на 59й минуте второго часа рефандят. Уёбок.
Аноним 11/04/26 Суб 18:42:29 1083718 92
А что думаете о F2P + donate/cosmetic DLC?

Как по мне, это имеет массу преимуществ:
- пираты и дети могут играть с остальной фанбазой;
- желающие задонатить побольше могут это сделать;
- покупателю не придётся ничего никому возвращать;
- доверительные отношения, ведь нет обязательств;
- легче получить новые взносы от старых игроков.

Основной минус - в отзывы насрать проще.

Но ненужный ассетфлип так не продашь...

И есть какие-то предрассудки (?) о F2P...
Аноним 11/04/26 Суб 18:47:23 1083719 93
>>1083718
Если ты просто будешь регулярно обновлять свою игру, то пиратить её будет уже неудобно. Вдвойне если прикрутишь воркшоп. А cosmetic DLC это кал, который актуален в основном если у тебя мультиплеер и ты сервак держишь. Если делать dlc, то хорошие.
Аноним 11/04/26 Суб 18:57:03 1083720 94
Ещё про f2p - есть такая психология лично у меня, что в халявные игры я играю меньше, чем в то за что уплочено. Это не считая сессионок всяких.
Аноним 11/04/26 Суб 22:22:55 1083746 95
ня.jpg 43Кб, 360x640
360x640
Аноним 12/04/26 Вск 00:14:21 1083760 96
>>1083659
Ну, как по мне, написать модуль движка проще, чем gdextension. Я попробовал то и другое где-то год назад. Но это личные впечатления, да и в плюсах я тогда понимал сильно меньше, чем сейчас.

>>1083671
>В-третьих
Ну кстати да, это фича SCons. Вообще, жаль, что эту систему сборки поддерживает так мало ИДЕ, она пиздатая. Ну уж точно лучше, чем cmake.
Аноним 12/04/26 Вск 00:40:45 1083762 97
>>1083760
>Ну кстати да, это фича SCons.
С чего ты такой вывод сделал? смаке проект тоже на разбивается на отдельные модули

cmake_minimum_required(VERSION 3.15)
project(MyProject)

add_subdirectory(module_a)
add_subdirectory(module_b)
add_executable(app main.cpp)
target_link_libraries(app PRIVATE module_a module_b)
Аноним 12/04/26 Вск 00:56:28 1083764 98
>>1083762
да и вообще вроде системы сборки в плюсах следят за изменениями зависимостей единиц трансляции, а не "модулей". Перекомпиляция зависящей единицы трансляции будет если заголовочные файлы в зависимостях изменились. Если изменился cpp файл зависимости, без изменения hpp то перекомпиляции каскадной не будет
Аноним 12/04/26 Вск 10:04:03 1083779 99
>>1083764
Ну да, в этом и смысл хедеров, хедеры это же интерфейс. Если интерфейс не изменился, то внутренняя реализация никак не повлияет на остальное окружение, это и есть инкапсуляция.
Аноним 12/04/26 Вск 13:36:52 1083804 100
Вопрос не совсем релейтед конкретно к движку треда, но тем не менее: уважаемые годотстеры, как вы считаете, почему нынче инди двадэ а порой и тридэ кал а-ля "моя первая игра" у русскоязычных хз как за кордоном, мб так же дэуэлоперов это в большинстве случаев обязательно ХОРРОР? Вне зависимости от жанра, будь то ВНка, бродилка, перделка, стрелялка, и ещё любят пиздануть слово ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ?
Смотрю вот эти изделия игросодержащие, ну графоний/спрайты понятное дело хуета уровня каляки-маляки пятиклашки в пэйнте. Потом захожу на страницу к разрабу: там среднестатистический заводчанин 35+, проживающий где-нибудь в центральной России, нередко женатик, а то и с детьми.
Что это за особая прослойка мрачных психологов такая? Почему они так любят инди двадэ хорроры (которые вызывают не столько страх, сколько кринж). Поколение читателей Стивена Кинга?
И кто вообще в такое играет кроме самих энтих разрабов и их внутреннего круга из 5 человек?
Аноним 12/04/26 Вск 13:41:07 1083805 101
>>1083804
Хоррор проще слепить и продать обывателю.
Аноним 12/04/26 Вск 14:11:53 1083811 102
>>1083804
Как вообще можно хоррор в 2д сделать...
Аноним 12/04/26 Вск 15:35:16 1083821 103
image.png 507Кб, 960x600
960x600
image.png 932Кб, 1000x1500
1000x1500
Аноним 12/04/26 Вск 15:52:12 1083824 104
>>1083804
>нынче
>ХОРРОР
Сколько тебе лет, 13? С подключением! Инди-хорроры сохраняют свою популярность с нулевых, когда там индюшатинка начала развиваться на движках для нормисов. Многие старые движки уже умерли, а жанр продолжает жить, потому что он просто бесконечный.

Хоррор сделать относительно легко, потому что в нём важнее всего создать эмоции, а на качество графики, озвучки и глубину геймплея наплевать. Для людей естественно бояться темноты, а в темноте попробуй отличить плохую графику от хорошей; шум, треск и остальные дефекты звука - это плюс, а не минус; для геймплея достаточно ходить и тыкаться в кнопки... Монстров нарисовать на порядки проще, чем что-то красивое, буквально любой новичок может взять и нарисовать или смоделировать что-то мерзкое. Даже упоротые анимации - плюс, а не минус для хоррора.

Но самое главное в жанре хоррора - это отсутствие реиграбельности. Люди много чего могут бояться на протяжении всей жизни, но ты не можешь пройти классический хоррор второй раз и напугаться как в первый раз. Допустим, ты боишься темноты, но ты боишься, на самом деле, неизвестности - того, что способно скрываться в темноте. Пройдя игру, ты уже знаешь, какие там монстры или про их отсутствие, и прежнего уровня страха от этой игры уже не будет.

Но от другой, новой игры? Ты будешь бояться снова, практически как с первой игрой, ведь новая, даже с аналогичной графикой, геймплеем и т.д., таит в себе неизвестность. Ты не потерял страх темноты, и ты не знаешь, что тебя ждёт в новой игре. Поэтому можно проходить тысячи инди-хорроров и это тебе не будет надоедать, в отличие от многих других жанров игр.

Вкратце:
- создать легко => низкий порог входа;
- нет реиграбельности => ниша ненасытна.

Для сравнения, жанры с высокой реиграбельностью насыщаются очень быстро и поэтому в них высокая конкуренция за игроков; например, бестолку делать собственный аналог Minecraft или Terraria, если ты копируешь их слишком сильно - игроку нет никакого интереса играть в твою игру, когда они могут влить следующие 5000 часов в старую игру и получить удовольствие на уровне предыдущих 15000 часов. Оригинальную игру в том же жанре сделать можно, однако, это намного сложнее из-за более высоких требований как к графике, так и к геймплею, и т.д.

Поэтому многие выбирают жанр хоррора.
Аноним 12/04/26 Вск 15:55:13 1083825 105
>>1083804
Хорроры и порнуха вызывают одинаково аддиктивные эмоции. Об этом еще на форумах интернета 1.0 писали.
Аноним 12/04/26 Вск 17:50:55 1083834 106
>>1083825
нужно делать порнохорроры
Аноним 12/04/26 Вск 18:18:02 1083840 107
>>1083836
Я выкладываю игры только на имиджбордах
Аноним 12/04/26 Вск 19:32:51 1083842 108
>>1083834
Мне показалось
> порноходы
И я уже хотел написать про Вселенную-наоборот, но потом перечитал внимательнее.

Но вообще да, во Вселенной-наоборот с толщеходами есть хоррорный элемент. Тёмные полости с погасшим ядром заселяются слепыми хищниками, которые ориентируются на шум, охотятся стаями. Хрен убежишь. Догонят и выебут. Вот вам и хоррорпрон.
Аноним 12/04/26 Вск 23:56:36 1083859 109
>>1083824
Касательно слова "нынче" это я спизданул к тому, что сам начал подмечать тенденцию к засилью подобного у новичков именно ближе годов с 20х. Раньше дофига было платформеров, их и сейчас дофига, но уже как будто не модно, моднявее сделать жуууткую новелку, или бродилку по жопе негра с фонариком. Если в тридэ — всё те же бессменные вариации на тему слендермена с записками в лесу.
Вот годах в 10-20х, особенно в первой половине я видел тенденцию к платформерам с "фишкой", какая-нибудь там гравитация, отмотка времени, паззлы/головоломки по типу VVVVVV. Или там копалки-подземки по лекалам Spelunky/Steamworld Dig. Плюс ко всему артстайл в эту эпоху расцвета миллениалов был какой-то с позитивом, надеждой, все эти улыбчивые мордочки Джамп Гаев, Шот Гаев, Иван Гаев, придурошно, но по доброму, и без "у-у-у, ужастег псехологея".
Может это чисто персональное восприятие, но как правило на смену парадигмы среди сообществ людей у меня чуйка натаскана.
Суть ответов ясна: "просто сделать + сложно проебаться". Надеялся, конечно, что это всё же не от того, что народ выбирает путь наименьшего сопротивления, а скорее какая-то мода/повестка/тренды/ситуация в мире. Но спорить с мнениями не буду.
>>1083825
Интересно. Я всегда осознавал, что sex sells, но вот конкретно хорроры думал более нишевая шняга. Сам то я их стороной обхожу просто, наигрался в нулевых во всякие калл оф ктулху, скрэтчес, и понял, что революции в жанре не будет, а жрать старое под новым соусом — нахуй надо. Из последнего заценил уже считающийся "старой игрой" алиен изолейшен, ну да, прикольно, попрятаться под столами. Но в целом тягомотина же, нудятина. Хз, не получаю видать тех же эмоций, что другие пиплы от чувства страха. Лучше уж книженцию какую почитать, так иммерсия в 10 раз интенсивнее.
Аноним 13/04/26 Пнд 06:23:36 1083884 110
>>1083825
Никогда не любил хорроры. От слова совсем. Зато люблю порноигры. Не похоже на что-то общее.
Аноним 13/04/26 Пнд 14:16:09 1083911 111
>>1083884
Ты вагину видел ваще? Это же чистый хоррор епта.
Аноним 13/04/26 Пнд 18:09:43 1083938 112
br0njkqgm1391.png 92Кб, 2030x2030
2030x2030
>>1083859
>мода/повестка/тренды/ситуация в мире
Но ужастики всегда нравились детям...

>>1083911
>Ты вагину видел ваще?
Очевидный хэдкраб очевиден же...
Аноним 13/04/26 Пнд 18:22:03 1083940 113
>>1083804
Я вижу больше 3д хорроров, чем 2д, но я слежу за зарубежьем. Пс1 стайл лоуполи с кое как сделанными моделями и текстурами это первый законченный проект и многих инди девов. AlphaBetaGamer канал на ютубе, там такого полно.
Аноним 13/04/26 Пнд 19:27:44 1083946 114
>>1083938
Ламар!? Ты куда опять сбежала? Прыгай мне на лысину. Вот так, моя девочка.
Аноним 14/04/26 Втр 08:01:49 1083988 115
>>1083668
>Крайне удачно они
В чем удача? Они задонатили больше чем покупка про лицензия.
Аноним 14/04/26 Втр 08:11:44 1083989 116
>>1083719
>Вдвойне если прикрутишь воркшоп.
Моды убьют твою игру. Посмотри как сделал стоншард. Они около 7-9 лет пилят разжиревшую полудемку, меняют цифры стат местами (как в патчах доты) и запиливают буквально одну-две механики или персонажа.

Был бы вагон модов и контента, они не смогли такими малыми силами доить корову почти 10 лет.

Пришлось бы делать реально жырные патчи или DLS (то есть реально работать), чтобы конкурировать с обилием модов. А так люди праще радуются (что по механике копия лука) или новому персонажу (просто арт с другими статами).
Аноним 14/04/26 Втр 08:18:21 1083990 117
image.png 5Кб, 373x44
373x44
>>1083989
>жырные
Ладно, я с вами деградирую.
Аноним 14/04/26 Втр 10:58:12 1083998 118
>>1083997
Там "стремящийся" к какому-то значению тик, но он никогда не бывает "стабильным", даже в вакууме, поэтому дельта всегда имеет смысл.
Аноним 14/04/26 Втр 11:45:50 1084003 119
>>1084001
А ее так сложно использовать, что хочется забить? Обычно же она нужна как доп коэффициент в формулах всяких и все.
Аноним 14/04/26 Втр 13:21:20 1084014 120
>>1083400 (OP)
А в годо можно делать стратежки без графики, ну типа как в экселе?
Аноним 14/04/26 Втр 13:32:04 1084019 121
>>1084014
А в экселе же таблица с ячейками - это же графика. Ты же меня обманываешь. Без графики - это в консольке.
Аноним 14/04/26 Втр 13:45:24 1084021 122
>>1084019
В консольке такие чудеса вытворять можно - эксель позавидует.
Хочешь без графики - деды до появления мониторов печатали вывод на листках бумаги.
Аноним 14/04/26 Втр 13:58:38 1084023 123
>>1084019
Так у меня пока игра в консольке. Хочу вот перейти на новый уровень
Аноним 14/04/26 Втр 14:06:19 1084027 124
>>1084021
Да, а ввод на перфокартах. Что-то сразу захотелось запилить игру с эмуляцией всего этого. Ну, перфокарты можно камерой считывать
Аноним 14/04/26 Втр 14:12:31 1084028 125
1776165153220.mp4 324Кб, 568x320, 00:00:55
568x320
1776165153220.png 24Кб, 344x798
344x798
1776165153238.png 37Кб, 340x690
340x690
1776165153247.png 97Кб, 821x583
821x583
В итоге получился вот такой снак.
Невыносимо медленный при движении по таймеру.
Но можно ускорить.
Но отзывчивый при нажатии клавиш.
Без диагонального движения.
Со встроенным детектом самопересечений, стен, еды.
Создающий себе сегменты в реалтайме.

Ща как доделаю игру! Уххх, ща как доделаю!
Аноним 14/04/26 Втр 14:22:35 1084029 126
>>1084028
Я думал спецолимпиада закончилась еще в прошлом треде. А в чем сложности то?
Аноним 14/04/26 Втр 14:44:34 1084032 127
image.png 53Кб, 273x185
273x185
>>1084001
Если игрок нажмет кнопку турбо, вся физика посыпиться
олды сплакнут
Намечается новый холивар - дельта не нужна, дельта для слабых.
Аноним 14/04/26 Втр 14:55:37 1084037 128
image.png 237Кб, 500x281
500x281
>>1084028
Сделайте плавную змейку, хватит долбится в тайлы. лол еще и через таймер
Аноним 14/04/26 Втр 14:58:27 1084039 129
>>1084028
Это какая-то форма мазохизма? Что мешает с нейронкой слепить за пару часов? Ещё и сегменты не инстансишь.
Аноним 14/04/26 Втр 15:02:59 1084040 130
>>1084037
Плавная змейека теряет ретрошарм. А так же смысл - гораздо проще избегать столкновений, если ты можешь маняврировать как угодно, а не только в четыре стороны. Это уже не змейка короче будет, а другая игра какаято. Алсо, хз как на твоем скрине на самом деле сделано, но на вид эти черви тоже сегментирорванные, просто кружочками для гибкости.
Аноним 14/04/26 Втр 15:15:30 1084042 131
>>1084039
> Это какая-то форма мазохизма?
Саморазвитие - это больно. Саморазвитие легко спутать с мазохизмом, потому что и там больно и тут.
> Что мешает с нейронкой слепить за пару часов?
Потому что с нейронкой ты так и останешься неразвитым. Вместо тебя разовьётся нейронка.
> Ещё и сегменты не инстансишь.
Инстансиш.
Аноним 14/04/26 Втр 15:25:45 1084043 132
>>1084028
Ты троллишь так? Троллишь ведь? Нафига ты туда эти Area2D лепишь? Чтоб процессор пользователя греть? Создавать ощущение бурной деятельности игры? Чтоб казалось, будто игра на фоне крипту майнит? Тебе уже скинули базовый код классической змейки, которая по клеточкам ходит, чем ты недоволен-то? Или ты хочешь сделать змейко-платформер, как сейчас модно стало?.. Тогда тебе нужно CharacterBody2D вместо Area2D, лол.

>>1084040
>Плавная змейека теряет ретрошарм
Тогда зачем ты обмазывался Area2D, ретрофил?
>>1084042
>Саморазвитие
Да ты ж наговнокодил просто. В чём саморазвитие?

>>1083997
>Зачем тогда там вообще дельта передается?
Для каких-нибудь строгих симуляций в мультиплеере. Физика может отставать, особенно если компьютер не вытягивает 60 FPS по процессору (не по видеокарте), поэтому установленные в настройках TPS физики не гарантируются. Почитай всплывающие подсказки в настройках проекта, касающиеся настроек физики. Тестируй игру с открытым профайлером или выводи информацию из API Performance на экран в игре...

>>1084014
>А в годо можно делать стратежки без графики
Можно, конечно. Можно использовать Control-ноды. Учитывай, правда, что Control-ноды рендерятся через кастомный OpenGL/Vulkan/DirectX/Metal-рендерер в зависимости от платформы и настроек проекта, а не встроенным в операционку набором виджетов, т.е. взаимодействие с ОС отличается от классического, и некоторые фичи, возможно, ещё не поддерживаются.

Вот тут о том, как юзать Godot для GUI приложений:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/ui/creating_applications.html
Но учитывай, что, хотя 3D фишки можно вырезать из движка, 2D фишки пока что не так легко вырезаются. Поэтому сделать Godot максимально тонким трудно.
Аноним 14/04/26 Втр 15:40:36 1084049 133
>>1084043
>Тогда зачем ты обмазывался Area2D, ретрофил?
Опять бля у шиза все голоса в один слились.
Аноним 14/04/26 Втр 15:51:08 1084051 134
>>1084049
Я другой шиз, не путай нас.

>>1084048
>fix1 fix2 update123
Просто нужно фокусироваться на одной фиче/баге, не растекаясь по всему проекту хаотичными правками, и описывать тогда будет нечего.

А зачем тебе гит? Откатываешься часто?
Аноним 14/04/26 Втр 16:20:44 1084063 135
1776172846412.mp4 145Кб, 568x320, 00:00:33
568x320
>>1084039
> с нейронкой слепить
Нее... Нейронка пусть мне арт рисует. А прогать я сам буду.
>>1084043
Ты троллишь. Троллям - игнор.
Аноним 14/04/26 Втр 16:53:52 1084068 136
>>1084051
>А зачем тебе гит? Откатываешься часто?
Я без гита впринципе даже тестовые заметки не веду. Не только профдеформация, но и жизнь в условиях умирающего ссд на протяжении пары лет. Хз как вы игры делаете без гита, лишняя хромосма помогает?
Ну а с нейронками это просто необходимо - это говно легкой рукой сметает к хуям хоть весь код в процессе, если надо. Поправит то, попробует там, и вот хуяк уже ихз рабочей версии полностью нерабочая - гитом откатить можно. Еще она и гит можно смести к хуям, да, как-то раз мне просто сделала гит резет хард на 10 коммитов назад, это правда восстанавливается, но так и поседеть можно, так что гитовать надо не только локально, но и на ремоты обязательно слать.
Ну и дляценителей, конечно же, относится в целом не к гиту именно, а к любым контролям версий, извращайтесь как хотите для тех же целей, хуле нет, хотя ручной бекап это пиздец, лол.
Жалко скоро лавочку бесплатных всяких гитхабов прикроют, эх.
Аноним 14/04/26 Втр 17:00:02 1084069 137
>>1084063
Уж лучше бы тебе нейронка нормальный алгоритм сгенерировала, чем вот это вот говнокодерство. Специально для таких как ты костыли сделали.

>пусть мне арт рисует
Ага, и будет говнокод в красивом фантике.

>>1084057
>перед каждой фичей бекапить 5 гигов
У тебя 5 гигов кода? Или всё-таки арта? Арт не нужно бэкапить, когда с кодом работаешь. А код правится маленькими частями в отдельных папках...

Вообще, тоже подумываю подключить какую-нибудь подходящую VCS, но всё боюсь, что она сломается и поломает мне все файлы. А бэкапы пока ни разу не пригодились по сути, потому что я никогда назад не возвращаюсь из принципа. Если не идти вперёд, а возвращаться назад, то в чём тогда будет прогресс? Сохраняю бэкапы только на случай поломки диска.

>>1084068
>лишняя хромосма помогает?
>с нейронками это просто необходимо
Какая хромосома заставляет тебя юзать нейронки?

>полностью нерабочая - гитом откатить можно
Зачем откатывать то, что можно просто не ломать?

>хотя ручной бекап это пиздец, лол.
Зато никакая нейронка не влезет и не сломает, ибо архиватор древней версии и надёжен как часы. А гит наверняка уже заслопили мартышки из майкрософт.
Аноним 14/04/26 Втр 17:13:09 1084072 138
>>1084069
>А гит наверняка уже заслопили мартышки из майкрософт.
Гит != гитхаб, балбес. Ну и юзай другие, их полно, раз гит вдруг стал майковским.
>Зато никакая нейронка не влезет и не сломает
Да она просто рм сделает под предлогом чистки мусора.
>Какая хромосома заставляет тебя юзать нейронки?
Дежурный луддит, добрый вечер, как на бересте пишется?
>Зачем откатывать то, что можно просто не ломать?
Нейронки не то чтобы именно ломают (разве что удаляют они почему-то слишком уж бездумно, наплевав на то, что могут и не восстановить уже), просто не все их высеры стоят того, чтобы их доводить до конца. После работы нейрослопа всегда надо старательно напильником обрабатывать, иногда проще откатываться, чем вникать в очевидный сгенерированный бред, даже если он рабочий. Для них это все равно быстро. Даже слишком. Собственно из-за скорости нейронка как таску может сделать быстро, так и засрать весь проект с той же скоростью.

Ну понятненько. Ты у нас и гит не признаешь, дьвольские технологии. И нейронки тоже. Луддит бинго? Че там дальше - отрицание 4к мониторов?
Аноним 14/04/26 Втр 17:33:58 1084077 139
image.png 912Кб, 1024x572
1024x572
>>1084076
Да все дружелюбно епта.
Аноним 14/04/26 Втр 17:43:56 1084080 140
>>1084071
>для бекапа выковыривать только код тоже лень
В архиваторах можно настроить фильтры. Я просто исключил из архива все .png, .gltf и т.п. тяжести, что практически никогда не меняются, и в итоге бэкапы составляют всего несколько килобайт файлов, что изменились за сегодня (фильтр по времени). И это практически не занимает времени, всего 3-4 клика. Автоматически добавляется штамп времени и т.п. Перекатываться на кривоватый гит как-то лениво...

>>1084072
>раз гит вдруг стал майковским
Ну, не будешь же ты свой сервер арендовать...
>Да она просто рм сделает
Она-то сделает, но запустил её ты. Виновен ты.
>Дежурный луддит
Я не луддит, а как раз фанат ИИ технологий, и именно поэтому знаю, что нейронки на базе GPT используют тупейшие мартышки и скучающие лузеры по жизни, поскольку полагаться на этот чёрный ящик с мутной историей тренировки нельзя, а ТЕМ БОЛЕЕ запускать автономно на железе, которое тебе дорого и имеет собственный доступ в локальную сеть и интернет. Ты буквально добровольно запускаешь троянского коня.
>удаляют они почему-то слишком уж бездумно
Научились у зумеров с гита, у которых всё в облаке.
>нейронка как таску может сделать быстро, так и засрать весь проект с той же скоростью
Любишь играть в русскую рулетку как хобби?
Аноним 14/04/26 Втр 17:46:47 1084082 141
>>1084043
>
> Можно, конечно. Можно использовать Control-ноды.
Спасибо, возможно это то, что нужно
Аноним 14/04/26 Втр 17:49:57 1084083 142
Аноним 14/04/26 Втр 18:06:51 1084088 143
>>1084068
>Жалко скоро лавочку бесплатных всяких гитхабов прикроют, эх.
Откуда инфа? Есть повод для волнения?
>>1084069
>чем вот это вот говнокодерство
>говнокод в красивом фантике
Ты чё быкуешь, сука, человек реально обучается методом проб и ошибок, щупает синтаксис языка, своими мозгами доходит до рабочих/нерабочих методик, а ты падла подсираешь, ещё и анонов в ридонли дизморалишь. Ты вообще понимаешь как устроен процесс обучения вещам у человека? Стянул бы еблет со своей говнокритикой лучше.
Аноним 14/04/26 Втр 18:21:47 1084092 144
>>1084088
>реально обучается методом проб и ошибок
>как устроен процесс обучения вещам у человека?
Так он это здесь показывает так, как будто это что-то хорошее и нужно повторять. Если он хочет критики - замечательно, но он же сразу огрызается на советы, следовательно, критики он не ожидает. Тогда зачем?

Или ты считаешь, что юзать Area2D для игры, где все элементы - квадраты на квадратной сетке - это типа нормально? Ты считаешь, что ему следует держаться данного подхода и ни в коем случае нельзя делать замечаний, что так делать (в данном случае) вредно?

Ладно бы он хотел сделать что-то современное. Но он пытается скопировать классическую змейку. В ней уж точно никаких Area2D не было и быть не могло.
Аноним 14/04/26 Втр 18:47:49 1084096 145
>>1084088
>Откуда инфа? Есть повод для волнения?
Да повод вполне обычный - у нас есть хуйня импортозамещенная. С крошечными лимитами на бесплатке. И принадлежащая тоже кому надо. И даже заботливо намекающая с главной же страницы "мигрируйте к нам с гитхаба, вот тут нажать".
Правда уже довольно давно, главное почва уже имеется, войну сервисам и с меньшей подготовкой объявляли.
А повод даже выдумывать не надо - на гитхабе куда не плюнь запрещенка.
Аноним 14/04/26 Втр 19:49:39 1084105 146
>>1084092
Ладно, эт я чёт сорвался. Думаю для такой хуйни как змейка из трех с половиной нод, начинающий юзверь вполне может юзать ареа2д. Опять же, гораздо эффективнее и запоминабельнее будет себе стрельнуть в ногу в проекте покрупнее, и уже исходя из этого оптимизировать подход. Ну и его реакция тоже ясна: вместо критики обозвали говнокодом, подкинули невнятных объяснений, и дали ссылку на неоткрываемую без впн документацию.
Ну ладно, хули я тут языком чешу, ситуация-то штатная в любом коммьюнити, в любом обсуждении. Пойду лучше мусолить игру мечты.
Аноним 14/04/26 Втр 21:23:44 1084115 147
1776191026705.png 301Кб, 571x980
571x980
1776191026724.mp4 165Кб, 1152x768, 00:00:12
1152x768
Фух, кажись тролль ушёл. Продолжим делиться своими игорами в треде, друзья!
Аноним 14/04/26 Втр 22:15:35 1084121 148
Парни есть гайд годный на выживач на голове с мультиплеером? А то все гайды именно на сюрвалики а не выживачи.
Аноним 15/04/26 Срд 00:12:36 1084125 149
>>1084121
>выживач на голове
Играть за блоху?
Аноним 15/04/26 Срд 00:23:46 1084126 150
1750679192843.png 274Кб, 837x649
837x649
Новый челлендж - змейка со скроллом уровня..
Аноним 15/04/26 Срд 09:30:39 1084150 151
>>1083400 (OP)
У вас здесь какой то непрекращающийся змеиный перфоманс, интересно юнитеки из треда, хоть змейку смогут сделать без ассетов.
Аноним 15/04/26 Срд 09:31:51 1084151 152
>>1084150
Я делал, но не на юнити. На плюсах в терминале)
Аноним 15/04/26 Срд 10:17:22 1084160 153
>>1084125
Бля, збс идея так-то
Аноним 15/04/26 Срд 11:38:43 1084180 154
>>1084151
Моя первая змейка такая же была. Баженная. На спор сделал. Знал только массивы, циклы, функции, все такое, да классы прям понюхал тока тока, ни архитектур нихуя не знал и не умел, ни опыта.
Смотрю на этого змеееба тредовского и думаю смогу ли я сейчас без нейронок сделать змейку уже в годоте и чтоб охуенная была. лень проверять.
Аноним 15/04/26 Срд 13:25:15 1084191 155
image.png 6Кб, 362x152
362x152
image.png 6Кб, 318x155
318x155
Зашел я в репу и посмотрел ишью по 4.5 и 4.6. Скажите, сидит кто-нибудь на них, стабильно ли? Очень много мердж реквестов и ишью висят, мне аж не по себе, особенно за 4.5. Будут ли дальнейшие 4.5.х и 4.6.х релизы? 4.6 точно такой релиз нужен, я литерали не могу его использовать. Редактор вылетает при импорте анимаций, ишью так и висит, теперь это уже регрессия 4.6.2, хотя у меня и в 4.6.1 не работало.
Аноним 15/04/26 Срд 13:45:23 1084195 156
>>1084191
>Будут ли дальнейшие 4.5.х и 4.6.х релизы?
Из официальной документации:
https://docs.godotengine.org/en/stable/about/release_policy.html#release-support-timeline
>Godot 4.5 - September 2025 - (partial) Receives fixes for security and platform support issues only.
>Godot 4.6 - January 2026 - (supported) Receives fixes for bugs and security issues, as well as patches that enable platform support.
То есть 4.5 обновят, только если обнаружится некая уязвимость (например, в сетевых протоколах), либо несовместимость с платформами (типа Android); 4.6 обновляют всеми багфиксами вплоть до релиза 4.7, ожидаемого во втором или третьем квартале 2026.

>я литерали не могу его использовать
У меня кастомный билд (x64 SSE2 only) 4.6 стабилен. Попробуй запустить проект на x86 версии, если тебе достаточно 4 ГБ оперативки для всего проекта - как правило, в 32-битных программах меньше проблем. Собственно, я бы мог не билдить x64, просто хотел поизвращаться с компилятором и всё такое...
Аноним 15/04/26 Срд 14:02:31 1084197 157
>>1084121
>гайд годный на выживач с мультиплеером
Зачем тебе отдельный гайд на выживач?

Для выживача ищи про:
- авторитарный мультиплеер для экшена/шутера;
- механики и контроллеры для обычного шутера;
- инвентарь, крафтинг и т.п. по твоему вкусу.
Потом просто слепишь всё вместе.
Аноним 15/04/26 Срд 17:37:57 1084250 158
>>1084195
Спасибо за ссылку, не видел это в доках. Ахуеть конечно. С одной стороны я понимаю их (совсем чуть-чуть), а с другой, что это если не принуждение обновляться если хочется багфиксов? Еще и никто не отозвался насчет 4.5 и 4.6, неужели сидят все на 3.х ветке?
Аноним 15/04/26 Срд 17:57:02 1084254 159
>>1084250
Все сидят на своих форках со свежайшей мастер ветки и своими изменениями исходников.
Аноним 15/04/26 Срд 19:01:19 1084265 160
>>1084250
У них ежегодные опросы через гуглформы, из которых следует, что большинство сидит на самой актуальной версии движка, ещё немного сидит на последней 3.x, и мизерное количество застревает на промежуточных, наверное, из-за каких-то велосипедных модулей...

Вот, например, за прошлый год (30 июня 2025):
https://godotengine.org/article/godot-community-poll-2025/
>Godot 4.5 (dev/master) - 16.8%
>Godot 4.4 (stable) - 71.2%
>Godot 4.2-4.3 - 8.8%
>Godot 3.5-3.6 - 2.3%
>Godot 4.0-4.1 - 0.9%
Опрос был после 4.4 (март) до 4.5 (сентябрь).

Подозреваю, что сейчас дела обстоят как-то так:
>Godot 4.7 (dev/master) - 15%
>Godot 4.6 (stable) - 70%
>Godot 4.5 - 10%
>Godot 3.5-3.6 - 2%
>всё остальное - 3%
Посмотрим, что будет в опросе этим летом...

>Еще и никто не отозвался насчет 4.5 и 4.6
Сходи на Reddit в r/godot, там часто обсуждают.
Аноним 15/04/26 Срд 19:43:17 1084270 161
Чё за бредятина у годота с редактированием инстанцированных сцен? То есть я не могу polygonshape дочерней сцены через встроенный редактор нарисовать, мне для каждого инстанса надо прожимать "редактировать дочерние элементы" Почему не добавить возможность вынести такие вещи на корневую ноду? Думаю теперь костылить polygonshape2d в корне и area2d в рантайме себя корнем делает и принимает polygonshape2d.
Аноним 15/04/26 Срд 20:02:46 1084273 162
>>1084270
Проблема Икс у тебя в чём заключается?
Какую проблему ты пытаешься решить, редактируя дочерние элементы?
Аноним 15/04/26 Срд 20:06:38 1084274 163
>>1084273
Зону спавна из collisionpolygon на главной сцене. В итоге я инстанцирую area2d со скриптом и в дочки ему создаю форму и там же её и правлю.
Аноним 15/04/26 Срд 20:15:18 1084279 164
>>1084274
Так. Тебе нужна зона спавна. Ты хочешь самостоятельно выбирать зону спавна в редакторе. Я правильно понял?
Аноним 15/04/26 Срд 20:33:53 1084282 165
1776274436539.png 11Кб, 384x317
384x317
>>1084274
> Зону спавна из collisionpolygon
Там есть нода просто Polygon2D, без привязки к коллиженам. Может тебе просто полигон нужен? Чтобы потом из него получать рандомную точку спавна?
Аноним 15/04/26 Срд 21:19:12 1084285 166
Какая игра на годоте самая популярная
Аноним 15/04/26 Срд 21:22:34 1084286 167
1703817981315.png 3Кб, 61x55
61x55
>>1084285
Тебе это неважно. На твою разработку это никак не повлияет.
Аноним 15/04/26 Срд 21:27:12 1084289 168
1776277635471.mp4 509Кб, 1152x648, 00:00:06
1152x648
Аноним 15/04/26 Срд 21:28:47 1084290 169
>>1084282
без разницы, но коллижн как будто универсальнее. Там можно on_body_entered ловить.
Аноним 15/04/26 Срд 21:33:19 1084292 170
1776278002089.png 76Кб, 835x834
835x834
>>1084290
Так бы сразу и говорил. То есть, зона спавна должна реагировать на вход тела (игрока) и спавнить предустановленную сцену?
Штош, бесплатные токены в клауде закончились, приходите завтра.
Аноним 15/04/26 Срд 21:37:44 1084295 171
.jpg 19Кб, 408x97
408x97
>>1084292
Я в итоге просто так сделал и забил пока. Понял что приоритет выше у других вещей.
Аноним 15/04/26 Срд 21:58:04 1084302 172
>>1084295
И в итоге это самое правильное решение. То что зона вложена как сцена - не отменяет того факта что ей коллизию можно в дети пихануть снаружи, а не лезть в детей через редактирование каждый раз.

Я даже в каком-то старом туториале видал такой трюк, ещё на трёшке.
Аноним 15/04/26 Срд 23:36:55 1084308 173
>>1084270 >>1084295
Зачем ты сохраняешь эту Area2D как сцену, если это одна нода?
Попробуй как-то так (не проверял, пишу в поле ввода поста):
>@tool # будем выполняться в редакторе
>@icon("spawn_zone_icon.svg") # для удобства в редакторе
>class_name SpawnZone # важно дать какое-нибудь имя класса
>extends Area2D
>func _ready() -> void:
>_ if Engine.is_editor_hint(): # проверяем, что мы в редакторе
>_ _ if not get_child_count() or get_child(0) is not CollisionPolygon2D:
>_ _ _ var p := CollisionPolygon2D.new()
>_ _ _ add_child(p)
>_ _ _ p.owner = owner # чтобы нода сохранилась в файле сцены
Далее следует твой код спавнера как обычно.

Важно - как этот скрипт использовать:
1. Открываешь сцену, куда хочешь засунуть новый спавнер.
2. Нажимаешь ctrl+A или кнопку с плюсиком сверху дерева.
3. Набираешь имя класса "Spawn..." пока не найдёшь ноду.
4. Жмёшь Enter.
Твой скрипт сразу добавит себе новый CollisionPolygon2D.
Редактируешь, сохраняешь - в общем, всё как обычно.
И никаких tscn в данной ситуации создавать не нужно.
Аноним 15/04/26 Срд 23:47:24 1084309 174
>>1084270
Алсо, хочу заметить, что это - от непонимания сцен Godot:
>бредятина у годота с редактированием инстанцированных
>надо прожимать "редактировать дочерние элементы"
Механизм сцен Godot предполагает, что внутренние ноды сцены являются "деталями имплементации", то есть сохранение куска дерева как сцены - это что-то вроде инкапсуляции ООП объекта. Поэтому у тебя есть лёгкий доступ к свойствам корневой ноды - интерфейса сцены - и более сложный доступ к её внутренностям. Фича "редактировать дочерние ноды" - это анти-паттерн, который предусмотрен для быстрых костылей-заплаток, прототипов и тому подобного. Так что, если ты замечаешь, что ты вынужден слишком часто прибегать к этой функции, тебе следует пересмотреть то, как ты организуешь свои сцены. Кстати, механизм этот не совсем надёжный и внесённые изменения легко "слетают", если ты как-то поменяешь оригинальную сцену. Это могут поправить в новых версиях движка, но в целом лучше не полагаться на сохранность данных, введённых в режиме "редактирования дочерних нод" инстанса сцены.
Аноним 16/04/26 Чтв 00:57:24 1084315 175
>>1084270
Ты хотел сказать наследованных сцен?
Аноним 16/04/26 Чтв 01:00:36 1084317 176
Аноним 16/04/26 Чтв 01:46:57 1084319 177
GET UP.mp4 157Кб, 854x480, 00:00:03
854x480
Аноним 16/04/26 Чтв 04:42:33 1084328 178
>>1084308
Чтобы скрипт не лепить каждый раз очевидно.
> Попробуй как-то так (не проверял, пишу в поле ввода поста):
Задумку вроде понял, но не работает. Да и избыточно это.
Аноним 16/04/26 Чтв 04:52:02 1084329 179
>>1084309
Ну например для импортированных мешей я включаю редактирование дочерних нод чтобы выбрать меш и добавить коллизии, хитбоксы. Обычно при импорте корень сцены это просто node3d.
Аноним 17/04/26 Птн 01:03:59 1084446 180
fix.png 10Кб, 650x280
650x280
уот так уот.mp4 109Кб, 640x480, 00:00:18
640x480
>>1084328
>не работает
Исправил ошибку - можешь попробовать снова, если хочешь.
>избыточно
Но это ускоряет работу, если нужно создавать много таких нод.

>>1084329
>для импортированных мешей
Если изменишь порядок/имена нод в исходном файле, то после повторного импорта Godot "забудет" всё, что ты нацепил на эти внутренние (жёлтые) ноды: в коде tscn созданные тобой ноды/ресурсы имеют конкретных владельцев, и если эти владельцы меняют имя, то ноды/ресурсы становятся ничейными и игнорируются при чтении сцены/записи сцены в файл. Вроде бы это должны были пофиксить UID для нод внутри сцен, но у GLTF вроде бы ещё нет таких UID, поэтому всё полагается на имена и иерархию (если они это ещё не пофиксили как-то; давно не проверял). Учитывай это, если планируешь несколько раз экспортировать одну и ту же сцену в один и тот же GTLF файл. Т.е. нужно либо не менять имена и иерархию, либо нужно отказаться от подвешивания чего-либо на "жёлтые" ноды в редакторе (а также от механизма "inherited scene" - у него та же проблема, потому что под капотом это одна и та же фича движка).

>добавить коллизии, хитбоксы
Можно настроить автоматическое создание коллизий, добавив специальные суффиксы к именам объектов/пустышек внутри сцены Blender. Подробнее:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.html#create-collisions-col-convcol-colonly-convcolonly

>>1084317
>просто никогда ими не пользуйся
Они не так уж и плохи в некоторых ситуациях, просто нужно знать нюансы (см. выше).

>убрать уже нельзя из-за обратной совместимости
>>1084432
>Самый момент был для выкидывания, если на то пошло.
"Inherited scene" существует благодаря "editable children" - их можно было получить через какие-то манипуляции с кодом сцены в файле tscn - кнопка создания "inherited scene" просто упрощает такую манипуляцию. Это важная фича системы сцен, отказаться от неё нельзя. Считайте это трюком уровня get_parent().get_parent().get_parent()... - движок позволяет так делать и никто не будет вырезать эту фичу в будущих версиях движка, потому что так работает дерево сцен и ничего с этим не поделать, но это не означает, что вы должны обмазывать все скрипты такими конструкциями. Пока "родитель" нескольких "дочерних" сцен никак не меняется (иерархия и имена узлов), всё должно быть в порядке. Проблема будет только если вы захотите изменить родителя - тогда дочерние сцены могут поломаться, утратив часть данных, закреплённых за изменёнными нодами. Повторюсь - это должны были решить UID у нод в сценах, но я не знаю, решили они это или нет.
Аноним 17/04/26 Птн 14:34:02 1084488 181
shooting.mp4 6032Кб, 1280x720, 00:00:06
1280x720
А я продолжаю издеваться над годотом, добавил коллизии юнитам, классы стрелков и магов, и начал работу над статическими объектами на карте, которые юниты стараются обходить.
ФПС упал сильно, в пике нагрузки уже меньше 200 фпс показывает. А было 500 изначально. В целом не страшно, ведь это значит, что у меня в запасе еще 140 свободных кадров, которые можно потратить.
Аноним 17/04/26 Птн 14:59:18 1084492 182
1776427160325.jpg 10Кб, 181x200
181x200
>>1084488
Круто конечно, но вампырики-сурвалики уже всех заебали. Ты эти волны врагов никому не продашь.

Делай лучше метроидванию. Метроидвании всегда в цене. Хороших метроивданий мало. Сделаешь хорошо - заработаешь нормально.
Аноним 17/04/26 Птн 16:19:20 1084502 183
gear-defenders-[...].jpg 228Кб, 1080x2400
1080x2400
Screenshot-2025[...].png 299Кб, 625x334
625x334
>>1084492
>Ты эти волны врагов никому не продашь.
Не рекламы ради, я тут последние 3.5 недели дрочу мобильную гиперказуалку "Gear Defenders" - и она умудряется затягивать и по своей воле смотреть 2-3 десятка рекламных видео в день, лол. Геймплей на поверхности прост: ставишь эти "шестерёнки", а они спавнят юнитов, которые идут и бьют мобов... Если копнуть глубже, имея ограниченные ресурсы, место, неудобные препятствия и т.п., собрать успешную композицию не так-то просто. К сожалению, игра на высоких уровнях скатывается в "либо повезло, либо смотри рекламу ради какого-то шанса на победу". Поэтому, рекомендовать эту игру не могу - но с т.з. геймдизайна базовая формула весьма хороша. Мне захотелось сделать похожую игру или реализовать данную формулу геймплея в игре другого жанра.

Но там не так-то много юнитов - где-то до сотни. Интересно, что бой становится месивом, где трудно разобраться, кто кого атаковал и насколько сильно, поэтому становится тяжелее принимать решения на следующей волне. Т.е. огромное число юнитов не является здесь чем-то нужным или крутым, скорее раздражает, мешает анализировать ситуацию. Алсо, большинство юнитов тупят, не могут выбрать более подходящую цель (пример: всадник имеет сильное преимущество против лучников, но если даже он технически мог бы обежать защитников по дуге, он предпочтёт умирать об этих защитников, что бесит, особенно если это в чистом поле с 2 врагами).

Короче говоря, игра с толпой может быть довольно интересной и при этом простой, но нужно правильно организовать и не перегружать игру лишним числом, поскольку слишком большая толпа не нужна и лишь отвлекает или мешает анализу и планированию.

Относится ли пикрил к "survivor-like"? Вроде бы нет. Насколько я понимаю, это вариант tower defense с укороченной дорожкой и мобильными "башнями" (интересно, "башни" - это шестерёнки или юниты?). Конечно, есть ещё куча жанров, где толпа уместна...

>метроидванию
С точки зрения геймдизайна, это в первую очередь платформер, а платформер - это экшен с высокой зависимостью от точной реакции игрока. Так что это ограничивает целевую аудиторию, которая способна поиграть и получить удовольствие. К тому же, жанр метроидваний подразумевает большой уровень с регулярными походами туда-сюда через ловушки, и, следовательно, игровая сессия даже с чекпойнтами должна быть долгой (иначе игрок забудет, куда ему двигаться и зачем), что ещё сильнее ограничивает аудиторию даже в сравнении с платформерами.

А узкой аудитории сложнее угодить:
>Хороших метроидваний мало
Потому что даже в такой узкой ЦА есть свои мелкие категории игроков, которым нравится разное в этом специфичном жанре. Что одному - шедевр 10/10, то другому может совсем не доставлять удовольствия. Ошибиться с гиперказуалкой, очевидно, сложнее.

>Сделаешь хорошо - заработаешь нормально.
А сделает норм - убьёт лет 5 на ассеты, отладку и "полировку", которую оценят 3.5 ценителя и лишь 1.5 из них похлопают по плечу и скажут "малаца", а двое других обосрут с головы до ног по пустякам...

Я не предлагаю бежать делать гиперказуалки, нет. Гиперказуалки лезут по головам друг друга, сжигая бюджеты на рекламу, которого у вас всё равно нет. Впрочем, цена обосрамса невелика - пикрил даже с графикой и геймплеем можно сделать за неделю, наверное, останется только рекламу прикрутить и оформить страничку в маркете. А потом только наполнять контентом, если игра реально взлетит. Банально более разумное вложение, если волнует исключительно прибыль с игр, а не Игра Мечты.

>>1084488
>уже меньше 200 фпс показывает
Это ни о чём не говорит. Сколько юнитов в пике? А вариантов юнитов (уникальных)? И на каком железе тестируешь? По графикам смотришь или просто так следишь за циферками на экране? Цифры могут и сглаживаться по сравнению с реальной нагрузкой.

>у меня в запасе еще 140 свободных кадров
Во-первых, по-хорошему считают миллисекунды - стандартные 60 фпс это 16.6 мс примерно. Это типа "бюджет кадра". С этой метрикой проще работать - к примеру, если что-то требует для вычислений 20 мс, возможно размазать вычисления по 4 кадрам, и в результате у тебя будет только +5 мс нагрузки. А в абстрактной "частоте кадров" так не посчитаешь. Аналогично если можешь использовать потоки - ресурсоёмкий процесс на 20 мс на 1 потоке может сократиться до 5-6 мс на 4 потоках, что, опять же, не посчитаешь в абстрактных "кадрах в секунду".

Во-вторых, ты должен оптимизировать сильнее, не растрачивая все 16 мс на своём железе. Нет, если ориентируешься на консоли - там да, можешь 16 мс потратить и твоя игра 100% будет хорошо работать, поскольку у всех игроков одна и та же консоль (ну, теоретически должна быть одна и та же). Но на ПК столкнёшься с тем, что разное железо даже одной ценовой категории работает по-разному, фоновые процессы по-разному отъедают ресурсы компа, и банально перегрев и троттлинг могут сделать игру неиграбельной на "рекомендованном железе". На мобилках тебя ещё будут ругать за то, что телефон раскаляется и обжигает руки с тупой 2D графикой посильнее, чем с продвинутой 3D графикой, лол.

Короче, если хочешь дрочить на оптимизацию и максимальное число юнитов - дрочи правильно. Ориентируйся на хорошие игры, а не симуляторы троттлинга с кучей лишней мишуры на экране.
Аноним 17/04/26 Птн 16:45:29 1084503 184
>>1084502
>Сколько юнитов в пике? А вариантов юнитов (уникальных)?
10К vs 10К.
Пока три класса разных, воин-маг-лучник.
В целом видюха тут не сильно важна, там микро объемы памяти потребляются, а вот проц важен. У меня i5 не самый свежий.

Понятно, что железо у всех разное, но я все равно потом всё буду под геймплей затачивать, там вряд ли так много юнитов нужно будет. Просто стресс-тест.
Аноним 17/04/26 Птн 19:51:01 1084522 185
>>1084488
просто круто, хоть сам в вампайр не людлю, но старик или дов, где можно анигиллировать толпы врагов и стоять на горе из трупов, любо дорого.
Аноним 17/04/26 Птн 21:14:13 1084526 186
Что думаете о механике, которая требует от игрока двигать RIgidBody3D в пространстве без выключения физики и коллизий (т.е. без превращения в Static/Kinematic/Area3D)? Что-то вроде той штуки из Half-Life... ну, вы знаете, о чём я... Думаете, Jolt вытянет это без лишней тряски, провалов "в текстуры", резких запусков в стратосферу и т.п.? Я когда-то что-то такое прототипировал, но работало как-то не очень (какой физический движок был - не помню), так что теперь пытаюсь собрать мотивацию на вторую попытку (спустя очень много времени и версий движка). Ну и не совсем понятно, насколько "честной" такая механика считается игроками - видел всего несколько нишевых игр с ней, во всех остальных тела превращаются в статики или вообще становятся неосязаемыми для окружающей среды в "руках" игрока...
Аноним 17/04/26 Птн 22:16:35 1084529 187
>>1084522
Да это вообще не вампайрик, это скорее фрейворк на основе годота чисто, чтобы можно было делать огромные армии юнитов. Геймплей в этом плане можно потом додумать, важно, что юнитов много и это работает.
Аноним 18/04/26 Суб 00:14:34 1084537 188
>>1084526
В прошлый раз разве не обсуждали что стоит делать что-то типа ShapeCast?
Аноним 18/04/26 Суб 01:52:55 1084546 189
Аноним 18/04/26 Суб 02:33:21 1084547 190
>>1084526
>когда-то что-то такое прототипировал
Ага, нашёл свой код трёхлетней давности и немного причесал.

В общем, я сейчас поигрался и увидел следующие проблемы:
- игрок может взлететь на RigidBody3D словно Мюнхгаузен;
- RigidBody3D может продавить игрока сквозь/внутрь пола;
- трудно подобрать оптимальное расстояние/силу влияния.
Наверное, если повесить стопицот if-else, всё решаемо...

На движок такое вообще никак не влияет. Зря волновался.

>>1084537
>В прошлый раз
Это когда было? В 2023?
>делать что-то типа ShapeCast?
Мне внезапно захотелось "натуральное" поведение...

Но это не главное... Покажу целиком, когда/если сделаю.
Аноним 18/04/26 Суб 16:50:12 1084622 191
>>1084572
Можно выжимку по поводу нового ассет стора? У меня без квн не открывает и я заебался юзать бесплатные прокси которые сдыхают через день
>>1084547
РиджидБади это самая пидаристическая хуета из всех Бади нод, что 2д что 3д. Сфера применения очень узкая походу, я их юзаю только для мелкой шняги типа гиблетов врагов/объектов.
Аноним 18/04/26 Суб 17:50:24 1084632 192
>>1084572
>превью шейдеров
Оооо, перекатываю свой проект на эту версию.
Алсо, сделали раздельную загрузку export template.

>>1084622
>выжимку по поводу нового ассет стора
Пофиг на него, ничего особенно важного не было, платность ассетов не сделает их лучше/надёжнее. Отключил себе вкладку "Asset Library" в редакторе несколько лет назад и вообще туда не заглядываю. Беспокоит только, что будет засилье кабанчиков, и энтузиасты могут испугаться и сбежать из-за них...

>Сфера применения очень узкая походу
RigidBody - это полная симуляция реального тела (с бесконечной твёрдостью), с рядом упрощений ради оптимизации вычислений в реальном времени. Взаимодействие с ними должно быть посредством приложения сил или импульсов, которые движок интегрирует в свои вычисления каждый тик... Если попытаешься менять transform напрямую, то это, очевидно, нарушает формулы симуляции в движке, поэтому нужно управлять через приложение сил.

Если ты уже применял силы вместо трансформа, то, возможно, ты запутался со вторым параметром - он нелогично описан в документации. Чтоб применить правильно, нужно взять глобальную точку и из неё вычитать глобальную позицию самого объекта:
>body.apply_force(Vector3.UP, anchor.global_position - body.global_position)
Здесь мы прикладываем силу в 1 единицу строго в направлении вверх от позиции ноды anchor, которая находится в потомках RigidBody3D body. Тело должно повернуться так, будто оно подвешено за эту точку.

После того, как запомнишь и будешь следовать этим правилам, особых проблем с физикой быть у тебя не должно, особенно на Jolt, который весьма стабилен. GodotPhysics имеет кучу проблем стабильности, в особенности при использовании joint-ов - почему-то трясутся и разрываются/разлетаются в стороны...

Проблемы с коллизиями не зависят от того, что ты используешь: если баг в коллизиях, тогда любой код CharacterBody пострадает не меньше, чем RigidBody.

Можно сделать персонажа целиком на RigidBody, и некоторые игры именно так и делают; там обычно специфический геймплей по правилам физики, а не банальный "шутер от первого лица", но в принципе, заставить RigidBody вести себя как кинематик (CharacterBody) возможно, хоть и сложнее.

Алсо, лайфхак: если хочешь поведение RigidBody у CharacterBody или AnimatableBody, то можно юзать RemoteTransform для точной копии компонентов трансформа или написать свой код, который будет передвигать одно тело к другому. Можно настроить физические слои так, что RigidBody неосязаем, но полностью ощущает все геймплейные препятствия.

В общем, инструмент мощный, но только если ты понимаешь, как им пользоваться, и если движок достаточно стабилен, чтоб объекты не улетали...

А ещё в Godot есть SoftBody, это для тканей всяких. Насколько я понимаю, там всё намного сложнее и проблемнее, но сам я их никогда не трогал (только в блендере с симуляцией тканей возился немного, но там-то она не в реальном времени вычисляется).
Аноним 18/04/26 Суб 18:07:48 1084635 193
>>1084622
Сделал на ригидбоди чуть ли не больше игр, чем на кинематичном. Мяч в футболе, игры типа боулинг/гольф/бильярд, где ты пуляешь шары, пара игр с контроллером аля ракета. Гоночки, как на аркадном варианте где машинка это иллюзия на шаре, так и простые, где vehiclebody - а он наследник rigidbody. Туда же авиасим, правда я подзабил, но там тоже подход через наследование от него и воздействующие СИЛЫ через аэродинамические поверхности (уже кто-то и аддон написал за меня, удобно). 3д платформер тоже ради эксперимента делал, там физика больше на астронавта внутри полой земли была, хотя можно было гравитацию и кинематику считать в скрипте.
Аноним 18/04/26 Суб 18:12:23 1084637 194
Аноним 18/04/26 Суб 18:17:41 1084643 195
Каждый раз когда я чё-то пытаюсь сделать в 2д я понимаю что в 3д это сделать тупо проще. А на выходе 3д ещё дороже смотреться будет. Ну это не считая UI.
Аноним 18/04/26 Суб 21:59:33 1084695 196
>>1084643
У меня обратная ситуация, всю жизнь думал вот бы замутить свой бумер шутер, чтоб всё в тридэ и с модным стильным крэйзи грэфоуни.
Но вот пришла пора вкатываться в хэймдэв, разумеется с простого и понятного ДАЖЕ ДАУНУ годотля... Теперь третий месяц пыхчу над своими двадэшками понимая, что если и решусь пытать 3D, то буду месяцами полировать табуретки, как тот чел со вкусом очка.
Аноним 18/04/26 Суб 23:01:38 1084708 197
17598973441893.mp4 136Кб, 640x352, 00:00:03
640x352
>>1084695
>что если и решусь пытать 3D
А ты решись, там не всё так страшно. Но сначала конечно свой 2д проект доделай быстренько
Аноним 19/04/26 Вск 14:30:43 1084784 198
>>1084572
>feature freeze.
Какой-то слегка проходной релиз в сравнении с предыдущими. Но может хоть не развалится ничего и не придется делать кучу 4.7.x версий. Может даже удастся спокойно переехать?
Аноним 19/04/26 Вск 15:09:09 1084800 199
>>1084784
Пройдись по всем девблогам, там суммарно кучу уже напихали. Думаю больше чем в 4.6
Аноним 19/04/26 Вск 16:13:02 1084810 200
>>1084708
Учитывая контекст вебм - скорее звучит как сарказм.
мимо
Аноним 19/04/26 Вск 16:15:58 1084812 201
>>1084810
И 2д и 3д страшно, но страшно по своему. А код страшно по другому. Поэтому нечего бояться, надо просто выбрать в чем будешь прокачиваться, что больше лежит душе и вперед. Главное не лениться
Аноним 19/04/26 Вск 16:39:56 1084814 202
gifmiranda-ezgi[...].gif 3021Кб, 800x600
800x600
Сап, годобояре. Закончил очередную поделку на джем за неделю, можете чекнуть.

В геймплейном плане роста особо нет, однако стиль и графика стала на пару уровней выше. Плюс впервые поработал над постановкой игры — понравилось. Хотел ещё поучаствовать в ludum dare, но оказывается он уже заканчивается, лол.

https://rouw-x.itch.io/miranda-vhs
Аноним 19/04/26 Вск 17:40:24 1084826 203
>>1084695
>третий месяц пыхчу над своими двадэшками
Для освоения программирования 2D игры лучше, т.к. позволяют фокусироваться на геймплейном фундаменте игры без возни с матрицами, базисами и кватернионами, и векторные операции там проще представить в голове или по-быстрому набросать от руки. Но не бойся 3D математики - там всё через API делается и не так уж сложно запомнить основные правила, даже в документации есть туториалы. В плане разработки потенциально успешной игры 2D не проще 3D.

>решусь пытать 3D, то буду месяцами полировать табуретки
Тот анон просто все советы проигнорировал и дрочит на фотореализм, который объективно дольше делать, чем 3D стилизацию (наподобие современного лоуполи). Может, ему так комфортнее - когда делаешь простые hard surface объекты по заранее известному референсу, стараясь скопировать его, прогресс виден чётко и ясно - ты либо сделал табуретку, либо не сделал, никакой неопределённости нет, потому нет и дискомфорта от мысли "а не фигнёй ли ненужной я занимаюсь".

Если хочешь не тратить много времени на 3D, то забудь про реализм и делай лоуполи с простыми текстурами или вообще без текстур. Чтобы графика выглядела приятно, достаточно подобрать удачную цветовую палитру и следовать во всех своих ассетах одному и тому же набору правил, которые ты сам для себя определил или взял из подходящих тебе референсов. Можешь взять бесплатные наборы ассетов в стиле лоуполи, такие легче всего модифицировать под себя и дополнять чем-то своим.

ИМХО, ниша реалистичных 3D игр была переполнена лишними играми ещё лет 10-15 назад, и сейчас трудно с первого взгляда отличить ААА игру про кусты и камни и какого-то мужика в броне с автоматом от дешёвой ассетфлипной индюшки про те же кусты и камни и какого-то мужика в броне с автоматом. Нафига их вообще продолжают делать? Выйдите на улицу, потрогайте реальные кусты и камни, наденьте реальную броню и возьмите в руки реальный автомат... эээ... кхе-кхе...
Аноним 19/04/26 Вск 17:43:12 1084827 204
>>1084826
Я б не отказался от игры где можно потрогать реалистичную траву. Но даже современные реалистичные движки не потянут то, что можно увидеть глазами просто отойдя в лес на 100 метров.
Аноним 19/04/26 Вск 17:49:57 1084828 205
>>1084800
Прошелся. Да ну как-то не. В 4.6 были крутые IK и фичи для рендеринга, в 4.5 тоже фичи для рендеринга, UID. В 4.7 скорее мелкие QoL фишки, ну разве что прямоугольный свет прикольно и полезно.
Аноним 19/04/26 Вск 19:11:22 1084832 206
>>1084828
А чего бы ты хотел в новой версии? Они вроде недавно жаловались на флуд слоповыми пулл-реквестами, которые трудно разбирать, из-за чего работа усложняется. Многие старые пулл-реквесты наверняка ещё недостаточно протестированы или вообще недоделаны.

Если хочешь больше фич - заходи в пулл-реквесты, тестируй их на своей сборке движка и отчитывайся там о найденных багах или проблемах. Так автору пулл-реквеста будет проще довести его до хорошего состояния и, возможно, его примут в движок раньше.
Аноним 19/04/26 Вск 20:00:05 1084842 207
>>1084832
А я без претензий, в самом деле. Мне Годот очень нравится, люб-дорог, я даже несколько рад, что огромных фич в 4.7 нет. 4.5 и 4.6 не очень стабильные, 4.5 вроде подлатали, а 4.6 разваливается когда проект мигрировать пытаюсь, из-за анимаций. Если бы я чего и хотел, так это выход какой-нибудь ультимативной stable версии без багов и огрехов. Если включить мечтателя, то круто было бы заиметь систему террейна и стриминг как в UE. Знаю, что решения уже есть, но круто было бы иметь что-то унифицированное и работающее из коробки.
Аноним 19/04/26 Вск 21:23:12 1084843 208
>>1084842
> выход какой-нибудь ультимативной stable версии без багов и огрехов
4.3
Я на ней продакшон продуцирую.
Аноним 19/04/26 Вск 22:03:10 1084847 209
>>1084827
Да даже если через н-десятков лет человечество переедет на фулл-виар гейминг, то "тру реализм" не будет популярен у масс, скорее оставят как брейнденсы из киберпанка для ценителей.
Посуди сам, в трипл-квадрипл-эй играх трава, деревья, вода, закаты и рассветы - всё заточено чтоб быть eye-candy, чтоб выделялась слюна и хотелось там жить и фантазировать как этот шейдер мягкой шёлковой травы щекочет щёки под солнышком средь чиста поля.
А в реале что? Ну выйти в лесополосу можно, да, там обоссанная примятая трава, торчки ищут клады, гавной ваняет, клещи так и норовят лишить жизни если не в ту травинку присядешь. Короче экстрим для потенциального "человека будущего".
Мне потому лоу-поли графон даже ближе к "реальности" кажется, ну висят три травинки на кочке - так и в реале они такие же реденькие и неидеальные, а под ними та же говняная текстура земли в серо-буро-зеленых тонах. Всё как в реальной жизни!
Аноним 19/04/26 Вск 22:11:05 1084849 210
1768613251862.png 2180Кб, 1839x641
1839x641
>>1084847
У меня сейчас под рукой нет фото, вот пик из интернета чтобы понимать
Аноним 19/04/26 Вск 22:32:12 1084851 211
>>1084849
Гавно графен уровня 2008го))
Аноним 19/04/26 Вск 23:01:03 1084854 212
>>1084843
С 4.3 до 4.5 и 4.6 оч много классного добавили. И кучу багофиксов и оптимизаций. Но 4.3 подозреваю где-то стабильнее, да.
Аноним 19/04/26 Вск 23:50:00 1084856 213
magnet boat tro[...].gif 91Кб, 350x300
350x300
trollphysicscom[...].jpg 39Кб, 868x618
868x618
phystroll.jpg 61Кб, 958x676
958x676
Как запретить игроку пикрилы?

Кто-нибудь помнит?

Я забыл...
Аноним 20/04/26 Пнд 00:51:44 1084857 214
>>1084572
Эх, превью только для fragment-шейдера работает, и только для строчек, присваивающих какое-то значение какой-то переменной. Но и то достаточно полезно будет, особенно для 2D эффектов.

Ещё заметил, что они опять дизайн консоли вывода изменили. Теперь кнопки снизу, на строчке фильтра/поиска, и консоль по умолчанию имеет очень мелкий размер, строчки 3 или 4 всего. Не пугайтесь, все функции вроде бы на месте, только положение кнопок непривычное.

Мне они пока не нужны, но я всё равно пощупал AreaLight3D. Вообще не понял смысла этой ноды - свет кажется почти неотличимым от SpotLight3D с шириной около 90 градусов. Какая-то разница заметна только на тенях - у Area тени более размытые по умолчанию и, внезапно, без артефактов. На демонстрационной сцене, видимо, установлены полигоны с высоким emission, а не только лишь AreaLight3D? Я-то думал, AreaLight3D сама создаст светящийся прямоугольник, а она невидимая... Впрочем, это точно как с другими лампочками: SpotLight3D не видно без меша-фонарика... В настройках ноды AreaLight3D позволяет установить текстуру, и она как-то вроде влияет на свет, но мне не удалось увидеть какой-то особой разницы с, например, круглым "фильтром" (использовал GradientTexture2D). Почему?.. Странная нода - вроде нужная, а вроде и нет...

Также заметил, что убрали кнопку быстрой смены рендерера из правого верхнего угла... Думаю, правильно сделали, т.к. всё равно перезапуск редактора требовался, и вряд ли кому-то нужно так часто переключать рендереры, если они не делают игру одновременно под несколько платформ.

Оптимизация отображения массивов в инспекторе - самая лучшая фича этой версии, лол. Наконец-то можно нормально видеть значения в массиве даже с узким инспектором, а не какие-то огрызки, ради просмотра которых инспектор приходилось очень сильно растягивать. И почему раньше не сделали...
Аноним 20/04/26 Пнд 01:06:35 1084858 215
>AreaLight3D
Может быть, теперь анон сможет сделать световой меч
Аноним 20/04/26 Пнд 01:31:53 1084859 216
>>1084858
Ну потом, когда выйдет стейбл, покажу вам как с areaLight будет выглядеть. Но хз, меня и так пока устраивает, все равно это не подразумевалось как световые мечи
Аноним 20/04/26 Пнд 02:43:37 1084860 217
1763130599000.png 788Кб, 1275x725
1275x725
>>1084814
А я успел навайбкодить за полдня
Аноним 20/04/26 Пнд 11:12:21 1084896 218
Аноним 20/04/26 Пнд 14:22:14 1084910 219
1663700112253.gif 769Кб, 220x169
220x169
Аноним 20/04/26 Пнд 14:42:50 1084911 220
>>1084896
Вот для такого невообразимого скота мы и делаем игры. Точнее вы делаете. А я ебал. Нахуй.
Аноним 20/04/26 Пнд 16:17:32 1084923 221
wat.png 37Кб, 540x400
540x400
>>1084911
Что там было? Что-то плохое?

В настоящем киберпанке живём: все развлечения запрещены большим братом, но можно попросить электронный сверхразум, но он ничего не умеет...

>>1084572
>прямоугольные омнилайты
>>1084858
>сделать световой меч
Анон ошибся в посте, а вы не поняли?

AreaLight3D светит только в одну сторону. Для меча потребуется минимум 2, а то и 4, если он толстый. И материал с высоким emission по-прежнему нужен, поскольку без него источник света будет невидим. Единственный плюс - это мягкие тени без глюков. Пиксельный шейдер эти тени всё равно скукожит...

>>1084859
>когда выйдет стейбл
Да вроде уже сейчас неплохо работает...

Учитывай, что AreaLight3D - это для forward+, а для остальных хуже будет работать (я не проверял, но в документации ноды много каких-то ограничений). В пиксельном стиле вообще бессмысленно, имхо...
Аноним 20/04/26 Пнд 16:23:16 1084924 222
1751501387905.mp4 1203Кб, 192x144, 00:01:18
192x144
>>1084923
Там 3gp с кнопочной мобилки
А ты не пробовал через архив интернета смотреть?
я б написал еще несколько простых способов, но тут неуместно наверное
Аноним 20/04/26 Пнд 16:24:26 1084925 223
прогноз погоды [...].mp4 1203Кб, 192x144, 00:01:18
192x144
>>1084923
купи впску за 300 руб/мес и накати туда amnezia vpn
честно говоря не понял в чем суть такой острой реакции, возможно это просто бот который хуйней бампает треды
Аноним 20/04/26 Пнд 17:15:20 1084927 224
>>1084925
> не понял в чем суть такой острой реакции
Потому что ты такое же гыгыкающее быдло, как и аффтар этой дрисни. Ты искренне удивлён "а чё не так та, ёпта, нах?" До тебя даже не доходит, какое это омерзительное скотство.
Аноним 20/04/26 Пнд 17:31:00 1084930 225
>>1084927
Маэстро, спасибо что почтили нас своим визитом! Арию споете?
Аноним 20/04/26 Пнд 17:48:49 1084931 226
>>1084930
Делайте игры. Для арий есть отдельная доска.
Аноним 20/04/26 Пнд 17:51:56 1084932 227
>>1084931
У меня кстати симулятор арий недоделан.
Аноним 20/04/26 Пнд 18:38:54 1084937 228
>>1084924 >>1084925
Спасибо, улыбнулся.

>за 300 руб/мес
Чтобы потом круглый день сидеть на этом ютубе и спонтанно кликать на каждую рекомендацию, потом очнуться в 18:00 утра следующего дня с кучей новых вкладок браузера, содержание которых не помнишь, мучаясь от обезвоживания, голода и бессонницы? И десятками гигабайт скачанной с ютуба порнухи...

>не понял в чем суть такой острой реакции
Ты запостил какие-то круги и написал "навайбкодил". Непонятно, что это означает? Ты попросил ChatGPT нарисовать тебе круги? И потом запостил сюда PNG? Странный пост. Хоть бы объяснил, чего ты хочешь. И непонятно ещё, зачем ты запостил это в ответ тому, который свою игру на итч опубликовал. Где смысл?

>>1084927
Завязывай с
>гыгыкающее быдло
>омерзительное скотство
Тред любви же, мы должны быть добрее ко всем.
Аноним 20/04/26 Пнд 18:47:43 1084938 229
>>1084937
> Спасибо, улыбнулся.
В треде любви и добра придётся относиться с пониманием к таким, кто улыбается с этого скотобожества.
Аноним 20/04/26 Пнд 18:52:27 1084939 230
>>1084937
Он увидел игру где непонятно что делать, какие то круги, палки, и запостил олдовый мем, такие вещи правда надо объяснять?
>>1084938
Вы уже спели арию?
Аноним 20/04/26 Пнд 18:55:08 1084940 231
>>1084939
> олдовый мем
Омерзительная быдляцкая идиотия
Аноним 20/04/26 Пнд 19:20:04 1084942 232
Собираю движок из сурса, никогда раньше таким не занимался, я хлебушек. Получится из под винды собрать экспорт темплейты под все платформы или придется сильно пердолиться? Нужно ли WSL поднимать, чтобы скомпилить шаблоны под Линух? Доки немного в ступор ввели. И честно говоря, в линухе столько дистров, что и непонятно под какой компилить. Как вы решаете эту проблему?
Аноним 20/04/26 Пнд 19:58:36 1084947 233
>>1084942
Поставь виртуалку с линуксом и собери там.
Аноним 20/04/26 Пнд 19:59:46 1084948 234
>>1084947
Хватит одной виртуалки с одним дистрибутивом, чтобы собрать под разные дистрибутивы Линукса? Если на Hyper-V подниму Убунту, этого достаточно? А как с МакОС быть, например?
Аноним 20/04/26 Пнд 20:22:52 1084952 235
>>1084940
Да ты какой-то махровый илитарий застрявший в позапрошлом десятилетии. Ну либо школотрон-ситх возводящий всё в абсолют.
Аноним 20/04/26 Пнд 20:25:21 1084953 236
>>1084942
Зачем тебе под все платформы сразу?
Под веб и Android точно получится, под iOS - нет.
Под Linux можно через WSL. Дистрибутив не важен.
Про Mac без понятия, но это очень редкая система...

А для чего собираешь? Какой-то особый модуль?

>>1084950
И насколько это удлиняет загрузку игры?
А что ты делаешь при повторном запуске?

>>1084938
>кто улыбается с этого скотобожества
Ностальгия по временам ИК-портов в телефонах...
Аноним 20/04/26 Пнд 20:32:36 1084957 237
>>1084953
> Зачем тебе под все платформы сразу?
Так ведь лучше сбилдить под все возможные, разве нет? Так удобнее потенциальному игроку.
> А для чего собираешь? Какой-то особый модуль?
Вырезал ненужный мне функционал, оптимизировав размер, и прикрутил пару экстеншенов для удобства, да. Ничего особо сложного, но нужный шаг.
Аноним 20/04/26 Пнд 22:08:40 1084962 238
>>1084942
Попробуй github actions, они же собирают все билды, сам годот же там собирается вроде под все ОС. Если правильно понимаю, если ты сделаешь публичный форк - то бесплатно, а если приватная репа - сколько то раз в месяц, но часто тебе и не нужно.
Аноним 20/04/26 Пнд 23:56:51 1084965 239
>>1084950
Где можно подробнее про это изучить/почитать?
Аноним 21/04/26 Втр 00:05:35 1084966 240
1644402929310.png 27Кб, 707x284
707x284
>>1084950
Ну то есть вернулись к технике 3-й версии пятилетней давности с вращающимся под землей кубом.
Аноним 21/04/26 Втр 00:06:01 1084967 241
1639039346910.png 27Кб, 707x284
707x284
Аноним 21/04/26 Втр 00:06:59 1084968 242
Аноним 21/04/26 Втр 00:24:48 1084971 243
Аноним 21/04/26 Втр 01:55:20 1084973 244
>>1084968
Жесть какая. Для двадэ тоже таким надо обмазываться? Вот я запилил шейдер дисторшена на сцену Explosion, собсно при каждом взрыве эта сцена инстанциируется. В целом вроде норм, но емнип сталкивался с микрофризом при первом взрыве после запуска игры. Это я трясунчик и мне показалось, или реал придётся вкатываться в этот костылинг?
Аноним 21/04/26 Втр 03:19:54 1084976 245
>>1084973
Конечно. 2D, 3D шейдеры - это одно и то же где-то под капотом, отличия лишь во внешнем API, упрощающем некоторые операции. Не парься, шейдеры хранятся на компьютере игрока, и после первого запуска таких микрофризов не будет, если игрок не очистит кэш.

>>1084964
Я б предпочёл видеть, как игровой мир постепенно погружается вокруг игрового персонажа, чем ждать мучительно долгой загрузки, теряя интерес к игре...

>>1084957
>лучше сбилдить под все возможные
Wine есть и на линуксе, и на маке. А для мобилок и браузеров требуется мудрить с графикой и UI/UX, в противном случае неудобно/невозможно играть. Нативные билды - это хорошо, но не прям такая уж необходимость для каждой инди-поделки v.0.0.1.

>ненужный мне функционал
Сегодня ненужный, а завтра опять билдить...
>оптимизировав размер
Для десктопа это давно уже не имеет значения.
>прикрутил пару экстеншенов для удобства
Если они работают только в редакторе, и не имеют отношения к самой игре, то тебе нужен editor build, а шаблоны экспорта можешь юзать официальные. Кастомные шаблоны экспорта нужны только если используешь модули, меняющие работу движка в процессе геймплея или загрузки ресурсов.
Аноним 21/04/26 Втр 03:55:20 1084978 246
>>1084962
Тоже подумал про гитхаб, но там уже должен быть шаблон, на который можно ссылаться для билда. Т.е. там сам эдитор и бинарники игры компилятся, а не темплейты. А мне как раз темплейты нужно скомпилить, там такое не удастся сделать.
>>1084976
> Wine есть и на линуксе, и на маке
Тоже правда. Вообще я почитал, оказывается, не редкость ситуация, когда через Wine работает лучше, чем нативно. С чем связано - не знаю, но много такого встретил пока изучал. Пожалуй, действительно пока обойдусь одним билдом. Так и поддерживать легче, а на мобилки я лезть не планирую, там в одну сторону дорога...
Аноним 21/04/26 Втр 09:58:04 1084992 247
>>1084984
> Можешь скриптом пройтись по списку сцен и динамически их подтянуть в кешинг рум.
Шейдеры - это ресурсы. Если хранить их отдельно файлами ты можешь пройтись чисто по шейдерам, не трогая сцены, а потом сцена, когда будет загружаться, она увидит, что её шейдеры уже загружены и возьмёт их. Потому что ресурсы - синглтон.
Аноним 21/04/26 Втр 10:53:32 1084998 248
1662689575104.png 131Кб, 1082x724
1082x724
>>1084978
>Тоже подумал про гитхаб, но там уже должен быть шаблон, на который можно ссылаться для билда. Т.е. там сам эдитор и бинарники игры компилятся, а не темплейты
Хз с чего ты это вхял. Там билдится все.
Аноним 21/04/26 Втр 11:12:59 1085001 249
>>1084998
И правда. Видимо я не тот воркфлоу смотрел. Не дашь ссылку?
Аноним 21/04/26 Втр 11:18:23 1085003 250
Аноним 21/04/26 Втр 11:24:03 1085006 251
>>1085003
Спасибо. Действительно, я каким-то образом в другом источнике смотрел. Изучу вопрос с github actions.
Аноним 21/04/26 Втр 11:40:05 1085007 252
1754413401927.png 43Кб, 810x395
810x395
1645645973070.png 44Кб, 990x137
990x137
>>1085006
Я когда разбирался, работало вроде так. Делал форк репы, вносил свои изменения. Когда в репу прилетает новый коммит, вызывается ребилд всего. Я у себя отключал ненужные платформы соответственно.
Можно переделать на какой то другой способ, чтобы запускать вручную, но мне было лень.
Аноним 21/04/26 Втр 13:33:03 1085021 253
Аноним 21/04/26 Втр 16:17:58 1085030 254
2020.jpg 30Кб, 540x953
540x953
2025.jpg 41Кб, 540x1087
540x1087
>>1084978
Если тебе интересно, на пикрилах результаты опроса пользователей Godot за 2020 и 2025 годы. Как видно, большинство работает на/таргетит Windows; Linux по популярности второй за счёт большей доступности; экспортируют на Mac больше, чем работают на нём (наверняка с помощью стандартных шаблонов).

>>1084992
>Потому что ресурсы - синглтон.
Это неправда, потому что их можно дублировать, и доступность ограничена локальностью. Тот факт, что загрузчик данных не делает повторных чтений, не превращает класс ресурса в "синглтон". По смыслу к синглтонам ближе всего static var/func, но это другое.

>увидит, что её шейдеры уже загружены
Для этого нужно где-то сохранить ссылку на ресурс. Отдельная от компиляции шейдеров тема, но тоже полезная, особенно касательно системы частиц - она микрофризи(т/ла) при каждом чтении с диска, т.е. рациональнее держать ссылку и не отпускать.

Если кому-то интересно, я недавно осознал, что нет необходимости выводить материалы и частицы в основном Viewport сцены и затем перекрывать его непрозрачной заслонкой. Можно использовать SubViewport, главное настроить его как-то так:
>size = Vector2i.ONE
- чтобы не было бесполезной нагрузки;
>render_target_update_mode = UPDATE_ALWAYS
- чтобы рендерилось без отображения;
>own_world_3d = true
- чтобы скрыть объекты от основного.
Дальше добавляем ноды:
>SubViewport
>_ Camera3D
>_ то, что рендерим
Созданную текстуру просто игнорируем.

Я не проверял пока, но такой подход должен быть эффективнее, чем основной вьюпорт. Если он вдруг откажется работать, попробуйте увеличить size до небольшого размера в степени двойки (x16, x32).

>>1085021
Пиши сразу описание видео и своё мнение.
А то твои ссылки на ютуб выглядят как спам...
Аноним 22/04/26 Срд 21:53:29 1085240 255
А прикинь, игра: GODOTA
Там, карочи, играешь за менеджера, в качестве оружия у тебя шина сигналов, на спине у тебя сидит синглтон и играет в змейку!
Аноним 22/04/26 Срд 22:00:38 1085241 256
>>1085240
Тебе надо было на лудум даре с таким зайти побеждать, там как раз тема сингалы была
Аноним 22/04/26 Срд 22:04:33 1085245 257
>>1085241
Там слишком крутые чуваки, я стремаюсь даже начинать там участвовать.
Аноним 22/04/26 Срд 22:16:21 1085248 258
>>1085245
Ага, там была команда мидлов 10 человек.
Результат? "Мы не успели, игра совсем не готова".
Аноним 23/04/26 Чтв 00:15:41 1085285 259
Аноним 23/04/26 Чтв 14:43:57 1085333 260
изображение.png 512Кб, 1150x608
1150x608
Когда закончу с игровыми механиками, хочу запилить свою модель персонажа и перенести скелет, чтобы реюзнуть анимации гобота из gdquest-пака с персонажами.
1. Есть ли какие-либо автоматизированные инструменты для этого?
2. Какие подводные камни могут ожидать и как их обойти?
Аноним 23/04/26 Чтв 17:52:49 1085355 261
>>1085333
>1. Есть ли какие-либо автоматизированные инструменты для этого?
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.html
Для Blender ищи аддон по "animation retargeting".

>2. Какие подводные камни могут ожидать и как их обойти?
Насколько я понимаю (не разобрался до конца):
1. Скелет должен иметь ту же структуру костей. Т.е. автоматически подстраивается только трансформ.
2. Анимации могут не подходить по смыслу/стилю - например, в оригинале чибик (как у тебя на скрине), а пытаешься натянуть на нормального => будет фигня.
3. Если твой персонаж имеет дополнительные фичи, придётся возиться с комбинированием анимаций в AnimationTree... Я так делал только из одного файла, понятия не имею, можно ли из разных источников.

Из моего опыта: сделать новую анимацию на готовом персонаже с правильным скелетом - несложно, нужно только учитывать принципы анимации и знать, что ты пытаешься изобразить (найти референсы, если надо). Заригать персонажа - вот это геморрой ещё тот, т.к. замечаешься править косяки через weight painting.

Т.е. не бойся анимировать своими руками, если не получится взять готовое, а риггинг уже сделан. Для упрощённого чибика риггинг вроде бы несложный.
Аноним 23/04/26 Чтв 17:56:57 1085356 262
>>1085333
> 1. Есть ли какие-либо автоматизированные инструменты для этого?
Тебе не нужен никакой инструмент. Если ты используешь тот же скелет, то анимации будут работать. Анимации привязываются непосредственно к скелету, к костям, а не к мешам (3D модели). Тебе нужно будет привязать саму модель к скелету, настроить коэффициенты весов. Изучай такие понятия как skinning, weight painting. Процесс переноса анимаций с одного скелета на другой называется ретаргентингом (retargeting), но это не тот случай.
> 2. Какие подводные камни могут ожидать и как их обойти?
В целом никаких, разве что ты ограничен существующим скелетом и особо отличную по пропорциям модель ты не сделаешь. Это будет скорее рескин/надстройка над существующим персонажем, чем что-то концептуально новое. Также это легко обнаруживается, так что лучше посмотри на лицензию в gdquest паке, чтобы не попасть в просак по авторским правам.
Аноним 23/04/26 Чтв 18:32:13 1085363 263
>>1083400 (OP)
>2
Кста! Road to Vostok обсуждали уже? Как он на годоте себя чувствует? А то я без видимокарты сейчас, не проверить. Помню, когда он еще был на юнити, он был ужасен, но это была совсем ранняя версия.
Аноним 23/04/26 Чтв 18:43:39 1085369 264
>>1085363
Что-то обсуждали в прошлом треде: >>1083265 →

Критику можешь почитать в движкосрач-треде...

Собсна обсуждать-то тут нечего. Вышел и вышел.
Аноним 23/04/26 Чтв 19:26:03 1085376 265
>>1085375
Ну тут можно догадаться кто подгаживает.
Аноним 23/04/26 Чтв 20:58:25 1085398 266
>>1085376
>кто подгаживает
Эм, кто? Я не слежу за трендами...

Они там против игры или против движка?
Аноним 23/04/26 Чтв 20:59:49 1085399 267
Аноним 23/04/26 Чтв 21:37:29 1085402 268
>>1085398
Кто-кто, шизик из движкосрач-треда, создал 460 акков в стиме, пишет что годот хуёво работает с 300 пустыми скриптами на сишарпе.
Аноним 23/04/26 Чтв 23:13:53 1085408 269
image.png 4Кб, 427x109
427x109
Аноним 24/04/26 Птн 10:47:45 1085435 270
>>1085402
Ну так и что же, плохо работает?
Аноним 24/04/26 Птн 16:17:21 1085483 271
>>1085435
Я не делал замеров на эту тему, но факт в том, что объявление пустого _process(delta: float) в скриптах на GDScript может снижать производительность, если использовать этот скрипт на множестве нод.

Учитывая то, что C# компилируется в отдельную динамическую библиотеку, вполне возможно, что обращения к _process и аналогичным функциям даже дороже, чем обращения к пустым _process GDScript.

Я не знаю, какой там шаблон скрипта на C#, но для GDScript Godot по умолчанию предлагает скрипт с объявленными _ready и _process, что, в большинстве случаев, вообще не нужны конкретному скрипту.

Итого, если тот движкосрачер взял "пустой" шаблон и размножил его много раз, а потом через профайлер замерял затраты на обращения - да, возможно, он в действительности наткнулся на этот "недостаток".

Но реальность такова, что тебе не нужно 300 _process, особенно на стороне C#. Обычно твой код реактивен - отвечает на события и бездействует между ответами, поэтому _process не нужен. А C# как числодробилка...
Аноним 24/04/26 Птн 16:25:33 1085485 272
>>1085483
> большинстве случаев, вообще не нужны конкретному скрипту.
Если скрипту не нужен process, зачем вообще такой ноде скрипт? Переменные хранить? Разве не логичнее тогда использовать ресурс? Или вообще завести в родительском скрипте массивчик под данные.
Аноним 24/04/26 Птн 17:29:17 1085494 273
>>1085485
Ты совсем новичок что ли?

На вот, почитай про базовую архитектуру:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Событийно-ориентированная_архитектура
Конкретно в Godot это делается сигналами:
https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/step_by_step/signals.html

Большая часть реальной игровой логики - это что-то наподобие "нажали кнопку - загорелась лампочка". Лампочка должна отреагировать на нажатие кнопки единоразово, то есть у неё есть какой обработчик:
>extends SpotLight3D
>func _on_button_toggled(toggled_on: bool) -> void:
>_ visible = toggled_on
Всё, это весь скрипт лампочки. Ей не нужно ничего обрабатывать каждый кадр, и даже хранить ничего не нужно сверх того, что есть в классе SpotLight3D. Остальное настраивается через редактор движка.

Бывает код, который выполняется каждый кадр - это движение аватара игрока и NPC, пуль и т.п. Но таких объектов как правило мало (обычно меньше сотни), и если необходимо больше, то используются разные специальные оптимизации. Короче, это не то, о чём большинству придётся беспокоиться когда-либо.

И главное, что GDScript для такого кода более, чем достаточно, а C#/C++ используется там, где нужно перемолоть миллионы чисел в одном цикле, и потом вернуть результат вычислений в главный поток игры. Поэтому претензии к медленности API нерелеванты.
Аноним 24/04/26 Птн 17:46:24 1085497 274
ребят, есть какой-то способ нормально заставить работать ии для врагов так чтобы это не было пиздецки гемморно?

у меня 2д игра, top-down вид, на процедурных уровнях должно бегать по 10-20 вражин. NavigationRegion2D запекается динамически вся хуйня это уже есть, и navigationagent2d у врагов уже настроен (и переёбан всячески как только я его не менял на результат не влияет).

Короче. Болванчики тупят у острых углов (игра построена на тайлах, соотв. стены и углы тоже квадратные), втыкаются в них, не могут нормально функционировать если входят в агро но им мешает к примеру стена - будут толпиться в стену не додумываясь её обойти. как эту хуйню вообще можно починить?
Аноним 24/04/26 Птн 17:52:27 1085498 275
>>1085497
и ещё вопрос - есть ли смысл для пиксельного 2д рпж рогалика пересаживаться с 4.3 версии на актуальную? (4.7 или какая там), а то ваще не слежу че там и как
Аноним 24/04/26 Птн 18:58:08 1085512 276
1777046290764.png 47Кб, 1554x844
1554x844
>>1085508
Делаем змейку с физоном.
Аноним 24/04/26 Птн 19:32:15 1085521 277
>>1085512
>пик
диздок, который мы заслужили
Аноним 24/04/26 Птн 21:49:39 1085539 278
>>1085494
Так и я о том же. Если в игре будет 100 лампочек, то не надо клонировать 100 нод с 100 скриптами с пустым process, а надо просто завести один менеджер лампочек, в нем, в единственном экземпляре, будет единственный скрипт обработчик событий, который будет последним аргументом получать, какая именно лампочка послала событие...
В 3-ке имя кнопки можно было передавать последним аргументом
connect("pressed", self, "_on_button_pressed", [node.name])
В 4-ке
connect("pressed", _on_button_pressed.bind(button.name)
Аноним 24/04/26 Птн 22:16:00 1085545 279
dynamicdaycycle.mp4 21233Кб, 1280x720, 00:04:47
1280x720
Сделал динамическую смену времени суток. Еще есть несколько состояний погоды, изменение фаз луны и прочее. Мне кажется, получилось достаточно неплохо.
Аноним 24/04/26 Птн 22:41:40 1085548 280
>>1085545
Если планируются домики, советую потестить тени в плотной застройке. Давно делал такое в 3-ке, но там было неприятное дрожание теней, еще по разному выходили тени отброшенные на вертикальную и горизонтальную поверхность (например, стену и дорогу). Читал про продвинутые техники (интерполировать тени между двумя кадрами с разным углом солнца), но забил.
Аноним 24/04/26 Птн 22:54:54 1085553 281
image.png 131Кб, 406x293
406x293
Аноним 24/04/26 Птн 23:02:14 1085556 282
>>1085551
Погодите, это реально?
Аноним 24/04/26 Птн 23:52:59 1085561 283
1741753211604.png 55Кб, 583x540
583x540
>>1085483
> для GDScript Godot по умолчанию предлагает скрипт с объявленными _ready и _process
Просто выбираешь пустой шаблон при создании скрипта, готово
Аноним 25/04/26 Суб 00:48:20 1085565 284
>>1085497
Как нуб могу посоветовать налепить на врагов RayCast2D и проверять коллизию в _process каждые кадров 5 (чтоб проц не взорвался) через is_colliding или is_on_wall, вот что-то из этого.
Аноним 25/04/26 Суб 01:09:55 1085566 285
>>1085497
Ты радиус агентам не забыл прописать?
Аноним 25/04/26 Суб 02:38:20 1085571 286
>>1085483
Так я и думал, что ответ будет - "нинужно"
Аноним 25/04/26 Суб 04:45:03 1085575 287
>>1085545
а разводы от дождя ты как сделал? Типа на определенной высоте спавнишь декали и удаляешь?
Аноним 25/04/26 Суб 11:14:33 1085596 288
Если надо сохранить временный файл в рантайме, куда его писать? К темп-директориям годот же доступа не дает? И остается только user://, за которым потом следить и вилкой чистить.
Аноним 25/04/26 Суб 11:57:52 1085599 289
shadows.mp4 23829Кб, 1280x720, 00:03:47
1280x720
>>1085548
Да вроде бы норм работают тени из коробки.
>>1085575
Дождь я делал по этому видосу:
https://www.youtube.com/watch?v=cZ5Ang_Ji8E
Если вкратце, то следы от дождя это отдельные партиклсы, которые настроены как сабэмиттер дождя и спавнятся, когда дождь коллизится с поверхностью.
Аноним 25/04/26 Суб 12:04:34 1085600 290
>>1085571
>Так я и думал, что ответ будет - "нинужно"
Ну так реально нинужно, в юнити есть аналогичная проблема с количеством скриптов, просто апи лучше прописано и пропуки начинаются не на 300 нодах, а на 3000, сути проблемы это не меняет - вызов с# метода дорогой и с этим нихуя не сделать. Для большинства случаев это терпимо
Аноним 25/04/26 Суб 12:47:50 1085603 291
>>1085596
Во-первых, при каких таких обстоятельствах вообще может понадобиться сохранить не пользовательский файл в рантайме, неужели нельзя все те же данные положить просто в переменную?
Во-вторых, не забывай про многопользовательские системы. Если ребёнок играет у меня на компе, он это делает в своём профиле и не засирает мне стим своими фнафами. Софту не позволяется срать временными файлами, значимыми лишь для одного юзера, в общесистемные папки.
В-третьих, если сохраняешь временный файл, будь добр подчисть за собой в любом случае, не полагайся на системные механизмы.
Аноним 25/04/26 Суб 13:00:41 1085604 292
>>1085375
Какой-то финн делает игру с явно русским названием и каким-то постсоветским сеттингом. Приходят фанаты сталкера и таркова, начинают вонять. Я не утверждаю стопроцентно, что всё так, просто предполагаю.

>>1085485
>Если скрипту не нужен process, зачем вообще такой ноде скрипт?
Вообще, есть много других встроенных коллбэков. Срабатывать кажды кадр нужно только всяким подвижным хуйням типа персонажей. Всем остальным надо в основном отзываться на сигналы: получать дамаг, откликаться на пересечение ареи - всякое такое.

>>1085571
>ответ будет - "нинужно"
Ответ на что? Промотай ветку, там вопрос был вообще о другом.
Аноним 25/04/26 Суб 14:24:14 1085610 293
>>1085596
В доках есть OS::get_temp_dir() и FileAccess::create_temp(), не?
Аноним 25/04/26 Суб 14:31:54 1085614 294
>>1085600
Ты проверял бенчмарком что в годоте на 300 объектах будет какое то заметное замедление, или это просто вброс в движкосрач треде?
Аноним 25/04/26 Суб 14:35:38 1085616 295
>>1085614
Это проверяли пользователи движка. Все подтверждено нотариально заверенными issues.
Аноним 25/04/26 Суб 14:36:49 1085618 296
Аноним 25/04/26 Суб 15:19:26 1085627 297
1774898297495.png 479Кб, 1800x874
1800x874
1667929230364.png 461Кб, 1800x874
1800x874
1640625743310.png 882Кб, 1806x943
1806x943
1706128356648.png 825Кб, 1806x943
1806x943
>>1085616
Окей, я уже уходил, но специально вернулся домой.
Первый пик - фепесы с работающим вхолостую process
Второй пик - фепесы с удаленным process
Разница около 5%
Такая же проверка с 3000 объектами
Разница около 20% (2200 фпс против 1800 фпс)
Итого, игры с 3000 объектами можно делать без какой то особой оптимизации, вообще не заметите проблем. Насмехайтесь над теми, кто пишет про 300 объектов.
30000, так и быть, уже начинайте оптимизировать. Там 300 фпс против 150 с наивным подходом, с логикой можно улететь, ужас, до 60 фпс.
Аноним 25/04/26 Суб 15:35:36 1085632 298
Аноним 25/04/26 Суб 15:39:49 1085634 299
>>1085632
Я не пользуюсь C# и другим не рекомендую. Если тебе надо проверять C# - проверяй сам.
Аноним 25/04/26 Суб 15:42:58 1085635 300
Аноним 25/04/26 Суб 15:46:37 1085637 301
>>1085634
мне не надо. просто ты потратил время на проверку, которая ничего не доказывает
Аноним 25/04/26 Суб 15:49:02 1085638 302
1655081636068.png 20Кб, 608x211
608x211
>>1085637
Я проверил, что у годота нет проблем с 3000 объектов.
Собственно, по твоей ссылке у чувака 10000 объектов дает 200+ фпс, чего достаточно для игры.
Аноним 25/04/26 Суб 15:55:02 1085639 303
1.jpg 34Кб, 654x238
654x238
2.jpg 5Кб, 600x40
600x40
Господа Годот'еры, кто знает как можно вытащить текст из игры для собственноручного перевода?
Раньше не имел опыта перевода игр на годоте.

Имеются вот такие файлы с пиков, так понимаю сам годот их пакует?
Аноним 25/04/26 Суб 16:16:32 1085642 304
Аноним 25/04/26 Суб 16:20:28 1085644 305
>>1085642
Благодарю, потыкаю.
Обычная хентай игра, ничего такого. Можно в настройках выключить хентай элементы и играть как в обычный файтинг.
Аноним 25/04/26 Суб 17:06:36 1085648 306
shadows2.mp4 19841Кб, 1920x1080, 00:00:40
1920x1080
Единственная проблема со светом и тенями пока, это пиздоблятские просветы по углам в помещениях. Как это фиксить я совершенно не понимаю. Видимо придется делать дома в виде отдельных локаций с подзагрузкой.
Аноним 25/04/26 Суб 18:17:16 1085663 307
1777130239944.png 106Кб, 943x948
943x948
1777130239968.png 4Кб, 179x192
179x192
1777130239969.png 1Кб, 172x198
172x198
>>1085494
> Лампочка должна отреагировать на нажатие кнопки единоразово, то есть у неё есть какой обработчик:
Я вам даже больше скажу, такие штуки как visible вынесены сеттерами в АПИ ноды, и вышеописанный код можно вовсе не создавать, а настроить через инспектор коннекты к сигналам.
Но, разумеется, так можно настроить только очень примитивные штуки, типа переключения видимости.
Аноним 25/04/26 Суб 18:19:33 1085664 308
>>1085663
Вот так этот коннект запишется в tscn файл:
> [connection signal="toggled" from="Button" to="Icon" method="set_visible"]
Аноним 25/04/26 Суб 18:29:43 1085666 309
>>1085648
Делай меши толще, с пересечениями между собой. Поправь shadow bias. Включи contact shadows
Аноним 25/04/26 Суб 19:39:11 1085670 310
>>1085551
Свиндот? Что за перфоманс.
Аноним 25/04/26 Суб 20:56:25 1085675 311
1777139789228.png 26Кб, 1379x112
1379x112
Аноним 25/04/26 Суб 23:06:50 1085681 312
>>1085675
Ты поставил смысловую ловушку. Теперь, если я повторю, ты уличишь меня в том, что у меня обозначенная на пикче проблема. Правда, ты не учел, что одного признака недостаточно для постановки диагноза. А еще ты не специалист, чтобы делать такие выводы, они сложны. Можно легко запутаться, и ты уже запутался.

Так что сказать-то хотел? Чего триггеришься, столько наподчеркивал, старался, время тратил. Ты охотишься на шизов в этом треде, у тебя тут поляна?

Свиндот.
Аноним 26/04/26 Вск 02:10:31 1085686 313
А почему раннеры никто не делоет?
Аноним 26/04/26 Вск 11:41:16 1085718 314
>>1085686
Помню кто-то делал пару тысяч тредов назад
Аноним 26/04/26 Вск 14:05:45 1085741 315
На godot 4.6.2: please don't crash edition будут ещё патчи стабильности?
Аноним 26/04/26 Вск 14:12:11 1085746 316
>>1085741
Будут. На каждую. Больше нет нужды задавать этот вопрос.
Аноним 26/04/26 Вск 14:13:08 1085748 317
>>1085746
сорян, я залётный. Читать тред нет времени.
Аноним 26/04/26 Вск 14:14:51 1085751 318
Аноним 26/04/26 Вск 14:19:21 1085754 319
Тридешники в треде?

Кто-нибудь тут может объяснить, почему эта игра так... стрёмно выглядит? Не в обиду автору(ше), игра вроде хорошая, но визуально выбивается из современных в нехорошем смысле. Будто бы чего-то не хватает, но не понятно, чего. Это из-за чисто чёрных теней? Или там источники света какие-то не такие? Они вообще есть? Можете пощупать демку, но я чисто по скриншотам и трейлеру сужу... Видел на реддит несколько раз за последний год или два. Имхо, у этого разработчика проблема с цветовосприятием. Жалко его/её...
https://steamdb.info/app/3689220/screenshots/

Да, вроде в старых тредах обсуждали, не помню уже.
Аноним 26/04/26 Вск 14:26:20 1085756 320
>>1085754
Грязные цвета - основная причина, я считаю. Автор вообще не заморачивался. Если ты знаешь что ты не можешь в теорию цветов и в палитры, возьми готовые палитры и не заставляй людей страдать.

Ну и сверху можно было бы накинуть пару эффектов через World Env хотя бы.
Аноним 26/04/26 Вск 14:59:18 1085763 321
Аноним 26/04/26 Вск 15:24:52 1085765 322
>>1085754
Норм цвета, стилизация под Симс 2.
Анимации правда слишком деревянные, и музыка тошнотная, но графоний в статике в целом норм.

inb4: "у тебя проблемы с цветовосприятием"
Хз, наоборот заебала эта пастельная хуетень как из хипстерских фильтров инстаграмма 2012. Прусь от стандартной ms-paint палитры с твёрдыми как мой кал цветами.
Аноним 26/04/26 Вск 15:33:59 1085766 323
>>1085756
>Автор вообще не заморачивался.
Нет, в том-то и дело, что он заморочился:
https://reddit.com/r/godot/comments/1kuf8jj/

>Грязные цвета - основная причина
...стоп, может там Tonemap неправильный?.. Вот точно помню, что некоторые варианты делают всю картинку серовато-грязной на нормальном (SDR) мониторе. На продвинутом (HDR) мониторе, может, эффект другой, однако, таких мониторов вроде бы всё ещё мало.
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/3d/environment_and_post_processing.html#tonemap

>>1085763 >>1085765
>стилизация
Для широкой ЦА нужна более сочная графика, в особенности с учетом сеттинга "светлое будущее". Пастельность или нет - это тут не касается никак.

...Да даже, вон, в DRG - мрачные пещеры - всё ярко и насыщенно, хотя игроку нужно буквально рыться в инопланетной грязи и говне. Так что стилизация не соответствует ни широкой ЦА, ни сеттингу игры.

В общем, жаль автора. Даже хотелось ему помочь... Наверное, можно попробовать распаковать демку и поковыряться в настройках Environment? Если там стандартный проект на GDScript, должно собраться.
Аноним 26/04/26 Вск 16:13:03 1085773 324
image.png 245Кб, 735x408
735x408
image.png 365Кб, 535x600
535x600
Аноним 26/04/26 Вск 16:46:31 1085780 325
>>1085754
ты не заметил что там текстур нет?
Аноним 26/04/26 Вск 17:07:16 1085784 326
А это правда что ААА часто используют SQLite для сейвов?
Аноним 26/04/26 Вск 17:16:39 1085789 327
Аноним 26/04/26 Вск 19:31:57 1085802 328
>>1085545
>Сделал динамическую смену времени суток
Ты молодец, для прототипа замечательно, но у тебя основной-то геймплей игры есть? А то так можешь закопаться в тонкие настройки, добиваясь идеальной погоды, а к основной работе над игрой так и не дойти.

На будущее, во время дождливой погоды (особенно штормовой) рекомендую изменять дальность fog в настройках Environment, чтобы ландшафт и объекты вдалеке от камеры были более серыми. Тогда будет реалистичнее выглядеть без лишних частиц.
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/3d/environment_and_post_processing.html#fog

>>1085648
>Единственная проблема со светом и тенями
Документацию читал? Там всё с примерами:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-mapping

Но тебе пока рано фиксить такие косяки. Сначала разработай геймплей, потом определись со стилем графики, сделай несколько моделей в этом стиле. И только тогда будешь разбираться с тенями. Сделать нормально возможно, но всё зависит от моделей и расстановки, зависящих от желаемого геймплея.
Аноним 26/04/26 Вск 19:59:38 1085805 329
>>1085497
>на процедурных уровнях
>NavigationRegion2D запекается динамически
А ты уверен, что правильно настраиваешь его? В документации сказано, что недостаточно просто накладывать ноды для объединения в одну.

>Болванчики тупят у острых углов (игра построена на тайлах, соотв. стены и углы тоже квадратные)
Если вся игра тайлах и имеет много узких ходов, я бы на твоём месте использовал простой AStar:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_astargrid2d.html
Двигая врагов по клеточкам вручную (без физики).

Для больших пустых площадей и, в целом, очень больших карт желательны чанковые оптимизации.

Если игра - экшн-шутер, то можно использовать комбинированное решение AStar + raycast. Т.е. когда противник видит игрока, он просто идёт по прямой, в противном случае ищет путь через лабиринт.

>>1085498
>есть ли смысл для пиксельного 2д рпж рогалика пересаживаться с 4.3 версии на актуальную?
Имеет, там много разных фиксов и оптимизаций, касающихся любых игр. Версии 4.3 и 4.4 уже не поддерживаются, т.е. не получают багфиксов. По рекомендациям разрабов Godot, до выхода 5 всем желательно обновляться до актуальной версии. Копипастишь папку проекта, открываешь копию в следующей версии, и в 99% случаев проблем нет. Рекомендую удалить шейдеры из папки .godot, они зачастую заново компилируются новой версией.
Аноним 26/04/26 Вск 22:55:27 1085828 330
1758859804854.png 230Кб, 1488x834
1488x834
>>1085802
Нет, он делает правильно, что делает прототип - вертикальный срез и сразу увидит какие технические ограничения может упереться. Причем даже если он не будет делать эту игру, такие знания помогут для более мелких игр.

>>1085648
Light leak / bleeding довольно распространенный вопрос про Godot, и четкого ответа с решением проблемы я никогда не видел. Некоторые советуют
-использовать системы SDFGI/VoxelGI/пробы, но мы знаем что они тяжелые по производительности;
-включать тени на источниках света, (у него уже включено на Directional; но надо помнить, что если будут дополнительные фонари, надо проверять, их range например);
-тюнить bias и прочие параметры. Ну тут надо просто перебрать много комбинаций. И может оказаться, что поправив в одной ситуации, портится в другой. Я даже думал понатыкать разных зон, по аналогии с гравитацией, которые будут переключать параметры теней при перемещении по открытому миру.
-отключать источник солнца внутри комнаты - плохой вариант, когда видишь через дверь/окно;
-запекать свет - вариант только для камерных игр, а не открытого мира; возможно с каким то сложным техническим решением, смешивать запеченный свет с динамическим... не видел готового аддона; тут не просто, если домик можно ставить под разными углами или есть упомянутая смена дня и ночи ну и в принципе запекание света меня никогда не устроило, хоть его и переписали три раза.
-Как уже упомянули в треде, делать стены толстыми, в метр толщиной, а не плоскостью из бумаги; тут есть понятная проблема, известная для опенворлда, что домик внутри должен быть такого же размера как и снаружи - в старых играх то просто подгружались огромные хоромы, которые больше чем занимаемое место на карте.
--один из приемов, который вспоминается - можно сделать объект БОЛЬШЕ, чем нужно, и сделать его невидимым, но shadow caster-ом.
-Может быть, можно придумать что-то с визуальными слоями. Я пока не придумал. У источника света есть Cull Mask, который указывает, на какой визуальный слой VisualInstance3D он светит, и соответственно бросает тень.
-Можно поиграться с размером алтасов тени. Но, конечно, большой атлас требует в разы больше памяти видяхи. Тут я так и не понял, как это проверить, является ли атлас screen space или нет, иными словами, важен ли размер 3д мира. Если важен, то может помочь чанкинг, ну то есть отключение дальних участков, которые не видны или тень на которых не имеет значения.
Аноним 26/04/26 Вск 23:38:57 1085839 331
1632814910201.png 11Кб, 398x330
398x330
1751058766088.png 25Кб, 279x181
279x181
>>1085648
Перечитывая форумы, я вспомнил еще про такой эффект как texture uv bleeding
На пальцах сложно объяснить, ну в общем видяха же окруляет там все, и может при рисовании залезть в соседние пиксели текстуры, то есть желательно растаскивать грани по "островкам" с пустотами для безопасности между ними.
Аноним 27/04/26 Пнд 00:00:45 1085844 332
>>1085648
Еще один чел написал:
the thing I found that worked honestly was turning the world environment pure black and getting rid of the light from my skybox.
Аноним 27/04/26 Пнд 06:42:54 1085863 333
>>1085839
А ещё можно разрезы развёртки уложить максимально в дальние углы модельки.
Аноним 27/04/26 Пнд 15:14:34 1085923 334
>>1085828
>делает прототип - вертикальный срез
Это не то. "Vertical slice" - это когда ты делаешь часть игры на самом высшем качестве исполнения, но в небольшом количестве. Например: в твоей игре должно быть 100 видов противников? Сделай 2 в самом лучшем качестве, например, мечника и лучника, а остальных 98 отложи на потом. В игре должна быть карта размером 15x15 километров? Сделай участок 150x150 метров в лучшем качестве, а остальное отложи на потом. Планируется 20 видов погоды? Сделай 1 вид погоды в лучшем качестве, а остальные отложи на потом. Объедини всё это в играбельную демку, которую сможешь показать людям, чтобы они получили представление о том, какой будет игра в будущем (даже если пока что 99% контента игры не существует).

>четкого ответа с решением проблемы я никогда не видел
У него там буквально тоненькая коробка, совершенно пустая внутри, и он умудрился разглядеть тоненькую полоску света в абсолютной тьме. Если сделать нормальную модель дома, обставить предметами внутри, добавить источники света - эта мелкая полоска будет совсем незаметной, если не искать её специально. А вот ЕСЛИ она будет бросаться в глаза - тогда можно будет просто заделать щель, например, с помощью невидимого shadow mesh, который появляется снаружи дома, когда игрок заходит внутрь дома. Но это нужно делать с финальной графикой и в конкретных случаях индивидуально, а не когда у тебя только примитивный кубик с текстурой досок и кромешная тьма внутри.
Аноним 27/04/26 Пнд 18:04:10 1085939 335
Аноним 27/04/26 Пнд 19:20:18 1085945 336
>>1085923
Расскажи чем сейчас занимаешься. Есть проекты?
Аноним 27/04/26 Пнд 22:18:03 1085950 337
>>1085923
глаза протри, там очевидно бьет в глаза свет в щелях
Аноним 28/04/26 Втр 09:03:21 1085964 338
Падажжите, то есть запостить оригинальную картинку с официальной ирл годот конференции == бан за "движкосрач"?
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1suniye/godotcon_out_of_context/

Там кстати первая бета 4.7 вышла. Подготовил вам пост с чейджлогом, а с компа его не запостить - бан, который мне лень вилкой вычищать. Сами квны включайте и смотрите. Вахтеры с айкью хлебушка.
Аноним 28/04/26 Втр 11:44:41 1085982 339
image.jpg 24Кб, 300x277
300x277
>>1085964
ОЧЕВИДНАЯ_ПРОВОКАЦИЯ.JPEG
@
ЗАКИНУЛ В ТРЕД БЕЗ КОММЕНТАРИЕВ
@
ХЕ-ХЕ-ХЕ, ИНТЕРЕСНО, КАК ОТРЕАГИРУЮТ?
@
@
@
ОООЙ, А З-ЗА ЧТО Б-БАН-ТО? НЕВИНОВАТАЯЯ!!!


>пост с чейджлогом
Пальцы не устали нажимать Ctrl+C/Ctrl+V?

Ничего интересного, всё было в dev-сборках:
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-beta-1/
>Breaking changes
Сделали как и должно быть => breaking change.
>Animation
- Tween может ожидать (await) сигналы:
>tween.tween_await($"../Area2D".body_entered)
- Можно скукожить группы в AnimationPlayer.
- Всякие оптимизации анимаций...
>Core and buildsystem
Улучшения-ускорения... Нас это не касается.
>Editor
- Снаппинг Path3D и вершин, уже писали.
- Копипаст категорий данных в инспекторе.
- Всякие улучшения UI сами потом заметите.
- Можно качать export template по частям!!!
>GDExtension
Нас здесь это точно не касается... Чёт улучшили.
>GDScript
Теперь enum в remote scene будут читабельными.
>GUI
- Трансформы у Control независимы от контейнера.
- Строчка поиска в PopupMenu сверху (для всех).
- Улучшили интуитивность тяни-и-бросай в Tree.
- Картинки RichTextLabel масштабируются текстом.
>Input
Реализовали виртуальный (экранный) джойстик.
>Physics
Починили однонаправленные коллизии в 2D.
>Platforms - Android
- Поддержка picture-in-picture (полезно idle играм).
- Портретный режим в редакторе скриптов.
- Кастомный сплешскрин и всякое такое.
>Platforms - Windows
Чёто там нахимичили в C++, чтоб сделать HDR.
>Rendering and shaders
- Поддержка HDR дисплеев (это для богатых).
- Начали делать рейтрейсинг через Вулкан:
https://github.com/Fahien/godot-raytracing-gdscript-demo
- Более лёгкий способ рисовать на текстуре:
https://github.com/BastiaanOlij/drawable-textures-demo
- Олдскульное масштабирование для вьюпорта.
- Новые прямоугольные (Area) источники света.
- Превью в текстовом редакторе шейдеров.
>Known issues
Для местных может быть важно: Godot способен подвешивать весь ПК намертво на старых GPU с новейшими драйверами NVIDIA. У меня на старой версии драйвера всё норм => виновата NVIDIA. Но наблюдается этот глюк с какой-то dev-сборки 4.6. Рекомендую не обновлять драйверы без крайней необходимости, особенно те, что для GPU нужны. Большинство обновлений только что-то ломает.

У кого официальный сайт недоступен, сборки тут:
https://github.com/godotengine/godot-builds/releases

Пишите своему провайдеру, чтоб вайтлистнул:
https://godotengine.org/
https://docs.godotengine.org/
Они 100% могут это сделать, просто ленятся.
Аноним 28/04/26 Втр 14:48:24 1086012 340
1716194120505.png 39Кб, 259x195
259x195
>>1085923
Ты буквально пишешь "все перечисленное в одну демку", то есть ты правильно понимаешь смысл вертикального среза, но при этом в упор не видишь, что он именно это и сделал - добавил один домик в открытый мир, и сразу сталкивается с проблемой, что или надо ее решать, или не добавлять домики/пещеры из-за того, что сложно настроить exterior/interior освещение. В отличие от другого подхода, где он бы сначала месяцами делал игру, а потом оказалось, что домики нельзя добавить, и пришлось бы выкинуть месяцы работы.
Аноним 28/04/26 Втр 16:13:39 1086028 341
1668698173920.png 232Кб, 1557x1022
1557x1022
1633232835946.png 4Кб, 386x214
386x214
>>1085964
Вытащил как мог, поставлю на сплешскрин своей игры
Аноним 28/04/26 Втр 16:21:30 1086031 342
>>1086012
>то есть ты правильно понимаешь смысл вертикального среза
А ты не понимаешь. Смысл "вертикального среза" - сделать демку для инвесторов, издателей, потенциальных игроков на краундфандиговых площадках и т.п. Чтобы они посмотрели на твой домик и сказали:
>вах какой разработчег, какой домек зделал, нужно дать ему миллион долларов, чтобы он нам запилил ещё несколько сотен таких же домеков, тогда мы с этой игры поимеем сотню миллионов долларов или больше
Что можно сказать, посмотрев на его видео? Что он натянул текстуру досок на CSGBox3D и воткнул на случайный террейн из бесплатных плагинов (скорее всего). То, что систему погоды сделал - молодец, но в ней ничего сверхсложного нет, и на игру в конечном итоге она мало как повлияет. Так что это не вертикальный срез его игры, а сырой прототип на куче плейсхолдеров, слепленных на скорую руку. А ты раздуваешь из этого драму, будто теперь он не может сделать игру мечты, ведь у него в абсолютно тёмной коробке видно тонкую полоску света. С такими коробками вообще безразлично, что там где видно...

>добавил один домик в открытый мир, и сразу сталкивается с проблемой
Не "домик" в "открытый мир", а пустую коробку на почти пустую сцену. И не с "проблемой", а с особенностью технологии shadow mapping, которую нужно будет держать в уме, но которой не нужно бояться. Эта особенность есть во всех играх с shadow mapping, то есть практически во всех 3D играх (единственная альтернатива умерла где-то в нулевых, ничего нового пока не придумали). С ней можно справиться, если это необходимо, но - опять же - а необходимо ли? Ни игры, ни ассетов нет, а "проблема" - есть?

>В отличие от другого подхода, где он бы сначала месяцами делал игру, а потом оказалось, что домики нельзя добавить, и пришлось бы выкинуть месяцы работы.
Если он в соло решил сделать убийцу ААА-игры без покупки готовых ассетов высокого качества - тогда да, у него может уйти несколько месяцев на один качественный домик, который будет выглядеть достойно вертикального среза игры с открытым миром с реалистичной графикой (может пойти просить деньги у издателя с этим домиком). Но не обязательно выкидывать домик, можно выкинуть открытый мир и сделать игру про домик, если тебя НАСТОЛЬКО беспокоит протекающий между брёвнами/досками/плитами свет. Или перейти на другой движок, если тебя этот не устраивает - с готовыми ассетами это будет легко, ведь ассеты ты делал в другой программе. Пока нет ни ассетов, ни какой-либо игры, такие нюансы технологии не имеют никакого значения.

Я предполагаю, что свет протекает из-за того, что чем дальше объект от камеры, тем меньшее разрешение у карты теней (shadow map), поэтому "пиксели тени" становятся крупнее и происходит такое "протекание". Если необходимо - карту теней можно в настройках проекта увеличить и изменить пропорции так, чтобы вдалеке тень была более высокого качества. Но необходимо ли? Я даже в ААА играх видел очень кривые тени, которые приходилось отключать для экономии VRAM. Если условный Rockstar не смог в тени, то чего вы хотите от очередной инди-игры на бесплатном опенсурс движке... Адекватные игроки это понимают. Только чтобы игрок заметил твою игру, тебе нужен либо геймплей, либо ассеты, а не просто кубики с тенями на пустой сцене.
Аноним 28/04/26 Втр 16:23:06 1086032 343
>>1086031
>А ты не понимаешь. Смысл "вертикального среза" - сделать демку для инвесторов, издателей, потенциальных игроков на краундфандиговых площадках и т.п.
Ну это твое мнение. Вертикальный срез делается для разработчика, чтобы узнать что все работает и реально доделать.
Аноним 28/04/26 Втр 16:27:05 1086033 344
>>1086031
Даже так можно объяснить - на первом этапе то соло инди разработчик и является "потенциальным игроком", то есть ему должно самому нравится, так и "инвестором", поскольку ему надо решить, будет ли он дальше инвестировать свое время и ресурсы.
Я вообще не понимаю, с чем ты споришь, поскольку дальше ты буквально подтверждаешь мою точку зрения, что это и надо сделать, чтобы проверить что надо менять или переходить на другие технологии.
Аноним 28/04/26 Втр 16:31:55 1086035 345
>>1086028
Сбоку еще рыжий Хуан должен быть
Аноним 28/04/26 Втр 16:35:31 1086036 346
>>1086035
Я, все же, делаю игру на Годоте, а не на Хуане.
Аноним 28/04/26 Втр 16:46:35 1086040 347
>>1086032 >>1086033
Я тоже не понимаю, с чем ты споришь. У него пока не вертикальный срез (судя по видео), и кривое освещение на кубиках не имеет отношения к вертикальному срезу ни в плане геймплея, ни в плане визуального качества (может только немного). То, что свет может протекать, было давно известно и можно было найти много раз на форумах. Кому надо - находят способ замаскировать. Ему же пока явно не надо - поэтому я и предлагаю заниматься более актуальными вещами в его проекте, чем тени или даже погода. Пока он будет делать свою убийцу ААА игры в соло, уже выйдет Godot 5, а там, глядишь, и тени улучшатся (или у всех будет 8+ GB VRAM).

Кстати, говорят, что Godot в больших студиях используют для геймплейных прототипов, прежде чем делать игру на другом движке. Ну, а для соло индюка визуальное качество вообще мало значения имеет, если твою игру берут только из-за жалости к инди или по большой скидке за компанию с другими такими же...

Вообще, вы тут не о том беспокоитесь. Вот вам копипаста:
>The right amount of jank in indie games can enhance their charm and personality, making them more memorable and engaging for players. Embracing imperfections allows developers to focus on core gameplay and creativity, fostering a unique player connection.
Может, кому-то запомнится твоя игра только потому, что свет в помещения протекает забавно...
Аноним 28/04/26 Втр 16:57:54 1086042 348
>>1086040
Я спорю с тем, что ты начал писать автору, что он неправильно делает что проверяет настройки света, и ему надо бросать и бежать делать всю остальную игру, модельки, а потом уже настраивать свет (и видимо в этот момент узнать что свет протекает).
Аноним 28/04/26 Втр 20:33:32 1086085 349
Аноним 28/04/26 Втр 21:06:13 1086100 350
Аноним 28/04/26 Втр 21:54:03 1086102 351
>>1086085
Залипательно. Сыграл аж три катки по 30 секунд, минуте, и полторы минуты, лол.
>перед уёбыванием в армейку
Ты случаем не тот оп-разраб Обсурити?
Аноним 28/04/26 Втр 21:58:45 1086104 352
>>1086102
нет, это вообще мой первый проект на годот, который зашёл дальше уровня "открыть движок и повтыкать в интерфейс"
Аноним 28/04/26 Втр 22:08:48 1086111 353
>>1086085
>ухожу в армию
>через год чекну фидбек
оптимист
Аноним 28/04/26 Втр 22:14:49 1086113 354
>>1086111
оптимист по поводу того, что чекну фидбэк или по поводу того, что вернусь из армии?
Аноним 28/04/26 Втр 22:19:59 1086114 355
>>1086113
второе. береги себя и глупостей не делай, хотя лучше всего было не идти
Аноним 29/04/26 Срд 10:11:50 1086152 356
>>1086042
>неправильно делает что проверяет настройки света
Нет, он неправильно делает, что беспокоится об этой настройке на таком раннем этапе разработки игры. Проблема известная, но фиксится по ситуации.

Если беспокоиться о ней с самого начала:
1. Кинул куб CSGBox3D с текстурой досок на сцену - забеспокоился о протекающем свете - несколько дней крутил настройки, пока не добился идеально ровного освещения простого куба с текстурой досок.
2. Решил, что ему будет нужен "перекошенный дом" и повернул свой куб с текстурой досок - свет начинает протекать снова - опять несколько дней крутил его настройски, пока не добился идального света в перекошенном кубе, но сломал в нормальном...
3. Спустя недели добился идеального света на своих кубиках, и пришла пора делать нормальные модели - внезапно у нормальных моделей другая геометрия и взаимодействие с системой светотени отличается - необходимы другие настройки - придётся минимум несколько дней перенастраивать на новые модели.
4. Через полгода его скилл в 3D поднялся и пора бы обновить самые первые модели - снова геометрия отличается - снова менять настройки светотени...

Это очень сильно демотивирует - когда ты потратил огромную кучу времени на то, что оказалось совсем ненужным в будущем. Проще с самого начала эту "проблему" игнорировать, а потом заделать дырки в финальной графике, которая уже не из кубиков...
Аноним 29/04/26 Срд 10:24:07 1086155 357
>>1086152
Так вот именно так делать и надо - поставить домик, покрутить настройки, добавить другой домик под другим углом, покрутить настройки, и примерно тут и станет заметно, что есть проблема, что так не получится просто накидывать домики. Тут нужно общее, системное решение, для всей игры, а не какие то ручные "фиксы по ситуации". Поэтому такие исследования и надо делать в самый ранний момент, и например отказываться от домиков под разными углами или от опенворлда или от смены дня и ночи, или пилить таки универсальную систему, а в твоем варианте будет потрачено несколько месяцев на игру, а потом выяснится, что настроить свет по ситуации станет невозможно.
Аноним 29/04/26 Срд 10:55:23 1086170 358
>>1086155
>Тут нужно общее, системное решение
Если бы оно было, оно было бы в ядре движка. Или ты думаешь, что разработчики движка просто так взяли и бросили систему освещения недоделанной? Они ясно говорят в документации: если какое-то решение будет полезно 99% пользователям движка (в данном случае имеем в виду 99% 3D игр), то оно должно быть в официальных сборках; если что-то полезно только 1% пользователей, оно отлетает в аддоны/модули. Если решения не существует, то его нигде не будет - или ты думаешь, за 10+ лет существования движка не нашли способа портировать решение с движков 30+ летней давности? Сам принцип освещения придуман в 1978.

>например отказываться от домиков под разными углами или от опенворлда или от смены дня и ночи
Хватит троллить. С этим настроем можно целиком от разработки игр отказаться, оптимизировав затраты - "разрабатывать игры сложно, поэтому не буду их разрабатывать - буду просто играть в готовое". Если человеку захотелось свою игру, он, очевидно, хочет разработать её любым способом, а не выкинуть из задуманного 99% из-за того, что "свет протекает" (совершенная мелочь, которую поди заметь ещё).

>настроить свет по ситуации станет невозможно
Всё возможно, просто нужны костыли в отдельных ситуациях. Сделал дом, выбрал позицию, поворот, окружающие декорации - проверил, как это будет выглядеть, и заделал "дырки" заплатками, где надо. Заделывать заплатками тестовый кубик НЕ НУЖНО.

Игровой движок - это инструмент для работы, а игра формируется определённым видением автора, и от инструментов требуется реализовать это видение, не прируждая менять видение под нюансы инструмента. Костылями или универсально - не важно, важно лишь соответствовать задуманному. Если он задумал себе опенворлд с системой дня и ночи с домиками - окей, задуманное вполне реализуемо, хоть и с костылями, которые даже в ААА вынуждены применять. Главное следовать собственной задумке и не отвлекаться на пустяковые мелочи вроде "протекающего света" (на минимальных настройках графики он и в ААА течёт).
Аноним 29/04/26 Срд 11:06:09 1086171 359
>>1086170
>Сделал дом, выбрал позицию, поворот, окружающие декорации - проверил, как это будет выглядеть, и заделал "дырки" заплатками, где надо.
Это не вариант во многих случаях - создающиеся генерацией миры, опенворлд в городе где дома могут стоять под любыми углами, смена дня и ночи, где направленный свет проходит плавно 360 градусов.
>Если бы оно было, оно было бы в ядре движка. Или ты думаешь, что разработчики движка просто так взяли и бросили систему освещения недоделанной?
Она и так всегда недоделанная, а если говорить корректнее, то есть разные вводные условия, в которых она может работать, а в других не работать.
Когда я говорю про решения, то это не обязательно ядро движка. Многие вещи решены разрабами игр в виде простых правил (например, как какой то список настроек), какие-то - аддонами, как в случае террейна.
Аноним 29/04/26 Срд 11:17:18 1086177 360
image.png 64Кб, 321x112
321x112
Наглядный пример, почему у местных портянкописателей игор нет. Надо бы целую конференцию собрать на недельку чтобы разобраться когда и как правильно (и без синглтонов) решать проблему просветов.
Аноним 29/04/26 Срд 11:23:27 1086181 361
>>1086177
Невероятно! Оказывается, что если ты строишь не шалаш из веток на одну ночь, а небоскреб на сотню лет, то надо немного подумать и посчитать заранее!
Аноним 29/04/26 Срд 12:49:49 1086242 362
Видео-29-04-2026.mp4 40392Кб, 946x480, 00:01:42
946x480
Седня допилил для джема простенький сурвайвал хоррор. Думаю наверн как нибудь в будущем продолжу эту идею развивать добавляя других сущностей
Аноним 29/04/26 Срд 12:56:17 1086245 363
Я осознал, что вообще не понимаю, как правильно делать файлы материалов. Вроде простая тема, но чет перебираю варианты в голове и нихуя не понимаю.

Вот у меня есть, например, один настроенный StandardMaterial3D или шейдер для деревьев. И штук 10 текстур деревьев, и, может, еще 1-2 параметра материала, которые будут меняться от дерева к дереву. Мне что, делать 10 уникальных материалов ради изменения 1-3 параметров? Хранить их прямо в сцене, или вообще сохранять все 10 материалов в папку с деревьями?..
А если надо будет изменить, не знаю, Diffuse Mode какой-нибудь - мне что, все 10 материалов прокликивать по очереди?

Ну или что, делать код, который будет подгружать один сохраненный материал и передавать в него эти самые 1-3 параметра, которые будут меняться от меша к мешу? Делать код через @tool, который реагирует только на изменения параметров? А так разве не выйдет по одному материалу на одно дерево, или я и тут тоже туплю? Если не выйдет - вроде неплохой вариант, но это разве не костыль? Может, я какой-то очевидный базовый функционал проебал, вот и задаю тупые вопросы?
Аноним 29/04/26 Срд 13:48:02 1086263 364
>>1086245
Все верно, если у тебя разные текстуры, то и материалы будут разные. Так работает оптимизация, движок при рендере отсортировывает объекты по материалам, чтобы при отрисовке меньше между ними переключаться, чтобы рисовать сначала объект с одной текстурой, потом со следующей и тд (Само 3д разруливает буфер глубины).
Можно попробовать сделать один шейдер, и передавать в него разные текстуры. В 4-ке для этого приспособить instance shader uniforms.
Аноним 29/04/26 Срд 14:06:34 1086273 365
Что сейчас разрабатываете анус, в каком жанре?
29/04/26 Срд 14:07:25 1086274 366
Аноним 29/04/26 Срд 14:12:39 1086278 367
1777461159826.png 2638Кб, 1535x1022
1535x1022
>>1086273
Маджонг клонируем.
Аноним 29/04/26 Срд 15:14:30 1086297 368
standard.png 604Кб, 1920x1080
1920x1080
sdfgi.png 86Кб, 1920x1080
1920x1080
voxelgi.png 385Кб, 1920x1080
1920x1080
voxelgi.png 295Кб, 1920x1080
1920x1080
Ничего себе, аноны уже несколько дней мои протекающие кубы обсуждают, а я про это и думать забыл.

>>1086152
Да я и не беспокоюсь, братан. Я просто обозначил наличие проблемы. Но это не значит, что я буду вот прям щас усираться, чтобы ее решить.
А про геймплей ты прав совершенно. Я его делаю, но он пока достаточно сыроват. Вот как доведу до какого-нибудь удобоваримого состояния, так сразу в тред запощу.
Систему динамической смены суток и погоды я вообще делать начал, чтобы отвлечься и что-нибудь новенькое попробовать. Изначально думал, что просто текстуры для скайбоксов попробую сделать, буду их как-то постепенно переключать между собой. Но в итоге эта тема меня затянула, прототип разросся и получилось (для меня по крайней мере) весьма годно.

А по теме протечек аноны выше писали использовать SDFGI, VoxelGI, дать стены толщиной в метр и т.д.
Оказалось, что у меня уже был включен SDFGI, про что я совершенно забыл, и эти утечки сильнее всего происходят именно с ним.
Со стандартным освещением утечек нету, однако и полноценных теней как таковых внутри помещений тоже нет.
Самый лучший вариант из трех оказался VoxelGI. Подрочив настройки bias можно добиться более выраженных теней, хотя достигнуть уровня темноты SDFGI все равно не получилось. Зато почти не заметно просветов.
Делать стены толщиной в метр действительно минимизирует проблемы (но не избавляет от них полностью), но стены в метр толщиной выглядят нелепо и несуразно. Это не варик.
Другие варианты по типу отключения энвайронмента, источников солнца, запекание света и прочее не подходит по уже указанным причинам.
Аноним 29/04/26 Срд 15:40:09 1086304 369
>>1086273
рпж рогалик блят. полгода уже сука а конца и края так и не видно
Аноним 29/04/26 Срд 15:43:19 1086306 370
>>1086273
Жанр писать не буду, а так делаю игру, которая покорит весь ру игромир.
Аноним 29/04/26 Срд 16:57:20 1086317 371
9k=.jpg 87Кб, 700x945
700x945
Sup! Хочу вкктиться в индюшатину. Выбрал Godot. Кроме него, что ещё надо будет изучить? Blender? Если что, мне для Linux.
Аноним 29/04/26 Срд 17:02:51 1086318 372
>>1086317
Чего делать-то планируешь?
Аноним 29/04/26 Срд 17:06:42 1086319 373
>>1086318
Вначале что-то 2D простенькое. Потом может RPG какую. А вообще, когда набью опыта, хочу 3D бродилки делать, может хорроры.
Аноним 29/04/26 Срд 17:08:19 1086320 374
>>1086319
Крита/Гимп если растром рисуешь. Аспрайт если пикселями. Блендер для 3д, блокбенч для лоуполи 3д попроще.
Аноним 29/04/26 Срд 17:19:00 1086321 375
2Q==.jpg 546Кб, 700x1050
700x1050
9k=(1).jpg 523Кб, 700x920
700x920
Посоветуйте видео уроки по Godot. Или что почитать. На русском. Спс!
Аноним 29/04/26 Срд 17:20:52 1086322 376
>>1086320
Gimp больше для редактирования изображению юзаю. Вообще, тогда Блендера может хватить. Даже для 2D.
Аноним 29/04/26 Срд 17:35:32 1086325 377
image.png 11Кб, 255x194
255x194
Аноним 29/04/26 Срд 17:55:19 1086330 378
Аноним 29/04/26 Срд 18:18:13 1086335 379
>>1086273
Хочю раннеры делоть
Аноним 29/04/26 Срд 18:33:38 1086339 380
>>1086335
Типа Speedrunners или мобилки Vector?
Аноним 29/04/26 Срд 19:01:40 1086343 381
>>1086339
Как Сабвей сёрферс и темплран
Аноним 29/04/26 Срд 19:04:25 1086344 382
Аноним 29/04/26 Срд 19:06:13 1086345 383
>>1086344
Не шарю за местные преколы. Я кроме шуток хочу раннер запилить
Аноним 29/04/26 Срд 23:24:41 1086357 384
>>1083432
если акк у тебя новый и игра не получает просмотры в первую неделю, то тебе надо написать в поддержку и они ручками твой новорег добавят в индексацию. Ещё очень сильно запарься с тегами и превьюшкой для игры - очень сильно решает
Аноним 30/04/26 Чтв 04:50:11 1086370 385
>>1086242
это шайтан на кавказе?
Аноним 30/04/26 Чтв 06:23:57 1086372 386
>>1086370
Да. По сюжету мы в роли горца ищем аппетитного барашка для Сабантуя. Но шайтаны балять мамю их ебаль падери не дают простым гордым народам жить
Аноним 30/04/26 Чтв 09:58:14 1086373 387
изображение.png 9Кб, 470x107
470x107
изображение.png 16Кб, 592x109
592x109
изображение.png 32Кб, 1357x161
1357x161
ЧЯДНТ?
Аноним 30/04/26 Чтв 14:25:35 1086402 388
>>1086393
Не ну погоди а проблема то у него в чем? Вроде и путь правильный и автодополнение сработало.
Аноним 30/04/26 Чтв 15:06:03 1086405 389
video.mp4 10148Кб, 1280x720, 00:00:36
1280x720
Аноним 30/04/26 Чтв 15:33:21 1086408 390
>>1086405
Сквозь куб проходят, туда тоже можно отталкиватель воткнуть
Аноним 30/04/26 Чтв 23:26:21 1086452 391
Аноним 01/05/26 Птн 00:40:04 1086456 392
>>1086245
Для чего тебе всё это? Для процедурной генерации? Или ты все деревья будешь вручную расставлять? В любом случае, твоей целью должна быть минимизация количества отдельных материалов любой ценой. В идеале все твои деревья должны иметь один общий материал с одним текстурным атласом. Особенно это касается OpenGL/Compatibility рендерера, но и на Vulkan можно заметить тормоза, если постараться (я тестировал это во времена Godot 4.0 или около того). А вдалеке от камеры деревья в играх часто "слипаются" в один лоуполи меш для ещё большей оптимизации, и, наконец, в плоские картинки-спрайты. Встроенный механизм в Godot позволяет только упростить геометрию объекта, всё остальное зависит от тебя. Но помни, что преждевременная оптимизация вредна, и поэтому сначала слепи из того, что есть, проведи замеры, найди самые тяжёлые места и только потом оптимизируй их.

>>1086297
>Со стандартным освещением утечек нету, однако и полноценных теней как таковых внутри помещений тоже нет.
Нет, на самом деле, на твоём скриншоте одна большая тень, просто светлая - цвета ambient lighting. Но если ты уменьшишь ambient lighting в настройках environment, тогда у тебя и снаружи дома тени будут 100% чёрными. Технически возможно менять этот параметр динамически: когда игрок заходит в тёмное помещение, ambient уменьшается до чёрного, а когда выходит на яркую улицу - поднимается обратно до серого (синеватого/зеленоватого/желтоватого). Кажется, так делали в старых играх, и это можно сделать намного эффективнее, чем любые техники GI. Если хочешь ещё больше реализма, тогда нужно ещё и bloom править относительно того, входит игрок в тёмное помещение или выходит на яркую улицу: когда только выходишь, свет бьёт в глаза и ослепляет, что можно реализовать, сильно увеличив bloom. В любом случае тебе потребуется способ определить, находится ли игрок в помещении... Что, наверное, и для геймплея пригодится (реакция NPC, стелс и т.п.), так что фича может быть намного важнее, чем может показаться на первый взгляд.

>>1086343
>Как Сабвей сёрферс и темплран
Рекомендую разобраться с этой нодой, поможет для такого раннера:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_path3d.html
В классическом раннере у тебя 3 таких дорожки должно быть.

>>1086393
>хардкодишь
Не, он правильно делает, это стандартный способ связки нод.
>обьяви экспортную NodePath
Это совет для Godot 3.x? Сейчас можно проще: @export label: Label... только ему это не нужно делать. У него там, похоже, самостоятельная сцена, которую он хочет куда-то цеплять для какой-то отладки. Ей будет достаточно и стандартного "хардкода". Вариант с экспортом полезен в тех случаях, когда необходима универсальная система. А вариант с $ полезен для того, чтобы прибить скрипт к конкретной сцене и явным образом ломаться в случае неожиданных изменений в этой сцене.

>>1086373
Открой вкладку "Remote" в дереве сцены, когда твой проект падает (или когда ты его запустил и он вот-вот упадёт). Там ты можешь развернуть все ноды, начиная с Root, и кончая этими своими Label. При нажатии на каждую ноду в инспекторе отображаются все актуальные данные этой ноды, даже те, которые не экспортируются в скриптах и недоступны при редактировании файла сцены. В этом режиме можно поковыряться и найти проблему своим умом. А по твоим скриншотам невозможно точно сказать, в чём может быть твоя проблема - ясно только, что "нода должна была быть, но её нет".
Аноним 01/05/26 Птн 02:13:56 1086457 393
>>1086456
>Рекомендую разобраться с этой нодой, поможет для такого раннера:
Пасяб. А знаешь как выводить это всё в монетизацию через рекламу на смартфонах?
Аноним 01/05/26 Птн 11:54:09 1086487 394
>>1086456
>Для чего тебе всё это? Для процедурной генерации? Или ты все деревья будешь вручную расставлять?
Да это только пример. Я в целом осознал, что нихуя не понимаю, как оптимально работать с материалами. Именно не с точки зрения оптимизации, а вот тупо удобства, чтобы не делать 10 почти одинаковых материалов и не менять в них 10 раз одну настройку в случае необходимости.
Вот анон выше написал про instance shader uniforms - думаю, это вполне может помочь. Про атласы тоже нужно будет подумать, в общем-то.
Аноним 01/05/26 Птн 17:39:26 1086523 395
>>1086457
>как выводить это всё в монетизацию через рекламу на смартфонах?
Я сам не делал, но вот ссылки:
https://kidscancode.org/godot_recipes/3.x/games/circle_jump/circle_jump_11/index.html
- туториал для 3.x, аддон 6 лет не обновлялся, но принцип должен остаться прежним.
Актуальные (наверное) аддоны для AdMob:
https://godotengine.org/asset-library/asset?filter=admob
https://github.com/poingstudios/godot-admob-plugin (2 месяца)
https://github.com/godot-sdk-integrations/godot-admob (свежее)

>>1086487
>instance shader uniforms
О, а я и не знал... Вот тут подробнее, если кто-то тоже не знал:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-instance-uniforms

>а вот тупо удобства, чтобы не делать 10 почти одинаковых материалов
Для удобства можешь написать tool-скрипт для своей сцены/ноды, которая зачем-то требует 10+ разных вариаций одного материала. У скрипта выводишь enum или другой параметр в export, а в сеттере будешь настраивать дубликат материала или выбирать материал из заготовленных заранее. Тебе просто нужен слой абстракции между материалами и тем, чем ты хочешь управлять. Например, вместо того, чтобы управлять материалами напрямую, делаешь enum State { NORMAL, DIRTY, ANCIENT, UGLY, ROTTEN }, и уже в скрипте, который делает @export var state: State: set(v)... будешь делать что-то с материалом (если это вообще нужно в конкретном случае). Если в будущем что-то потребуется переделать, то можешь переделать реализацию, не трогая эту настройку; например, если раньше "ROTTEN" делала просто серо-буро-малиновый оттенок, то теперь это же "ROTTEN" меняет несколько текстур на другие, но суть остаётся прежней - "этот объект должен выглядеть гнилым". Соответственно, вместо того, чтобы перетыкать в каждой сцене материалы на другие, ты просто меняешь детали реализации своего скрипта-прослойки.

Но прежде, чем писать такие скрипты, лучше набросать хоть что-то из того, что есть... "Make it exist first" и всё такое... А то потом будешь переделывать свои инструменты вместо работы над игрой.
Аноним 01/05/26 Птн 19:09:00 1086542 396
>>1086523
Круто. Спасибо. А есть какие-то актуальные видеокурсы по годоту? Что-то похожее по годности к курсам по юнити?
Аноним 01/05/26 Птн 19:37:46 1086546 397
>>1086542
>актуальные видеокурсы
Понятия не имею, я таким не интересуюсь. До массовых блокировок РКН я когда-то пытался качать какие-то видеокурсы с пиратских торрентов, и в результате забил диск этим мусором, а смотреть так и не посмотрел ничего. Лучше читай официальную документацию и делай всё сам... Я как-то глянул код к одному платному видеокурсу и ужаснулся, насколько всё криво там было, так что хуже всё равно не сделаешь. А если всё-таки сделаешь и упрёшься в ограничения - наверняка ответ уже есть где-то в интернете, а если нигде нет, то этот тред (и другие форумы) существует специально для таких вопросов.

Кстати, в Unity так и не удалось вкатиться несмотря на туториалы, а вот Godot оказался интуитивно понятен (после ознакомления с документацией). Но, может, сказался имевшийся у меня опыт программирования на других языках и инструментах...
Аноним 01/05/26 Птн 20:22:28 1086552 398
>>1086546
Поляна пустая. Ты бы мог свои курсы запилить с юпуп-каналом. Так, к слову. Особенно на фоне ползучего перехода людей от юнити на годот.
А как с тобой связаться если вдруг появится предложение по тому или иному поводу?
Аноним 01/05/26 Птн 20:53:21 1086571 399
d91400c7af5f559[...].jpg 39Кб, 640x635
640x635
>>1086552
>Поляна пустая.
Нет, много всякого, даже переходят старые "учители" с Unity, типа Brackeys (часто слышал, не смотрел)...

Вообще, Godot не так быстро обновляется, так что даже туториалы для Godot 3 могут быть актуальными, если не касаются каких-то тонких деталей, и если почитать в документации, что там изменилось:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/migrating/index.html

>Ты бы мог свои курсы запилить с юпуп-каналом.
Я не верю в эффективность "видеоуроков" как таковых - это больше развлекательный контент, чем реально полезные уроки, если мы говорим о программировании. Вот если по моделированию для Blender, то там да, полезно увидеть процесс работы крутана, так же, как и в классическом рисовании полезно смотреть, как работает мастер. А у программиста бОльшая часть работы происходит в голове, а написание/изменение кода - это наименьшая часть... В остальном же, Godot не проще и не сложнее любой другой программы на компьютере - если ты как-то смог открыть браузер и написать на форум, то и в Godot разберёшься.

>А как с тобой связаться
Ты чё, мы же тут все анонимусы. Да я и не так много знаю, как тебе могло показаться.
Аноним 01/05/26 Птн 20:59:29 1086575 400
>>1086571
>Да я и не так много знаю, как тебе могло показаться
А никто тут гта6 не собирает. Речь про раннер, который немного выйдет за рамки принятых стандартов.
Ну, как сказать. Когда придёт время собирать игру, механики, оптимизации кода и всё то, что связано с программированием нужно будет кого-то нанять. Зачем идти в файверы когда уже есть готовое решение
Аноним 01/05/26 Птн 21:17:39 1086580 401
>>1086575
Увы, я могу только бесплатными советами помочь.

Кстати, вот про "endless runner": >>1010674 →
Там несколько постов обсуждения было.
Аноним 01/05/26 Птн 21:23:17 1086581 402
>>1086580
Окей. Спасибо в любом случае. А свои игры делаешь?
Аноним 02/05/26 Суб 16:36:08 1086703 403
d14kuqtwfjyg1.png 2475Кб, 3000x3036
3000x3036
mQiRCWdXiu2oOCK[...].png 7Кб, 140x140
140x140
Аноним 02/05/26 Суб 17:33:04 1086709 404
>>1086703
Годетту да, а тот хуй что слева слишком всрат. Впрочем, как и его ниочемная игра. У челика талант к пиару и ноль таланта к геймдеву.
Аноним 02/05/26 Суб 17:41:34 1086710 405
1642075324967.png 1288Кб, 2032x2612
2032x2612
>>1086703
Блазию хочу! Бла-зи-ю!
Аноним 03/05/26 Вск 02:21:19 1086787 406
>>1086709
Чё за игра и про речь вообще?
Аноним 03/05/26 Вск 14:26:16 1086825 407
Аноним 03/05/26 Вск 14:34:35 1086827 408
Аноним 03/05/26 Вск 14:35:28 1086828 409
>>1086827
Да я на 4.6 переехать не могу с его релиза, лол. Редактор крашится на импорте анимаций
4.7 мне не оч интересен по фичам, мне лучше стабильный движок с тем что есть
Аноним 03/05/26 Вск 19:19:52 1086867 410
>>1086828
>Редактор крашится на импорте анимаций
Логи проверял? Движок можно запустить с --verbose для подробностей. Пробовал импортировать файлы по одному, чтобы локализовать проблемный? Вдруг у тебя какая-то уникальная проблема, о которой пока никто не знает - тогда ждать фиксов бесполезно. Нужно определить реальную проблему (какая именно анимация вызывает краш и почему), потом пойти на гитхаб и найти иссуй по теме, а если нет - создать новый по шаблону. Также, вполне возможно, ты там что-то намудрил в проекте, полагаясь на старый баг движка, который пофиксили, и поэтому он крашится с твоими анимациями - тогда фиксом будет переделывание твоих файлов, а не файлов движка (знаю, больно, но что поделать).

У меня есть и GTLF-анимации, и анимации, сделанные когда-то вручную в AnimationPlayer - и никаких проблем с перекатом на разные версии 4.6 не было. Сейчас я уже перекатился на 4.7, если что. Я читал иссуи с ошибками из-за повторяющихся имён нод - вроде бы, его должны уже были пофиксить.

>4.7 мне не оч интересен по фичам
Очень зря, там много quality-of-life фишек редактора. Многие нахваливают. Если ты уже сидишь на >=4.5, то я не вижу смысла избегать 4.7 (вот если сидишь на <=4.4 - то с тех пор многое поменяли...).
>мне лучше стабильный движок с тем что есть
Наверное, ты и так знаешь, но напомню: после начала работы над следующей версией, багфиксы в патч-версиях - это обычно бэкпортинг со следующей версии на старую. То есть баг фиксится внутри master-ветки (которая почти всегда впереди dev/beta/rc/stable сборок), а потом его отдельным пуллреквестом адаптируют к предыдущей стабильной ветке (в данном случае 4.6). Так что нельзя сказать, что новая версия "менее стабильная", в ней просто чуть больше улучшений, чем в старой.

Короче - зря боишься, большинство проблем поправимо. Я несколько отдельных проектов (GDScript) перекатывал с третьей версии на четвёртую и испытал не так много проблем, как могло показаться, а с минорными версиями обычно на порядок меньше проблем...

Замораживать версию движка стоит только если у тебя live-service игра уровня Genshin под мобилки. Но такого уровня команды разработчиков пилят кастомные сборки, уходящие далеко от стандартных.
Аноним 03/05/26 Вск 20:12:01 1086870 411
>>1086867
Спасибо за обстоятельный ответ, так то всё по делу.
>Логи проверял? Движок можно запустить с --verbose для подробностей. Пробовал импортировать файлы по одному, чтобы локализовать проблемный? Вдруг у тебя какая-то уникальная проблема, о которой пока никто не знает
Вчера когда на радостях увидел мерджи, обратил внимание что мою проблему замерджили. PR висел долгое время. Я не автор, но следил и ждал пока примут.
>Наверное, ты и так знаешь, но напомню: после начала работы над следующей версией, багфиксы в патч-версиях - это обычно бэкпортинг со следующей версии на старую.
Знаю, да. Но ведь туда и новые фичи добавляют, которые вызывают проблемы. Взять ту же мою проблему импорта, она появилась именно на 4.6, а пофиксят ее аж в 4.6.3. В целом ты прав, я попробую и до 4.7 подняться как он выйдет в rc версию, там поглядим
Аноним 03/05/26 Вск 21:00:59 1086879 412
Кстати, я вам советовал shader per-instance uniform
А потом решил проверить, работают ли они в opengl web-exporte.
Оказалось, что с какого-то времени их туда портировали, но увы, в реальных браузерах глючат, какое-то невидимое ограничение в десяток материалов.
https://github.com/godotengine/godot/issues/112674
Хотя, может баг реализации, пишут что Blender умеет подобное поверх opengl делать
Аноним 03/05/26 Вск 21:58:59 1086886 413
>>1086879
>в реальных браузерах глючат
Кто-то сомневался? Бывают ли браузеры без глюков?

Браузер без глюков - тот, что никогда не запускают...
Аноним 04/05/26 Пнд 13:05:44 1086968 414
Ну и чего притихли-то? Игры делаете?
Или все в движкосраче теперь тусуются?
Аноним 04/05/26 Пнд 13:14:13 1086969 415
>>1086968
Так тут вахтеры банят чуть что, с удалением всех постов в треде. Смысл постить стремится к нулю. Переполз на реддит, заодно игру там пиарить можно не шкваря ее об имиджборды.
Аноним 04/05/26 Пнд 13:46:59 1086978 416
>>1086969
Странно, меня тут почему-то не банили...
Может, проблема в тебе, а не в твоих "вахтёрах"?

>Переполз на реддит
Приношу соболезнования американским товарищам.
Аноним 04/05/26 Пнд 13:48:43 1086979 417
>>1086969
Ты тот с девочкой в дождевике? Хорошо, что тебя терли, ты злой.
Аноним 04/05/26 Пнд 14:08:07 1086982 418
>>1086979
Помню его. Нет, я не он.
Аноним 04/05/26 Пнд 17:44:48 1087024 419
>>1086979
Хуже вахтеров только подсосы вахтеров, поддерживающие цензуру и противники свободного общения.
Аноним 04/05/26 Пнд 19:28:11 1087057 420
image.png 103Кб, 400x300
400x300
>>1087024
>поддерживающие цензуру и противники свободного общения.
Аноним 04/05/26 Пнд 19:32:42 1087059 421
>>1087057
Вообще никаких претензий не имел бы, если бы этот сайт не позиционировал себя как площадка для свободного общения, а, например, как институт благородных девиц.
Аноним 04/05/26 Пнд 21:55:48 1087075 422
image.png 19Кб, 650x450
650x450
>>1087059
>если бы этот сайт не позиционировал себя как площадка для свободного общения
Пошли манёвры... У тебя проблемы со зрением или ты так троллить пытаешься?

>>1087024
>поддерживающие цензуру и противники свободного общения
Цензура необходима для поддержания свободного общения:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Парадокс_толерантности
>неограниченная толерантность ведёт к исчезновению толерантности
>сохранение толерантности требует нетерпимого отношения к нетолерантным

И вообще, тут не так часто кого-то трут. Чего бухтеть-то? Делитесь играми лучше.
Аноним 04/05/26 Пнд 22:09:34 1087076 423
>>1087075
У вахтера все движкосрач. Реальный парадокс тут в том, что на том же реддите, который как раз широко рассматривается как институт благородных девиц, пост пропускают, а у местного вахтера это движсрач, бан и удаление. Такое вот свободное общение, несвободней чем на огороженном реддите. Однажды проснешься, посмотришь в зеркало, а ты уже и сам сам движкосрач.

Еще и капчу опять усложнили.
Аноним 04/05/26 Пнд 22:18:32 1087078 424
>>1087075
Меня тут так часто терли, что я просто перестал выкладывать что-то полезное или показывать игры. Зачем тратить на это усилия? Так что пошел ка ты с оправданием вахтеров.
Аноним 04/05/26 Пнд 22:25:58 1087080 425
>>1087075
А то что ты пишешь - это формализм и демагогия. Это правило явно противоречит "общаться свободно, где любая точка зрения имеет право на жизнь" можно привести аналогию, а если в разделе добавят правило что можно только в наморднике - побежишь выполнять? - и это мы даже не рассматриваем вопрос, кто и когда ввел это правило, какая процедура пересмотра или отмены неактуальных правил. И почему в этом разделе настолько отбитые вахтеры, в других я такого практически нигде не встречал. Впрочем это все уже годами игнорируется в /d, так что господь, жги. Тут никого не жалко.
Аноним 04/05/26 Пнд 22:46:31 1087089 426
>>1087076
>>1087080
мне кажется тебе нужно проспаться и не драматизировать

>>1086968
>>1087075
>Игры делаете?
>Делитесь играми лучше
я в последнюю неделю в каком-то тильте был... Пробовал найти людей себе в команду, но все отказались назвав игру говном, естественно при этом надавав своих важных советов как надо правильно делать. Но щас вроде настроение урегулировывается, и наверн завтра продолжу потихоньку пилить
Аноним 04/05/26 Пнд 23:05:24 1087094 427
1645161852813.webm 468Кб, 1280x720, 00:00:24
1280x720
>>1087089
>мне кажется тебе нужно проспаться и не драматизировать
Аноним 05/05/26 Втр 03:20:11 1087108 428
>>1087089
а что за идея-то? бесит вот это "ну у меня там идея кое-какая, кхе-кхе". рассказывай

мимо
Аноним 05/05/26 Втр 13:02:07 1087122 429
>>1087075
Как удобно ссылаться на "правило", которое сам написал. По факту ты единолично запретил в темах движков обсуждать движки. Ты сумасбросдный тиран.
В очередной раз подтвержается правило, что есть дать слабому человеку с добрыми намерениями власть, то всегда получится тиран.
Аноним 05/05/26 Втр 14:48:33 1087159 430
изображение.png 26Кб, 808x133
808x133
А почему VSCode при отладке с помощью точек остановки не показывает значение переменных?
Аноним 05/05/26 Втр 15:45:46 1087177 431
>>1087122
>По факту ты единолично запретил
Лол, я не модератор и никогда не был модератором. Насколько я понимаю, в /gd/ модераторы менялись несколько раз, а правилу "движкосрачей" уже лет, наверное, десять... Когда я сюда пришёл (кажется, шесть лет назад), тут уже действовало это правило. Несогласны с этим правилом лишь какие-то тролли, набрасывающие говно на вентилятор. Ладно бы это смешно было - но спустя столько лет срачей уже не смешно нифига. Давайте лучше играми заниматься.

>в темах движков обсуждать движки
Никто никогда не удалял (я не видел) посты вроде:
>наткнулся на баг Godot, issue номер такой-то, как-то возможно обойти его или решить до багфикса?
>в GDScript отсутствует такая-то фича, как мне быть?
>мой код медленный, как можно оптимизировать?
Удаляются только посты наподобие таких:
>ряяяя гадот гавно глючное, ничаво не работает, всё крашицца и не работает, фуууу, пруфов не будет
>ряяяяя годотяскрипт гавно, сишорп топ, яскозал
>ряяяяяяя чё так всё тормозит, фууу гавно какое
Ты считаешь, что удалённые посты имеют хотя бы минимальную ценность для дискуссии о движках? Буквально кидание говном на вентилятор с целью спровоцировать срач, а не адекватное обсуждение. Скажи спасибо, что разрешают срать в специально отведённом треде срачей. В любом другом чисто творческом разделе (не будем тыкать пальцами) всех таких серунов просто перебанили бы.
Аноним 05/05/26 Втр 15:58:14 1087181 432
>>1087177
Это ввел котел или тот шиз, у которого "сообщество сплотилось". Их тогда мастерки троллил серега и у них попка сгорела от этого, они вошли в рейдж мод и начали банить всех.
Так все и было. Сейчас в этом правиле нет смысла. Доска и так дохлая. Любые посты ее только оживят.
Аноним 05/05/26 Втр 15:58:41 1087182 433
>>1087159
>VSCode
У тебя официальный плагин установлен?
https://github.com/godotengine/godot-vscode-plugin
Если установлен, поищи по issues эту проблему.

>не показывает значение переменных
Все данные можно посмотреть в дебаггере Godot. Особенно удобно смотреть состояние нод, которое отображается в инспекторе, а не в коде скриптов.

Если честно, не использовал "точки остановки" для дебаггинга со времён Turbo Pascal 7.0... Нет лучшего дебаггера, чем выполнение кода в своей голове. К внешним дебаггерам прибегаю только если не знаю поведение API движка или забыл о чём-то...
Аноним 05/05/26 Втр 16:08:48 1087187 434
>>1087177
Типичный подсос вахтера, с запугиваниями "а вот в других разделах еще суровее" (ложь), "тут не удаляют посты (я не видел)" - ну конечно не видел, они же удалены, "бывают посты только двух видов и твои я записываю в плохие" - передергивание.
Аноним 05/05/26 Втр 16:09:20 1087188 435
>>1087181
>Любые посты ее только оживят.
Хочешь превратить /gd/ в филиал /b/? 4-е правило:
>Главное — не количество, а качество. Посты и файлы, не несущие никакой полезной информации, именуются шитпостингом и могут быть удалены, а постеры — забанены. Данное правило касается всех досок, кроме /b/, если обратное не указано в правилах доски.
Все претензии направляй в /d/.

Если в /gd/ будут бестолковые срачи, новички будут поддерживать срачи, и доска станет бестолковой сральней. Если будет хоть и медленный, но высококачественный постинг, то новички будут поддерживать высококачественный постинг, и это, возможно, сделает доску великой снова. Логично?

Лично я хочу видеть качественные посты анонов о разрабатываемых ими играх или интересные посты с техническими подробностями разработки игр (или игровых движков), а не срачи уровня школьников, сцепившихся друг с другом в коридоре на перемене.

Короче: не нужно "оживлять" доску шитпостингом.
Аноним 05/05/26 Втр 16:11:47 1087189 436
>>1087188
>Лично я хочу видеть качественные посты анонов
Для этого надо устранить вахтеров. Пока есть вахтеры, качественных постов не будет, нет смысла стараться.
Аноним 05/05/26 Втр 16:22:05 1087191 437
>>1087187
>"а вот в других разделах еще суровее" (ложь)
А ты попробуй зайти в другие разделы (не дохлые).

>ну конечно не видел, они же удалены
Я тут почти ежедневно и часто вижу, как пост с откровенным спамом висит несколько часов. Т.е. я видел множество срачей задолго до их удаления.

>твои я записываю в плохие
Т.е. ты признаёшь, что предпочитаешь шитпостить?

>>1087189
>устранить вахтеров
Ты отдаёшь себе отчёт, что модераторы не только на репорты реагируют, но и сами время от времени просматривают треды? Если есть нарушения правил, модератор удаляет их даже без "вахтёров" - только наступает это чуть позже. Простой анон не может предотвратить удаление твоего срача здесь.

Ты вообще игры делаешь или только шитпостишь?
Аноним 05/05/26 Втр 16:23:47 1087192 438
Ну вот я ньюфаг и сижу тут у вас пару месяцев. Два раза случайно начал срач C# vs gdscript, активно читал как подрывались пердаки и аноны переходили на личности. Ничего не потерли. Читал посты анонов которые пилят две игры, одну-клон Jedi Academy (кстати, где ты анон, как твой прогресс? У тебя прикольная игра) и про курьера. Вот чел который про курьера делал поех, я не удивлен что его изжили. Как-то я прислал ему кучу полезных ссылок на его проблему, на что был послан нахуй целым полотным про то, что он уже это все читал и знает и вообще он не еблан. На следующий день он писал что забросил разработку, еще на следующий что продолжил. Там чел неадекват, ладно бы с депрессией (я такой), так кидается на всех. Тереть токсичное говно - это имхо не вахтерство. А больше я и не видел чтобы что-то терли. Если это из других тредов приходят какать, может просто не будем им отвечать на их провокации? Олсо спасибо тем кто отвечает на вопросы итт, мне реально уже несколько раз помогли. Пока игры у меня нет, но если будет что готовое мб и запостю, если не постесняюсь
Аноним 05/05/26 Втр 16:27:31 1087193 439
>>1087191
А я сижу во многих разделах. Ну бывает иногда редкий бан на день, но уж точно не полугодовые с delall за какой нибудь вопрос в треде движка. Единственное исключение аниме-бототред в /b, но там какая то ебанутая история с детектом рейлганофага. Собственно и тут то проблема в том что определенных людей записали во враги и банят всех кого принимают за них
>>твои я записываю в плохие
>Т.е. ты признаёшь, что предпочитаешь шитпостить?
Ты не понял, что я сказал? Посты бывают намного больше чем два вида, а ты просто применил тупую манипуляцию ложной дилеммы "раз тебя банят, то твои посты точно были вида 2".
Аноним 05/05/26 Втр 16:29:40 1087194 440
>>1087191
>Ты вообще игры делаешь или только шитпостишь?
Опять манипуляции. Якобы нельзя и постить полезное и шитпостить. Или якобы можно только или делать игры, или шитпостить.
Аноним 05/05/26 Втр 17:30:23 1087208 441
>>1087192
>одну-клон Jedi Academy (кстати, где ты анон, как твой прогресс? У тебя прикольная игра)
Двачую. У него вроде ИРЛ работа и на игру времени остаётся мало, поэтому он редко что-то постит.

>Там чел неадекват, ладно бы с депрессией (я такой), так кидается на всех.
Да... Ему лечиться нужно, явно беда с башкой хуже депрессии/ангедонии, но он не осознаёт. Ну или он настолько задолбан ИРЛ, что на нервах постоянно. Немножко жаль, правда, что потеряли его видосы...

>Пока игры у меня нет, но если будет что готовое мб и запостю, если не постесняюсь
Попробуй поделать простые аркадные игры <90-х. Публиковать саму игру куда-то не обязательно, но её программирование поможет набить руку. В играх относительно немного рабочих паттернов, так что большинство игр копируют механики старых игр.

>>1087193
>Посты бывают намного больше чем два вида
Учи мемы: https://ru.wiktionary.org/wiki/утрировать

>>1087194
>Якобы нельзя и постить полезное и шитпостить.
Да в Godot-тредах полно безобидных шитпостов, не связанных с хейтом движка/скриптов/пользователя конкретного движка и т.п. И их обычно не удаляют. Собственно поэтому мы и набрали 79.5 тредов, лол.
>можно только или делать игры, или шитпостить.
В сутках 24 часа - ты либо работаешь, либо валяешь дурака ради развлечения/прокрастинации. Кстати, отвлекаете меня (ладно, сам виноват, что отвлёкся).
Аноним 05/05/26 Втр 17:32:37 1087209 442
>>1087192
>одну-клон Jedi Academy (кстати, где ты анон, как твой прогресс? У тебя прикольная игра)
Спасибо!
Вообще, никуда не уходил, просто особо смысла пока постить не вижу, я щас по большей части занимаюсь наполнением контента пилю карты и сюжет. И то, в последнее время темп заметно снизился по определенным причинам например пробовал себя немного в другом жанре, который думаю развивать после самурая; оформлял загранник сегодня забрал, а значит скоро скорее всего страничку заведу. До этого не мог потому что оказывается, паспорт не должен быть старше 7ми лет для стима и тп. Видюшку хотел записать когда будет стабильная 4.7, и то, ток наверн меч с новым лайтом просто посмотреть как будет и мапу какую нибудь, тк пока каких-то новых функций не добавляю. А так ещё хз, куда-то пропал чел с летающей карлицей, а он меня в целом вдохновлял разработкой заниматься и делится в треде
Аноним 05/05/26 Втр 17:42:09 1087211 443
Кто движок 4.6+ сам компилирует, вы делаете с поддержкой d3d12? Я вот хз зачем оно нужно вообще для игры где не ААА графика. Сильно ли уплоняется билд?
Аноним 05/05/26 Втр 18:34:40 1087221 444
>>1087211
>зачем оно нужно вообще для игры где не ААА графика
Говорят, что поддержка DX12 на Windows лучше, чем поддержка Vulkan - DX стабильнее и имеет меньше проблем с драйверами (в теории). Вот здесь, например, одно из старых обсуждений:
https://github.com/godotengine/godot-proposals/discussions/7644
Если компьютер игрока не поддерживает DX12, то Godot попытается использовать Vulkan, а если и Vulkan не поддерживается, тогда OpenGL (Compatibility). Если в настройках проекта выбран Vulkan, но он не поддерживается, то Godot попытается использовать DX12, а если и DX не поддерживается, то OpenGL. Это должно быть видно в логе при запуске проекта. По крайней мере, так написано в документации:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/rendering/renderers.html
В новых проектах с Forward+ Godot установит DX12 по умолчанию в настройках проекта:
>rendering_device/driver.windows="d3d12"
В старом проекте останется Vulkan - это можно изменить в настройках проекта.

По моим личным ощущениям (только что проверил), с DX12 дольше компиляция шейдеров и дольше их загрузка из кэша при повторном запуске, чем с Vulkan (но у меня очень старый компьютер, на новом вряд ли заметишь разницу), но визуально ощутимых отличий не вижу (но у меня не используются сложные эффекты, и поддержка DX12 у меня на уровне "11_0").

По весу бинарного файла движка разница в считанные мегабайты, т.е. совершенно незаметная даже для инди 3D с нормальными текстурами, музыкой и т.д. Думаю, нерационально удалять его из билда, если у тебя не 2D игрушка на OpenGL (Compatibility), т.к. поддержка Vulkan пока не очень... Кстати, сейчас билды по умолчанию включают DX12, то есть никаких манипуляций для его включения не нужно.
Аноним 05/05/26 Втр 18:39:12 1087222 445
>>1087221
Спасибо. И правда, если разница всего несколько мегабайт то и не надо пренебрегать
Кстати насчет шейдеров, недавно компиляцию обсуждали, какой все-таки оптимальный путь их прекомпилировать? https://github.com/Brandt-J/ShaderPrecompiler вот такое и альтернативы?
Аноним 05/05/26 Втр 19:08:43 1087226 446
>>1087222
>какой все-таки оптимальный путь их прекомпилировать
Понятия не имею, я ни одного проекта на Godot не релизнул пока, поэтому этим вопросом особо не задавался. Но вариант с крутящимся кубиком в пределах Camera3D на загрузочном экране или в отдельном SubViewport должен быть более чем достаточным. Если будешь делать в основном вьюпорте и чем-то перекрывать - убедись, что оклюжен кулинг не срабатывает (если ты его используешь, он вроде не автоматический пока что, нужно настраивать). В отдельном SubViewport проблем быть не должно (если правильно выставить режим рендера). Какой-то специальный аддон тут точно не нужен - можно и самому всё настроить.

Вообще, я смотрю на бенчмарки - сегодня у всех настолько мощные компы, что даже самая "бюджетная сборка" мощнее раз в 10, чем мой текущий компьютер, на котором я делаю и тестирую свою игру. Даже ругаемый всеми в /hw/ ноутбук на встройке был бы мощнее в играх, чем мой ПК... Не думаю, что статтеры от шейдеров волнуют кого-то, кто купил новый компьютер специально под игры за последние несколько лет... А такие как я, кто сидит на старом ПК, давно привыкли, что новые игры тормозят так, что подвешивают всю ОС.

И вот ещё статья из документации, если ещё не читал:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/performance/pipeline_compilations.html

Я подумываю собрать свой собственный загрузочный экран с компилятором шейдеров и менеджером ресурсов типа системы частиц, но у меня пока такой бардак в проектах, что лень разбираться и что-то такое делать.
Аноним 05/05/26 Втр 19:27:56 1087228 447
1696805653476.png 47Кб, 973x299
973x299
>>1087222
Насколько я помню, если речь идет о DX12, а значит 4-ке, то там все само прекомпилируется, есть убершейдеры, что-то типа "обобщенного" шейдера, который будет рисовать твой объект, пока нужный шейдер компилируется "в фоне". Не знаю, в каком сейчас состоянии это все. Ну и надо не забывать, что современные шейдеры же кешируются где-то, то есть может быть на втором запуске игры уже и не будет перекомпиляции.
Аноним 05/05/26 Втр 20:13:22 1087234 448
ball-4081454713.jpg 54Кб, 1600x1499
1600x1499
>>1087228
>который будет рисовать твой объект, пока нужный шейдер компилируется
Вроде бы, так и должно быть, и я даже помню, что когда-то давно замечал, как у меня объекты "мигали" во время компиляции, но от статтеров это всё равно не избавляет, и прямо сейчас на 4.6/4.7 у меня игра может подвешиваться на секунду при компиляции шейдера. Но мой комп очень слабый для современных игр.

>современные шейдеры же кешируются где-то
Да, по умолчанию кэш шейдеров включён (+сжатие). Иногда, вроде, может приводить к глюкам, если кэш сломался почему-то (у меня доходило до BSOD на какой-то из старых версий). Также стоит заметить, что каждая новая версия движка имеет свой отдельный кэш шейдеров, и кэш при запуске из Editor отличается от кэша при запуске проекта с того же Editor-билда, но отдельно от редактора (например, если положить билд редактора в папку проекта и запустить его). В первом случае кэш должен храниться в папке /.godot/ внутри папки проекта, а во втором случае кэш хранится в папке user:// проекта (её можно легко найти с помощью кнопки в меню редактора; на Windows она будет где-то в %appdata%/Godot/app_userdata). Это всё важно знать для того, чтобы правильно очищать кэш во время тестирования "первого" запуска игры.

Алсо, кэш шейдеров не избавляет от статтера в результате инициализации системы частиц, загрузки тяжёлых ресурсов с диска, генерации NoiseTexture и т.д. Так что кроме прекомпилятора шейдеров нужно ещё и менеджер ресурсов делать, если у вас игра сложнее одной сцены. Но это немного отдельная тема...

>TheDuriel
Я бы его постам не доверял. Его авторитет в r/Godot на уровне пикрил игрушки. Лол.
Аноним 05/05/26 Втр 20:32:18 1087240 449
1671231054060.png 202Кб, 1230x987
1230x987
>>1087234
>Я бы его постам не доверял. Его авторитет в r/Godot на уровне пикрил игрушки. Лол.
Обычные вахтеры, которые травят умного (95% upvoted) и в меру грубого к идиотам знатока.
Где то я такое видел... А, точно
Аноним 05/05/26 Втр 20:51:49 1087243 450
>>1087240
Меня выбесил его комментарий, что он якобы "invented inherited scenes", хотя всё, что он сделал - это только популяризировал эту фичу в сабреддите, а сделали её совсем другие люди (насколько я понял дальнейшее обсуждение). И он даже не исправил своё сообщение.

>в меру грубого к идиотам
Это только показывает масштабы его ЧСВ. Реально умный игнорировал бы идиотов...

>95% upvoted
На Reddit вообще странная система голосов. Иногда загоняют в -100 за нормальный комментарий, иногда залайкивают на +10к за тупейшую шутку. Зависит от сабреддита, конечно, но r/Godot по ощущениям на 90% состоит из детей/школьников, новичков в геймдеве.

Я просто хочу сказать: проверяйте всё сами, не доверяя рандому из интернета, даже если у него самое большое число попугаев в какой-то местной табличке рекордов. Особенно если этот рандом имеет настолько высокое ЧСВ, что не принимает никакую критику.

Говорю как тот, кто когда-то имел высокий рейтинг на каком-то форуме. Стыдно...
Аноним 06/05/26 Срд 22:31:49 1087376 451
image.png 15Кб, 517x371
517x371
image.png 15Кб, 600x371
600x371
image.png 14Кб, 600x371
600x371
image.png 14Кб, 600x371
600x371
Аноним 06/05/26 Срд 22:32:52 1087377 452
image.png 103Кб, 1748x660
1748x660
image.png 25Кб, 600x371
600x371
image.png 33Кб, 688x425
688x425
image.png 20Кб, 600x371
600x371
Аноним 06/05/26 Срд 22:41:15 1087379 453
1766843045809.png 79Кб, 231x218
231x218
1635313912089.png 5Кб, 178x109
178x109
Аноним 07/05/26 Чтв 09:56:44 1087421 454
>>1087416
А мне вполне верится. Гораздо больше актива по Годоту стало во всех соцсетях, это легко проверить самому
Аноним 07/05/26 Чтв 18:40:03 1087463 455
Аноним 07/05/26 Чтв 22:58:12 1087504 456
image.png 22Кб, 1319x780
1319x780
моя первая игра как вам
Аноним 07/05/26 Чтв 23:40:19 1087522 457
Аноним 08/05/26 Птн 00:41:39 1087528 458
>>1087504
все наверно поржнут но именно эти две кнопки в будущем я создам огромнейшую мега проработаную глубочайшую игру и заработаю миллионы долларов
Аноним 08/05/26 Птн 04:03:49 1087539 459
Аноним 08/05/26 Птн 04:13:13 1087540 460
Аноним 08/05/26 Птн 04:27:49 1087543 461
>>1087539 >>1087540
Какие-то случайные игры на Godot. Что ты этим хотел сказать?
Аноним 08/05/26 Птн 04:47:51 1087547 462
1650730049713.png 1314Кб, 1844x686
1844x686
>>1087543
Надо в шапку, а то народ все время спрашивает - что делают на годоте?
О, кстати заебок то какой делают! Это ж пасфайндер в космосе.
https://www.youtube.com/watch?v=jQse-bQ4_-s
Аноним 08/05/26 Птн 10:46:08 1087564 463
Похоже на оффтоп, рекламу и провокацию движкосрача. Надо все снести и всех забанить.
Аноним 08/05/26 Птн 13:07:01 1087582 464
>>1087564
Спок, движкосрачер.
Аноним 08/05/26 Птн 13:58:07 1087588 465
>>1087547
>Надо в шапку
Не надо. В шапку треда надо достижения местных с использованием Godot. Вот ты какую игру делаешь?

>народ все время спрашивает - что делают на годоте
Ты ньюфаг? Не "народ", а один тролль. Если кому-то необходимо посмотреть на игры на Godot в Steam, существуют официальные кураторы:
https://store.steampowered.com/curator/41324400-Is-it-made-with-Godot
https://store.steampowered.com/curator/45715609-Made-with-Godot-2
А также steamdb, поиск по тегам на itch.io и т.д.

>О, кстати заебок то какой делают!
Ну делают и делают, чего бухтеть-то?
>Это ж пасфайндер в космосе.
Это не для игроков сделано, а для ролевиков:
https://en.wikipedia.org/wiki/Starfinder_Roleplaying_Game
Аноним 08/05/26 Птн 15:00:23 1087603 466
>>1087588
Теперь я официальный куратор игр на Godot в Dvach.
>Это не для игроков сделано, а для ролевиков:
Одно не исключает другого, будет минимум 50к игроков. Не балдурс гейт 3, конечно, но славу годоту прибавит знатно.
>Вот ты какую игру делаешь?
Никакую, конечно. Я делаю всякие симуляции, интерактивные утилиты, аддоны водички и прочих эффектов.
Аноним 08/05/26 Птн 15:14:17 1087608 467
>>1087603
>Я делаю всякие симуляции, интерактивные утилиты, аддоны водички и прочих эффектов.
Хорошо, тогда пости скриншоты/видео в тред, если возможно - со ссылками на github, откуда качать. И полезнее для местных, и для тебя пиар/оценка...

>официальный
У Godot какая-то своя иерархия и ты в ней никто.
Впрочем, как и большинство постеров здесь...
>куратор игр на Godot в Dvach
Если б ты реально хотел их сюда приносить, мог бы предоставить ссылку на steam/steamdb, отправить скриншоты и mp4/webm трейлеры игр, обсудить, как используется движок в игре (если знаешь) и т.д. А скидывать ссылку на чей-то посторонний летсплей посторонней игры с заблокированного в РФ ютуба, совершенно без комментариев - выглядит как спам.

Мы неоднократно обсуждали чужие игры на Godot, но начиналось обсуждение с более-менее качественного поста, а не с рандомной ссылки на какой-то летсплей.

Давайте не будем делать тред каталогом ссылок.
Аноним 08/05/26 Птн 15:20:30 1087612 468
Ссылки - тоже оффтоп, движкосрач и бан нахуй с массделитом. Понели все? А ютуб - спам, да еще и обход блокировок роскомнадзора, сразу в гулаг. Все, а теперь 10 постов качественного обсуждения мне написали, качественность определю лично я на глаз
Аноним 08/05/26 Птн 15:43:00 1087614 469
>>1087612
Да ладно тебе. Просто удели минуту-две, чтобы хоть подписать ссылку какой-то личной информацией. В противном случае реально похож на спам-бота, что пробегает здесь иногда с непонятной целью.

Алсо, эти:
>>1087539
>04:03:49
>>1087540
>04:13:13
Ты мог запостить ОДНИМ постом, а не двумя.

Просто высказываю своё мнение, не более того...
Аноним 08/05/26 Птн 15:44:28 1087616 470
>>1087614
Нет, я пощу это двумя постами, а не одним. Если постить это одним, то это как раз будет "каталог ссылок", а так это два поста с двумя превью разных видосов про разные игры.
Кроме того, я сначала запостил одну игру, а потом наткнулся на другую.
Аноним 08/05/26 Птн 15:51:11 1087618 471
>>1087608
Не было времени нарезать под лимит, там же много часовые видосы показывающие размеры /масштаб игры. Ну потом как нибудь найду время.
Аноним 08/05/26 Птн 16:10:40 1087620 472
>>1087616
>это как раз будет "каталог ссылок"
Лол. На доске лимит в 500 постов, после чего тред приходится перекатывать, чтобы он был на видном новичкам месте. Если ты постишь много мелких, не значимых постов - ты забиваешь тред быстрее, и он быстрее теряется из виду. Умышленное забивание называется "вайпом" и может быть наказуемо.

>превью разных видосов
А, я уже и забыл, что такая фича когда-то была. Уже несколько лет не отображаются превью. Да и какой смысл, если на ютубе превью - это кликбейты, не соответствующие реальности? Лучше бы красивые скриншоты из самой игры притащил, а не кликбейт.

>потом наткнулся на другую
Понимаю, вот поэтому и говорю: не нужно таскать случайные игры, на которые ты случайно наткнулся, поскольку уже давно есть списки: >>1087588

Алсо, я делаю игру на Godot, но меня совершенно не волнуют другие игры на Godot; меня волнуют только похожие игры и игры в похожих жанрах, т.к. в них я, возможно, найду что-нибудь для своей игры. Т.е. я занимаюсь осмысленным поиском референсов, а не просматриваю все игры на одном движке. Зачем ты просматриваешь игры, которые тебе не интересны?

Алсо, в "сделано на Godot" нет надёжности, ведь в реальности там половина движка легко могла быть переписана заново командой разработчиков, что обыкновенному соло инди вряд ли доступно. Это как приводить Genshin в пример Unity-игры, хотя там не оригинальный движок, а переработанный форк, и обыкновенным инди он никогда не будет доступен.

>>1087618
>показывающие размеры/масштаб игры
Достаточно было написать что-то вроде:
>Посмотрите, какой огромный мир смогли сделать, сколько разных локаций, мобов и декораций!
Ибо даже будь у меня доступ, я бы не стал смотреть многочасовой видос непонятно для чего (лучше уж приобрести игру и оценить локации на практике).

Масштабность игры на Godot не проблема. Проблема в организации процесса загрузки/выгрузки ресурсов; автоматизации из коробки пока нет, геймдевы либо велосипедят своё решение, либо вручную делают.

Кому интересно, ищите по "asset streaming". Это одно из основных препятствий перед большим open world. Реализовать-то возможно, но из коробки нет.
Аноним 08/05/26 Птн 16:17:58 1087624 473
>>1087620
Ты анон, пустота, буквоки, мне твое мнение не интересно, я сам разберусь что и как делать тут.
Аноним 08/05/26 Птн 17:47:27 1087649 474
image.jpg 83Кб, 381x693
381x693
>>1087624
>Ты анон, пустота, буквоки
Я в Godot-тредах 6+ лет...
Раньше было лучше...

Где же наши игры?..
Аноним 08/05/26 Птн 18:00:35 1087652 475
>>1087649
Да, было время, я тогда как раз сюда пришел, после видосов Распа в бэ, думал во клево, сейчас что-то тоже сделаю, пошел на твг поучаствовать, а там просто затравили просто за то что игра на годоте, так что теперь мои игры в других местах.
Аноним 08/05/26 Птн 18:02:32 1087653 476
Раньше реально было лучше, самый живой, интересный и обсуждающий тред в гд, на практически любые окологодотовые темы. Потом высрался этот мегадушнила со своими портянками и принялся свои порядки наводить, репортя все, что ему не нравится, даже если это напрямую связано с движком и он этого не понял.
Аноним 08/05/26 Птн 18:06:48 1087654 477
>>1087653
Я его просто как ллмку воспринимаю, но пишет он конечно складно и логично, впрочем от ошибок его это не страхует.
Аноним 08/05/26 Птн 18:32:56 1087665 478
В тему компиляции шейдеров: >>1087547
>Framerate might drop, specially the first run due shader compilation.
Это написано в системных требованиях в Steam:
https://store.steampowered.com/app/3245640/

>>1087653
>мегадушнила со своими портянками
>репортя все, что ему не нравится
Вот не надо смешивать всех в одну кучу... Зачем расписывать длинный подробный ответ тому, кого зарепортил? Ответ получают лишь достойные его.

Тут у некоторых анонов странная тенденция всех смешивать в одну личность. На доске около сотни посетителей в месяц, может, даже больше. Не нужно списывать "репорты" на кого-то одного, и не нужно воспринимать ответы как от одного человека.

Здесь не принято писать "я другой анон", так что в некоторых случаях обсуждение продолжают совсем другие люди, чем те, кто его начал. Если кто-то тут запутывается, это не проблема обсуждающих...
Аноним 08/05/26 Птн 22:16:38 1087704 479
>>1087653
Пиши в движкосраче. Там большие эксперты по годоту, чем здесь. Каждую косточку движка перемыли, есть все ответы на любые вопросы, даже на те, которые еще не придумал задавать.
Аноним 09/05/26 Суб 01:09:10 1087709 480
Анончики, я пришёл поделиться откровением у холодильника.
Давненько не делал игорь и Годот не запускал. Щас пишу приложение на плюсах. И поймал себя на том, что постепенно получается Годот-подобное дерево. У меня уже есть универсальный объект, который умеет эмитить сигналы, а ещё call_deferred. В приложении есть два главных цикла: графика и логика. И вот для реализации этого самого деферред уже прям руки чешутся сделать полноценное дерево, чтоб были родители и дети, чтобы оно могло в строгом порядке проходить по всем объектам для выполнения основного цикла или отложенных вызовов.
Кароч что я хочу сказать. Годот классно сделан чисто с точки зрения архитектуры. Скучаю по тем временам, когда делал игры, вооот.

Кстати, как вы тут, потомки?
Аноним 09/05/26 Суб 08:34:10 1087713 481
>>1087704
Всё так, а тут подвахтеренная деревня новичков
Аноним 09/05/26 Суб 09:22:22 1087714 482
1778307744348.jpg 65Кб, 306x348
306x348
>>1087713
У меня в голове та самая музыка заиграла.
Аноним 09/05/26 Суб 10:51:18 1087719 483
image.png 1086Кб, 1280x720
1280x720
Аноним 09/05/26 Суб 11:33:00 1087724 484
>>1087709
Ты там что, велосипед с нуля изобретаешь? Почему не используешь что-нибудь наподобие C++Builder, где уже сделано всё, что нужно, и остаётся только соединить кнопочки на форме с твоей логикой через сигналы? И зачем тебе именно C++, а не C#/Java или Free Pascal?

Архитектура Godot хороша, но не уникальна. Мне она нравится в основном тем, что нет ничего лишнего, и основные фичи имеют поддержку разрабов движка. Остальные движки часто придумывают лишнее, не поддерживая старое, и это очень неудобно...

А почему бросил делать игры? Какое теперь хобби?

>>1087719
>Любопытно, будет ли 4.6.4?
Вообще без разницы, я давно перекатился на 4.7.
Аноним 09/05/26 Суб 11:34:03 1087725 485
>>1087719
Это оффтоп, спам или провокация движкосрача?
Аноним 09/05/26 Суб 11:37:46 1087726 486
video.mp4 6821Кб, 1280x720, 00:00:36
1280x720
image.png 114Кб, 758x349
758x349
Аноним 09/05/26 Суб 11:40:46 1087727 487
>>1087709
>прям руки чешутся сделать полноценное дерево
А вообще, не лучше ли взять тот же Godot, вырезать ненужные модули (физику, 3D рендер, GDScript и т.д.), используя оставшееся как фундамент для твоего приложения на C++? Ты же, как я понял, изобретаешь собственный UI, а не используешь готовый с готовой иерархией и сигналами. Так почему не взять Godot в качестве основы? Слишком сложно будет?

Я лично давно забил на создание приложений, т.к. всё, что может быть мне или кому-либо нужно, давно уже кем-то сделано. Нет смысла что-то изобретать. А для простого чего-нибудь нет смысла копаться в потрохах C++, можно прямо на GDScript в Godot слепить утилиту сразу с GUI. Жирновато по ресурсам, конечно, но не хуже Electron, лол.
Аноним 09/05/26 Суб 11:59:22 1087731 488
>>1087726
Выглядит круто, но, похоже, очень трудно сделать.

>>1087729
Тебя за дело потёрли. Будь добрее к окружающим.
>тематические посты
В которых немотивированная агрессия к движку?
>пятнадцатилетний нарцисс
Ты сам себе врагов придумал и злишься теперь...
Аноним 09/05/26 Суб 14:43:49 1087739 489
Годотеры, накиньте ресурсов где можно найти работающих за деньги РУССКИХ художиков 2д (нужны для концептов) и 3Д нужны для разработки моделей.
Аноним 09/05/26 Суб 15:03:14 1087741 490
>>1087739
Хуй его знает, слишком маленький рынок. Я пару раз вгеном пользовался и просто через соцсети рисовак на коммишенны находил, но это все не ру.
Аноним 09/05/26 Суб 15:16:48 1087742 491
>>1087739
>РУССКИХ художиков
Почему именно русских? Чтоб подешевле было? С переводчиком можешь хоть у японцев заказывать.

Сильно сомневаюсь, что что-то поменялось за последние годы. Фриланс биржи всё те же, геймдев форумы всё те же. Поищи в Яндексе и найдёшь кучу.

>>1087741
>слишком маленький рынок
Художников много. Просто многие совсем не шарят в геймдеве, а рисуя всякие портреты и пейзажи.

Только, мне кажется, для концепт-арта сейчас уже используются нейронки, как раз за счёт того, что они способны накидать много вариантов одной сцены практически бесплатно и очень быстро. Показывать концепты игрокам ты всё равно вряд ли будешь, и поэтому качество арта тебя не должно волновать...
Аноним 09/05/26 Суб 15:29:50 1087744 492
>>1087742
> именно русских
Потому что хочу поддержать отечественных художников,

> Чтоб подешевле было?
Я предполагаю что заграничные макаки мне будут рисовать за меньший прайс

> Фриланс биржи всё те же, геймдев форумы всё те же
Я не знаю ничего такого ориентированного на рф (т.к. рыночек мёртв, но всё же)
Аноним 09/05/26 Суб 16:26:35 1087758 493
>>1087744
>Я не знаю ничего такого ориентированного на рф
В каком смысле? Основные биржи не поменялись:
https://vc.ru/services/2309839-reyting-luchshikh-birzh-frilansa-v-rossii
Конкретно по геймдеву я знаю только такое:
https://gamedev.ru/job/forum/
Можешь попробовать написать в >>1079309 (OP)

>заграничные будут рисовать за меньший прайс
Если только из Индии. Всё остальное - дороже.

>>1087748
>ухудшили капчу, стало невозможно писать
Да не так и сложно, но уже вернули обратно, лол.

>>1087753
>якобы в /d кто то разбирается и исправит ситуацию
Разве кто-то обещал, что они "исправят ситуацию"?
Аноним 10/05/26 Вск 02:20:52 1087899 494
>>1087744
Мне вот тоже интересно было бы найти именно русских, но исключительно потому, что зарубежным хуй деньги отправишь, мы ж под железным занавесом литералли.
С другой стороны нахуя их вообще искать, если игру не толкнуть дальше мертвого вк плей и яндекса. Ну это конечно больше мои проблемы, тут есть и крутые с внж в снг или с женами казашками.
Аноним 10/05/26 Вск 10:59:06 1087913 495
>>1087899
Ой да ладно, сейчас стим забанят и случится скален.

Обсуждаете оффтоп кстати, к удалению.
Аноним 10/05/26 Вск 23:01:05 1088000 496
>>1087990
Ну, как сказать. Саня - это Вася на стероидах, которая в свою очередь Трёха на стероидах. В том смысле, что Саню не с нуля собирали, а была база из предыдущих двух игр.
Хотя, с третьей стороны сейчас всё настолько упростилось, что да. 20 лет прошло как никак
Аноним 11/05/26 Пнд 00:16:41 1088008 497
>>1088004
По каким параметрам ты определил что дорога на восток легче халвы 1 (1998)?
Лучше бы к экзаменам готовился.
Аноним 11/05/26 Пнд 00:31:25 1088011 498
>>1088004
так я специально примеры игр в тред выше кидал
Аноним 11/05/26 Пнд 10:26:05 1088039 499
image.png 204Кб, 1022x1024
1022x1024
Не ведитесь на лоу эффорт байты:
>>1087913
>>1087914
>>1087986
>>1088004
Он специально провоцирует срач. Потом он где-то обосрётся и его потрут везде, а ваши посты здесь останутся, и он будет писать, что это мы виноваты.

Просто игнорируйте такое.
Аноним 11/05/26 Пнд 10:53:39 1088049 500
>>1087986
Понятно что вброс, но отвечу. На гитхабе правда есть сорцы попытки в гта, но я даже не открывал их.
Аноним 11/05/26 Пнд 11:29:47 1088062 501
>>1088039
>>1088049
про скайрим и гта не вброс, я реально туториал ищу, но пока только на 2D нашел, может получится сделать что то в 2D и потом переделать на 3D. Проблема только сделать нормальную ветку скиллов и аттрибутов. Еще Cogito пробовал но не смог от третего лица камеру сделать
Аноним 11/05/26 Пнд 11:56:31 1088066 502
>>1088033
ну да, прикольно, я смотрю у того же типа как то что я хотел еще и 3D прицел без привязки к камере, а в конце по скриншоту видно что планировал сделать рпг, с прокачкой скиллов и т.д https://m.youtube.com/watch?v=CCmZntAjYhQ
Аноним 11/05/26 Пнд 11:56:56 1088067 503
>>1088062
Ковыряй
https://github.com/FOSS-Supremacy/OpenLiberty

Я бы сделал ставку на 2Д опенворд-рпг, в стиле боевки и окружения stoneshard (потому что все остальные реалтайм боевки в 2Д для мрачного средневековья выглядят "по детски").

По объему работ это как-минимум достижимо для одного человека. Начни просто с роликов/туториалов top down rpg
Аноним 11/05/26 Пнд 12:05:54 1088072 504
>>1088062
>реально туториал ищу
Попробуй начать с клона GTA 1/2 и старых 2D JRPG.
Тебе нужен туториал на "top down rpg/racing" игры.

Для создания 3D GTA нужно очень много времени и ресурсов, никак не связанных с игровым движком. Аналогично со Skyrim. Ты задолбаешься делать 3D модельки с фототекстурами, потом задолбаешься с анимациями, а как дело дойдёт до звука и музыки - обосрёшься, высрав никому не нужный нейрослоп. Движковые нюансы тут совершенно не важны.
Аноним 11/05/26 Пнд 12:52:29 1088080 505
177588592437210[...].mp4 3140Кб, 948x708, 00:00:21
948x708
>>1088079
Не все еще с бана вышли.
Я бы перекатил со скринами доставщицы, но мне лень даже стебаться.
Аноним 11/05/26 Пнд 12:58:51 1088081 506
1778493532030.png 211Кб, 400x600
400x600
>>1088079
Да.
>>1088080
Тред сделал своё дело. Пусть тонет. Теперь Годотом займутся ребята покруче нас. А мы можем отдохнуть и расслабиться в срачетреде.

мимо ОП тредов со второго по 50й
Аноним 11/05/26 Пнд 13:09:39 1088083 507
>>1088079
Зачем? Проще тут еще 250 постов снести.
Аноним 11/05/26 Пнд 13:10:00 1088084 508
>>1088067
>>1088072
ну вот недавно играл в старую игру от создателей HoMM 5 - Ночной Дозор. Современный сеттинг, пошаговая CRPG боевка. Вроде 3D, но вот как то совсем не удобно, и душно. Хотелось бы привязать камеру к персонажу и двигаться с WASD. Но тогда нужно делать реал-тайм боевку. Хотя интересно возможно ли сделать пошаговую боевку с камерой через плечо, т.е. как тот же скайрим но представь что боевка пошаговая. Т.е. начался бой - можно пройти там 10 метров, стрельнуть пару раз, и дальше очередь нпс. Оригинально же.

https://youtu.be/uUCIY1BBhxk?si=T-uo6G2YNC1Tbx-8
Аноним 11/05/26 Пнд 13:40:20 1088089 509
>>1088084
У героев дизайн - он привлекателен ностальгирующим скуфам. В реале он ужасен и надоедает почти сразу (а я ностальгирующий скуф) - вся тактика однообразна.

Если ты сможешь решить проблему - чтобы пошаговый бой не был бы одинаковым и унылым (не зудило бы его скипнуть) - у тебя бы вышла идеальная рпг.

Но у героев есть этот момент исследования мира, там юзеры десятки тысяч карт создали для себя. Вот этот момент надо эксплуатировать.

Я бы больше написал, тонна изысканий на эту тему, но увы потрут.
Сделать хорошую 2Д рпг можно, не хуже 3Д будет цеплять. Главное не начинай с процедурных миров и данжей, это понадобиться потом, будешь все равно переделывать несколько раз.
Аноним 11/05/26 Пнд 13:51:22 1088091 510
20260511-1043-2[...].mp4 11566Кб, 1912x1074, 00:01:00
1912x1074
20260511-1031-1[...].mp4 15334Кб, 1914x1074, 00:01:39
1914x1074
сап гадач. первая моя игра, прошу оценить анонов.

уровни полностью процедурно генерируемые, хотя надо доработать обязательно генератор, в целом работает уже недурно лично для меня.

типов врагов больше чем показано тут, просто бежать до 20-го уровня не хочется (да и тяжко, не додумался сделать норм средство для тестирования всех уровней :) ), помимо воинов лучников и защитников есть ещё маги и призыватели, по классике хуле.

также из непоказанного есть и работает система торговли и зачарований (не улучшений).

в общем и целом работать над игрой все больше и больше тяжелее так как всё зарастает и обрастает кодом, и новые фишки имплементируются с каждым разом всё медленнее, а баги отлавливать становится сложнее, но надеюсь что в этом году выпущу, хотя на данный момент даже звуков в игре нету.

(текст если что более чем читаемый, это сжатие мп4 поебало так сильно шрифты)
Аноним 11/05/26 Пнд 14:05:51 1088094 511
17633223570830.png 128Кб, 484x292
484x292
>>1088091
>в общем и целом работать над игрой все больше и больше тяжелее так как всё зарастает и обрастает кодом, и новые фишки имплементируются с каждым разом всё медленнее, а баги отлавливать становится сложнее, но надеюсь что в этом году выпущу, хотя на данный момент даже звуков в игре нету.
Аноним 11/05/26 Пнд 14:10:02 1088095 512
>>1088094
я не совсем это имел в виду друже). все (буквально) механики в игре готовы, сейчас вопрос только в звуках, музыке, и локализации по сути стоит, и отлову мелких косметических багах и балансу. это было сказано скорее к тому, что если захотеть добавить что-то что должно быть связано с несколькими системами или скриптами - будет сложновато.

да и игру я делаю не две недели, а без малого - год, и это повторюсь первый мой опыт
Аноним 11/05/26 Пнд 14:12:45 1088097 513
>>1088091
Главное было не лень добавлять описание к репчатому луку.

Вообще, очень хорошо. Сделай боевку динамичнее, взмах оружия чтобы был таким быстрым сплешем с приятным звуком, а не кручение спрайта.
Боевка это то чем игрок будет заниматься большую часть времени - сделай её приятнее.

Уровни пустые, то что они процедурные, не делает их интереснее. Делай красивые комнаты и уже из комнат собирай данжи.
Аноним 11/05/26 Пнд 14:19:58 1088100 514
>>1088097
префабы будут, да, просто я их буду делать под конец так как для тестирования это вообще не особо роляет, и вид генерации изменится. т.е. в скрипте уже есть система префабов которая миксует сгенерированные комнаты с префабами, и по типам они разбиты и по назначению. просто самих префабов пока не хватает чтобы из них прям делать уровень полностью.

вот с боевкой сам понимаю что есть проблемы, не совсем понимаю как её ещё сильнее сделать лучше и динамичнее. если только добавлять блятские перевороты/стрейфы и кучу визуальных эффектов, в т.ч. для каждого из врагов.

кручение спрайта мне кажется единственный возможный вариант, просто можно поиграться с интерполяцией этого кручения и скоростью, ибо рисовать для каждого оружия отдельный спрайтщит с анимацией это будет пздец учитывая что в игре на данный момент около 60 единиц различного оружия :)
но прислушаюсь, может чего получится.
Аноним 11/05/26 Пнд 14:38:03 1088101 515
image.png 32Кб, 480x257
480x257
fe5c0bca69ccea9[...].gif 351Кб, 780x780
780x780
5c6ad04c17ca3f6[...].gif 2944Кб, 796x519
796x519
>>1088100
>момент около 60 единиц различного оружия
У меня немного другой стиль, персонаж держит оружие, но не машет им, вместо этого есть анимации для разных типов оружия. Типа меч - такой белый полукруг сплеш, копье такой сплеш конуса итд. Если крит то гига красный сплеш (вместо тряски экрана).

В идеале бы делать это вместо с оружием (пик2), но у меня сильное заимствование со стоуншарда, там упор не в красоту.
Аноним 11/05/26 Пнд 14:51:02 1088102 516
getsugatenshou.mp4 381Кб, 720x720, 00:00:02
720x720
Аноним 11/05/26 Пнд 14:55:42 1088104 517
1778500544003.png 2Кб, 66x32
66x32
>>1088091
Первое что бросилось в глаза: При реализованной работе с тенями, с претензией на игровой стиль, типа как в олдовых данженкровлерах, сам персонаж не отбрасывает тень, гуляя около костра.
Аноним 11/05/26 Пнд 15:33:33 1088106 518
Аноним 11/05/26 Пнд 16:13:57 1088111 519
Аноним 11/05/26 Пнд 16:38:21 1088118 520
20260511-1336-3[...].mp4 1231Кб, 406x374, 00:00:12
406x374
>>1088104
персонаж ОТБРАСЫВАЕТ тень от костра, просто возможно (не пересматривал запись) в этот момент у игрока был активен факел в руках - в этот момент игрок не отбрасывает тень, да.

единственное - за игроком тень не отбрасывается, т.е. только если игрок НИЖЕ источника света будет тень (ибо она немного ломает логику скрипта и за спрайтом игрока тень особо не видно - да и для оптимизона неплохо)
Аноним 11/05/26 Пнд 16:38:58 1088119 521
image.png 108Кб, 846x163
846x163
Аноним 11/05/26 Пнд 16:39:28 1088120 522
Аноним 11/05/26 Пнд 16:42:09 1088122 523
>>1088101
видишь, просто я бы хотел чтобы визуально было видно смену оружия, поэтому и сделал так.

а так в любом случае пришлось бы делать несколько таких анимаций - ибо у меня несколько ТИПОВ оружия - мечи, топоры, ножи, булавы, двуручные мечи, двуручные топоры, двуручные молоты, копья, посохи и так далее. и для каждого из типа нужно было бы свою анимку рисовать, ибо есть например топоры с лезвием с одной стороны - а есть двухсторонние, т.е. лабриссы, и там например тоже уже другая анимка нужна.

поэтому вот такой костылик. но учту твои слова в любом случае, спасибо.

(и разрешение в игре - 16 пикселей у тайлов, там особо не разгуляешься в красоте спрайтов)
Аноним 11/05/26 Пнд 16:56:01 1088125 524
>>1088091
Помню твои предыдущие отчёты. Молодец.

А как ты систему света и тени сделал? С помощью встроенных Light2D или это твой личный шейдер? Я пытался сделать похожие тени в прошлом и не смог.

>>1088097
>взмах оружия чтобы был таким быстрым сплешем с приятным звуком, а не кручение спрайта
Согласен, анимация выглядит как-то вяло.

>>1088122
>разрешение в игре - 16 пикселей у тайлов, там особо не разгуляешься в красоте спрайтов
Он говорит об анимации через AnimationPlayer, а не покадровой перерисовке каждого оружия заново.

>в любом случае пришлось бы делать несколько таких анимаций - ибо у меня несколько ТИПОВ
Делаешь одну анимацию в AnimationPlayer на каждую отдельную категорию оружия. Тебе не нужно спрайты перерисовать, но анимация должна быть сочной.
Аноним 11/05/26 Пнд 16:57:28 1088126 525
>>1088119
а почему именно на такую версию залочил ? есть какие то подводные камни что бы не ставить актуальный билд ?
Аноним 11/05/26 Пнд 16:57:49 1088127 526
Аноним 11/05/26 Пнд 17:00:33 1088128 527
image.png 14Кб, 76x80
76x80
image.png 23Кб, 103x114
103x114
>>1088122
>а так в любом случае пришлось бы делать несколько таких анимаций
В том и дело ты делаешь анимации к типам оружия, а не к каждому оружию (у мечей свое, у кинжалов свое итд).
Там еще по цвету сплеша зачарку видно (и когда она кончилась). Например было оранжевая (огонь), потом стала белая - значит кончилась зачарка (да, механика со скайрима).
В целом можешь анимации сколько угодно завести, главное чтобы чувствовался удар.

>видишь, просто я бы хотел чтобы визуально было видно смену оружия, поэтому и сделал так.
Оружие видно в руках (тебе надо будет удлинять спрайт героя), когда проходит анимация я еще двигаю персов. В общем, это кажется живее, просто поэкспериментируй.

пики со стоуншарда, они там тоже не махают оружием, просто держат
Аноним 11/05/26 Пнд 17:01:36 1088129 528
>>1088117
На годоте можно делать любые игры, это универсальный движок.
Аноним 11/05/26 Пнд 17:04:54 1088130 529
1778508294999.png 93Кб, 853x1107
853x1107
1778508295024.png 106Кб, 852x1118
852x1118
1778508295026.png 59Кб, 878x718
878x718
>>1088117
Не знаю, что ты там под словесными играми подразумеваешь, но вот тебе "о счастливчик", 5 секунд в утке с клавдией:
Аноним 11/05/26 Пнд 17:05:18 1088131 530
>>1088118
О, ну тогда всё ништяк, малаца!
Аноним 11/05/26 Пнд 17:09:56 1088132 531
>>1088125
с помощью встроенных оно работает кривее некуда, и только для статичных кое как. но там надо ебстись с окклюдерами и прочим, поэтому я шейдер написал, который копирует альфа канал спрайта (включая кадры анимации) и делает черным, накинул градиент прозрачности, и повернул. собственно всё.

насчет анимации повторюсь, я пытался это сделать, пытался нарисовать, но мне результат честно не понравился.
Аноним 11/05/26 Пнд 17:12:15 1088133 532
>>1088128
в стоуншард играл да, в целом и хотел сделать нечто похожее - но гораздо проще (не в плане сложности а в плане освоения) и реалтаймовое.
удлинять спрайты эт уже поздно - просто потому что вся броня, шлемы, щиты да и размер врагов - всё подстраивалось под этот размер. удлинять перса, значит по сути перерисовывать вообще всё - в том числе стены и окружение т.к. игрок будет просто напросто выше чем стены епта.
Аноним 11/05/26 Пнд 17:15:41 1088134 533
image.png 594Кб, 1927x1051
1927x1051
вообще был вопрос скорее в том - по вашему мнению друзья аноны - есть шанс на этой игре заработать деняк? если естественно довести её до ума.

думаю релизнуть ранний доступ, и с первой копеечки уволиться с раб оты и за быстрый срок доделать и наполнить контентом до конца (идеи по наполнению после 1.0 версии есть). но честно говоря понимания где как и что лучше - нет. сначала вообще думал на итч закидывать бля

просто сейчас хз дизморалит будто, как будто всё это зря а я хуйню полную сделал. делаю не ради денег, деньги нужны скорее исключительно чтобы я мог выкладываться в этом деле на полную, и нужен хотя бы прожиточный минимум епта.
Аноним 11/05/26 Пнд 17:27:09 1088135 534
>>1088120
говорю норм игра пока выходит, продолжай в том же духе бро
Аноним 11/05/26 Пнд 17:37:47 1088138 535
Аноним 11/05/26 Пнд 17:38:34 1088140 536
>>1088133
>значит по сути перерисовывать вообще всё
Если дело к концу, тогда да. Но даже не меняя, мне думается можно что-то еще сделать с боевкой.
Честно говоря, стены я подумал это плейсхолдер.

>>1088134
>есть шанс на этой игре заработать деняк
Хз насколько игра глубока по геймплею, но по видосам кажется весьма поверхностной и пустой. Но у стоуншарда вообще вроде сначала был пролог и пустой мир.
Аноним 11/05/26 Пнд 17:54:46 1088141 537
image.png 87Кб, 710x587
710x587
>>1088140

стены это тайлсет, узел TileMapLayer - как и пол, как и толщина стен. НЕ тайлмап это только объекты и сущности.

насчет остального - ну записывать видео со всеми механиками было бы долго, но могу кратко попытаться обьяснить, ибо из видео действительно кажется так.

суть проста действительно - наебнуть финального босса на 30-м уровне. в игре 6 локаций по 5 уровней, в конце каждой локации босс с уникальными эффектами.

игроку в этом мешают как враги (которые подразделяются на собственные классы воина, лучника, защитника, мага, призывателя), так и голод, необходимость поиска/крафта экипировки, и РАНДОМ

сама система игрока на самом деле классическая - 4 характеристики от которых зависят все остальные показатели:
сила (физ урон и способность надеть то или иное снаряжение), ловкость (коэф. уклонения, точности, скорости передвижения и регена энергии), выносливость (объем хп и энергии), магия (множитель маг. урона, реген маны и её объем).

игрок может как искать лут на уровнях, так и выбивать его с врагов, сундуков, или на худой конец крафтить сам - скрафченные игроком предметы имеют больший запас прочности, но по характеристикам стоят между основными тирами (например из рецептов выпавших на второй локации игрок может сделать броню чуть лучше брони выпадаемой на второй локе, но чуть хуже чем на третьей).

экипировку можно улучшать (плюсуя к их характеристикам) или зачаровывать редкими рунами которые дают особые эффекты, типа вампиризма, огненного удара и так далее. чинить экипировку тоже можно.

в игре помимо физических баталий есть магия. заклинания огня (разрушающие деревянные объекты, а также сжигающие горючие предметы у игрока в инвентаре), заклинания заморозки что станят сущностей, всякие иссушения, огненные кольца и дожди, направленные магические стрелы, призыв миньонов и прочее.

В игре есть классы - особо геймплей сильно они не меняют, но задают вектор - прим. маг не имеет силы вовсе, но имеет конское значение магии, которое позволяет ему быстрее регенить ману, давать + к маг. атакам и так далее, но крутое оружие как минимум по началу он брать не может пока не прокачает силу.

по сути это рогалик завязанный на чистом рандоме - если тебе повезёт найти крутой лут в начале считай ты подебил (но ошибки все равно непростительны - даже будучи танком ты можешь пососать не подготовившись к битве с боссом и быть попущен задорной бомбой которая игнорирует коэф. уклонения).

но и этот рандом можно "осадить" - как раз таки крафтом (если не повезло найти крутой гир - сделай его сам), покупкой и торговца "тотема воскрешения", или просто правильным пониманием того каких врагов стоит бить, а от каких лучше убегать.

всё что пока что вспомнил. в остальном и не было идеи сделать АААА игру - но была идея сделать простенький тайм-киллер с чувством кайфа в моменты победы над рандомом (как и в любом рогалике) и с максимально простым освоением. когда я буду это продавать, то не думаю что ценник будет больше пяти долларов.
Аноним 11/05/26 Пнд 18:28:55 1088149 538
>>1088134
>есть шанс на этой игре заработать деняк?
Конечно, есть. Но нужно собирать сообщество, и как можно раньше. Для примера, эта опенсурс (GPL) игра разрабатывается фуллтайм соло разрабом чисто на пожертвования игроков, при том что в гугл плей она доступна бесплатно и в ней нет рекламы:
https://github.com/00-Evan/shattered-pixel-dungeon
Твоя игра на первый взгляд выглядит достойной, достаточно проработанной. Но учитывай, что SPD разрабатывается с 2014 как форк игры из 2012, она достигла популярности не за один день. Т.е. если ты просто выложишь игру в стим/гугл - почти никто не заметит. Нужно формировать сообщество заранее, собирая неравнодушных со смежных сообществ.

>>1088141
Много механик и контента, молодец. Возможно, тебе стоило раньше начать делать early access сборки для избранных тестеров. Тебе самому интересно играть? Пробовал кому-нибудь дать поиграть? Преимущество рогаликов в реиграбельности, т.е. рогалик можно перепроходить много раз "как первый раз", но скилл игрока тоже должен быть важен для победы, иначе получается ощущение несправедливого рандома.
Аноним 11/05/26 Пнд 18:31:33 1088151 539
>>1088141
>стены это тайлсет, узел TileMapLayer - как и пол, как и толщина стен.
Ну это я знаю, у тебя же нет привязки к тайлам, нет необходимости делать все одного размера кругом.

По поводу всего остального. Ты уже много сделал - точно не останавливайся, это было бы глупость. Главное мерило качества - хотел ли бы ты сам играть в такую игру?

В остальном вкусы у всех расходятся. В том же стоншарде разрабы сейчас делают уклон в иммерсивность (настроение, кушать, "корованы" итд), а стримерам хочется рогалика.

У всех вкусы разные, смотри на игру со своей колокольни и задумки.

капчу снова изговнили, я манал тут сидеть
Аноним 11/05/26 Пнд 22:11:33 1088175 540
>>1088149
я шарю про SPD, буквально с детства играю, поэтому визуально оно может быть похоже, но все же пытаюсь делать по своему.

повторюсь это первая игра как таковая, и я не шарю как лучше привлекать аудиторию, когда и как это все делать, на каких этапах и т.д. да и в еарли ассес кидать игру в которой даже звука нет… надо найти где-то бачей 200 чтобы на фрилансе звукарю дать задачу, а для меня пока что эта сумма неподъемная :)
Аноним 12/05/26 Втр 19:51:00 1088229 541
у меня есть
@tool
class_name TacticalNavigationRegion3D
extends NavigationRegion3D
@export var tactical_influence_map: TacticalInfluenceMap
...
при bake генерирует граф и пишет в
class_name TacticalInfluenceMap
extends Resource
@export var influence_nodes: Array[InfluenceNode] = []
...
InfluenceNode тоже ресурс

в рантайме influence_nodes пуст, другие поля (примитивы) на месте
сам ресурс сохраняю на диск и в нем все ок. В редакторе все ок
Когда запускаю в remote ноды есть, но фактически при обращении на стеке массив пуст

поясните что не так
Аноним 12/05/26 Втр 19:54:42 1088230 542
>>1088229
блэт нет, после перезагрузки проекта из ресурса ноды удаляются. Все еще не понимаю что не так
Аноним 12/05/26 Втр 20:03:08 1088231 543
>>1088229
>>1088230
проставил @tool на все ресурсы и вроде теперь все ок
Аноним 13/05/26 Срд 22:05:29 1088284 544
dev-snapshot-go[...].jpg 248Кб, 1280x720
1280x720
>>1083400 (OP)
Не будем катить до 4.7.stable? Вроде скоро выйдет.

На днях вышла вторая бета 4.7:
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-beta-2/

Фиксанули ResourceLoader::load_threaded_request():
https://github.com/godotengine/godot/pull/118824
Может, у меня загрузка игры ускорится? А то я этот загрузчик использовал несколько версий назад и ВНЕЗАПНО загрузка лишь удлинилась... Я такой: "ок, возможно, это норма, просто сцены у меня пока что маленькие, всего 4 потока ЦПУ, наверняка там есть преимущество на более тяжёлых ресурсах"... Нужно посмотреть поскорее, что получится с новой бетой.

Теперь внутренние ноды берут материал родителя:
https://github.com/godotengine/godot/pull/115637
Выгодно для тех, кто делает шейдеры для GUI.

Юзабилити: передвинули кнопку очистки лога:
https://github.com/godotengine/godot/pull/118954
Говорят, самая важная кнопка лога. Лол, всё так.

Undo/redo движения камеры в режиме пилота:
https://github.com/godotengine/godot/pull/119349
Если кто упустил, в 4.7 добавили вот этот QoL:
https://github.com/godotengine/godot/pull/109945
Мне очень не хватало этой фичи со времён 3.x.
sage Аноним 13/05/26 Срд 22:47:24 1088286 545
>>1088284
>Фиксанули ResourceLoader::load_threaded_request():
Я вообще на тройке сижу, но думаю там история как с гилом в питоне - многопоточностью настолько комплексно рулить, все эти мьютексы-хуютексты-дедлоки, чтобы вин перформанса по сравнению с одним потоком мизерный, и основный юзкейс это, по сути, интерактивные лоадинг скрины, пока у тебя вне основного потока что-то грузится.
Аноним 13/05/26 Срд 23:06:56 1088288 546
bench.png 92Кб, 720x1020
720x1020
>>1088286
>sage
>в поле темы
>в утонувшем треде
Это такой тонкий троллинг?

>многопоточностью настолько комплексно рулить
Ты ссылку не открывал? Там какой-то анекдот:
>When multiple threads try to load the same sub-resource the ResourceLoader's anti-deadlock protection thinks that the other threads loading the dependency are old threads blocked on a dependency.
>The current thread will then immediately start to load the sub-resource since they can't wait for it. This can then lead to multiple threads loading the same resource concurrently.
>We fix the problem by recording in the task when loading has ACTUALLY started, and if so we simply wait.
>This is no worse than before, at the point where we are waiting now we previously re-started the load entirely.
Т.е. раньше можно было отправить джва десятка независимых потоков грузить один и тот же ресурс, поскольку они все думают "Что, зависли? Ладно, я попробую вместо вас", и все делают ОДНО И ТО ЖЕ.

Обрати внимание на числа на пикриле.

>вин перформанса по сравнению с одним потоком мизерный, и основный юзкейс это, по сути, интерактивные лоадинг скрины, пока у тебя вне основного потока что-то грузится.
Нет, бутылочное горлышко загрузки с диска - это исключительно скорость HDD/SSD. Поскольку SSD безразлично положение файла в памяти, они могут ускоренно переключаться с одного на другой. А всё остальное - парсинг, создание объектов и т.д. - это независимые задачи. Поэтому прирост от многих отдельных потоков должен быть большим... Но тут проблема была в том, что потоки не знали, что им необходимо грузить самим, а что - подождать.
Аноним 14/05/26 Чтв 00:51:55 1088294 547
image.png 1965Кб, 1920x1080
1920x1080
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов